Brumaire - Le livret de base : Les Règles
sur Le Ludiste au format (13.8 Mo)
Contient : féerique (17)(...) +2 La cible est sous le contrôle physique (atta- chée) du personnage et il peut la toucher pendant qu'il procède à l'enchantement. Lien d'amitié avec un êtreféerique: Effet : En chantant près d'une clairière ou d'un cercle des fées, le personnage est capable d'appeler à lui un êtreféeriquequi sort de l'orée des bois pour rejoindre celui qui l'a appelé. L'êtreféeriquen'apparaît pas sous sa vraie forme mais investit le corps d'un être humain proche du lieu où il est appelé. Ainsi un farfadet aura tendance à s'incarner dans un vieillard chétif, un elfe dans une belle femme dont il transcende la beauté, un ogre dans une force de la nature. La natureféeriquemodifie le corps d'accueil qui peut paraître étrange s'il est examiné avec attention. Les oreilles pointues d'un elfe, les traits parfaits d'un sidh, la dentition effrayante d'un ogre, la capacité de régénération d'un troll pourraient sembler suspects si les être féeriques n'étaient pas si difficiles à arrêter et à emprisonner. (...)
0 Sidh, elfe. +1 Bonnet rouge. +2 Ogre, troll. Le niveau de puissance choisi représente le score que l'êtreféeriquepossède dans toutes ses caractéristiques. Une fois que ce dernier apparaît, le personnage peut tenter de l'amadouer en lui offrant quelque chose de valeur. Si le personnage arrive à intéresser l'êtreféeriquegrâce à son cadeau et s'il le traite comme il se doit, ce dernier pourra se lier d'amitié avec le personnage et l'aider ponctuellement quand le personnage a des ennuis. Si la valeur du cadeau est décevante pour l'êtreféerique, le personnage doit s'attendre à recevoir des sarcasmes et subir des mauvaises blagues de la part de l'êtreféeriqueinsulté. La valeur du cadeau est proportionnelle à la puissance de l'êtreféeriqueavec qui le personnage essaye de se lier d'amitié. Ainsi les farfadets sont sensibles à un bol de lait et quelques biscuits, mais les banshees adorent que leur ami humain détruise sous leurs yeux un objet qui a une grande valeur sentimentale ou pécuniaire. (...)
Entretenir régulièrement cette amitié avec des cadeaux supplémentaires est un bon moyen pour conserver de bons rapports avec l'êtreféeriqueet ainsi pouvoir faire appel à lui en cas de besoin. Temps de préparation : 1 heure. Durée : selon le bon vouloir de l'êtreféerique. Difficulté : 7+score de puissance de l'êtreféerique. Rituel : -2 Le personnage ne dispose que du son de sa voix. -1 Le rituel est accompagné par le son d'un instrument de musique qui plait traditionnel- lement à l'êtreféeriqueappelé. 0 Le rituel est effectué à une date symbolique (équinoxe, solstice...). +1 Un cadeau très attirant est apporté pour l'êtreféerique. +2 Un présent extraordinaire est offert à l'êtreféerique. Pentacle de protection : Effet : En traçant ou gravant un cercle de défense autour de lui, le personnage est capable d'interdire à un type de créature surnaturelle précis de pénétrer à l'intérieur. Le genre de la créature (vampyre, démon, fée, loup-garou...) doit être spécifié au moment où le cercle est produit et ne peut pas être changé une fois le pentacle achevé. (...)
Pentacle d'immunité : Effet : En traçant ou gravant un cercle de défense autour de lui, le personnage est capable de se protéger contre un type de magie précis tant que lui et ses alliés restent à l'intérieur du pentacle. Le type de magie (démoniaque, alchimique,féerique...) doit être spécifié au moment où le cercle est produit et ne peut pas être changé une fois le pentacle achevé. (...)
Les joueurs vont faire varier ces scores à la fin du scénario en fonction des résultats spectaculaires obtenus pendant la partie. Ainsi un scénario qui se conclue sur le renvoi définitif d'Oberon vers son mondeféeriquefait augmenter la jauge de Fantastique de 1 point. Faire brûler l'imprimerie qui édite l'Encyclopédie peut faire baisser la même jauge de 1 point. (...)Dans Brumaire, les personnages sont définis à la fois par des caractéristiques, qui représentent l'inné, et par des compétences, qui quantifient l'acquis. Quand un personnage tente une action au résultat incertain et qu'il est important de savoir si oui ou non il réussit, le MJ utilise une des douze caractéristiques pour déterminer les chances de succès, qui sont pondérées par l'utilisation éventuelle d'une compétence. Les douze caractéristiques sont regroupées en trois grandes familles : - le ...