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    jdr CthulhuTechKit d'Inititation : Déficience Mentale

    sur Bibliothèque Interditejeu de role au format pdf (12.8 Mo)

    Contient : abernethy (45)
    (...) La pierre a été transférée dans un endroit sûr où des experts capables de déchiffrer les runes inscrites à sa surface sont à l'oeuvre. Le meilleur homme pour cette tâche est un sorcier de la Société hermétique nommé Reece Abernethy. Son savoir occulte exceptionnel ainsi que ses connaissances en matière de folklore celte en font le candidat rêvé. Abernethy, professeur résident à l'université de Northwestern en banlieue de Chicago, était très versé dans la recherche de reliques et d'artefacts anciens. (...)
    La résidence Tareda au second niveau de Dickens Avenue sur Lincoln Park, à Chicago. A l'extérieur de la demeure Abernethy à Evanston. Lisez ce qui suit à vos joueurs : Après l'échec retentissant de votre mission, vous vous demandez certainement quoi faire. (...)
    A leur connaissance, seules trois personnes étaient au courant de cette mission et avaient accès à ce message : l'opératrice Michelle Gatien, Reece Abernethy, le sorcier de la Société hermétique qui devait prendre possession de la pierre d'Orthanach, et quelqu'un du nom de Tareda. (...)
    Si les protagonistes font part de leurs informations, elle les pressera de se rendre à son club pour discuter des possibilités. Elle propose même de contacter les autres personnes incriminées (Tareda et Abernethy) à moins qu'ils ne lui précisent de ne pas le faire. C'est bien après 23 h 00 que les protagonistes parviennent à l'arcologie de Chicago. (...)
    » Quelqu'un peut l'interroger au sujet de Tareda, que les protagonistes ne connaissent pas, ou lui demander pourquoi elle l'a contacté, ainsi que Abernethy, en leur envoyant le message de rendez-vous. « J'avais besoin qu'Abernethy soit au courant pour qu'il puisse se préparer à réceptionner le colis. Tareda est l'archiviste qui a choisi Abernethy en premier lieu. Ils étaient dans la boucle et pouvaient légitimement recevoir ces informations. (...)
    Vous êtes mes clients à vie et tous vos verres sont pour la maison. Tenez, voici les adresses de Tareda et Abernethy. Je vous souhaite bonne chance. Moi, je dégage d'ici et n'espérez pas me revoir avant que cette affaire ne soit achevée. (...)
    Si Michelle ne survit pas, les protagonistes doivent réussir un test d'Observation Ardu pour trouver ce dont ils ont besoin (le test est Ardu car ils doivent fouiller la pièce et partir avant l'arrivée des forces de l'ordre). Ils peuvent maintenant s'intéresser aux cas de Tareda ou d'Abernethy, sans ordre précis. Tareda, archiviste de la Société : L'adresse fournie par Michelle indique que Tareda habite du côté de Lincoln Park, situé dans la partie la plus au nord de l'arcologie de Chicago. (...)
    Cela prend du temps de les passer en revue, mais vous découvrez plusieurs détails importants parmi ses pensées. C'est bien Tareda qui a recruté Abernethy pour l'aider à déchiffrer la pierre d'Orthanach. Ils évoluaient tous les deux dans les cercles académiques de l'université du Northwestern et se sont vite liés. Tareda mentionne comment il s'est immédiatement retrouvé à l'aise avec Abernethy et combien ils semblaient interconnectés au plus haut niveau. En découvrant les talents naturels d'Abernethy pour la recherche et la pratique de la magie, Tareda a immédiatement pensé qu'il ferait une bonne recrue pour la Société hermétique. Il entama le processus de recrutement et introduit Abernethy parmi eux. Cela fait plus d'un an maintenant et Abernethy n'a jamais été mis dans le secret de la Société, n'en connaissant que la surface. Tareda pense que son ami est maintenant un véritable collègue. Bien qu'il faille lire entre les lignes, Tareda reconnaît son attirance pour Abernethy. Le nazzadi semble surpris par son désir envers ce père de famille hétéro, alors qu'il était lui-même asexué depuis longtemps. Le dévouement d'Abernethy envers sa famille a contraint Tareda à garder le silence sur ses sentiments. Cependant, la femme d'Abernethy a disparu il y a une semaine sans que la police ne trouve quoi que ce soit de compromettant. Tareda fit ce qu'il put pour consoler son ami dévasté, bien que ce dernier reste distant et renfermé. La dernière entrée du journal précise que Tareda a invité Abernethy ce soir-même. Il prévoyait de planter les graines de ce qui pourrait mener à une relation plus intime avec son ami. (...)
    C'est le dernier commentaire de son journal et la seule information utile aux protagonistes. Si les personnages n'ont pas encore rendu visite à Abernethy, ils savent où aller. S'ils l'ont déjà vu, ils n'ont plus qu'à y retourner car c'est maintenant leur seul lien avec l'affaire. Reece Abernethy, sorcier de la Société : Avant de lui rendre visite, les protagonistes pourraient vouloir se renseigner sur Abernethy puisqu'il s'agit d'une figure importante ayant des liens avec la communauté et l'université. Une réussite sur un test de Recherche Moyen permet de trouver les informations suivantes. Lisez ce qui suit à vos joueurs : Abernethy possède une demeure familiale modeste à Evanston, en dehors de l'arcologie de Chicago (sa femme souffre du syndrome du bâtiment malsain). (...)
    Tous les rapports brossent le portrait d'un homme aux nobles principes, un modèle pour la faculté de l'université. Si les protagonistes rendent visite à Abernethy avant d'aller voir les autres, la meute le trouvera soit à l'université soit chez lui (une fois qu'ils auront obtenu l'adresse, bien entendu). (...)
    Cependant, les personnages ont l'opportunité de découvrir qu'une pièce du puzzle n'est pas à sa place. Quiconque discutant avec Abernethy peut faire un test opposé d'Observation (contre l'Embrouille : adepte (3) d'Abernethy). Une réussite indique que le professeur ment sur quelque chose, mais impossible d'en savoir plus. Un protagoniste observant la scène sous sa forme de tager (grâce à son sens : scanner) s'aperçoit qu'il subit un stress énorme durant la conversation. Si c'est la seconde fois qu'ils rencontrent Abernethy, ou s'ils ont déjà rendu visite à Michelle et Tareda, Abernethy est chez lui. Alors que la meute approche de la demeure d'Abernethy, ils repèrent quelque chose de suspect. Lisez ce qui suit à vos joueurs : Deux jeunes hommes portant des costumes hors de prix escortent un homme d'âge moyen (c'est Abernethy) vers une voiture. L'homme ne semble pas consentant et il regarde frénétiquement autour de lui, comme s'il recherchait de l'aide. Il tient une mallette serrée contre sa poitrine. (...)
    Les protagonistes n'ont pas de voiture, s'ils veulent les suivre, ils devront donc en voler une. S'ils interceptent le véhicule, tuent les dhohanoïdes (deux elib et un gelgore) et capturent Abernethy, ce dernier sera si terrifié qu'il crachera tout ce qu'il sait (lisez l'Epilogue page suivante pour en savoir plus). (...)
    Il a également entendu l'un de ses escorteurs dire que les autres sont à l'institut arcanique de l'université. Sachant où aller, c'est au groupe de décider que faire avec Abernethy. S'ils se contentent de suivre Abernethy et ses gardes, ils découvrent par eux-mêmes qu'ils se rendent à l'institut. Acte III : Sauvetage. (...)
    Le groupe n'est pas certain qu'il soit encore en vie, mais l'utilisation de leur sens : scanner le confirmera. Si les protagonistes ont sauvé Abernethy plus tôt, les personnes présentes se hâtent juste d'achever les préparatifs. Lisez ce qui suit à vos joueurs : Sous la croix dégoulinante plus d'une demi-douzaine de personnages en robes arcaniques se hâtent dans le hall. Ils mettent en place les derniers préparatifs, bien qu'aucun sorcier ne semble faire autorité. Si Abernethy n'a pas été secouru, c'est lui qui entame le rituel. Si les protagonistes l'ont rencontré, ils reconnaissent sa voix lorsqu'il entame les premiers chants. (...)
    Ce fut une longue nuit. Epilogue Voilà ce qu'il se passe réellement (et ce que les joueurs pourront apprendre en sauvant Abernethy ou après les événements). Il y a environ une semaine et demie, Abernethy a été approché par trois hommes d'affaire lui proposant de travailler pour une grande entreprise se consacrant à la recherche archéologique. Ils lui firent même miroiter la possibilité d'étudier une ancienne relique en Irlande. Mais Abernethy refusa, préférant rester à Chicago avec sa famille. C'est alors que l'offre d'emploi s'est transformée en menace à peine voilée, car s'il n'avait plus de famille pour le retenir ici, il serait libre de les suivre. La femme d'Abernethy disparut deux jours plus tard. La réputation d'Abernethy a mené la corporation Chrysalis à lui, de la même manière qu'il avait attiré l'attention de la Société hermétique. Mais la corporation a usé d'une méthode de recrutement plus persuasive. (...)
    Le deal était assez simple : travailler sous la direction de l'entreprise et réaliser un rituel en utilisant la pierre d'Orthanach. Sans quoi il ne reverrait jamais sa femme. Abernethy fut choqué. Mais il le fut encore davantage lorsqu'il découvrit le but de tout ça : pratiquer un rituel d'une puissance si extraordinaire que seul le sang d'une créature surnaturelle peut être utilisé en tant que composant. (...)
    Ce coup de maître aurait permis de mettre la main sur une partie des ressources du Nouveau Gouvernement Planétaire. Bien sûr, Abernethy ne sait rien de l'implication des Enfants du Chaos, mais il peut deviner l'ampleur des effets du rituel qu'on lui a demandé de pratiquer. (...)
    Il n'avait aucune idée des conséquences de ses actes. Après avoir utilisé des sondes psychiques pour lire l'esprit d'Abernethy, les agents de la corporation savaient qu'ils devraient agir vite. Ils devaient récupérer la pierre d'Orthanach ainsi qu'Egan Walsh pour mener le rituel à bien. Ils devaient également réduire au silence tous ceux qui étaient connectés à Abernethy et à la Société hermétique. Malheureusement, l'exécution du groupe de tagers ayant échoué au port, il fallut accélérer les préparatifs du rituel, quitte à le faire cette nuit même. (...)
    Cette mission est devenue un vrai paquet d'emmerdes et vous avez fait le boulot. Je vous prédis un avenir radieux. Si Abernethy est toujours en vie, Darrel s'en occupera. Il est responsable, mais un sondage psychique suffisant devrait lui effacer une partie de la mémoire ; il ne représentera donc plus aucun danger pour la Société hermétique. (...)
    Kit d Inititation : Déficience Mentale

    À présent que vous avez abordé l'univers de jeu et les règles de CthulhuTech, il est temps de vous lancer. La suite de ce Kit d'initiation inclut une aventure prête à jouer ainsi que quatre protagonistes. La trame de fond : Bien que la plupart des gens l'ignorent, le destin de l'humanité se joue sur deux guerres et non une seule. La Guerre des éons est connue de tous ; c'est dans cette guerre que les soldats du NGP affrontent les migos et les disciples du Typhon maraudeur, tout ...

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