Les Règles du Jeu (partie 3)
sur L' Arche Imaginaire au format (9.3 Mo)
Contient : personnage (174), pjLes Règles du Jeu (partie 3) LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer unpersonnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. (...)
SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DES A 10 FACES (D10) POUR ETRE JOUE. LE JET SIMPLE : Lorsqu'unpersonnagedésire tenter une action, il lui suffit d'additionner les valeurs de son Attribut et de sa Compétence adéquats et d'y ajouter le résultat du jet d'un D10 (obtenir un 10 sur le dé permet de le relancer et d'ajouter le nouveau résultat ; par exemple un dé faisant successivement un 10 puis un 7 donne un résultat de 17). (...)
Si le résultat de cette somme est supérieur ou égal à la difficulté fixée par le MJ, l'action est considérée comme réussie, sinon lepersonnagea échoué. Le jet peut se voir adjoindre des bonus ou des malus, selon les Avantages ou Désavantages possédés par lepersonnage. C'est au joueur et au MJ de fixer les Attributs et Compétences à combiner pour simuler une action. (...)
MARGE DE REUSSITE ET MARGE D'ECHEC : Selon l'écart entre le résultat de son jet et la difficulté fixée par le MJ, unpersonnageaura plus ou moins réussi ou échoué. La Marge de Réussite (MR) est la différence entre le résultat du jet et la difficulté si lepersonnagea réussi. Exemple : Unpersonnageobtient un résultat de 19 alors que la difficulté était de 15, il a donc une MR de 4. La Marge d'Echec (ME) est la différence entre le résultat du jet et la difficulté si lepersonnagea échoué. Exemple : Unpersonnageobtient un résultat de 12 alors que la difficulté était de 20, il a donc une ME de 8. MR et ME servent à évaluer l'ampleur d'une réussite ou d'un échec. (...)
On évalue l'ampleur de cette réussite en soustrayant la MR de celui qui a échoué à la sienne. (voir exemple1). Exemple 1 :Unpersonnagetente de s'infiltrer discrètement tandis qu'un autre fait un tour de garde. Le premier fait un jet de Agilité + Discrétion contre une difficulté de 15. (...)
Le premier fait 24 et obtient donc une MR de 9. Le second fait 23 et obtient donc une MR de 3. Le premierpersonnageréussit à s'infiltrer discrètement, grâce à une MR finale de 9 - 3 = 6. Le Cosmos. LE COSMOS, DU POINT DE VUE DES REGLES,A UNE FONCTION D'EVALUATION DE LA PUISSANCE D'UNPERSONNAGE, DE DEUX MANIERES DIFFERENTES : PAR LE BIAIS DES CARACTERISTIQUES DERIVEES DONT IL EST LA BASE, IL FIXE LA FORCE INSTANTANEE D'UNPERSONNAGE; ET PAR LE BIAIS DES BONUS QU'IL AMENE LORS DES JETS, IL INDIQUE L'ENERGIE QU'UNPERSONNAGEA A SA DISPOSITION. L'UTILISATION DU COSMOS : Seuls des personnages disposant d'un Rang de Cosmos minimum de 3 (soit un Cosmos d'au moins 201) ont la possibilité d'utiliser leur Cosmos. La règle est simple : à chaque tour, unpersonnagepeut utiliser un nombre de points de Cosmos inférieur ou égal à ((Psychisme + Rang) x 5). Il peut répartir alors ces points entre les résultats des jets des différentes action qu'il effectue durant le tour. On le voit, ceci permet à unpersonnaged'obtenir des MR très élevées, et de transformer un échec en réussite. L'intention d'utiliser les points de Cosmos doit être annoncée avant de faire le jet. Pour déclencher ses techniques spéciales, unpersonnagedoit aussi utiliser ses points de Cosmos. Cependant, le nombre de points de Cosmos utilisé pour déclencher la technique n'entre pas dans la limite d'utilisation maximale de ((Psychisme + Rang) x 5) pour un tour donné. Ainsi, quand il utilise une technique spéciale, lepersonnagedépense les points de Cosmos nécessaires, mais il peut encore dépenser jusqu'à ((Psychisme Rang) x 5) points sur cette attaque. ( Voir le chapitre « Les règles de combat » pour plus de détails.) Il est également possible à unpersonnaged'utiliser plus de points de Cosmos qu'il ne lui en reste. A ce moment là, il se trouve en déficit de Cosmos, et il subit pour toutes ses actions un malus égal à la valeur de son déficit. (...)
Toutefois, il est impossible d'avoir un déficit de Cosmos supérieur à (Cosmos / 10 + Vigueur). Ainsi, unpersonnageayant 6 en Vigueur et 453 en Cosmos ne pourrait avoir un déficit supérieur à 51. Il est également possible de choisir de « brûler sa vie », et de transformer des points de vie en points de Cosmos. Cela constitue un sacrifice, mais c'est possible. Ainsi, pour chaque point de Cosmos que lepersonnagevoudra créer, il lui faudra sacrifier 5 points de vie. RECUPERER SON COSMOS : Le Cosmos se régénère très rapidement si lepersonnagese repose. Ainsi, il regagne (Psychisme x 5) points de Cosmos par action durant laquelle il reste inactif. Unpersonnagemaîtrisant le Septième Sens régénère son Cosmos beaucoup plus rapidement. Il ragagne (Psychisme x 10) points de Cosmos par action d'inactivité. (...)
Pour percevoir quelque chose grâce à l'un de ces sens (exemple : écouter un murmure, essayer de reconnaître l'odeur d'un adversaire...), lepersonnagedoit tout simplement faire un jet de Perception. Le sixième sens est dépendant de l'Attribut Psychisme. (...)
C'est le sens qui permet de percevoir l'aura des gens (et donc leur Cosmos), d'utiliser les dons (télépathie, télékinésie) et les techniques spéciales psychiques, de percer le voile des illusions... Si unpersonnagedésire évaluer le Cosmos de son adversaire, il doit réussir un jet de Psychisme contre une difficulté de 15. Si unpersonnagesouhaite camoufler son Cosmos, il doit réussir un jet de Psychisme contre une difficulté de 15, sa MR s'ajoutant alors à la difficulté du jet essayant de sonder son Cosmos. Grâce au sixième sens, unpersonnagepeut sentir les variations de Cosmos d'une autre personne, détecter la présence d'individus en ressentant leur Cosmos, etc. (...)
• Le Septième Sens : il s'agit du sens qui permet de percevoir et maîtriser son Cosmos dans sa globalité et de comprendre ainsi la réalité à travers lui. Ainsi, unpersonnageayant atteint le Septième Sens n'est plus limité par ((Psychisme + Rang) x 5) quand il décide d'utiliser son Cosmos sur une action, et il peut ainsi utiliser tous les points de Cosmos qu'il désire sur une action donnée. (...)
• Le Huitième Sens, l'Arayashiki : il s'agit du sens qui permet d'élever son esprit afin de lui faire transcender les chaînes de l'existence et au final, la mort. Plus généralement, maîtriser l'Arayashiki permet à unpersonnagede séjourner dans une dimension sans devoir se soumettre aux lois qui la gouvernent du fait de la puissance de sa volonté. Unpersonnagemaîtrisant l'Arayashiki devient également totalement insensible aux attaques psychiques émanant d'un adversaire ayant un Cosmos inférieur au sien visant à troubler ou détruire son esprit. (...)
La maîtrise successive de ces trois sens n'est gouvernée par aucune règle fixe. C'est au MJ et au joueur de décider quand et comment unpersonnagepeut les atteindre, par le biais d'un roleplay intense la plupart du temps. Des règles détaillées concernant la maîtrise de ces trois sens sont données dans le chapitre « Evolution dupersonnage». LES REGLES DE COMBAT. QUE SERAIT SAINT SEIYA SANS LES AFFRONTEMENTS EPIQUES OPPOSANT DES GUERRIERS SURPUISSANTS LES UNS AUX AUTRES AU NOM DE LEUR IDEAL ? (...)
PLUSIEURS EXEMPLES SERONT DONNES AU LONG DE CE CHAPITRE AFIN D'ECLAIRCIR LES DIVERS DETAILS DE CES REGLES DE COMBAT. Les bases du combat. EN GENERAL, UN COMBAT SUIT TOUJOURS LE MEME SCHEMA : CHAQUEPERSONNAGEDETERMINE L'INITIATIVE DE CHACUNE DES ACTIONS QU'IL PEUT EFFECTUER DURANT LE TOUR, PUIS LE PLUS RAPIDE AGIT ET AINSI DE SUITE JUSQU'A CE QUE LE DERNIER AIT AGI. (...)
Autant dire que dans Saint Seiya Legend, un tour peut ne durer qu'une fraction de seconde ! LES ACTIONS : Durant un tour, unpersonnagedispose d'un certain nombre d'actions, nombre égal à sa caractéristique dérivée Initiative. Lepersonnagepeut dépenser des points de Cosmos sur chacune des actions dont il dispose dans un tour, ainsi que sur leur initiative. Lepersonnagedoit dépenser toutes ses actions durant le tour, il ne peut reporter une action pour le tour suivant. (...)
Exemple 1 :Aethys dispose de 2 actions par tour quand il ne porte pas son Armure, et de 3 actions quand il la porte. Initiative. AU DEBUT DE CHAQUE TOUR DE COMBAT, CHAQUEPERSONNAGELANCE AUTANT DE D10 QU'IL A DANS SA CARACTERISTIQUE DERIVEE INITIATIVE. LES SCORES OBTENUS LUI PERMETTENT DE SAVOIR DANS QUEL ORDRE IL EFFECTUERA SES ACTIONS DURANT LE TOUR. Une fois que chaquepersonnagea déterminé l'initiative de chacune de ses actions, celles-ci sont hiérarchisées de la plus haute à la plus basse. (...)
Voici comment sont hiérarchisées les actions : Aethys agit en premier à 7, puis son adversaire agit à 6 puis à 5, et enfin Aethys effectue sa dernière action à 4. RETARDER SES ACTIONS : Unpersonnagepeut très bien décider d'agir plus tard que ce que son initiative lui indique. Ainsi, si lepersonnagechoisit de retarder une action, il la garde en réserve et pourra ensuite l'utiliser dès qu'il le souhaitera. Exemple : Aethys peut choisir de retarder son action ayant un rang d'initiative de 7. (...)
Son adversaire décide alors d'agir au rang d'initiative 6 et Aethys déclare agir au même moment. ACTIONS SIMULTANEES : Il peut arriver que lepersonnageobtienne le même résultat sur plusieurs ou même tous ses D10 (que ce soit avant ou après la dépense de points de Cosmos). (...)
Voir plus loin pour plus de détails concernant les techniques spéciales utilisées simultanément. UTILISER SON COSMOS : Unpersonnagepeut choisir de dépenser des points de Cosmos sur l'initiative de chacune de ses actions afin de l'augmenter. Toutefois, cette dépense comptera dans le maximum que lepersonnagepeut dépenser dans un tour. Les actions sont augmentées dans l'ordre croissant de leur initiative, ce qui permet aux personnages plus rapides d'anticiper sur ce que vont faire leurs adversaires. (...)
Il lui reste en tout 209 points de Cosmos. Attaquer. IL EXISTE DIFFERENTS TYPES D'ATTAQUE SIMPLE QU'UNPERSONNAGEPEUT ACCOMPLIR. • Attaque au corps à corps :Agilité + Arts martiaux. Lepersonnageattaque au moyen de son corps, par des coups de poings, de pieds, de tête, etc. • Attaque à l'arme blanche : Agilité + Armes blanches (les armes faisant partie des Armures sont considérées en général comme des armes blanches). Lepersonnageattaque avec une arme. • Utiliser une technique d'attaque : Jet déterminé lors de la création de la technique. Lepersonnagefait appel à ses arcanes d'attaque. Ces jets se font en général contre une difficulté moyenne de 15. (...)
La MR du jet est importante car elle déterminera si l'attaque passe la défense ou pas. Ensuite, il existe d'autres manoeuvres de combat que lepersonnagepeut tenter au corps à corps : - Agripper l'adversaire : Agilité + Arts martiaux. Lepersonnagesaisit son adversaire et l'enserre en une prise ferme. Durant toutes ses prochaines actions, l'adversaires devra tenter de se dégager jusqu'à ce qu'il y arrive. (...)
Se dégager requiert un jet de Force en opposition. - Projeter : Force + Arts martiaux. Une fois l'adversaire agrippé avec succès (voir ci-dessus), lepersonnagepeut décider de le projeter dès sa prochaine action. Un adversaire projeté encaisse des dégâts égaux à ceux dupersonnage, plus ou moins selon l'endroit où il est projeté (à la discrétion du MJ). Utiliser une technique spéciale d'attaque Quand il utilise une technique spéciale, lepersonnagefait son jet et, s'il le réussit, dépense le coût de sa technique. Cette dépense ne rentre pas dans la limite du maximum que lepersonnagepeut dépenser sur une action.(voir exemple4). Exemple 4 :Pour son action à 16,Aethys décide d'attaquer avec sa Pluie de Plumes. (...)
Aethys aurait tout à fait pu utiliser des points de Cosmos (31 au maximum) pour améliorer ses chances de toucher avec sa technique spéciale,mais il préfère s'économiser un peu. UTILISER SON COSMOS : Sur son jet d'attaque, lepersonnagepeut décider d'investir des points de Cosmos afin d'augmenter ses chances de toucher son adversaire ou pour obtenir une MR élevée. Attention toutefois à la limite de dépense des points de Cosmos par tour, si lepersonnageen a déjà utilisé pour augmenter son initiative ou sur une autre action. (voir exemple5). (...)
Ses points de Cosmos tombent donc à (228 - 19 - 105 - 31) = 73. Se defendre. IL EXISTE DIFFERENTS TYPES DE DEFENSE QU'UNPERSONNAGEPEUT ACCOMPLIR. • Parade :Vigueur ou Agilité + Arts martiaux ou Agilité + Armes blanches. (...)
Il n'est pas toujours possible d'utiliser la parade (par exemple, parer un coup de hache à mains nues paraît risqué). • Esquive : Agilité + Esquive. Unpersonnagequi esquive se jette hors de la trajectoire du coup qu'il souhaite éviter. Certaines attaques (celles ayant un puissant effet s'étendant à toute une zone) ne peuvent pas être esquivée. • Utiliser une technique de défense : Jet déterminé lors de la création de la technique. Lepersonnageutilise une arcane de défense. Les jets de défense se font en général contre une difficulté de 15. (...)
La MR du jet est importante car elle déterminera si la défense parvient à contrer l'attaque ou pas. Bien qu'en général une défense soit une réaction à une attaque (voir ci-dessous), unpersonnagepossédant une technique spéciale de défense durable peut vouloir l'utiliser dès que possible, afin de se protéger durant le reste du tour de combat. (...)
Exemple : Mû peut dresser son Crystal Wall dès le début d'un combat, préalablement à toute attaque. Lorsqu'unpersonnageest attaqué, il peut effectuer une de ces actions de défense en sacrifiant une des actions qui lui reste dans le tour. (...)
En cas d'échec de l'attaque, on considère que l'action n'est pas perdue et pourra être utilisée normalement à son rang d'initiative. Si lepersonnagen'a plus d'actions, il ne peut se défendre... C'est pourquoi il est toujours sage de garder une action en réserve, au cas où. UTILISER UNE TECHNIQUE SPECIALE DE DEFENSE : Quand il utilise une technique spéciale, lepersonnagefait son jet et, s'il le réussit, dépense le coût de sa technique. Cette dépense ne rentre pas dans la limite du maximum que lepersonnagepeut dépenser dans un tour. Cela fonctionne de la même façon que pour une technique spéciale d'attaque. UTILISER SON COSMOS : Sur son jet de défense, lepersonnagepeut décider d'investir des points de Cosmos afin d'augmenter ses chances d'éviter le coup de son adversaire ou pour obtenir une MR élevée. Attention toutefois à la limite de dépense des points de Cosmos, si lepersonnageen a déjà utilisé pour augmenter son initiative ou sur une autre action. Cela fonctionne de la même façon que pour une attaque. Autres actions. DURANT UN COMBAT, UNPERSONNAGEPEUT ACCOMPLIR D'AUTRES ACTIONS QU'ATTAQUER ET SE DEFENDRE. PARLER : Parler est une action gratuite, qui ne nécessite pas d'utiliser une action dupersonnage. PRIER : Lepersonnagepeut prier afin de faire appel à sa constellation ou à Athéna. Cela se fait avec un jet de Psychisme + Prière contre une difficulté de 15. Le MJ décide des effets obtenus en fonction de la personnalité du Chevalier, de son roleplay et de la MR du jet de prière. Prier prend une action. Voici quelques exemples d'effets : • Lepersonnageregagne des Points de Vie. • LePersonnageregagne des points de Cosmos. • LePersonnagereçoit un bonus à un Attribut. • Etc. REGENERER SON COSMOS : Ne rien faire pendant une action permet aupersonnagede régénérer son Cosmos. Il regagne ainsi (Psychisme x 5) points de Cosmos par action passée à se reposer (ou (Psychisme x 10) s'il maîtrise le Septième Sens). En parallèle, lepersonnagepeut brûler sa vie et échanger 5 points de vie contre 1 point de Cosmos. RECUPERER DES POINTS DE VIE : Au lieu de régénérer son Cosmos, lepersonnagepeut choisir de régénérer son corps et de regagner des points de vie. Par action passée à se reposer, il regagne (Vigueur x 10) points de vie. Unpersonnagene peut récupérer à la fois de la vie et du Cosmos, il doit décider à chaque action de repos ce qu'il choisit de régénérer. (...)
A ces dégâts de base s'ajoute le chiffre résultant du retranchement de la MR du jet de défense à celle du jet d'attaque. Lepersonnagequi encaisse l'attaque retranche de ces dégâts la valeur de sa Caractéristique dérivée Résistance physique ou psychique augmentée de celle de l'Armure (et éventuellement multiplié par une technique de défense). (...)
C'est normal, cela reflète le fait qu'un adversaire faible pourra ne jamais parvenir à blesser un opposant puissant. Unpersonnagedont les points de vie tombent à 0 sombre dans le coma. Il mourra s'il ne reçoit pas de soins le plus rapidement possible. (...)
Aucune règle précise ne peut être donnée au vu du nombre de cas de figure existants ; le MJ et le joueur sont donc invités à faire jouer leur bon sens. Par contre, si ces effets sont applicables en plus des dégâts, c'est aupersonnagede décider s'il partage sa MR entre les dégâts et les autres effets. Il peut alors distribuer sa MR comme il l'entend. (...)
Cette MR de 89 sera valable durant toute cette durée. ACTIONS SIMULTANEES ET TECHNIQUES SPECIALES : Si unpersonnageobtient le même rang d'initiative sur plusieurs de ses actions, il ne pourra utiliser qu'une seule de celles-ci pour lancer une technique spéciale. (...)
On y soustrait la MR de l'autre attaque pour la résolution des effets, comme on le ferait avec une défense. Si les MR sont égales, les deux attaques s'annulent. On le voit, unpersonnagepourrait retarder une action afin de contre-attaquer sur une attaque en combinant cette règle avec celle du retardement des actions. (...)
ATTAQUER PLUSIEURS PERSONNES AVEC UNE TECHNIQUE : Certaines techniques d'attaque peuvent prendre pour cible plusieurs adversaires (par exemple, les Ailes du Phénix). Dans ce cas, lepersonnagene fait qu'un seul jet d'attaque contre une difficulté de 15 + 5 par cible supplémentaire. (...)
SE DEFENDRE FACE A PLUSIEURS ATTAQUES AVEC UNE TECHNIQUE : La plupart des techniques de défense permettent de faire face à plusieurs assauts (par exemple, le Kahn de Shaka). Dans ce cas, lepersonnagene fait qu'un seul jet de défense mais contre une difficulté de 15 + 5 par attaque supplémentaire. La MR du jet de défense doit être partagée entre le nombre d'assauts à bloquer, à la convenance dupersonnage. Evidemment, dans le cas d'une défense multipliant la Résistance dupersonnage, les règles énoncées à propos de la défense s'appliquent. La multiplication de la Résistance s'applique face à toutes les attaques. (...)
En effet, un Chevalier est entraîné à analyser les attaques de son adversaire afin d'y déceler des failles et de se défendre plus aisément. Lorsqu'unpersonnageest la cible d'une technique spéciale adverse, il peut sacrifier une action (comme il sacrifierait une action pour se défendre, ce qu'il peut évidemment faire dès qu'il a tenté son jet d'analyse) afin de tenter d'analyser l'attaque. (...)
Ce jet d'analyse se fait en lançant Intelligence + Technique spéciale contre une difficulté égale au (score de l'adversaire dans la Compétence Technique spéciale x 5) ; une attaque possédant un point faible confère des bonus à ce jet (voir le chapitre « Créer ses techniques spéciales »). Un échec à ce jet signifie que lepersonnagen'a pas su analyser l'attaque adverse. Mais s'il réussit son jet, il pourra ensuite ajouter sa MR au résultat de tous ses jets de défense contre cette technique et ce à chaque fois qu'il y sera confronté. (...)
IL PEUT ARRIVER QU'UN GUERRIER SOIT SI BLESSE APRES UN COMBAT QUE SA REGENERATION NATURELLE SOIT INEFFICACE. Ainsi, quand unpersonnagevoit ses points de vie tomber à moins de 100, il ne regagne plus (Vigueur x 10) points de vie par action de repos : son corps est trop blessé pour guérir de lui-même. Unpersonnagepossédant la compétence Médecine peut tenter de se soigner, ou de soigner autrui. Pour cela, il fait un jet d'Intelligence + Médecine contre une difficulté de 15, qui peut être augmentée selon la gravité des blessures à guérir (jusqu'à doubler pour unpersonnagen'ayant plus que 0 point de vie). Lepersonnagesoigné regagne (MR du jet x 5) points de vie. Le jet de Médecine peut être amélioré par l'utilisation du Cosmos. Unpersonnagene peut être soignée ainsi qu'une fois par jour. A noter qu'il est également possible de soigner des blessures en utilisant le Cosmos, voir le chapitre « Créer ses techniques spéciales ». (...)
UN CHEVALIER PORTERA EN GENERAL TOUJOURS SON ARMURE AU COMBAT, CAR CELLE-CI LUI APPORTE PLUSIEURS ATOUTS NON NEGLIGEABLES. LE BONUS AU COSMOS : Lorsqu'il porte son Armure, lepersonnagevoit son Cosmos augmenter et a ainsi accès à une réserve de puissance plus importante. LA PROTECTION DE L'ARMURE : Une Armure protège également son porteur, cette protection prenant la forme d'un bonus à la Résistance physique dupersonnage. Ce bonus est pris en compte dans le cas de techniques de défense multipliant la Résistance physique dupersonnage. LE BONUS AUX ATTRIBUTS : L'Armure augmente la force intrinsèque dupersonnage, en lui apportant un bonus à certains Attributs, bonus qui sont pris en compte pour le calcul des Caractéristiques dérivées lorsque lepersonnageporte son Armure. AUTRES ATOUTS : Une Armure peut fournir encore plus à son porteur, comme des capacités supplémentaires (protection psychique), des armes, etc. LES DEGATS SUR UNE ARMURE : La force de vie d'une Armure est représentée par ses points de Structure. (...)
L'Armure de la Colombe n'a plus que 525 points de Structure. (Evidemment, les points de dégâts reçus sont soustraits aux points de vie dupersonnage, comme à l'accoutumée.) Une Armure dont les points de Structure tombent à 0 est brisée et n'offre plus aucune protection à son porteur. (...)
LE SACRIFICE DE L'ARMURE : En tant qu'être vivant, une Armure peut être amenée à faire un choix, comme celui de se sacrifier pour sauver son porteur. Si une attaque infligeant des dégâts suffisants pour tuer lepersonnageet gravement endommager son Armure est sur le point de frapper lepersonnage, l'Armure peut (à la convenance du MJ) décider de bloquer entièrement l'attaque et d'en assumer tous les dégâts. Dans un tel cas, l'Armure est tout simplement détruite, considérée comme morte. Lepersonnage, lui, aura par contre été protégé de tous les dégâts de l'attaque et n'aura perdu aucun point de vie. (...)
Il va de soi qu'une Armure ne réalise cet ultime sacrifice que pour un porteur avec lequel elle se sent en totale harmonie. EVOLUTION DUPERSONNAGE. UNE FOIS CREE, LEPJVA VIVRE DES AVENTURES, VAINCRE DES OBSTACLES, AFFRONTER DES DANGERS, SE MESURER A DES ADVERSAIRES, ETC. BREF, IL VA ACCUMULER DE L'EXPERIENCE ET S'AGUERRIR, DEVENIR PLUS FORT, PLUS SAGE, PLUS PUISSANT, ETC. (...)
LE BUT DE CE CHAPITRE EST DE DONNER LES EXPLICATIONS CONCERNANT LES REGLES D'EVOLUTION DES PERSONNAGES. L'expérience. A CHAQUE AVENTURE QU'IL VIVRA, LEPERSONNAGEEN TIRERA DES LECONS, APPRENDRA DE SES ERREURS, RENFORCERA SON CORPS ET SON ESPRIT. En terme de jeu, cela se traduit par le gain de points d'expérience (PX) qu'il pourra dépenser pour améliorer ses caractéristiques. Les PX sont remis par le MJ à chaque fin d'aventure selon les mérites dupersonnage. Cette remise de récompense est donc à l'entière discrétion du MJ, toutefois voici une table (ci-contre) listant différentes actions et la récompense en terme de PX. Libre au MJ de s'en inspirer. Dépenser ses PX. LEPERSONNAGEPEUT DECIDER DE DEPENSER LES PX QU'IL A ACCUMULE AFIN D'AMELIORER SES CARACTERISTIQUES. CETTE DEPENSE SE FAIT GENERALEMENT EN FIN D'AVENTURE MAIS LE MJ PEUT L'AUTORISER EN COURS DE PARTIE. ATTRIBUT : Pour augmenter un Attribut, lepersonnagedoit dépenser un nombre de PX égal au (niveau à atteindre x 10), en passant par tous les niveaux intermédiaires. (...)
Exemple 1 :Pour passer sa Force de 4 à 6,Aethys devrait dépenser (5 x 10) = 50 PX pour passer de 4 à 5 puis (6 x 10) = 60 PX pour passer de 5 à 6, soit au total 110 PX. COMPETENCE : Pour augmenter une compétence, lepersonnagedoit dépenser un nombre de PX égal au (niveau à atteindre x 5) en passant par tous les niveaux intermédiaires. (...)
Exemple 2 :Aethys souhaite passer sa Médecine à 2. Pour cela, il lui faut dépenser (2 x 5) = 10 PX. AVANTAGE / DESAVANTAGE : En cours de jeu, unpersonnagepeut gagner des Avantages ou des Désavantages. Cela ne nécessite pas de dépense de PX, mais doit être justifié par les évènements de l'aventure, un bon roleplay, etc. Unpersonnagepeut aussi souhaiter racheter un Désavantage, ou au moins en diminuer les inconvénients. Non seulement cela nécessite un bon roleplay mais également la dépense d'un nombre de PX égal au (niveau du Désavantage x 10). (...)
Il doit donc dépenser (2 x 10) = 20 PX. Actions accomplies , Gain en PX : Participer à l'aventure 5. Jouer sonpersonnagede façon convaincante 2. Proposer des idées ayant fait avancer l'aventure 2. Affronter un adversaire plus puissant (un Rang d'écart et plus) 2 à 5. (...)
Convaincre un adversaire de la justesse de sa cause 5. Se comporter honorablement et promouvoir les idéaux d'Athéna 5. En général, unpersonnageayant bien joué au cours d'une aventure doit gagner environ 15 à 20 PX. Selon l'évolution qu'il souhaite donner à sa campagne, le MJ est libre de distribuer plus ou moins de PX que ce qui est conseillé. COSMOS : C'est afin d'améliorer son Cosmos que lepersonnagesera amené à dépenser le plus de PX. Augmenter son Cosmos de 1 point nécessite ainsi de dépenser 2 PX. Toutefois, unpersonnagene peut pas augmenter son Cosmos de plus de 20 en une fois. (voir exemple 4) Le MJ peut également octroyer une augmentation au Cosmos dupersonnageselon les évènements du scénario (avoir côtoyé un dieu, être allé au bout de ses limites, avoir frôler la mort, etc.) sans en passer par une distribution de PX. (...)
Exemple 4 :Aethys souhaite augmenter son Cosmos de 12, afin de passer de 228 à 240. Il dépense donc (12 x 2) = 24 PX. ACQUERIR UNE RESISTANCE PSYCHIQUE : Unpersonnage, bien que ne possédant ni techniques ni dons psychiques, peut acquérir une Résistance psychique (après avoir subi de nombreuses attaques psychiques, en développant sa volonté, etc. (...)
Pour cela, il doit dépenser 25 PX et il obtiendra une Résistance psychique calculée de façon normale. Cela doit bien sur être pleinement justifié par les expériences dupersonnage. TECHNIQUE SPECIALE : Il est possible de créer de nouvelles techniques, d'améliorer celles que l'on possède déjà ou de diminuer leur coût en points de Cosmos. (...)
Le coût de cette technique en pourcentage du Cosmos est le nombre de PX à dépenser pour maîtriser cette technique. Attention, la création d'une nouvelle technique doit être justifiée (lepersonnages'est entraîné durement, un maître lui a enseigné ses secrets, etc.) et ne peut se faire que lorsque lepersonnagepasse au Rang supérieur. (voir exemple 5). Exemple 5 :Aethys souhaite créer une nouvelle technique psychique nommée Psychic Feather, qui consiste à frapper le système nerveux de son adversaire par une plume mentale. (...)
• Améliorer une technique : Pour améliorer une technique (augmenter le multiplicateur de Dégâts, de Résistance, les malus infligés, etc.) , lepersonnagecommence par calculer le coût en pourcentage de Cosmos qu'elle aura après amélioration (en prenant en compte une éventuelle diminution du coût qu'il aura préalablement achetée avec des PX). (...)
Puis il dépense le tiers de ce coût en PX afin de valider l'amélioration de sa technique. Attention, l'amélioration d'une technique doit être justifiée (lepersonnages'est entraîné durement, il a mieux compris la nature de sa technique, etc.) et est soumise à l'approbation du MJ. (...)
Il est impossible de faire baisser le coût d'une technique spéciale en dessous du tiers de son coût initial. Une telle diminution doit être justifiée (lepersonnages'est entraîné, il a mieux compris la nature de son Cosmos, etc.) et est soumise à l'approbation du MJ. (...)
• Racheter un point faible : En dépensant le (coût du bonus au jet d'analyse adverse que l'on souhaite diminuer x 3) en PX, lepersonnageannule le point faible de sa technique. Il est possible de ne racheter que partiellement un point faible, en annulant seulement une partie du bonus conféré au jet d'analyse adverse. Amélioration provisoire. IL PEUT ARRIVER QU'UNPERSONNAGE, MOTIVE PAR LA COLERE, LA JUSTESSE DE SA CAUSE OU MEME AIDE PARATHENA, PUISSE SE TRANSCENDER DE FACON TEMPORAIRE ET AUGMENTE AINSI SES CARACTERISTIQUES. Selon l'intensité du roleplay dupersonnage(et l'intérêt de l'aventure), le MJ peut décider de lui octroyer divers bonus : - Lepersonnagepeut voir un ou plusieurs de ses Attributs augmenter, - Lepersonnagepeut voir son Cosmos augmenter, - Unpersonnagepeut voir ses Caractéristiques dérivées augmenter, indépendamment des autres caractéristiques, Etc. Bien entendu, de tels bonus sont temporaires et ne sont en général valables que durant quelques tours, voire pendant tout un combat. Dès que les effets prennent fin, toutes les caractéristiques dupersonnagereviennent à leur niveau habituel. « UNISSONS NOS COSMOS » : Deux ou plusieurs personnages peuvent décider de combiner leurs Cosmos. Dans un tel cas, on commence par choisir qui reçoit le Cosmos de ses compagnons. (...)
Chacun des personnages désirant faire un don de Cosmos doit réussir un jet de Psychisme + Concentration contre une difficulté de 20. En cas d'échec, lepersonnagen'a pas su transmettre sa puissance. En cas de réussite, il peut par contre dépenser X points de Cosmos afin d'augmenter le Cosmos du receveur de (X / 2) points. (...)
Il est impossible de cette façon de passer aux Rangs 7, 8 ou 9 sans maîtriser les Sens supérieurs nécessaires. EFFLEURER LE SEPTIEME SENS : Lors d'un combat, unpersonnagepeut réussir à toucher du doigt le Septième Sens, en se sublimant ou encore en perdant ses sens. Lepersonnagedoit obligatoirement être de Rang 6. Cet effleurement du Septième Sens lui permet de bénéficier temporairement (à la discrétion du MJ : de quelques tours à tout un combat) des avantages inhérents à la maîtrise de ce Sens : abolition de la limite de dépense des points de Cosmos par action, maîtrise de la télépathie et de la télékinésie sans restriction de dépense, possibilité d'attaquer un dieu sans voir son coup renvoyé vers soi... Unpersonnagequi est parvenu à effleurer plusieurs fois le Septième Sens n'a normalement aucune difficulté à passer au Rang 7. Passer d'un Rang à l'autre. LORSQU'UNPERSONNAGEPASSE AU RANG SUPERIEUR, CELA SIGNIFIE QU'IL POSSEDE UN COSMOS SUFFISANT. CELA S'ACCOMPAGNE DE CERTAINS AVANTAGES. Ainsi, à chaque passage de Rang, lepersonnagea la possibilité de créer une nouvelle technique spéciale. S'il n'a pas les PX nécessaires pour cela, ou s'il ne souhaite pas créer une nouvelle technique immédiatement, il peut garder cette possibilité en réserve et l'utiliser ultérieurement. PASSER AU RANG 4 : Le passage au Rang 4 donne aupersonnagela maîtrise immédiate de la téléportation. PASSER AU RANG 7 : Unpersonnagene peut passer au Rang 7 que s'il maîtrise le Septième Sens. Acquérir cette maîtrise n'est gouverné par aucune règle précise, cela se fait au cours des aventures que vit lepersonnage, d'après son roleplay, au bon vouloir du MJ. Dès lors qu'il est décidé que lepersonnagemaîtrise le Septième Sens, il peut accéder au Rang 7. Ce passage de Rang donne aupersonnagela maîtrise immédiate de la télépathie et de la télékinésie (qu'il peut utiliser sans restriction de distance), ainsi que la possibilité de créer des techniques dimensionnelles ou de retrait des sens. Si jusque là il n'avait ni Dégâts ni Résistance psychiques, il en bénéficie désormais. Maîtriser le Septième Sens permet aussi aupersonnagede ne plus être limité par ((Psychisme + Rang) x 5) sur le nombre de points de Cosmos qu'il peut dépenser par action. (...)
PASSER AU RANG 8 : Il n'y a pas de conditions requises pour passer du Rang 7 au Rang 8. Toutefois, unpersonnagede Rang 8 doit commencer à s'éveiller à l'Arayashiki, que l'on nomme aussi Huitième Sens. (...)
Eveiller son âme à ce Sens n'est gouverné par aucune règle précise, cela se fait au cours des aventures que vit lepersonnage, d'après son roleplay, au bon vouloir du MJ. S'éveiller à l'Arayashiki n'implique pas forcément de maîtriser ce Sens totalement. Unpersonnagepeut très bien n'avoir accès qu'à l'un des deux avantages décrits ci-après. Toutefois, maîtriser tous les aspects de l'Arayashiki est nécessaire à qui veut atteindre la Volonté divine. Dès lors qu'il est décidé que lepersonnagemaîtrise l'Arayashiki, il peut passer au Rang 8. Etre éveillé à l'Arayashiki procure un certain nombre d'avantages aupersonnage: Son âme est désormais libérée de la peur de la mort. Lorsque son corps est tué, son âme s'en détache mais, libérée des chaînes de la peur, garde son libre-arbitre. L'âme dupersonnagen'est ainsi pas obligée d'aller aux Enfers et de se soumettre à la volonté d'Hadès. Elle peut voyager librement entre les dimensions de l'univers. (...)
Dans les dimensions spirituelles (comme les Enfers) par contre, l'âme possède la possibilité d'interagir avec son environnement et ses habitants, se créant un avatar qui aura les même Attributs mentaux que lepersonnagemais dont tous les Attributs physiques seront égaux à son Psychisme. Compétences et Cosmos restent identiques. (...)
Cela arrive par exemple en cas de choc important (comme la destruction de son avatar dans une dimension spirituelle) ou en face d'une volonté implacable. Dans de tels cas, l'âme perd tous les bénéfices de la maîtrise du Huitième Sens. Lepersonnage, dont l'âme s'est défaite des chaînes de l'existence, devient incroyablement résistante à toute atteinte psychique. Ainsi, les attaques psychiques émanant d'une personne ayant un Cosmos inférieur à celui dupersonnagen'ont tout simplement aucun effet. Seul un individu au Cosmos plus élevé que celui dupersonnagepeut prétendre abuser son esprit. PASSER AU RANG 9 : Pour accéder au Rang 9 et devenir un dieu, lepersonnagedoit maîtriser tout les aspects de l'Arayashiki puis s'éveiller au Neuvième Sens, que l'on appelle Volonté divine. Atteindre ce niveau n'est gouverné par aucune règle précise, cela se fait au cours des aventures que vit lepersonnage, d'après son roleplay, au bon vouloir du MJ. La Volonté divine est l'ultime essence du Cosmos, qui gouverne tous les aspects de l'univers. En atteignant le Rang 9, lepersonnagefait fusionner une partie de son âme avec cette Volonté divine. Il s'identifie alors à un concept, celui dont il souhaite devenir le dieu, ce qui lui permet de ne pas se dissoudre dans l'univers. Lepersonnagedevient alors réellement un dieu, capable de puiser à la source même de l'univers pour accomplir sa volonté. Cela se traduit ainsi en termes de jeu : Lepersonnagedevient immortel de corps et d'âme. Son lien à la Volonté divine lui assure de ne jamais voir son corps dépérir de cause naturelle et il ne vieillira plus physiquement. Par contre, ce corps peut être tué ou détruit, lors d'un combat par exemple. L'âme dupersonnages'en détache alors. Lorsqu'elle aura réuni assez de force, elle pourra choisir de se réincarner de deux manières différentes : • En possédant un corps : L'âme peut choisir de posséder le corps d'une personne, qui doit répondre à certains critères pour cela. L'âme dupersonnageévince celle du corps et en prend possession. Le corps s'éveille successivement aux trois Sens supérieurs et lepersonnagerécupère sa puissance : les Attributs physiques restent ceux du corps d'emprunt, mais les Attributs mentaux, les Compétences et le Cosmos sont ceux dupersonnage. Toutefois, du fait qu'elle est une intruse, l'âme ne peut assurer une possession stable. Lepersonnageaura ainsi un malus à toutes ses actions égal au Psychisme du possédé. De plus, chaque jour, il devra réussir un jet en opposition de Psychisme contre le Psychisme du possédé ; un échec signifie qu'il perd le contrôle du corps jusqu'à ce qu'il réussisse à nouveau ce jet en opposition. (...)
Et un autre dieu pourra user de la technique qui consiste à extraire l'âme pour l'emprisonner... • En recréant un corps : Après avoir réuni une grande puissance, nécessaire pour créer ex nihilo un corps de nouveauné (généralement, cela prend entre 200 et 300 ans), l'âme dupersonnages'incarne dans ce corps. Ce faisant, elle entre en sommeil et oublie temporairement tout de sa condition. (...)
L'âme et le corps sont inextricablement liés et ne peuvent être séparés d'aucune façon - si ce n'est la mort... Lepersonnageacquiert un pouvoir quasi absolu sur le concept auquel il s'est identifié. Ainsi, toutes les techniques spéciales ayant un rapport avec son concept ne lui coûtent plus aucun point de Cosmos à lancer (il peut toutefois toujours investir des points de Cosmos pour augmenter la MR de son jet). (...)
Ceci est du au fait qu'il n'a plus à utiliser sa puissance pour plier la réalité à ses désirs : sa volonté s'exerce directement sur la Volonté divine qui gouverne l'univers. Faisant partie intégrante de l'univers grâce à son lien à la Volonté divine, lepersonnagene peut plus être atteint par les coups d'êtres ne comprenant pas la nature de l'univers. Ainsi, toutes les attaques dirigées contre lepersonnageet envoyées par des individus ne maîtrisant pas au moins le Septième Sens se retournent contre eux irrémédiablement. (...)
Seuls des personnages s'étant éveillés au premier des trois Sens supérieurs peuvent espérer atteindre un dieu. EVOLUTION DE L'ARMURE. L'ARMURE EST L'INSTRUMENT INDISPENSABLE DUPERSONNAGE: PREUVE QU'IL EST UN CHEVALIER, PROTECTION SALVATRICE, ETC. AU COURS DES AVENTURES VECUES PAR LEPERSONNAGE, SONARMURE EVOLUE AVEC LUI. ELLE PEUT ETRE ENDOMMAGEE PENDANT UNE BATAILLE, AMELIOREE PAR UN ALCHIMISTE, S'IMPREGNER DU CARACTERE DUPERSONNAGE, ETC. LE BUT DE CE CHAPITRE EST DE DONNER LES EXPLICATIONS CONCERNANT LES REGLES D'EVOLUTION DESARMURES. (...)
Il doit pour cela réussir un jet d'Intelligence + Forge Cosmique contre une difficulté de 20. La MR de ce jet s'ajoute au nombre de points de Structure regagnés. Lepersonnagepeut passer plus de temps à réparer une Armure, mais il doit pour cela faire un jet par demi- heure. (...)
Bien souvent, l'Armure s'imprègnera des qualités de son porteur et évoluera en conséquence. Ainsi, unpersonnagepeut utiliser ses PX pour améliorer son Armure dans une certaine mesure. • Améliorer le Bonus au Cosmos : Lepersonnagedoit dépenser 4 PX pour améliorer le Bonus au Cosmos octroyé par l'Armure de 1. • Améliorer la Protection : Lepersonnagedoit dépenser 10 PX pour améliorer la Protection de 1 (les points de Structure augmentent et le point de congélation s'abaisse en conséquence). • Améliorer la régénération de l'Armure : Lepersonnagedoit dépenser 5 PX pour une heure de moins. • Améliorer les bonus aux Attributs : Lepersonnagedoit dépenser 10 PX pour améliorer un bonus aux Attributs de 1. • Améliorer une Particularité : Lepersonnagedoit dépenser le double de PA qu'a coûté cette Particularité à la création en PX. • Acheter une Particularité : Lepersonnagedoit dépenser le triple de PA qu'aurait coûté cette Particularité à la création en PX. AMELIORATION PAR UN ALCHIMISTE : Seul un alchimiste accompli peut espérer améliorer une Armure. (...)LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion du cosmos. Les règles de combat font l'objet d'un chapitre à part entière. Le système de base. SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DÉS À 10 FACES (D10) POUR ÊTRE JOUÉ. LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter une action ...