Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : technique (105)(...) Cette arme doit être maniée avec la Compétence appropriée et peut apporter divers bonus : Dégâts : De base, les dommages de l'arme sont égaux aux (Dégâts physiques du Chevalier) x 2 : 7 PA (exemple : les Disques de Capella, Chevalier d'Argent du Cocher)Techniquespéciale : Lorsqu'il utilise unetechniquespéciale nécessitant l'arme, le Chevalier dépense X% de points de Cosmos de moins : X PA (exemple : la Chaîne d'Andromède de Shun lorsqu'il utilise la Vague du Tonnerre). Maniabilité : L'arme est particulièrement maniable et le Chevalier bénéficie d'un bonus de + X à son jet d'Armes blanches : (2 x X) PA (exemple : le Bouclier du Dragon de Shiryu lui donne un bonus de +3 en Armes blanches qu'il utilise pour la parade). (...)
Généralement, les techniques spéciales sont plus ou moins en accord avec la constellation du Chevalier, son caractère, son entraînement... A la création, un PJ a le droit de posséder 3 techniques spéciales et le fait de pouvoir créer unetechniquespéciale se paie à la création du personnage : 5 PC. (voir exemple 1). Exemple 1 :Pour Aethys, j'ai déjà décidé qu'il aurait une attaque et une défense physique, et une attaque psychique. (...)
- Son attaque physique consistera en la projection de myriades de plumes tranchantes sur son adversaire, - Sa défense physique lui permettre de se protéger derrière une spirale de plumes, - Son attaque psychique lui servira à annihiler toutes pensées agressives dans l'esprit de son adversaire. Caractéristiques. UNETECHNIQUESPECIALE SE DEFINIT SELON LES CARACTERISTIQUES SUIVANTES : •Nom : le nom que le joueur décidera de donner à satechnique, • Type : c'est là que le joueur précise s'il s'agit d'une attaque ou d'une défense, d'unetechniquephysique ou psychique, et comment agit latechnique(froid, feu, choc, énergie, etc.) • Jet : il s'agit du jet à effectuer pour utiliser latechnique• Coût : c'est le nombre de points de Cosmos que le PJ doit dépenser s'il veut lancer satechnique. Ce coût est un pourcentage de la valeur totale du Cosmos du PJ. • Effets : les effets qu'aura latechnique, qu'il s'agisse de dégâts, de malus infligés à l'adversaire, etc. • Notes : toutes les précisions à apporter sur latechniquespéciale (temps de préparation, point faible, description, etc.) NOM : Le joueur doit nommer chacune des techniques de son PJ. Ce nom doit être dans l'esprit de latechnique. Il peut être dans la langue maternelle du PJ, ou dans celle du pays où il s'est entraîné. Bref, le joueur a toute latitude pour décider du nom des techniques de son Chevalier. (...)
Exemple 2 :L'attaque physique d'Aethys se nommera « la Pluie de Plumes », son attaque psychique « la Torpeur pacifique » et sa défense physique « la Barrière de Paix ». TYPE : Le type de chaquetechniquespéciale doit être déterminé. C'est là qu'il faut préciser si elle est physique/psychique, si il s'agit d'une attaque/défense, par quel moyen elle agit, etc. • Physique : Unetechniqueest dite physique si elle agit dans le monde matériel. (exemple : les Météores de Pégase, la Colère du Dragon, le Cercle de Défense sont toutes des techniques physiques) •Psychique :Unetechniqueest dite psychique quand elle s'en prend à l'esprit de l'adversaire, ou permet de protéger le sien d'une agression mentale. Elle peut avoir des effets physiques, mais ceux-ci passent forcément par l'esprit. (exemple : l'Illusion du Phénix est untechniquepsychique qui agit sur l'esprit de l'adversaire, mais également sur son corps, celui-ci prenant des dégâts à cause de la violence de l'illusion engendrée) • Attaque :Une attaque est unetechniqueoffensive dirigée contre un adversaire. (exemple : la Poussière de Diamant est une attaque car elle fait des dégâts à l'adversaire, mais le Koliso est également une attaque car c'est unetechniquedirigée contre un adversaire dans le but de le paralyser) • Défense : Une défense est unetechniquedéfensive qui permet de contrer une attaque. (exemple : le Cercle de Défense de la Chaîne d'Andromède est une défense, la protection de Misty du Lézard également) • Vecteur : Le vecteur de latechniqueest en général le corps du Chevalier lorsqu'il s'agit d'unetechniquephysique, mais ce peut également être une arme de l'Armure (exemple : comme la Chaîne d'Andromède), ou une arme indépendante de celle-ci (exemple : comme les roses d'Aphrodite des Poissons). Pour unetechniquepsychique, le vecteur est toujours l'esprit du Chevalier. • Moyen d'action : Il s'agit en gros de la forme que prend latechnique. Il est important de le préciser car certaines Armures bénéficient d'une Protection accrue contre certains types d'attaques. Le joueur n'est limité que par son imagination : unetechniquepeut employer le feu, le froid, être une vague d'énergie, un éclair électrique, être simplement un coup ou une pluie de coups, une illusion, etc. Il est ici impossible de faire la liste exhaustive de tous les types de techniques qu'il peut exister. (exemple : la Colère du Dragon est une puissante vague d'énergie, les Météores de Pégase sont une pluie de coups étoilés, l'Exécution de l'Aurore est une attaque de froid, les Ailes du Phénix consistent en un souffle dévastateur, la Restriction est une paralysie psychique, etc. (...)
- La Barrière de Paix : En s'entourant d'une spirale de plumes tournoyante, Aethys utilise une défense physique dont le vecteur est, une fois de plus, les plumes de l'Armure de la Colombe. JET : Pour lancer unetechnique, le personnage doit effectuer un jet impliquant la compétenceTechniquespéciale. Les techniques physiques d'attaque pourront utiliser un des trois Attributs physiques. Les techniques physiques de défense pourront utiliser un des trois Attributs physiques. (...)
Les techniques psychiques, qu'elles soient de défense ou d'attaque, utilisent toujours l'Attribut Psychisme. (voir exemple 4). Exemple 4 :Pour lancer la Pluie de Plumes,Aethys fait un jet d'Agilité +Techniquespéciale. Pour lancer la Torpeur pacifiste, il fait un jet de Psychisme +Techniquespéciale. Enfin, pour lancer la Barrière de Paix, il fait un jet de Vigueur +Techniquespéciale. COUT : Nous verrons dans un paragraphe dédié comment déterminer le coût d'unetechniqueen fonction de ses effets divers. EFFETS : Il s'agit de comment latechniques'utilise et agit concrètement. Une simple attaque physique consistera en général en une multiplication des Dégâts physiques du Chevalier, tandis qu'une simple défense consistera en une multiplication de sa Résistance physique. Mais unetechniquepeut également servir à imposer des malus aux actions de l'adversaire (paralysie, illusion utilisant ses phobies ou faiblesses) par exemple. (...)
Une fois de plus, il est impossible d'être exhaustif, seule l'imagination du joueur peut le freiner dans l'invention d'unetechniquespéciale. (Exemple : les Météores de Pégase est une attaque qui multiplie les dégâts de Seiya, mais qui impose également un malus à la défense de son adversaire, du fait du nombre de coups portés) Il faut toutefois bien comprendre que ce qui différenciera deux techniques spéciales sera la plupart du temps la description de ces techniques. (...)
• La Barrière de Paix est une simple défense physique qui multiplie la Résistance d'Aethys. Déterminer le cout d'unetechniquespéciale. UTILISER UNETECHNIQUESPECIALE REQUIERT QUE LE CHEVALIER DEPENSE DES POINTS DE COSMOS (QUI SONT EGAUX AU TOTAL DU COSMOS DU CHEVALIER, RAPPELONS-LE). APRES TOUT, IL NE S'AGIT PAS D'UNE BANALE ACTION, MAIS D'UNE PROUESSE UTILISANT L'ENERGIE QUI FAIT D'UN CHEVALIER UN GUERRIER SURHUMAIN. Le nombre exact de points que coûte le lancement d'unetechniquedépend des effets de celle-ci, et de l'ampleur de ces effets. Unetechniquepouvant comporter plusieurs effets qui se cumulent, son coût se détermine en additionnant celui de tous ces effets. Le coût déterminé en pourcentage pour le lancement d'unetechniques'applique toujours au total du Cosmos du Chevalier, sans prendre en compte l'éventuel bonus au Cosmos de son Armure s'il la porte. Exemple : un Chevalier ayant 457 en Cosmos désire lancer unetechniquedont le coût est de 35% de ses points. Il dépense donc (457 x 35%) = 160 points de Cosmos et ce, à chaque fois qu'il désirera lancer cette mêmetechnique. Voici un ensemble de règles, forcément non exhaustives, vous permettant de déterminer le coût d'unetechniquespéciale. MULTIPLICATION DES DEGATS PHYSIQUES : La base pour une attaque est de multiplier les Dégâts physiques du Chevalier qui l'utilise, afin de porter un coup puissant à son adversaire. Une telletechniquecoûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur des Dégâts) x 15%. Ainsi, une attaque multipliant les Dégâts par 3 coûtera 45% des points de Cosmos à lancer. (...)
(Exemple : la Colère du Dragon est une attaque basique mais puissante ; elle multiplie les Dégâts physiques de Shiryu par 5, et coûte donc 75% de ses points de Cosmos) NB : Porter une attaque simple infligeant des dommages égaux aux Dégâts physiques (x 1 donc) du Chevalier ne nécessite bien sûr pas de dépenser des points de Cosmos sauf dans le cas d'unetechniquespéciale ayant d'autres effets que ces dommages. MULTIPLICATION DE LA RESISTANCE PHYSIQUE : Une défense simple peut consister en une multiplication de la Résistance physique du Chevalier, pour se prémunir d'une attaque dangereuse. Une telletechniquecoûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur de la Résistance) x 5%. Ainsi, une défense permettant de multiplier la Résistance par 3 coûtera 15% des points de Cosmos. (...)
(Exemple : la barrière d'air que dresse Misty du Lézard pour se protéger multiplie sa Résistance par 4 et lui coûte donc 20% de ses points de Cosmos) NB : La défense passive d'un Chevalier, qui lui permet d'annuler (Résistance x 1) points de dégât ne nécessite bien sûr pas de dépenser des points de Cosmos sauf dans le cas d'unetechniquespéciale ayant d'autres effets que cette défense passive. MULTIPLICATION DE LA RESISTANCE PHYSIQUE CONTRE UN TYPE DONNE D'ATTAQUE : Certaines défenses ne permettent de bloquer qu'un seul type d'attaque, à l'exclusion de tout autre. (...)
MULTIPLICATION DES DEGATS PSYCHIQUES : Une attaque psychique ayant comme effet de déchirer l'âme de l'adversaire peut lui infliger des dégâts se répercutant sur son corps (en détruisant son système nerveux par exemple). Une telletechniquepermet au Chevalier de multiplier ses Dégâts psychiques. Utiliser ce genre de techniques coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur de Dégâts) x 25%. (...)
(Exemple : l'Illusion du Phénix provoque des visions si violentes que le corps de celui qui les subit prend des dommages égaux aux Dégâts psychiques d'Ikki multipliés par 2, ce qui coûte 50% de ses points de Cosmos au Chevalier du Phénix) NB : Infliger des Dégâts psychiques se faisant toujours par le biais d'unetechniquespéciale, même un multiplicateur de 1 de ces Dégâts coûte des points de Cosmos (25% en l'occurrence). (...)
Eriger une barrière multipliant la Résistance psychique par 3 coûte ainsi 30% points de Cosmos. (Exemple : latechniqueméditative de Shaka de la Vierge lui permet de clarifier son esprit et d'élever une protection mentale égale à sa Résistance psychique multipliée par 5, ce qui lui coûte 50% de ses points de Cosmos). (...)
Mais pour d'autres, les effets peuvent se prolonger et durer plusieurs actions. Le personnage doit alors acheter la possibilité de faire durer les effets de satechniquependant X actions. Une fois la durée des effets d'unetechniquedéterminée, celle-ci ne pourra augmenter que si le personnage améliore satechnique(voir le chapitre « Evolution du Personnage »). Par contre, le personnage peut décider d'interrompre les effets d'unetechniqueavant le délai choisi ; toutefois, il aura quand même du dépenser le coût total du lancement de latechnique. Il est rare qu'unetechniqued'attaque ait des effets durables (autrement que par des malus qu'elle inflige, voir plus loin), car il s'agit généralement d'un coup ponctuel. Mais en certaines circonstances, un MJ peut autoriser une attaque à voir durer ses effets si cela reste cohérent. Ainsi, la Colère du Dragon est un coup simple qui ne peut en aucun cas durer. Par contre, la Poussière de Diamant, du fait de son effet de froid intense, peut durer et infliger des dégâts pendant encore quelques actions. (...)
De même, une attaque empoisonnée comme l'Aiguille écarlate du Chevalier du Scorpion peut rester active plusieurs action et faire perdre des points de vie à sa victime ainsi. Unetechniquede défense peut faire durer ses effets, c'est le cas le plus courant même si certaines techniques de défense sont ponctuelles et ne peuvent durer ; elles doivent être relancées à chaque attaque à contrer. (...)
Par contre, le Mur de Cristal de Mû le protège contre un certain nombre d'attaques avant de se dissoudre. Faire durer les effets d'unetechniqued'attaque coûte un cinquième des points de Cosmos que coûte l'effet à faire durer (une attaque ayant plusieurs effets, comme des dégâts et un malus, peut ne voir durer qu'un seul de ces effets) par action du personnage (dans le cas de dégâts) ou de l'adversaire (dans le cas de malus) durant laquelle ses effets se feront encore sentir. (...)
Ainsi, une attaque infligeant 100 points de dégâts à la première action n'en infligera plus que 50 à la deuxième, 25 à la troisième, 12 à la quatrième, etc. Faire durer unetechniquede défense coûte un dixième des points de Cosmos utilisés pour la lancer par attaque adverse durant laquelle sa protection sera encore efficace. (...)
Ainsi, une défense dont le coût de base est de 30% et que son détenteur souhaite faire durer pendant 5 attaques adverses coûtera au final 45% de Cosmos. IMPOSER UN MALUS AUX ACTIONS DE L'ADVERSAIRE : Parfois, unetechniqueemprisonne un adversaire en entravant son corps ou son esprit afin de l'empêcher d'agir. Cet effet se traduit par des malus infligés aux actions de la victime de ces techniques. (...)
Un malus agit pendant une action puis un nombre d'actions déterminé par l'achat de la possibilité de faire durer les effets d'unetechnique(voir ci-dessus) . • Imposer un malus par unetechniquephysique coûte (malus imposé) x 5%. (exemple : le Koliso de Hyoga impose à son adversaire un malus à ses actions physiques de 5, ce qui lui coûte 25% de ses points de Cosmos) • Imposer un malus par unetechniquepsychique coûte (malus imposé) x 10%. (exemple : l'Illusion du Phénix impose un malus de 4 à sa victime, ce qui coûte 40% des points de Cosmos) • Imposer un malus simple coûte (malus imposé) x 2% points de Cosmos pour unetechniquephysique et (malus imposé) x 5% pour unetechniquepsychique. Les malus simples n'agissent en effet que pendant le temps que dure l'action de celui qui utilise latechniqueet ne peuvent voir leurs effets durer. Généralement, il s'agit de malus appliqués à la parade ou l'esquive de l'adversaire. (exemple : les Météores de Pégase, du fait du nombre de coups portés, imposent un malus à la défense (esquive ou parade) de l'adversaire de 5 ; ils coûtent donc 10% des points de Cosmos en plus du coût du à la multiplication des dégâts) - Pour faire durer un malus imposé durant plus d'une action, le Chevalier doit augmenter le coût de satechniquecomme indiqué ci-dessus. DIMINUER LE COUT D'UNETECHNIQUESPECIALE : Il est possible de diminuer le coût d'unetechniquepar plusieurs moyens. • Temps de préparation : Pour concentrer sa force, le Chevalier a parfois d'un temps de préparation pour lancer satechnique. Cela s'applique surtout aux techniques d'attaque, celles de défense devant pouvoir être utilisées rapidement en cas d'agression. Par action durant laquelle le Chevalier prépare satechnique, il économise 5% de ses points de Cosmos. (Exemple : au début, Seiya utilisait 2 actions pour préparer les Météores de Pégase, économisant ainsi 10% de ses points de Cosmos) • Point faible :Unetechniquepeut posséder un point faible exploitable par un adversaire attentif. Le Chevalier peut économiser X% de ses points de Cosmos si satechniquepossède un point faible donnant à son adversaire un bonus de (X x 2) à son jet d'analyse. (Exemple : la Colère du Dragon oblige Shiryu à baisser sa garde une fraction de seconde, c'est une faiblesse qui lui permet d'économiser 5% des points de Cosmos ; quand Seiya a analysé cettetechnique, il a donc bénéficié d'un bonus de 10 à son jet) • Difficulté de latechnique:Certaines techniques requièrent une maîtrise très élevée, ou sont instables par nature. Cela se traduit par une augmentation de la difficulté du jet pour les lancer. Par tranche de 5 en plus à la difficulté du jet, le coût de latechniqueest baissé de 5% (cette réduction se fait de 5 en 5 uniquement). •Utilisation d'une arme de l'Armure : Une des Particularités d'une Armure peut être de posséder une arme que le Chevalier peut utiliser pour lancer ses techniques, économisant un nombre de points de Cosmos déterminé durant la création de l'Armure. (...)
Exemple 6 : Je vais ici calculer le coût des techniques spéciales d'Aethys. • La Pluie de Plumes : Il s'agit d'unetechniqued'attaque physique qui multiplie les Dégâts d'Aethys par 3. Le coût de cet effet est donc de 15% x 3 = 45% de ses points. (...)
Toutefois, lors de la création de l'Armure, j'avais précisé que l'utilisation des plumes de Bronze permettait à Aethys d'économiser 5% des points. Le coût total de cettetechniqueest donc de 45% + 6% - 5% = 46% de ses points de Cosmos. • La Torpeur pacifique : Il s'agit d'unetechniqued'attaque psychique qui a comme seul effet d'imposer à celui qui la subit un malus durant 3 actions en plus de la première à toutes ses actions agressives. Ce malus est de 5 points, le coût de base de cet effet est donc de 5 x 10% = 50% des points. Faire durer cettetechniquedurant 5 actions coûte 3 x (50% / 5) = 30%. Le coût total est donc de 50% + 30% = 80%. Toutefois, Aethys a besoin de se concentrer durant 1 action pour focaliser son esprit, il économise donc 5% des points. Le coût final de cettetechniqueest donc de 80% - 5% = 75% de ses points de Cosmos. • La Barrière de Paix :C'est unetechniquedéfensive qui multiplie la Résistance physique d'Aethys par 5 durant 10 attaques. Le coût de base de cettechniqueest donc de 5 x 5% = 25% des points et le coût pour en faire durer les effets est de 10 x (25% / 10) = 25%. Le coût total est donc de 25% + 25% = 50%. Utilisée avec les plumes de Bronze, cettetechniquepermet d'économiser 5% de ses points de Cosmos. Son coût final est donc de 50% - 5% = 45% de ses points de Cosmos. (...)
Tout Chevalier qui atteint le Rang 4 de Cosmos se voit octroyer la maîtrise de la téléportation. La téléportation est unetechniquede déplacement à grande vitesse. Le Chevalier s'entoure de son Cosmos et se projette de toute sa vitesse vers le lieu qu'il souhaite atteindre. (...)
La télépathie est l'aptitude d'un individu à lire les pensées des autres et à projeter les siennes. Maîtriser la télépathie implique de la développer comme unetechniquespéciale psychique un peu particulière. Le coût de chaque utilisation sera alors 10% des points de Cosmos du personnage, et utiliser la télépathie compte comme une action en combat. (...)
La télékinésie est l'aptitude d'un individu à manipuler la matière par la seule force de sa volonté. Maîtriser la télékinésie implique de la développer comme unetechniquespéciale psychique un peu particulière. Le coût de chaque utilisation sera alors 20% des points de Cosmos du personnage, et utiliser la télékinésie compte comme une action en combat. (...)
Arrivé à un certain niveau, le personnage peut ouvrir des failles dimensionnelles dans la réalité et y projeter ses adversaires. Ouvrir une faille dimensionnelle est unetechniquespéciale d'attaque physique qui n'inflige aucun dégât directement. La cible de l'attaque est aspirée dans une autre dimension. Le coût d'une telletechniqueest toujours de 85% des points de Cosmos de celui qui la lance. • Ouvrir la faille : Le personnage doit effectuer un jet de Psychisme +Techniquespéciale contre une difficulté de 100 (la réalité a ses lois qu'il est difficile de briser ainsi). Il ajoute à la MR obtenue un dixième de ses Dégâts physiques pour obtenir sa MR totale. (...)
PRIVER UNE PERSONNE DE SES SENS. Arrivé à un certain niveau, un personnage peut arracher à son adversaire ses sens. Ce type detechniquese traite ainsi : Il s'agit d'unetechniqued'attaque physique ou psychique visant à imposer un malus à l'adversaire, et dont le coût est de 70% des points de Cosmos pour unetechniquephysique et de 80% des points de Cosmos pour unetechniquepsychique. L'ablation de chaque sens compte comme une utilisation de latechnique. Le sixième sens ne peut être retiré que par unetechniquepsychique. A chaque fois que le personnage utilise satechniquepour retirer un des cinq sens physiques de sa victime, celle-ci souffre alors d'un malus à toutes ses actions physiques égal à son niveau dans l'Attribut Perception et échoue automatiquement à tous les jets impliquant le sens retiré. Le malus est cumulatif, un individu ayant perdu trois sens souffrant alors d'un malus égal à (Perception x 3). Si le personnage utilise satechniquepour retirer le sixième sens, le sens psychique, à sa victime, celle-ci souffre alors d'un malus à toutes ses actions psychiques égal à son niveau dans l'Attribut Psychisme et échoue automatiquement à tous les jets impliquant son esprit. A moins qu'il n'ait le Septième Sens, cela signifie que le personnage tombe dans un coma de mort cérébrale. La victime d'une telletechniquerecouvre ses sens progressivement, en (20 - Vigueur) jours pour les sens physiques et (30 - Psychisme) jours pour le sixième sens, ajusté à la discrétion du MJ. Un personnage maîtrisant le Septième Sens, de Rang 7 donc, ne souffre que du tiers des malus indiqués et peut encore agir même privé de son sixième sens. (...)
En tant que force de vie, le Cosmos peut être utilisé pour soigner. Cela demande de développer cette possibilité en tant quetechniquespéciale, ce qui ne peut se faire qu'à partir du Rang 5. Le personnage désirant soigner un individu fait un jet de Intelligence +Techniquespéciale contre une difficulté de base de 20, augmentée selon la gravité des blessures à soigner. Chaque tranche de 3 points de Cosmos utilisés permet de redonner 1 point de vie au patient. Le personnage peut bien sûr utiliser cettetechniquesur lui-même. LES ILLUSIONS. Il existe généralement deux types d'illusions : • Les illusions « internes » : L'attaquant projette une illusion dans l'esprit de sa cible, qui assiste alors à une scène décrite par l'auteur de l'illusion. (...)
Que le but de cette illusion soit d'imposer des malus à sa victime ou de lui infliger des dommages (par atteinte nerveuse), elle est traitée comme unetechniqued'attaque psychique. Résister à une illusion « interne » se fait grâce à la Résistance psychique. (...)
Ce type d'illusions ne peut infliger de dommages à sa cible. Créer ce type d'illusions est considéré comme unetechniqued'attaque psychique au coût déterminé par l'ampleur des effets provoqués, la difficulté du jet étant égale à (10 + Attribut(s) Psychisme de la (des) cible(s) à leurrer). (...)
Il n'y a pas besoin de faire de jet pour faire exploser son Cosmos. ATHENA EXCLAMATION. L'Athéna Exclamation est unetechniquedévastatrice qui ne peut être invoquée que par trois Chevaliers d'Or, ou trois personnes ayant porté le titre de Chevaliers d'Or. (...)
Cette attaque est interdite par Athéna, car elle permet à trois hommes de déchaîner une puissance égale au Big Bang pour abattre un adversaire. Tout Chevalier utilisant cettetechniquese verrait marqué du sceau de l'infamie et serait considéré comme un traître envers Athéna. (...)
Le nombre de points de Cosmos dépensés par les trois Chevaliers s'ajoute et les dommages d'une Athéna Exclamation sont de (total des points de Cosmos dépensés x 3). Les trois Chevaliers doivent faire un jet de Psychisme +Techniquespéciale contre une difficulté de 25 et leurs MR s'ajoutent. Remarque : • Ces règles ne peuvent évidemment pas couvrir toutes les idées qu'un joueur pourrait avoir pour créer les techniques de son Chevalier. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...