Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : cosmos (96)(...) Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. LeCosmos. LES ARMURES SACREES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSEDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTE DIVINE, UNCOSMOS. MAIS CECOSMOSN'EST PAS FIXE, IL DEPEND EN GRANDE PARTIE DE LA PUISSANCE DU CHEVALIER QUI PORTE L'ARMURE. Ainsi, une Armure possède un bonus deCosmos. Il s'agit d'une valeur qui s'ajoute auCosmosd'un Chevalier lorsqu'il la porte. Attention toutefois, ce bonus ne rentre pas en compte pour le calcul du coût des techniques spéciales (voir le chapitre « Créer ses techniques spéciales), il s'agit d'une réserve dans laquelle peut puiser le personnage. Cependant, ce bonus rentre en compte pour le calcul des Caractéristiques dérivées. Un Chevalier portant son armure peut ainsi voir sonCosmospasser dans la classe au-dessus à certaines exceptions près : il est impossible de passer au Rang 7 sans maîtriser le Septième Sens, et de passer au Rang 9 sans maîtriser l'Arayashiki et avoir atteint la Volonté divine. Dans le cas d'un Chevalier ayant unCosmosde Rang 6 que le bonus deCosmosde son Armure amènerait au Rang 7, il ne pourrait pas dépasser le maximum du Rang 6 (soit 600). Une Armure aura un bonus deCosmosdifférent selon sa classe : Armure de Bronze : + 25 Armure d'Argent : + 50 Armure d'Or : + 75. La Structure. (...)
Voici une liste des autres types d'armures, avec leurs caractéristiques moyennes. • Les Armures noires. Bonus deCosmos: + 15 Protection : 3 Points de Structure : 300 Point de congélation : - 130°C Bonus aux attributs : + 2 Particularités : les mêmes que celles des Armures de Bronze qu'elles copient, en moins puissantes. •Les Armures d'Abel. Bonus deCosmos: + 85 Protection : 17 Points de Structure : 1700 Point de congélation : - 273,15 °C soit le zéro absolu Bonus aux attributs : + 6 Particularité : imprégnées de la puissance d'Abel (d'où le point de congélation). •Les Armures asgardiennes. Bonus deCosmos: + 70 Protection : 16 Points de Structure : 1600 Point de congélation : - 260°C Bonus aux attributs : + 5 Particularité : Protection de 19 contre les attaques basées sur le froid. • Les Ecailles. Ecailles des Généraux des Mers : Bonus deCosmos: + 65 Protection : 14 Points de Structure : 1400 Point de congélation : - 240°C Bonus aux attributs : + 4 Particularité : / Ecailles des Commandants de Légion : Bonus deCosmos: + 55 Protection :8 Points de Structure : 800 Point de congélation : - 170°C Bonus aux attributs : + 3 Particularité : / • Les Surplis. La puissance des Surplis est trop variable pour que des statistiques moyennes soient données. (...)
Caractéristiques de base. Une Armure de Bronze possède, à la base, les caractéristiques suivantes : • Bonus deCosmos: + 25 • Protection : 5 • Points de Structure : 5 x 100 = 500 • Régénération : (Protection x 10) points de Structure / 12 heures • Point de congélation : - 150°C • Bonus aux Attributs : + 3 •Particularité : aucune. (...)
Cette personnalisation doit rester logique avec le signe que représente l'Armure. • Ajouter 1 au Bonus deCosmos: 1 PA (exemple : l'Armure de Pégase bénéficie d'un Bonus deCosmosassez important) •Ajouter 1 en Protection (et donc 100 points de Structure et 10°C de moins sur le point de congélation) : 4 PA (exemple : l'Armure du Dragon est bien plus résistante qu'une Armure de Bronze normale) •Augmenter la vitesse de régénération : 2 PA par heure de moins (exemple : l'Armure du Phénix possède une vitesse de régénération qui défie l'imagination) • Abaisser le point de congélation de 5°C : 1 PA (indépendamment de la Protection) •Ajouter + 1 au bonus aux Attributs : 4 PA • Acheter une Particularité : variable, voir plus loin (exemple : l'Armure d'Andromède possède une paire de chaînes) LES PARTICULARITES. Il s'agit de caractéristiques propres à cette Armure, en général une arme ou un accessoire, une résistance accrue face à un type de dommages... Il est impossible d'en dresser une liste exhaustive. (...)
Cette arme doit être maniée avec la Compétence appropriée et peut apporter divers bonus : Dégâts : De base, les dommages de l'arme sont égaux aux (Dégâts physiques du Chevalier) x 2 : 7 PA (exemple : les Disques de Capella, Chevalier d'Argent du Cocher) Technique spéciale : Lorsqu'il utilise une technique spéciale nécessitant l'arme, le Chevalier dépense X% de points deCosmosde moins : X PA (exemple : la Chaîne d'Andromède de Shun lorsqu'il utilise la Vague du Tonnerre). (...)
Exemple 2 : Je décide de personnaliser ainsi l'Armure de la Colombe : - 4 PA pour rendre l'Armure plus solide en achetant 1 en Protection et donc 100 points de Structure de plus, - 5 PA pour une arme : les plumes de Bronze qu'Aethys utilise lors de ses techniques spéciales lui permettent d'économiser 5% de points deCosmos. - 2 PA pour une Protection psychique : l'Armure de la Colombe augmente la Résistance psychique d'Aethys de 4. (...)
LORSQU'UN CHEVALIER PORTE SONARMURE, SES DIVERSES CARACTERISTIQUES CHANGENT : CERTAINS DE SESATTRIBUTS SONT AUGMENTES, SONCOSMOSEST AMPLIFIE, ETC. EN CONSEQUENCE, SES DEGATS, POINTS DE VIE ET RESISTANCES PEUVENT VARIER. Il convient donc de calculer un deuxième jeu de caractéristiques dérivées à partir des nouvelles caractéristiques du Chevalier lorsqu'il porte son Armure. (...)
Elles sont calculées selon les mêmes formules, en utilisant les caractéristiques modifiées par l'Armure du Chevalier. Le coût des techniques spéciales, lui, est calculé à partir duCosmosmaximum du personnage et ne prend pas en compte le bonus auCosmosde l'Armure. (voir exemple 4). Exemple 4 :Lorsqu'il porte son Armure,Aethys voit certaines de ses caractéristiques évoluer ainsi :Agilité 6 ; Psychisme 8 ; Perception 5 ;Cosmos253 / 3. Ses caractéristiques dérivées sont donc recalculées ainsi : - Points de vie : (253 + 6 + 8) x 3 = 801 - Dégâts physiques : (4 x 253) / 10 = 101 - Résistance physique : (6 x 253) / 25 = 61 + 6 de Protection de l'Armure = 67 - Dégâts psychiques : (8 x 253) / 10 = 202 - Résistance psychique : (8 x 253) / 25 = 81 + 4 de Protection de l'Armure = 85 - Initiative : (6 + 6) / 4 = 3 Ce jeu de caractéristiques dérivées n'est bien sur valable que tant qu'Aethys porte son Armure et que celle-ci est en état de lui offrir sa protection. (...)
Le reste des règles de création ne change pas, mais le MJ peut à sa guise augmenter le nombre de PA disponibles pour personnaliser une Armure. Attention toutefois : une Armure ne peut être portée que par un Chevalier ayant unCosmossuffisant pour la revendiquer, soit : • Armure de Bronze :Cosmosde Rang 3 au minimum. • Armure d'Argent :Cosmosde Rang 4 au minimum. • Armure d'Or :Cosmosde Rang 7 au minimum. CREER SES TECHNIQUES SPECIALES. LA GRANDE DIFFERENCE ENTRE UN CHEVALIER ET UN HUMAIN ORDINAIRE PASSE PAR LA MAITRISE ET L'UTILISATION DUCOSMOS. UN CHEVALIER EST EN EFFET CAPABLE DE PUISER EN LUI UNE ENERGIE CONSIDERABLE, LUI PERMETTANT DE REALISER DES PROUESSES INACCESSIBLES AU COMMUN DES MORTELS. DANS LE CADRE D'UN COMBAT, IL SAIT UTILISER SONCOSMOSDE FACON A PRODUIRE DES ATTAQUES PRODIGIEUSES, DEPASSANT LES CAPACITES HUMAINES. CES ATTAQUES PORTEES DE TOUTE LA PUISSANCE DUCOSMOSSONT NOMMEES TECHNIQUES SPECIALES DANS LE CADRE DE SAINT SEIYA LEGEND. TOUT AU LONG DE CE CHAPITRE, UN EXEMPLE COMPLET DE CREATION DE TECHNIQUES SPECIALES SERA DONNE POUR PLUS DE CLARTE. (...)
) • Jet : il s'agit du jet à effectuer pour utiliser la technique • Coût : c'est le nombre de points deCosmosque le PJ doit dépenser s'il veut lancer sa technique. Ce coût est un pourcentage de la valeur totale duCosmosdu PJ. • Effets : les effets qu'aura la technique, qu'il s'agisse de dégâts, de malus infligés à l'adversaire, etc. (...)
Déterminer le cout d'une technique spéciale. UTILISER UNE TECHNIQUE SPECIALE REQUIERT QUE LE CHEVALIER DEPENSE DES POINTS DECOSMOS(QUI SONT EGAUX AU TOTAL DUCOSMOSDU CHEVALIER, RAPPELONS-LE). APRES TOUT, IL NE S'AGIT PAS D'UNE BANALE ACTION, MAIS D'UNE PROUESSE UTILISANT L'ENERGIE QUI FAIT D'UN CHEVALIER UN GUERRIER SURHUMAIN. Le nombre exact de points que coûte le lancement d'une technique dépend des effets de celle-ci, et de l'ampleur de ces effets. (...)
Une technique pouvant comporter plusieurs effets qui se cumulent, son coût se détermine en additionnant celui de tous ces effets. Le coût déterminé en pourcentage pour le lancement d'une technique s'applique toujours au total duCosmosdu Chevalier, sans prendre en compte l'éventuel bonus auCosmosde son Armure s'il la porte. Exemple : un Chevalier ayant 457 enCosmosdésire lancer une technique dont le coût est de 35% de ses points. Il dépense donc (457 x 35%) = 160 points deCosmoset ce, à chaque fois qu'il désirera lancer cette même technique. Voici un ensemble de règles, forcément non exhaustives, vous permettant de déterminer le coût d'une technique spéciale. MULTIPLICATION DES DEGATS PHYSIQUES : La base pour une attaque est de multiplier les Dégâts physiques du Chevalier qui l'utilise, afin de porter un coup puissant à son adversaire. Une telle technique coûte un nombre de points deCosmoségal au (multiplicateur des Dégâts) x 15%. Ainsi, une attaque multipliant les Dégâts par 3 coûtera 45% des points deCosmosà lancer. (Exemple : la Colère du Dragon est une attaque basique mais puissante ; elle multiplie les Dégâts physiques de Shiryu par 5, et coûte donc 75% de ses points deCosmos) NB : Porter une attaque simple infligeant des dommages égaux aux Dégâts physiques (x 1 donc) du Chevalier ne nécessite bien sûr pas de dépenser des points deCosmossauf dans le cas d'une technique spéciale ayant d'autres effets que ces dommages. MULTIPLICATION DE LA RESISTANCE PHYSIQUE : Une défense simple peut consister en une multiplication de la Résistance physique du Chevalier, pour se prémunir d'une attaque dangereuse. Une telle technique coûte un nombre de points deCosmoségal au (multiplicateur de la Résistance) x 5%. Ainsi, une défense permettant de multiplier la Résistance par 3 coûtera 15% des points deCosmos. (Exemple : la barrière d'air que dresse Misty du Lézard pour se protéger multiplie sa Résistance par 4 et lui coûte donc 20% de ses points deCosmos) NB : La défense passive d'un Chevalier, qui lui permet d'annuler (Résistance x 1) points de dégât ne nécessite bien sûr pas de dépenser des points deCosmossauf dans le cas d'une technique spéciale ayant d'autres effets que cette défense passive. MULTIPLICATION DE LA RESISTANCE PHYSIQUE CONTRE UN TYPE DONNE D'ATTAQUE : Certaines défenses ne permettent de bloquer qu'un seul type d'attaque, à l'exclusion de tout autre. Ce peut être une protection contre les flammes, le froid, etc. (...)
Le MJ est ici invité à exercer son sens de la logique et du discernement. Une telle défense coûte 3% des points deCosmospar multiplicateur de la Résistance. Ainsi, un Chevalier dressant un mur de vapeur d'eau prévu pour contrer une attaque enflammée et multipliant sa Résistance par 5 ne dépensera que 15% de ses points deCosmos. MULTIPLICATION DES DEGATS PSYCHIQUES : Une attaque psychique ayant comme effet de déchirer l'âme de l'adversaire peut lui infliger des dégâts se répercutant sur son corps (en détruisant son système nerveux par exemple). (...)
Une telle technique permet au Chevalier de multiplier ses Dégâts psychiques. Utiliser ce genre de techniques coûte un nombre de points deCosmoségal au (multiplicateur de Dégâts) x 25%. Infliger à l'adversaire un nombre de points de dommages égal aux Dégâts psychiques multipliés par 2 coûte ainsi 50% des points deCosmos. (Exemple : l'Illusion du Phénix provoque des visions si violentes que le corps de celui qui les subit prend des dommages égaux aux Dégâts psychiques d'Ikki multipliés par 2, ce qui coûte 50% de ses points deCosmosau Chevalier du Phénix) NB : Infliger des Dégâts psychiques se faisant toujours par le biais d'une technique spéciale, même un multiplicateur de 1 de ces Dégâts coûte des points deCosmos(25% en l'occurrence). MULTIPLICATION DE LA RESISTANCE PSYCHIQUE : Afin de se protéger d'une agression mentale, un Chevalier peut élever une barrière qui multiplie sa Résistance psychique. Dresser une telle défense coûte un nombre de points deCosmoségal au (multiplicateur de la Résistance) x 10%. Eriger une barrière multipliant la Résistance psychique par 3 coûte ainsi 30% points deCosmos. (Exemple : la technique méditative de Shaka de la Vierge lui permet de clarifier son esprit et d'élever une protection mentale égale à sa Résistance psychique multipliée par 5, ce qui lui coûte 50% de ses points deCosmos). TECHNIQUES ACTIVES PENDANT PLUS D'UNE ACTION : Certaines techniques ont des effets immédiats, qui s'appliquent directement et donc ne « durent » qu'une action. (...)
Par contre, le Mur de Cristal de Mû le protège contre un certain nombre d'attaques avant de se dissoudre. Faire durer les effets d'une technique d'attaque coûte un cinquième des points deCosmosque coûte l'effet à faire durer (une attaque ayant plusieurs effets, comme des dégâts et un malus, peut ne voir durer qu'un seul de ces effets) par action du personnage (dans le cas de dégâts) ou de l'adversaire (dans le cas de malus) durant laquelle ses effets se feront encore sentir. Ainsi, une attaque consommant 40% deCosmosque son détenteur souhaite faire durer 2 actions en plus de la première coûtera au total 56% deCosmos. Toutefois, si les effets à faire durer sont des dégâts, ceux-ci s'estompent naturellement peu à peu. (...)
Ainsi, une attaque infligeant 100 points de dégâts à la première action n'en infligera plus que 50 à la deuxième, 25 à la troisième, 12 à la quatrième, etc. Faire durer une technique de défense coûte un dixième des points deCosmosutilisés pour la lancer par attaque adverse durant laquelle sa protection sera encore efficace. (...)
Ainsi, une défense dont le coût de base est de 30% et que son détenteur souhaite faire durer pendant 5 attaques adverses coûtera au final 45% deCosmos. IMPOSER UN MALUS AUX ACTIONS DE L'ADVERSAIRE : Parfois, une technique emprisonne un adversaire en entravant son corps ou son esprit afin de l'empêcher d'agir. (...)
(exemple : le Koliso de Hyoga impose à son adversaire un malus à ses actions physiques de 5, ce qui lui coûte 25% de ses points deCosmos) • Imposer un malus par une technique psychique coûte (malus imposé) x 10%. (exemple : l'Illusion du Phénix impose un malus de 4 à sa victime, ce qui coûte 40% des points deCosmos) • Imposer un malus simple coûte (malus imposé) x 2% points deCosmospour une technique physique et (malus imposé) x 5% pour une technique psychique. Les malus simples n'agissent en effet que pendant le temps que dure l'action de celui qui utilise la technique et ne peuvent voir leurs effets durer. Généralement, il s'agit de malus appliqués à la parade ou l'esquive de l'adversaire. (...)
(exemple : les Météores de Pégase, du fait du nombre de coups portés, imposent un malus à la défense (esquive ou parade) de l'adversaire de 5 ; ils coûtent donc 10% des points deCosmosen plus du coût du à la multiplication des dégâts) - Pour faire durer un malus imposé durant plus d'une action, le Chevalier doit augmenter le coût de sa technique comme indiqué ci-dessus. (...)
Cela s'applique surtout aux techniques d'attaque, celles de défense devant pouvoir être utilisées rapidement en cas d'agression. Par action durant laquelle le Chevalier prépare sa technique, il économise 5% de ses points deCosmos. (Exemple : au début, Seiya utilisait 2 actions pour préparer les Météores de Pégase, économisant ainsi 10% de ses points deCosmos) • Point faible :Une technique peut posséder un point faible exploitable par un adversaire attentif. Le Chevalier peut économiser X% de ses points deCosmossi sa technique possède un point faible donnant à son adversaire un bonus de (X x 2) à son jet d'analyse. (Exemple : la Colère du Dragon oblige Shiryu à baisser sa garde une fraction de seconde, c'est une faiblesse qui lui permet d'économiser 5% des points deCosmos; quand Seiya a analysé cette technique, il a donc bénéficié d'un bonus de 10 à son jet) • Difficulté de la technique :Certaines techniques requièrent une maîtrise très élevée, ou sont instables par nature. Cela se traduit par une augmentation de la difficulté du jet pour les lancer. (...)
•Utilisation d'une arme de l'Armure : Une des Particularités d'une Armure peut être de posséder une arme que le Chevalier peut utiliser pour lancer ses techniques, économisant un nombre de points deCosmosdéterminé durant la création de l'Armure. (voir exemple6). Exemple 6 : Je vais ici calculer le coût des techniques spéciales d'Aethys. (...)
Toutefois, lors de la création de l'Armure, j'avais précisé que l'utilisation des plumes de Bronze permettait à Aethys d'économiser 5% des points. Le coût total de cette technique est donc de 45% + 6% - 5% = 46% de ses points deCosmos. • La Torpeur pacifique : Il s'agit d'une technique d'attaque psychique qui a comme seul effet d'imposer à celui qui la subit un malus durant 3 actions en plus de la première à toutes ses actions agressives. (...)
Toutefois, Aethys a besoin de se concentrer durant 1 action pour focaliser son esprit, il économise donc 5% des points. Le coût final de cette technique est donc de 80% - 5% = 75% de ses points deCosmos. • La Barrière de Paix :C'est une technique défensive qui multiplie la Résistance physique d'Aethys par 5 durant 10 attaques. (...)
Le coût total est donc de 25% + 25% = 50%. Utilisée avec les plumes de Bronze, cette technique permet d'économiser 5% de ses points deCosmos. Son coût final est donc de 50% - 5% = 45% de ses points deCosmos. Quelques cas particuliers. LA TELEPORTATION. Tout Chevalier qui atteint le Rang 4 deCosmosse voit octroyer la maîtrise de la téléportation. La téléportation est une technique de déplacement à grande vitesse. Le Chevalier s'entoure de sonCosmoset se projette de toute sa vitesse vers le lieu qu'il souhaite atteindre. Il prend alors la forme d'une étoile filante. (...)
La téléportation peut être impossible à effectuer dans certains endroits, généralement ceux imprégnés duCosmosd'un dieu, comme les douze Maisons du Zodiaque ou le Sanctuaire sousmarin. Une téléportation possède un coût en points deCosmosvariable selon la distance à parcourir. Le coût de base est de 5% des points, plus un certain nombre de points à la discrétion du MJ selon le trajet de la téléportation. (...)
Maîtriser la télépathie implique de la développer comme une technique spéciale psychique un peu particulière. Le coût de chaque utilisation sera alors 10% des points deCosmosdu personnage, et utiliser la télépathie compte comme une action en combat. • Lire les pensées :Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il rajoute sa valeur de Dégâts psychiques, d'une difficulté égale au Psychisme de la cible plus sa Résistance psychique si elle en dispose. (...)
Un individu consentant à ce que le personnage lise ses pensées ou lui projette les siennes, peut choisir de ne pas ajouter sa Résistance psychique (s'il en dispose) à la difficulté du jet de télépathie. Un personnage peut utiliser sa télépathie dans un périmètre dont le diamètre est d'environ (Cosmos+ Psychisme) kilomètres. Un personnage disposant du Septième Sens peut utiliser sa télépathie dans tout l'univers. (...)
Maîtriser la télékinésie implique de la développer comme une technique spéciale psychique un peu particulière. Le coût de chaque utilisation sera alors 20% des points deCosmosdu personnage, et utiliser la télékinésie compte comme une action en combat. • Déplacer un objet : Pour déplacer un objet par la pensée, le personnage effectue un jet de Psychisme, au résultat duquel il ajoute sa valeur de Dégâts psychiques, dont la difficulté est fonction de la taille et du poids de l'objet à déplacer (5 : une pierre, 15 : un objet de taille comparable à celle du personnage, 30 : un gros rocher, etc. (...)
Il fera alors des dommages égaux à ses Dégâts psychiques mais l'individu attaqué résistera avec sa Résistance physique. Un personnage peut utiliser sa télékinésie dans un périmètre dont le diamètre est d'environ (Cosmos+ Psychisme) mètres. Un personnage disposant du Septième Sens peut utiliser sa télépathie dans tout l'univers. (...)
La cible de l'attaque est aspirée dans une autre dimension. Le coût d'une telle technique est toujours de 85% des points deCosmosde celui qui la lance. • Ouvrir la faille : Le personnage doit effectuer un jet de Psychisme + Technique spéciale contre une difficulté de 100 (la réalité a ses lois qu'il est difficile de briser ainsi). (...)
Ce type de technique se traite ainsi : Il s'agit d'une technique d'attaque physique ou psychique visant à imposer un malus à l'adversaire, et dont le coût est de 70% des points deCosmospour une technique physique et de 80% des points deCosmospour une technique psychique. L'ablation de chaque sens compte comme une utilisation de la technique. Le sixième sens ne peut être retiré que par une technique psychique. (...)
A chaque tour, il doit réussir à nouveau son jet (dont la difficulté diminue de 5 par tour) afin de continuer à agir par le biais du Septième Sens. GUERISON PAR LECOSMOS. En tant que force de vie, leCosmospeut être utilisé pour soigner. Cela demande de développer cette possibilité en tant que technique spéciale, ce qui ne peut se faire qu'à partir du Rang 5. Le personnage désirant soigner un individu fait un jet de Intelligence + Technique spéciale contre une difficulté de base de 20, augmentée selon la gravité des blessures à soigner. Chaque tranche de 3 points deCosmosutilisés permet de redonner 1 point de vie au patient. Le personnage peut bien sûr utiliser cette technique sur lui-même. (...)
Un personnage peut, dans un cas désespéré, décider de se sacrifier afin d'emmener son adversaire avec lui dans la mort. Pour cela, il peut faire exploser sonCosmos. Faire exploser sonCosmosimplique de dépenser directement ses points deCosmosafin d'infliger des dommages de zone. Les dégâts occasionnés sont égaux à (nombre de points deCosmosdépensés x 4) et ils s'appliquent tant au personnage qu'à son adversaire et à toute personne se trouvant dans un périmètre de (points deCosmosdépensés) mètres. Il n'y a pas besoin de faire de jet pour faire exploser sonCosmos. ATHENA EXCLAMATION. L'Athéna Exclamation est une technique dévastatrice qui ne peut être invoquée que par trois Chevaliers d'Or, ou trois personnes ayant porté le titre de Chevaliers d'Or. Cette attaque est interdite par Athéna, car elle permet à trois hommes de déchaîner une puissance égale au Big Bang pour abattre un adversaire. (...)
Si toutefois des Chevaliers décidaient de faire usage de l'Athéna Exclamation, ils devrait se positionner dans la posture de la trinité : un au centre, bras tendus et les deux autres sur les côtés, bras repliés. LeursCosmosdevraient fusionner avant d'être projetés sous la forme d'une explosion capable de tout anéantir. Le nombre de points deCosmosdépensés par les trois Chevaliers s'ajoute et les dommages d'une Athéna Exclamation sont de (total des points deCosmosdépensés x 3). Les trois Chevaliers doivent faire un jet de Psychisme + Technique spéciale contre une difficulté de 25 et leurs MR s'ajoutent. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...