Les Règles du Jeu (partie 3)
sur L' Arche Imaginaire au format (9.3 Mo)
Contient : cosmos (111)(...) Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion ducosmos. Les règles de combat font l'objet d'un chapitre à part entière. Le système de base. SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DES A 10 FACES (D10) POUR ETRE JOUE. (...)
Le second fait 23 et obtient donc une MR de 3. Le premier personnage réussit à s'infiltrer discrètement, grâce à une MR finale de 9 - 3 = 6. LeCosmos. LECOSMOS, DU POINT DE VUE DES REGLES,A UNE FONCTION D'EVALUATION DE LA PUISSANCE D'UN PERSONNAGE, DE DEUX MANIERES DIFFERENTES : PAR LE BIAIS DES CARACTERISTIQUES DERIVEES DONT IL EST LA BASE, IL FIXE LA FORCE INSTANTANEE D'UN PERSONNAGE ; ET PAR LE BIAIS DES BONUS QU'IL AMENE LORS DES JETS, IL INDIQUE L'ENERGIE QU'UN PERSONNAGE A A SA DISPOSITION. L'UTILISATION DUCOSMOS: Seuls des personnages disposant d'un Rang deCosmosminimum de 3 (soit unCosmosd'au moins 201) ont la possibilité d'utiliser leurCosmos. La règle est simple : à chaque tour, un personnage peut utiliser un nombre de points deCosmosinférieur ou égal à ((Psychisme + Rang) x 5). Il peut répartir alors ces points entre les résultats des jets des différentes action qu'il effectue durant le tour. On le voit, ceci permet à un personnage d'obtenir des MR très élevées, et de transformer un échec en réussite. L'intention d'utiliser les points deCosmosdoit être annoncée avant de faire le jet. Pour déclencher ses techniques spéciales, un personnage doit aussi utiliser ses points deCosmos. Cependant, le nombre de points deCosmosutilisé pour déclencher la technique n'entre pas dans la limite d'utilisation maximale de ((Psychisme + Rang) x 5) pour un tour donné. Ainsi, quand il utilise une technique spéciale, le personnage dépense les points deCosmosnécessaires, mais il peut encore dépenser jusqu'à ((Psychisme Rang) x 5) points sur cette attaque. ( Voir le chapitre « Les règles de combat » pour plus de détails.) Il est également possible à un personnage d'utiliser plus de points deCosmosqu'il ne lui en reste. A ce moment là, il se trouve en déficit deCosmos, et il subit pour toutes ses actions un malus égal à la valeur de son déficit. Toutefois, il est impossible d'avoir un déficit deCosmossupérieur à (Cosmos/ 10 + Vigueur). Ainsi, un personnage ayant 6 en Vigueur et 453 enCosmosne pourrait avoir un déficit supérieur à 51. Il est également possible de choisir de « brûler sa vie », et de transformer des points de vie en points deCosmos. Cela constitue un sacrifice, mais c'est possible. Ainsi, pour chaque point deCosmosque le personnage voudra créer, il lui faudra sacrifier 5 points de vie. RECUPERER SONCOSMOS: LeCosmosse régénère très rapidement si le personnage se repose. Ainsi, il regagne (Psychisme x 5) points deCosmospar action durant laquelle il reste inactif. Un personnage maîtrisant le Septième Sens régénère sonCosmosbeaucoup plus rapidement. Il ragagne (Psychisme x 10) points deCosmospar action d'inactivité. Les sens L'ETRE HUMAIN POSSEDE NEUF ETATS DE CONSCIENCE, SYMBOLISES PAR LES NEUF SENS AUXQUELS IL PEUT AVOIR ACCES. La plupart des humains n'accèdent qu'au six premiers sens, mais les Chevaliers et guerriers sacrés connaissent l'existence d'autres états par delà les six premiers, qui permettent au final d'accéder à la divinité. (...)
Le sixième sens est dépendant de l'Attribut Psychisme. C'est le sens qui permet de percevoir l'aura des gens (et donc leurCosmos), d'utiliser les dons (télépathie, télékinésie) et les techniques spéciales psychiques, de percer le voile des illusions... Si un personnage désire évaluer leCosmosde son adversaire, il doit réussir un jet de Psychisme contre une difficulté de 15. Si un personnage souhaite camoufler sonCosmos, il doit réussir un jet de Psychisme contre une difficulté de 15, sa MR s'ajoutant alors à la difficulté du jet essayant de sonder sonCosmos. Grâce au sixième sens, un personnage peut sentir les variations deCosmosd'une autre personne, détecter la présence d'individus en ressentant leurCosmos, etc. AU- DELA... Il existe trois autres états de conscience, qui sont autant de pas vers le statut divin. • Le Septième Sens : il s'agit du sens qui permet de percevoir et maîtriser sonCosmosdans sa globalité et de comprendre ainsi la réalité à travers lui. Ainsi, un personnage ayant atteint le Septième Sens n'est plus limité par ((Psychisme + Rang) x 5) quand il décide d'utiliser sonCosmossur une action, et il peut ainsi utiliser tous les points deCosmosqu'il désire sur une action donnée. Il regagne également plus vite sonCosmos. Maîtriser le Septième Sens est la condition sine qua non pour atteindre le Rang 7. • Le Huitième Sens, l'Arayashiki : il s'agit du sens qui permet d'élever son esprit afin de lui faire transcender les chaînes de l'existence et au final, la mort. Plus généralement, maîtriser l'Arayashiki permet à un personnage de séjourner dans une dimension sans devoir se soumettre aux lois qui la gouvernent du fait de la puissance de sa volonté. (...)
Un personnage maîtrisant l'Arayashiki devient également totalement insensible aux attaques psychiques émanant d'un adversaire ayant unCosmosinférieur au sien visant à troubler ou détruire son esprit. Maîtriser totalement l'Arayashiki est une condition nécessaire pour passer au Rang 9. (...)
LES ACTIONS : Durant un tour, un personnage dispose d'un certain nombre d'actions, nombre égal à sa caractéristique dérivée Initiative. Le personnage peut dépenser des points deCosmossur chacune des actions dont il dispose dans un tour, ainsi que sur leur initiative. Le personnage doit dépenser toutes ses actions durant le tour, il ne peut reporter une action pour le tour suivant. (...)
ACTIONS SIMULTANEES : Il peut arriver que le personnage obtienne le même résultat sur plusieurs ou même tous ses D10 (que ce soit avant ou après la dépense de points deCosmos). Dans ce cas, il accomplit toutes ses actions simultanées en un laps de temps très court, enchaînant les coups à une vitesse digne des meilleurs combattants. (...)
Voir plus loin pour plus de détails concernant les techniques spéciales utilisées simultanément. UTILISER SONCOSMOS: Un personnage peut choisir de dépenser des points deCosmossur l'initiative de chacune de ses actions afin de l'augmenter. Toutefois, cette dépense comptera dans le maximum que le personnage peut dépenser dans un tour. (...)
Les actions sont augmentées dans l'ordre croissant de leur initiative, ce qui permet aux personnages plus rapides d'anticiper sur ce que vont faire leurs adversaires. (voir exemple3). Exemple 3 : Aethys décide d'utiliser 10 points deCosmossur son action à 4 afin de la faire passer à 14. Il ne lui reste à dépenser dans le tour que 40 des 50 points deCosmosque ses 7 en Psychisme et son Rang de 3 lui autorisaient. Puis son adversaire,pour reprendre la main, dépense de même 10 points sur son action à 5 afin de la monter à 15 et décide de laisser son action à 6 telle quelle. (...)
Enfin,Aethys dépense 9 points sur son action à 7 pour la monter à 16 et être le premier à agir. Aethys a dépensé en tout 19 points deCosmoset n'a plus que 31 points deCosmosà dépenser pour améliorer ses deux actions du tour. Il lui reste en tout 209 points deCosmos. Attaquer. IL EXISTE DIFFERENTS TYPES D'ATTAQUE SIMPLE QU'UN PERSONNAGE PEUT ACCOMPLIR. • Attaque au corps à corps :Agilité + Arts martiaux. (...)
Exemple 4 :Pour son action à 16,Aethys décide d'attaquer avec sa Pluie de Plumes. Cette technique coûte 46% de son total deCosmossoit (228 x 46%) = 105 points deCosmos. Il les retranche de son total et n'a donc plus que (228 - 19 - 105) = 104 points deCosmos. Aethys aurait tout à fait pu utiliser des points deCosmos(31 au maximum) pour améliorer ses chances de toucher avec sa technique spéciale,mais il préfère s'économiser un peu. UTILISER SONCOSMOS: Sur son jet d'attaque, le personnage peut décider d'investir des points deCosmosafin d'augmenter ses chances de toucher son adversaire ou pour obtenir une MR élevée. Attention toutefois à la limite de dépense des points deCosmospar tour, si le personnage en a déjà utilisé pour augmenter son initiative ou sur une autre action. (voir exemple5). Exemple 5: Aethys, sur l'action dont il a porté l'initiative à 14,décide d'utiliser tous les points deCosmosqu'il a le droit d'utiliser afin d'obtenir une MR élevée. Il ne peut plus dépenser que 31 points car il en avait déjà dépensé 19 afin d'accroître le rang d'initiative de cette action et de la suivante. Ses points deCosmostombent donc à (228 - 19 - 105 - 31) = 73. Se defendre. IL EXISTE DIFFERENTS TYPES DE DEFENSE QU'UN PERSONNAGE PEUT ACCOMPLIR. (...)
Cette dépense ne rentre pas dans la limite du maximum que le personnage peut dépenser dans un tour. Cela fonctionne de la même façon que pour une technique spéciale d'attaque. UTILISER SONCOSMOS: Sur son jet de défense, le personnage peut décider d'investir des points deCosmosafin d'augmenter ses chances d'éviter le coup de son adversaire ou pour obtenir une MR élevée. Attention toutefois à la limite de dépense des points deCosmos, si le personnage en a déjà utilisé pour augmenter son initiative ou sur une autre action. Cela fonctionne de la même façon que pour une attaque. (...)
Voici quelques exemples d'effets : • Le personnage regagne des Points de Vie. • Le Personnage regagne des points deCosmos. • Le Personnage reçoit un bonus à un Attribut. • Etc. REGENERER SONCOSMOS: Ne rien faire pendant une action permet au personnage de régénérer sonCosmos. Il regagne ainsi (Psychisme x 5) points deCosmospar action passée à se reposer (ou (Psychisme x 10) s'il maîtrise le Septième Sens). En parallèle, le personnage peut brûler sa vie et échanger 5 points de vie contre 1 point deCosmos. RECUPERER DES POINTS DE VIE : Au lieu de régénérer sonCosmos, le personnage peut choisir de régénérer son corps et de regagner des points de vie. Par action passée à se reposer, il regagne (Vigueur x 10) points de vie. Un personnage ne peut récupérer à la fois de la vie et duCosmos, il doit décider à chaque action de repos ce qu'il choisit de régénérer. Resolution des actions. (...)
Le personnage soigné regagne (MR du jet x 5) points de vie. Le jet de Médecine peut être amélioré par l'utilisation duCosmos. Un personnage ne peut être soignée ainsi qu'une fois par jour. A noter qu'il est également possible de soigner des blessures en utilisant leCosmos, voir le chapitre « Créer ses techniques spéciales ». Les Armures au combat. UN CHEVALIER PORTERA EN GENERAL TOUJOURS SON ARMURE AU COMBAT, CAR CELLE-CI LUI APPORTE PLUSIEURS ATOUTS NON NEGLIGEABLES. LE BONUS AUCOSMOS: Lorsqu'il porte son Armure, le personnage voit sonCosmosaugmenter et a ainsi accès à une réserve de puissance plus importante. LA PROTECTION DE L'ARMURE : Une Armure protège également son porteur, cette protection prenant la forme d'un bonus à la Résistance physique du personnage. (...)
Selon l'évolution qu'il souhaite donner à sa campagne, le MJ est libre de distribuer plus ou moins de PX que ce qui est conseillé.COSMOS: C'est afin d'améliorer sonCosmosque le personnage sera amené à dépenser le plus de PX. Augmenter sonCosmosde 1 point nécessite ainsi de dépenser 2 PX. Toutefois, un personnage ne peut pas augmenter sonCosmosde plus de 20 en une fois. (voir exemple 4) Le MJ peut également octroyer une augmentation auCosmosdu personnage selon les évènements du scénario (avoir côtoyé un dieu, être allé au bout de ses limites, avoir frôler la mort, etc.) sans en passer par une distribution de PX. Exemple 4 :Aethys souhaite augmenter sonCosmosde 12, afin de passer de 228 à 240. Il dépense donc (12 x 2) = 24 PX. ACQUERIR UNE RESISTANCE PSYCHIQUE : Un personnage, bien que ne possédant ni techniques ni dons psychiques, peut acquérir une Résistance psychique (après avoir subi de nombreuses attaques psychiques, en développant sa volonté, etc. (...)
TECHNIQUE SPECIALE : Il est possible de créer de nouvelles techniques, d'améliorer celles que l'on possède déjà ou de diminuer leur coût en points deCosmos. • Créer une nouvelle technique : Le joueur et le MJ élaborent ensemble la nouvelle technique selon les règles du chapitre « Créer ses techniques spéciales ». Le coût de cette technique en pourcentage duCosmosest le nombre de PX à dépenser pour maîtriser cette technique. Attention, la création d'une nouvelle technique doit être justifiée (le personnage s'est entraîné durement, un maître lui a enseigné ses secrets, etc. (...)
Exemple 5 :Aethys souhaite créer une nouvelle technique psychique nommée Psychic Feather, qui consiste à frapper le système nerveux de son adversaire par une plume mentale. Une fois la technique créée, son coût s'avère être de 45% des points deCosmoset la maîtriser demandera donc à Aethys de dépenser 45 PX. • Améliorer une technique : Pour améliorer une technique (augmenter le multiplicateur de Dégâts, de Résistance, les malus infligés, etc.) , le personnage commence par calculer le coût en pourcentage deCosmosqu'elle aura après amélioration (en prenant en compte une éventuelle diminution du coût qu'il aura préalablement achetée avec des PX). (...)
Exemple 6 :Aethys,qui a gagné en sagesse au cours de ses aventures, souhaite que sa Torpeur pacifique inflige désormais un malus de 7 au lieu de 5 aux actions agressives de son adversaire. Le nouveau coût de cette technique est donc de 95% de ses points deCosmos. Il dépense donc (95 / 3) = 32 PX pour valider cette amélioration. • Diminuer le coût d'une technique : Il est possible de baisser le coût en pourcentage d'une technique spéciale. (...)
Une telle diminution doit être justifiée (le personnage s'est entraîné, il a mieux compris la nature de sonCosmos, etc.) et est soumise à l'approbation du MJ. (voir exemple 7). Exemple 7 :Aethys souhaite économiser 5% sur le coût de sa Pluie de Plumes. (...)
Selon l'intensité du roleplay du personnage (et l'intérêt de l'aventure), le MJ peut décider de lui octroyer divers bonus : - Le personnage peut voir un ou plusieurs de ses Attributs augmenter, - Le personnage peut voir sonCosmosaugmenter, - Un personnage peut voir ses Caractéristiques dérivées augmenter, indépendamment des autres caractéristiques, Etc. (...)
Dès que les effets prennent fin, toutes les caractéristiques du personnage reviennent à leur niveau habituel. « UNISSONS NOSCOSMOS» : Deux ou plusieurs personnages peuvent décider de combiner leursCosmos. Dans un tel cas, on commence par choisir qui reçoit leCosmosde ses compagnons. C'est son niveau deCosmosqui servira de référence. Chacun des personnages désirant faire un don deCosmosdoit réussir un jet de Psychisme + Concentration contre une difficulté de 20. En cas d'échec, le personnage n'a pas su transmettre sa puissance. En cas de réussite, il peut par contre dépenser X points deCosmosafin d'augmenter leCosmosdu receveur de (X / 2) points. Il est impossible de cette façon de passer aux Rangs 7, 8 ou 9 sans maîtriser les Sens supérieurs nécessaires. EFFLEURER LE SEPTIEME SENS : Lors d'un combat, un personnage peut réussir à toucher du doigt le Septième Sens, en se sublimant ou encore en perdant ses sens. (...)
Cet effleurement du Septième Sens lui permet de bénéficier temporairement (à la discrétion du MJ : de quelques tours à tout un combat) des avantages inhérents à la maîtrise de ce Sens : abolition de la limite de dépense des points deCosmospar action, maîtrise de la télépathie et de la télékinésie sans restriction de dépense, possibilité d'attaquer un dieu sans voir son coup renvoyé vers soi... Un personnage qui est parvenu à effleurer plusieurs fois le Septième Sens n'a normalement aucune difficulté à passer au Rang 7. (...)
Passer d'un Rang à l'autre. LORSQU'UN PERSONNAGE PASSE AU RANG SUPERIEUR, CELA SIGNIFIE QU'IL POSSEDE UNCOSMOSSUFFISANT. CELA S'ACCOMPAGNE DE CERTAINS AVANTAGES. Ainsi, à chaque passage de Rang, le personnage a la possibilité de créer une nouvelle technique spéciale. (...)
Maîtriser le Septième Sens permet aussi au personnage de ne plus être limité par ((Psychisme + Rang) x 5) sur le nombre de points deCosmosqu'il peut dépenser par action. Il peut désormais en dépenser autant qu'il désire grâce à sa compréhension de la nature de l'univers. Egalement, il regagne sonCosmosplus rapidement, régénérant (Psychisme x 10) points deCosmospar action d'inactivité. PASSER AU RANG 8 : Il n'y a pas de conditions requises pour passer du Rang 7 au Rang 8. Toutefois, un personnage de Rang 8 doit commencer à s'éveiller à l'Arayashiki, que l'on nomme aussi Huitième Sens. (...)
Dans les dimensions spirituelles (comme les Enfers) par contre, l'âme possède la possibilité d'interagir avec son environnement et ses habitants, se créant un avatar qui aura les même Attributs mentaux que le personnage mais dont tous les Attributs physiques seront égaux à son Psychisme. Compétences etCosmosrestent identiques. Lorsque l'âme est lassée d'errer ainsi, ou lorsqu'elle a accompli la mission qu'elle devait accomplir par delà la mort, elle peut choisir de se réintégrer au cycle des réincarnations. (...)
Le personnage, dont l'âme s'est défaite des chaînes de l'existence, devient incroyablement résistante à toute atteinte psychique. Ainsi, les attaques psychiques émanant d'une personne ayant unCosmosinférieur à celui du personnage n'ont tout simplement aucun effet. Seul un individu auCosmosplus élevé que celui du personnage peut prétendre abuser son esprit. PASSER AU RANG 9 : Pour accéder au Rang 9 et devenir un dieu, le personnage doit maîtriser tout les aspects de l'Arayashiki puis s'éveiller au Neuvième Sens, que l'on appelle Volonté divine. (...)
Atteindre ce niveau n'est gouverné par aucune règle précise, cela se fait au cours des aventures que vit le personnage, d'après son roleplay, au bon vouloir du MJ. La Volonté divine est l'ultime essence duCosmos, qui gouverne tous les aspects de l'univers. En atteignant le Rang 9, le personnage fait fusionner une partie de son âme avec cette Volonté divine. (...)
Le corps s'éveille successivement aux trois Sens supérieurs et le personnage récupère sa puissance : les Attributs physiques restent ceux du corps d'emprunt, mais les Attributs mentaux, les Compétences et leCosmossont ceux du personnage. Toutefois, du fait qu'elle est une intruse, l'âme ne peut assurer une possession stable. (...)
Ainsi, toutes les techniques spéciales ayant un rapport avec son concept ne lui coûtent plus aucun point deCosmosà lancer (il peut toutefois toujours investir des points deCosmospour augmenter la MR de son jet). Ceci est du au fait qu'il n'a plus à utiliser sa puissance pour plier la réalité à ses désirs : sa volonté s'exerce directement sur la Volonté divine qui gouverne l'univers. (...)
Si une Armure voit ses points de Structure tomber à - (un dixième de leur maximum), on la considère morte. Elle prend une teinte grisâtre et n'émet plus aucunCosmos; ce n'est plus alors qu'un assemblage de morceaux de métal. Pour ressusciter une Armure morte, il faut un sacrifice de sang d'un être éveillé auCosmos(un individu au minimum de Rang 3). Cette personne doit donner un tiers de son sang (et donc perdre un tiers de ses Points de Vie) pour faire renaître une étincelle de vie dans l'Armure. (...)
Ainsi, un personnage peut utiliser ses PX pour améliorer son Armure dans une certaine mesure. • Améliorer le Bonus auCosmos: Le personnage doit dépenser 4 PX pour améliorer le Bonus auCosmosoctroyé par l'Armure de 1. • Améliorer la Protection : Le personnage doit dépenser 10 PX pour améliorer la Protection de 1 (les points de Structure augmentent et le point de congélation s'abaisse en conséquence). (...)
Pour améliorer une Armure, il doit alors choisir ce qu'il veut faire (augmenter la Protection, le Bonus auCosmos, etc.) puis faire un jet de Intelligence + Connaissance : Armures contre une difficulté égale au Bonus deCosmosde l'Armure. La réussite de ce jet permet à l'alchimiste de comprendre ce qu'il a à faire pour améliorer l'Armure. Puis il effectue un jet d'Intelligence + Forge Cosmique contre une difficulté égale au Bonus deCosmosde l'Armure. Ce jet réussi, l'alchimiste a réussi à améliorer la caractéristique de l'Armure qu'il désirait. En une fois, ce qui représente une demi-heure de travail, il peut : • Augmenter le Bonus auCosmosde 3. • Augmenter la Protection de 2 (les points de Structure augmentant en conséquence). • Diminuer la vitesse de régénération d'une heure. (...)
• Si la personne donnant son sang possède une grande volonté (minimum 8 en Psychisme), l'Armure améliorera son Bonus auCosmos. • Si la personne donnant son sang est d'une grande sagesse et d'une ruse réputée (minimum 8 en Intelligence), l'Armure améliorera ses bonus aux Attributs. (...)
Si elle estime que son porteur n'est pas digne d'elle (car ne respectant pas son devoir de Chevalier, se comportant lâchement ou avec cruauté, etc.), elle peut décider de le sanctionner de diverses façons : • Annulation ou diminution du Bonus auCosmos: si son porteur n'arrive pas à maîtriser son propreCosmos, l'Armure ne peut guère l'aider. Le Bonus auCosmosqu'elle confère habituellement peut se voir ainsi annuler ou considérablement diminué jusqu'à ce que le porteur arrive à se rendre maître de sa propre force cosmique. • Annulation ou diminution de la Protection : une Armure peut décider d'annuler ou de diminuer fortement la Protection qu'elle octroie à son porteur (sans pour autant diminuer ses points de Structure) si elle juge que celui-ci en est indigne. • Annuler ou diminuer les bonus aux Attributs : un porteur rejeté par son Armure peut également se voir retirer totalement ou partiellement ses bonus aux Attributs. (...)LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion du cosmos. Les règles de combat font l'objet d'un chapitre à part entière. Le système de base. SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DÉS À 10 FACES (D10) POUR ÊTRE JOUÉ. LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter une action ...