Les Règles du Jeu (partie 2)
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Contient : armure (106)Les Règles du Jeu (partie 2) L'ARMURESACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, unearmuresacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. (...)
LES ARMURES SACREES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSEDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTE DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE COSMOS N'EST PAS FIXE, IL DEPEND EN GRANDE PARTIE DE LA PUISSANCE DU CHEVALIER QUI PORTE L'ARMURE. Ainsi, uneArmurepossède un bonus de Cosmos. Il s'agit d'une valeur qui s'ajoute au Cosmos d'un Chevalier lorsqu'il la porte. Attention toutefois, ce bonus ne rentre pas en compte pour le calcul du coût des techniques spéciales (voir le chapitre « Créer ses techniques spéciales), il s'agit d'une réserve dans laquelle peut puiser le personnage. (...)
Cependant, ce bonus rentre en compte pour le calcul des Caractéristiques dérivées. Un Chevalier portant sonarmurepeut ainsi voir son Cosmos passer dans la classe au-dessus à certaines exceptions près : il est impossible de passer au Rang 7 sans maîtriser le Septième Sens, et de passer au Rang 9 sans maîtriser l'Arayashiki et avoir atteint la Volonté divine. Dans le cas d'un Chevalier ayant un Cosmos de Rang 6 que le bonus de Cosmos de sonArmureamènerait au Rang 7, il ne pourrait pas dépasser le maximum du Rang 6 (soit 600). UneArmureaura un bonus de Cosmos différent selon sa classe :Armurede Bronze : + 25Armured'Argent : + 50Armured'Or : + 75. La Structure. UNEARMURESE DEFINIT PAR SA RESISTANCE AUX COUPS, LA PROTECTION QU'ELLE DONNE AU CHEVALIER QUI LA PORTE. • Protection :C'est la valeur protectrice de l'Armure. Elle se rajoute directement à la Résistance physique du personnage. Elle dépend de la classe de l'Armure:Armurede Bronze : 5Armured'Argent : 10Armured'Or : 20 • Points de Structure : Il s'agit en quelque sorte des points de vie d'uneArmuremais également de sa protection intrinsèque. Cette valeur est égale à Protection x 100. Lorsque les points de Structure d'uneArmuretombent à 0, l'Amure est si abîmé qu'elle se détache de son porteur et se régénère. Si les points de Structure tombent à une valeur égale à - (le maximum de points de Structure), l'Armureest considérée comme morte. • Régénération : Lorsqu'uneArmurese régénère, elle récupère ses points de Structure à raison de (Protection x 10) points toutes les douze heures. • Point de congélation : C'est la température à laquelle l'Armurevoit son activité atomique s'arrêter à cause du froid, ce qui provoque sa mort. Cette information n'est utile que dans la mesure où le MJ décide d'exposer uneArmureà une telle température. Les attaques de froid voient leur température définie par les dégâts qu'elles provoquent (ainsi, si une attaque de froid fait assez de dégâts pour tuer uneArmureen un coup, on considère qu'elle a atteint le point de congélation de celle-ci). Ce point de congélation dépend de la classe de l'Armure:Armurede Bronze : - 150°CArmured'Argent : - 200°CArmured'Or : - 273,15 °C soit le zéro absolu Il y a une certaine corrélation entre la Protection d'uneArmureet son point de congélation. Ainsi, pour chaque point de Protection en plus de 5, uneArmurevoit son point de congélation s'abaisser de 10°C (sans qu'il soit possible de descendre en dessous du zéro absolu). Les bonus aux Attributs. UNEARMUREDONNE A SON PORTEUR LA POSSIBILITE DE TRANSCENDER SES LIMITES, EN LUI ACCORDANT DES POINTS DE BONUS A REPARTIR ENTRE SESATTRIBUTS LORSQU'IL LA PORTE. Le nombre de points de bonus accordés dépend là aussi de la classe de l'Armure:Armurede Bronze : + 3Armured'Argent : + 4Armured'Or : + 6 Le joueur détermine les Attributs qui bénéficieront de ces points de bonus. Il peut décider de mettre tous les points sur le même Attribut, ou bien de les partager entre plusieurs Attributs. Ainsi, un Chevalier de Bronze peut décider de consacrer un + 2 à sa Force et un + 1 à sa Vigueur lorsqu'il porte sonArmurede Bronze. Un Attribut peut dépasser la valeur limite de 10 lorsqu'il bénéficie des points de bonus octroyés par l'Armure. Particularités. UNEARMURE PEUT AUSSI POSSEDER DES PARTICULARITES QUI LUI SONT PROPRES ET QUI LA DIFFERENCIENT DES AUTRESARMURES DE LA MEME CLASSE. Ce peut être : Une arme qui fait partie intégrante de l'Armure, Une résistance particulière (qui augmente la Protection contre un certain type d'attaque), Etc. L'urne sacrée. A CHAQUEARMURE CORRESPOND UNE URNE SACREE. Celle-ci est le réceptacle de l'Armure, construit en orichalque et de forme cubique. Pour l'ouvrir, le Chevalier doit tirer sur une chaîne qui se trouve sur l'une des faces. Parfois, l'Armuresort d'elle-même pour répondre à l'appel (conscient ou non) du Chevalier. Cette urne permet à l'Armure, lorsqu'elle s'y trouve, de se régénérer plus vite. Ainsi, placée dans son urne sacrée, uneArmurese régénère deux fois plus vite, soit (Protection) points récupérés toutes les six heures. Les urnes possèdent un certain nombre de points de Structure selon leur classe. Une urne détruite peut facilement être réparée par un Chevalier possédant les compétences nécessaires. Urne de Bronze : 50 points de Structure, Urne d'Argent : 150 points de Structure, Urne d'Or : 300 points de Structure. Les autres types d armures. Les Armures sacrées portées par les chevaliers d'athéna ne sont pas les seules qui existent. (...)
Toutes ces armures obéissent aux règles énoncées ci-dessus, elles ont les mêmes caractéristiques, et se créent selon les règles du chapitre «Créer sonArmure». Seule différence notable, à l'exception des Armures noires et de celles d'Abel, aucun autre type d'armures n'est stocké dans des urnes. (...)
Les Surplis les moins puissants sont comparables aux Armures de Bronze, tandis que ceux portés par les trois Juges des Enfers sont du niveau des Armures d'Or. Et les Surplis portés par Hypnos et Tanathos sont plus puissants que les Armures d'Or. Créer sonarmure. MAINTENANT QU'IL A CREE SON PERSONNAGE, LE JOUEUR DOIT DOTER CELUI-CI DE SONARMURE, SEULE PREUVE DANS L'UNIVERS QU'IL EST UN CHEVALIER SACRE. SELON LA MEME CONVENTION QUE POUR LA CREATION DU PERSONNAGE, LES REGLES DE CREATION DONNEES ICI CONCERNENT LES ARMURES DE BRONZE. (...)
TOUTEFOIS, EN FIN DE CHAPITRE SERONT FOURNIES DES CONSEILS POUR CREER LES ARMURES D'ARGENT ET D'OR. TOUT AU LONG DE CE CHAPITRE, UN EXEMPLE CONCRET DE CREATION D'UNEARMUREDE BRONZE SERA DONNE POUR PLUS DE CLARTE. DE MEME, DIVERS EXEMPLES TIRES DU MANGA PERMETTRONT DE CLARIFIER QUELQUES POINTS. La constellation de l'Armure. A LA CREATION DE SON PJ, LE JOUEURA DEFINI QUELLE ETAIT SA CONSTELLATION PROTECTRICE, QUI DEFINIT DONC LE SIGNE ET LA FORME DE L'ARMURE. Le joueur peut ainsi en profiter pour décrire l'Armure, sous ses deux formes : sa couleur, sa forme, etc. Les Armures sacrées étant vivantes, elles possèdent une personnalité embryonnaire. (...)
(voir exemple1). Exemple 1 : Il a été décidé qu'Aethys serait le Chevalier de la Colombe. Sous sa forme totem, sonArmureressemble à une Colombe en plein vol. Elle est blanche - argentée, et brille de mille feux sous la lumière du soleil. C'est uneArmurequi aspire à la paix et qui ne tolèrera pas d'être portée par un sanguinaire,même si elle comprend que parfois, seule la violence peut résoudre une situation. Caractéristiques de base. UneArmurede Bronze possède, à la base, les caractéristiques suivantes : • Bonus de Cosmos : + 25 • Protection : 5 • Points de Structure : 5 x 100 = 500 • Régénération : (Protection x 10) points de Structure / 12 heures • Point de congélation : - 150°C • Bonus aux Attributs : + 3 •Particularité : aucune. LES POINTS D'ARMURE. Pour améliorer et personnaliser sonArmure, le joueur dispose de 12 Point d'Armure(PA). Cette personnalisation doit rester logique avec le signe que représente l'Armure. • Ajouter 1 au Bonus de Cosmos : 1 PA (exemple : l'Armurede Pégase bénéficie d'un Bonus de Cosmos assez important) •Ajouter 1 en Protection (et donc 100 points de Structure et 10°C de moins sur le point de congélation) : 4 PA (exemple : l'Armuredu Dragon est bien plus résistante qu'uneArmurede Bronze normale) •Augmenter la vitesse de régénération : 2 PA par heure de moins (exemple : l'Armuredu Phénix possède une vitesse de régénération qui défie l'imagination) • Abaisser le point de congélation de 5°C : 1 PA (indépendamment de la Protection) •Ajouter + 1 au bonus aux Attributs : 4 PA • Acheter une Particularité : variable, voir plus loin (exemple : l'Armured'Andromède possède une paire de chaînes) LES PARTICULARITES. Il s'agit de caractéristiques propres à cetteArmure, en général une arme ou un accessoire, une résistance accrue face à un type de dommages... Il est impossible d'en dresser une liste exhaustive. C'est au MJ et au joueur, par une discussion, de décider du type et du coût de ces Particularités. Voici quelques règles pouvant servir de guide : • Arme : L'Armurepossède une arme intégrée dont le Chevalier peut se servir. Cette arme doit être maniée avec la Compétence appropriée et peut apporter divers bonus : Dégâts : De base, les dommages de l'arme sont égaux aux (Dégâts physiques du Chevalier) x 2 : 7 PA (exemple : les Disques de Capella, Chevalier d'Argent du Cocher) Technique spéciale : Lorsqu'il utilise une technique spéciale nécessitant l'arme, le Chevalier dépense X% de points de Cosmos de moins : X PA (exemple : la Chaîne d'Andromède de Shun lorsqu'il utilise la Vague du Tonnerre). Maniabilité : L'arme est particulièrement maniable et le Chevalier bénéficie d'un bonus de + X à son jet d'Armes blanches : (2 x X) PA (exemple : le Bouclier du Dragon de Shiryu lui donne un bonus de +3 en Armes blanches qu'il utilise pour la parade). • Accessoire : L'Armurepossède un accessoire (qui n'est pas une arme) pouvant apporter un bonus au Chevalier en certaines circonstances. Par tranche de 2 PA dépensés, cet accessoire octroie ainsi un bonus de + 1 sur un jet spécifique. (exemple : les ailes de l'Armurede Pégase donnent un bonus de + 2 à Seiya pour esquiver) • Contre-attaque : L'Armureinflige des dégâts à l'adversaire lorsque son porteur parvient à se défendre avec succès (elle est hérissée de pics, envoie une décharge électrique, etc.). Le type de défense doit être précisé (parade, esquive). Quand le personnage parvient à se défendre avec succès contre une attaque, son adversaire encaisse ses Dégâts physiques. Cette particularité coûte 9 PA. • Résistance spécifique : L'Armurea été faite de façon à diminuer les dommages issus d'un type particulier d'attaque. Cela peut être les dommages dus au froid, au feu, à l'acide, à l'électricité, aux dégâts tranchants... Le type de résistance doit être clairement précisé et ne pas englober une catégorie trop large (résistance aux chocs par exemple...). Pour 1 PA dépensé, l'Armureoffre une Protection accrue de 2 contre le type de dommages précisé. (exemple : l'Armuredu Cygne protège Hyoga contre les dommages dus au froid) • Protection psychique :Certaines Armures permettent à leur porteur de résister efficacement aux agressions mentales. Pour 1 PA dépensés, l'Armureoffre une Protection psychique de 2 (ajoutée à la Résistance psychique) contre les techniques spéciales psychiques. Si le PJ ne possédait pas de Résistance psychique, on considère que celle-ci s'éveille tant qu'il porte sonArmure. • Réputation : Pour 1 PA, le joueur peut doter l'Armurede son PJ d'une réputation à même d'impressionner ses adversaires et interlocuteurs. (exemple : l'Armured'Andromède est connue pour ses grandes capacités défensives) • Etc. (voir exemple2). Exemple 2 : Je décide de personnaliser ainsi l'Armurede la Colombe : - 4 PA pour rendre l'Armureplus solide en achetant 1 en Protection et donc 100 points de Structure de plus, - 5 PA pour une arme : les plumes de Bronze qu'Aethys utilise lors de ses techniques spéciales lui permettent d'économiser 5% de points de Cosmos. - 2 PA pour une Protection psychique : l'Armurede la Colombe augmente la Résistance psychique d'Aethys de 4. - 1 PA pour acheter une réputation à l'Armure: il est dit que son porteur ne peut être qu'un homme d'une grande sagesse et d'une grande mesure. Ainsi, l'Armurede la Colombe octroie une Protection de 6, possède 600 points de Structure et a un point de congélation de - 160°C. Elle met à disposition d'Aethys les plumes de Bronze qui lui permettent de lancer ses attaques avec plus de facilité. Elle augmente sa Résistance psychique de 4. (...)
Enfin, sa réputation fait que la plupart des Chevaliers voient en Aethys un homme sage et pondéré. LES BONUS AUX ATTRIBUTS On l'a vu, uneArmurede Bronze octroie à son porteur un total de 3 points de bonus qu'il peut répartir à sa convenance entre différents Attributs. Une fois ce choix effectué, il ne peut plus changer : l'Armureoctroie toujours le même bonus aux même Attributs. Les Attributs ainsi amplifiés peuvent dépasser la limite de 10. (...)
Le joueur peut décider de mettre tous les points de bonus sur le même Attribut, ou bien les répartir équitablement ou pas entre plusieurs Attributs, à sa convenance. (voir exemple 3). Exemple 3 : Je décide que l'Armurede la Colombe octroie les bonus suivants à Aethys lorsqu'il la porte : - + 1 en Agilité, - + 1 en Psychisme, - + 1 en Perception. (...)
Il convient donc de calculer un deuxième jeu de caractéristiques dérivées à partir des nouvelles caractéristiques du Chevalier lorsqu'il porte sonArmure. Elles sont calculées selon les mêmes formules, en utilisant les caractéristiques modifiées par l'Armuredu Chevalier. Le coût des techniques spéciales, lui, est calculé à partir du Cosmos maximum du personnage et ne prend pas en compte le bonus au Cosmos de l'Armure. (voir exemple 4). Exemple 4 :Lorsqu'il porte sonArmure,Aethys voit certaines de ses caractéristiques évoluer ainsi :Agilité 6 ; Psychisme 8 ; Perception 5 ;Cosmos 253 / 3. Ses caractéristiques dérivées sont donc recalculées ainsi : - Points de vie : (253 + 6 + 8) x 3 = 801 - Dégâts physiques : (4 x 253) / 10 = 101 - Résistance physique : (6 x 253) / 25 = 61 + 6 de Protection de l'Armure= 67 - Dégâts psychiques : (8 x 253) / 10 = 202 - Résistance psychique : (8 x 253) / 25 = 81 + 4 de Protection de l'Armure= 85 - Initiative : (6 + 6) / 4 = 3 Ce jeu de caractéristiques dérivées n'est bien sur valable que tant qu'Aethys porte sonArmureet que celle-ci est en état de lui offrir sa protection. L'urne sacrée. EVIDEMMENT, CHAQUEARMURE SACREE POSSEDE SON URNE, QUI EN EST LE RECEPTACLE. Conservée dans son urne, l'Armurevoit ses facultés de régénération doubler (le nombre d'heures nécessaire à la récupération de (Protection) points de Structure est divisé par deux). Les urnes des Armures de Bronze ont une solidité de 50 points de Structure. Une urne, contrairement à uneArmure, n'est pas vivante et peut donc facilement être réparée. Créer des Armures plus puissantes. LE MJ PEUT DECIDER DE MENER UNE CAMPAGNE DE HAUT NIVEAU ET DONC DE DONNER AUX PERSONNAGES DESARMURES DE CLASSE SUPERIEURE. Pour créer de telles Armures, il lui suffira de se référer au chapitre « L'Armure» pour avoir les caractéristiques de base des Armures d'Argent et d'Or. Le reste des règles de création ne change pas, mais le MJ peut à sa guise augmenter le nombre de PA disponibles pour personnaliser uneArmure. Attention toutefois : uneArmurene peut être portée que par un Chevalier ayant un Cosmos suffisant pour la revendiquer, soit : •Armurede Bronze : Cosmos de Rang 3 au minimum. •Armured'Argent : Cosmos de Rang 4 au minimum. •Armured'Or : Cosmos de Rang 7 au minimum. CREER SES TECHNIQUES SPECIALES. LA GRANDE DIFFERENCE ENTRE UN CHEVALIER ET UN HUMAIN ORDINAIRE PASSE PAR LA MAITRISE ET L'UTILISATION DU COSMOS. (...)
AVANT DE COMMENCER LA CREATION CHIFFREE DES TECHNIQUES SPECIALES, LE JOUEUR DOIT PENSER A CE QU'ELLES SERONT : A QUOI RESSEMBLERONT-ELLES, UTILISERONT-ELLES DES ARMES OU ACCESSOIRES DE L'ARMURE, QUEL SERA LEUR TYPE, ETC. ? Généralement, les techniques spéciales sont plus ou moins en accord avec la constellation du Chevalier, son caractère, son entraînement... A la création, un PJ a le droit de posséder 3 techniques spéciales et le fait de pouvoir créer une technique spéciale se paie à la création du personnage : 5 PC. (...)
Exemple 1 :Pour Aethys, j'ai déjà décidé qu'il aurait une attaque et une défense physique, et une attaque psychique. Ses deux techniques physiques utiliseront les plumes de Bronze de sonarmure. - Son attaque physique consistera en la projection de myriades de plumes tranchantes sur son adversaire, - Sa défense physique lui permettre de se protéger derrière une spirale de plumes, - Son attaque psychique lui servira à annihiler toutes pensées agressives dans l'esprit de son adversaire. (...)
(exemple : le Cercle de Défense de la Chaîne d'Andromède est une défense, la protection de Misty du Lézard également) • Vecteur : Le vecteur de la technique est en général le corps du Chevalier lorsqu'il s'agit d'une technique physique, mais ce peut également être une arme de l'Armure(exemple : comme la Chaîne d'Andromède), ou une arme indépendante de celle-ci (exemple : comme les roses d'Aphrodite des Poissons). (...)
Exemple 3 :Voici le type de chacune des techniques d'Aethys : - La Pluie de Plumes : Il s'agit d'une attaque physique, utilisant comme vecteur les plumes de Bronze de l'Armurede la Colombe. C'est une attaque qui consiste en une projection d'innombrables plumes sur l'adversaire. (...)
- La Barrière de Paix : En s'entourant d'une spirale de plumes tournoyante, Aethys utilise une défense physique dont le vecteur est, une fois de plus, les plumes de l'Armurede la Colombe. JET : Pour lancer une technique, le personnage doit effectuer un jet impliquant la compétence Technique spéciale. (...)
Le coût déterminé en pourcentage pour le lancement d'une technique s'applique toujours au total du Cosmos du Chevalier, sans prendre en compte l'éventuel bonus au Cosmos de sonArmures'il la porte. Exemple : un Chevalier ayant 457 en Cosmos désire lancer une technique dont le coût est de 35% de ses points. (...)
Par tranche de 5 en plus à la difficulté du jet, le coût de la technique est baissé de 5% (cette réduction se fait de 5 en 5 uniquement). •Utilisation d'une arme de l'Armure: Une des Particularités d'uneArmurepeut être de posséder une arme que le Chevalier peut utiliser pour lancer ses techniques, économisant un nombre de points de Cosmos déterminé durant la création de l'Armure. (voir exemple6). Exemple 6 : Je vais ici calculer le coût des techniques spéciales d'Aethys. (...)
Face à la myriade de plumes projetée, l'adversaire a un malus simple à son esquive de 3. Le coût de cet effet est donc de 3 x 2% = 6% des points. Toutefois, lors de la création de l'Armure, j'avais précisé que l'utilisation des plumes de Bronze permettait à Aethys d'économiser 5% des points. (...)
Toutefois, il s'agit d'un bon guide dont le MJ pourra s'inspirer pour imaginer toutes sortes d'effets différents. • Lors de la création des techniques (comme lors de celles du personnage et de l'Armure), c'est toujours le MJ qui a le dernier mot en cas de doute sur un point de règles.L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...