Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : personnage (244), joueur (36)(...) Vous pouvez aussi poser vos questions sur le forum SaWo du SdEN : http://www.sden.org/forums/. Les règles du Verbe et l'Epée ne sauraient être plus simples. Chaquepersonnageou créature a deux types de Traits - les Attributs et les Compétences. Chaque Attribut a un score allant de d4 à d12, d6 étant la moyenne. (...)
Si le résultat est de 4 ou mieux, alors l'action est réussie. Simple, non ? Compétence par défaut : Si unpersonnagene dispose pas de la compétence nécessaire à une action, il tire 1d4 et enlève 2 au total. (...)
Par exemple, si deux personnages luttent pour se saisir d'une arme, ils font chacun un jet de Force. Quand ce genre de cas se présente, lepersonnageagissant fait son jet en premier, suivi par son adversaire. Le plus haut l'emporte. Le vainqueur doit toutefois avoir au moins obtenu un succès sur son action (4 ou plus), faute de quoi les deux adversaires restent dans la même situation. (...)
Si votre héros a besoin d'un 4 pour toucher un adversaire et qu'il obtient un 15, il touche avec deux Degrés. Les Premiers Rôles : Votre héros (unpersonnagejoueur) et certains grands méchants et monstres sont dénommés 'Premiers Rôles'. Ces personnages ont de meilleures chances que les autres de réussir ce qu'ils entreprennent, sont un peu plus résistants et généralement plus détaillés que ne le sont de simples gardes, sbires ou laquais (les 'Figurants'). Les Premiers Rôles sont indiqués comme cela par la bobine de One-Eyed Jack : Le dé joker : Lors d'un jet de Trait, les Premiers Rôles lancent un d6 supplémentaire et prennent le meilleur des deux jets. (...)
Les bons points : Le Verbe et l'Epée offre aux joueurs et MS un peu de contrôle sur les sombres caprices du destin. Chaquejoueurcommence ainsi une session de jeu avec trois Bons Points, matérialisés par des jetons ou des pions quelconques, qui représentent un peu de la chance des héros. (...)
Les bons points du MS Les MS ont aussi des Bons Points pour leurs méchants. Au début de chaque session de jeu, le MS récupère un Bon Point pour chaquejoueurqui compose le groupe. Il prend aussi 2 Bons Points par Premiers Rôles qu'il contrôle. Ceux-ci peuvent s'en servir pour sauver leurs sales peaux plutôt que de puiser dans les Bons Points du MS. (...)
* Chaque type de personnages du MS (tous les sbires, tous les pirates, etc.) reçoit une carte. * Chaquejoueurreçoit également une carte pour l'ensemble de ses alliés. Par exemple, unjoueurcontrôlant trois hommes de main et un archer les ferait agir à la même carte d'initiative. Le MS procède ensuite au décompte - de As à 2. (...)
Que se passe-t-il quand une carte joker est tirée ? Eh bien c'est la fête ! Pendant ce round, tous les jets de Traits et de dégâts dupersonnagechanceux se font avec un bonus de +2. De plus, il agit quand il veut et peut choisir d'interrompre n'importe quelle action (voir le paragraphe « Retenir son action » situé ci-dessous). (...)
Si un Figurant tombe sur une arcane, remettez-le en dessous du paquet et tirez une nouvelle carte, et ainsi de suite... Les effets des arcanes peuvent être utilisés n'importe quand dans une séance par lejoueursi c'est un effet bénéfique ou le MS si c'est un effet désastreux. En fin de séance, remettez les arcanes dans le jeu, leurs effets sont perdus. Voici la liste des effets des arcanes : 1 - Le Bateleur : Lejoueurgagne un niveau de dé à un jet mettant en jeu ses dons sociaux. 2 - La Papesse : Lejoueurgagne un niveau de dé à un jet concernant le domaine religieux. 3 - L'Impératrice : Lejoueurvoit sa tête mise à prix par erreur par la milice locale à la première occasion. 4 - L'Empereur : Lejoueurpeut entrer en contact avec un haut dignitaire local sans avoir à passer par tous les secrétaires et attendre des mois. 5 - Le Pape : Lejoueurvoit sa tête mise à prix par erreur par l'Eglise locale à la première occasion. 6 - L'Amoureux : Lejoueurpeut choisir de séduire une personne du sexe opposé avec deux niveaux de dé supplémentaires. 7 - Le Chariot : Lejoueurpeut décider de se retrouver à un endroit précis immédiatement. Le fait qu'il soit a 100 lieux de cet endroit ne change rien. 8 - La Justice : Lejoueurpeut se blanchir d'un délit sans gravité. Les crimes ne sont pas annuables de cette manière ! 9 - L'Ermite : Lejoueurpeut poser une question concernant le jeu au MS. Ce dernier est forcé d'y répondre honnêtement, par oui ou par non. 10 - La Roue : Lejoueurest incapable de courir pendant une scène entière. 11 - La Force : Lejoueurgagne un niveau de dé dans n'importe quel jet mettant en jeu la force physique. 12 - Le Pendu : Lepersonnageest accusé d'un crime atroce. Bonne chance pour s'en sortir... 13 - L'Arcane Sans Nom : Un rumeur court sur lepersonnagecomme quoi il serait mort. Les xp dujoueursont divisés par deux (arrondis à l'inférieur) et il ne sera reconnu comme vivant que lorsque ses xp auront atteint leur niveau initial. 14 - La Tempérance : Lejoueurgagne un niveau de dé à n'importe quel jet d'Ame. 15 - Le Diable : Lejoueurperd un niveau de dé à n'importe quel jet d'Ame. 16 - La Maison-Dieu : Un ami ou parent d'un gentilhomme que lejoueura tué vient demander des comptes. C'est un Premier Rôle, et il est pas content. 17 - L'Etoile : Lejoueurpeut retirer n'importe lequel de ses jet, exactement comme un bon point. 18 - La Lune : Durant tout le temps de la séance, lepersonnagea un malus de -2 à chaque jet fait pendant le jour. Il gagne par contre un bonus de +1 à chaque jet fait pendant la nuit. 19 - Le Soleil : Durant tout le temps de la séance, lepersonnagea un malus de -2 à chaque jet fait pendant la nuit. Il gagne par contre un bonus de +1 à chaque jet fait pendant le jour. 20 - Le Jugement : Lepersonnagepeut choisir de survivre à une blessure qui aurait du le tuer. Il est inconscient pour 1d6 heures et est considéré comme mort par tous les autres. Quand il se réveille, il est dans l'état Secoué (voir plus bas). 21 - Le Monde : Lejoueurpeut poser une question au MS concernant le monde (géographie, politique, moeurs, etc...). Le MS doit y répondre de la manière la plus précise possible en trois phrases ou moins. Excuse - Le Mat : Lejoueurpeut décider d'annuler un effet désastreux qui aurait du lui être infligé ou de « copier » un effet bénéfique d'un autre Premier Rôle. (...)
On dit alors qu'il retient son action : il peut agir plus tard dans le round et faire son action normalement. Une action retenue reste valable tant qu'elle n'est pas utilisée. Unpersonnagedans ce cas ne recevrait pas de nouvelle carte au début du round suivant. Interrompre une action : quand unpersonnageretenant son action souhaite interrompre l'action d'un autrepersonnage, chacun des deux adversaires fait un jet opposé d'Agilité. Celui dont le score est le plus élevé agit en premier. En cas d'égalité, les actions sont simultanées. (...)
C'est le nombre de pouces qu'ils peuvent parcourir sur le plateau de jeu lors d'une action de combat, chaque pouce correspondant à une distance de 2 mètres en terme de jeu. Unpersonnagepeut donc parcourir 12 mètres lors d'un round. Les personnages peuvent aussi choisir de courir, ce qui augmente leur déplacement de 1d6 pouces, mais toutes leurs actions du round subissent un malus de -2. Attaques de corps a corps En mêlée, unpersonnagepeut porter une attaque par round, ou deux s'il utilise deux armes. La Difficulté du jet est égale au score de Parade de l'adversaire (2 + la moitié de sa compétence Combat) Rompre la mêlée : Unpersonnagequi souhaite rompre la mêlée subit une attaque gratuite de la part de chacun de ses adversaires alors au contact (mais une seule - pas d'attaque supplémentaire pour Frénésie ou par un combattant portant deux armes). Utiliser deux armes : Il est assez fréquent au XVII° siècle d'utiliser deux armes au combat. (...)
Utiliser deux armes permet d'avoir deux actions dans un tour (parade ou attaque). La première action se fait à -4 et la deuxième à -6 si lepersonnagene possède pas la compétence « main gauche ». S'il possède ladite compétence, il ajoute la moitié de son dé à chaque jet. (...)
Pied 2 degrés. Bras 1 degrés. Main 2 degrés. Coeur 3 degrés. Front 2 degrés. Oeil 3 degrés. Secoué : Unpersonnageest Secoué quand il subit un choc, qu'il est distrait ou temporairement hors d'état de nuire. (...)
Tout d'abord, les personnages Secoués ne peuvent se déplacer qu'à la moitié de leur Allure, et ne peuvent faire aucune autre action (y compris courir). Si unpersonnagedéjà Secoué est de nouveau Secoué à cause d'une attaque causant des dégâts (et non à la suite d'une épreuve de volonté, de peur, ou autre cause non létale), il subit une blessure à la place. Enfin, unpersonnageSecoué tente de reprendre ses esprits au début de chacune de ces actions en faisant un jet d'Ame. (...)
Un échec signifie qu'il reste Secoué (mais peut néanmoins se déplacer de la moitié de son mouvement comme indiqué plus haut). En cas de succès, lepersonnageretrouve son état normal mais ne peut agir durant le round. Avec un Degré, lepersonnageretrouve instantanément son état normal et peut agir immédiatement. Premiers Rôles et blessures : Les Premiers Rôles peuvent subir plusieurs blessures, et chaque Degré sur les dégâts inflige une blessure supplémentaire. (...)
Dans cette version de base des règles, un héros dans une telle situation est considéré comme hors de combat et doit réussir un jet de Vigueur à -2 ou mourir (dans les règles complètes, il doit tirer sur la table des KO à la place). Le jet d'encaissement : Unpersonnagepeut utiliser un Bon Point pour éliminer automatiquement l'état Secoué. Si le Bon Point est utilisé immédiatement après avoir subi une ou plusieurs blessures d'une même attaque, il peut également tenter un jet de Vigueur. (...)
Un succès, ainsi que chaque Degré, réduit le nombre de blessures subies de 1. S'il reste des blessures aupersonnageaprès le jet d'encaissement, celui-ci est toujours Secoué. Unpersonnagene peut tenter d'encaisser qu'une fois par attaque. Si un jet élimine 3 blessures sur 5, par exemple, il n'est pas possible de faire un second jet d'encaissement pour éliminer les deux blessures restantes. (...)
Le héros pourrait toutefois utiliser un second Bon Point pour relancer le dé de Vigueur. Cela veut également dire que si unpersonnageest touché plusieurs fois dans un round sur la même carte d'action, il devra dépenser ses Bons Points et tenter le jet d'encaissement après chaque résultat de dégâts, et avant que le suivant ne soit résolu. (...)
Progression des personnages : A la fin d'une session de jeu (en général entre 4 et 6 heures de jeu), chaque membre du groupe fait le compte de ses bons points. Pour chaque bon point qui lui reste, unjoueurpeut tenter de jeter un D6. Sur un 5+ (un 5 ou un 6), le bon point est changé en point d'expérience. (...)
Le MS peut aussi distribuer des xp supplémentaires (de 1 à 5) à sa convenance, mais attention aux excès ! Le nombre de XP d'unpersonnagedétermine son 'Rang', comme indiqué cidessous. Le Rang sert à mesurer la puissance dupersonnageet à déterminer s'il peut prendre certains Atouts ou Pouvoirs. Nous conseillons aux MS de ne pas donner de Rang aux PNJ - il suffit de leur donner les Atouts et autres capacités nécessaires, plutôt que de les créer comme des personnages joueurs. (...)
Passer un niveau : Tous les 5 XP, un héros gagne un 'niveau', exactement comme dans un jeu vidéo. A chaque niveau, lejoueurpeut choisir une de ces options : * Apprendre un nouvelle Technique ou choisir un nouvel Atout. (...)
* Prendre une nouvelle compétence à d4. * Augmenter un Attribut d'un type de dé. L'Attribut ne peut plus être augmenté jusqu'à ce que lepersonnageatteigne un nouveau Rang. Les Ecoles : Dans ce monde épique, de nombreuses écoles d'escrime et d'autres domaines enseignent leur art à qui veut bien apprendre. (...)
Ces écoles sont autant philosophiques que guerrières, religieuses ou populaires. En parcourant le vaste monde, lepersonnagepourra se perfectionner dans son domaine ou en apprendre de nouvelles techniques. Les différentes écoles et leurs techniques seront décrites à l'Acte IV, scène 4. (...)
Un héros regagne 1 point de technique par heure. Utiliser une technique Pour utiliser un Pouvoir, lepersonnagedépense le nombre de PT appropriés et fait un jet de la compétence associée. Si le jet est raté, il n'y a aucun effet mais les PT sont perdus. (...)
Certains pouvoirs ont des effets variables, en fonction du nombre de points de technique dépensés. Comme expliqué cidessus, lejoueurdoit toujours dépenser les points de technique avant de faire le jet de compétence d'arcane afin de savoir s'il réussit son action. (...)
Un jet doit alors être fait à chaque tour pour voir si la technique porte ou pas. Un échec met fin à la passe, les PT sont dépensés. La survie du plus fort : Unpersonnagepeut être amené pour différentes raisons à se passer d'eau et/ou de nourriture pendant de longues périodes. (...)
On considère qu'un adulte normal peut se passer d'eau et de nourriture pendant 24h avant de commencer à en ressentir les effets. Chaque jour passé au-delà de ces 24h entraîne un malus de -1 à tous les jets. Arrivé à -6, lepersonnagepeut à peine se mouvoir par lui-même. Il lui reste alors 24h à vivre environ. Chaque niveau de dé dans la compétence « survie » permet de tenir un jour supplémentaire en faisant commencer l'accumulation des malus au bout de 24h par niveau de dé seulement. (...)
Qu'on l'appelle culture générale ou culture populaire, cela correspond au même. Tous les personnages peuvent faire un jet d'Intellect en guise de connaissance. Si lepersonnageest plus à même de connaître des choses dans le domaine, il gagne un bonus de +2. Si c'est l'inverse et que la connaissance est spécifique, le malus peut être de -2 voir plus. (...)
Scène 1 : Définition et processus de création. Premier mouvement : Définitions diverses et variée La création depersonnagedans V&E suit les mêmes principes que le système Savage Worlds, avec quelques particularités tout de même. (...)
Les personnages peuvent être issus de n'importe quelle profession, allant de ramasseur de rat à dilettante brise-bur... agaçant. Il fait cependant que le MS fasse attention à ce que lepersonnagegarde une certaine cohérence. Il n'y a à priori aucune raison pour qu'un mendiant possède l'Atout « Riche à millions ! »... Sauf si, bien sûr, cela sert l'intérêt théâtral (mais lejoueurdevrait avoir intérêt à être particulièrement persuasif...). La race : Non, le Verbe et l'Epée n'a pas vocation à être un jeu raciste. (...)
Ainsi, à la création, lorsque vous distribuez les PC, vous devez dépenser un point par niveau de dé acquis à partir de D4, mais si vous dépassez le niveau de dé de l'attribut associé, vous devrez dépenser 2 points au lieu de 1. Par exemple, l'Intellect de monpersonnageest de D8. Je veux monter ma compétence « poésie » jusqu'à D12 de manière à être un très grand poète. (...)
Quand utiliser les attributs et quand utiliser les compétences ? En fait, c'est très simple. Une grande majorité de jets sont liés au savoir dupersonnage(comme manier une lame, diriger un cheval, écrire une lettre, etc...). Ces jets seront faits sous la compétence correspondante. (...)
Avec deux points de handicap, on peut augmenter un attribut d'un niveau ou choisir un Atout. Il est impossible de prendre plus de 3 points de handicaps à la création depersonnage. Ces Atouts et Handicaps sont décrits plus bas à la scène 3. Deuxième mouvement : Processus de création. - Processus : A la création dupersonnage, suivez le plan suivant : * La race : Choisissez la race de votrepersonnage: humain ou animal (Acte IV, scène3) * Les traits : Dépensez vos sept points pour les attributs et vos 25 points pour les compétences. Ensuite, faites vos totaux d'attributs secondaires. (...)
* Bourse de départ : vous commencez avec 15 écus d'or, à moins que vos atouts ne le précisent autrement. * Profession : choisissez une profession pour votrepersonnage. Attention à la cohérence ! * Equipement : avant de quitter votre petite vie quotidienne et paisible, faites donc le plein de matériel. Chaquepersonnagecommence avec le strict nécessaire concédé par le MS et doit piocher dans ses propres pécules pour chaque plus. - Attributs : La création depersonnageà V&E ne fait pas appel au hasard. Vous avez un pool de 7 points de création (PC) pour les attributs et chaque attribut commence à D4 (si vous n'avez pas encore lu les règles et si vous ne connaissez ni DeadLands ni Savage Worlds, il serait temps de faire un tour à l'acte précédent). (...)
- Poids et limites : Nul ne peut porter indéfiniment un poids supérieur à sa limite de tolérance. La fatigue a vite fait d'user même les plus endurcis. La limite de poids normale d'unpersonnageest de Forcex5 (en kilos). Pour chaque tranche de Force au dessus du poids maximal porté pendant plus d'une heure, lepersonnageperd 1 niveau de fatigue. - Bourse et autres peccadilles Les personnages commencent leurs aventures avec la bourse que leur a laissé le destin. (...)
Fruit d'un ancien travail, d'une rapine ou d'un héritage, c'est bien souvent le seul bien qu'ils possèdent, sauf bien sûr si leurs Atouts disent l'inverse. La bourse de départ d'unpersonnageest de 15 écus d'or. Pour des raisons de simplicité, toutes les monnaies ont été synthétisées sous un nom générique. Vous trouverez plus de détail là-dessus à l'acte IV, scène 6. Unpersonnagedébutant commence de même avec une bourse de 15 écus utilisables pour s'acheter l'équipement de base. (...)
- Profession : il n'y a pas de sots métiers, juste de sots gens Je ne reviendrais pas sur cette question, compte tenu que les précisions ont été faites au premier mouvement. Je soulignerais juste que lepersonnageaura en général (et sauf contre-indication de l'historique) la profession a laquelle correspond le plus son profil vis-à-vis des traits. N'oubliez pas de peaufiner aussi l'histoire de votrepersonnage. Unpersonnagesans histoire n'a pas de saveur non plus. - Equipement, ou comment faire son shopping au XVII° siècle Pour parfaire votrepersonnageet lui donner le dernier coup de pinceau, pensez à lui offrir le meilleur équipement ! Plumes, papiers, armes, lanternes, vêtements de rechange, monture, propriétés foncière dans un paradis fiscal, rien n'est trop beau quand on aime sonpersonnage! Vous trouverez tout le nécessaire à l'acte IV, scène 7. Scène 2 : Compétences. Les compétences sont séparées en fonction de l'attribut auquel elles sont liées. (...)
L'art de l'intimidation est de jouer sur sa force pour faire passer un message corporel suffisamment explicite à l'adversaire pour qu'il change son point de vue sans tarder. Unjoueurpeut aussi lier cette compétence à l'attribut Ame pour rendre l'intimidation plus subtile et plus axée sur les mots et l'intuition. (...)
Savoir rester de marbre en toute circonstance est une des qualités requises chez les vrais gentilshommes. La résistance à la douleur permet d'ignorer les inconvénients des blessures. A chaque fois que lepersonnagereçoit des blessures, il fait un jet de « résistance à la douleur » avec un modificateur correspondant à son état de santé actuel (on ignore pour ce jet les éventuelles réussites aux précédents jets de « résistance à la douleur »). (...)
Cette compétence couvre aussi bien les arts nobles (peinture, sculpture, théâtre,...) que vulgaires (menuiserie, brasserie, maçonnerie,...). Cette compétence doit être prise pour chaque art différent que lepersonnageveut connaître. Unjoueurpeut aussi lier cette compétence à l'attribut Ame pour rendre l'art plus intuitif et plus passionné. Cartographie. (...)
Contrairement à la poésie, qui est un art fixe, et à la verve, qui est passionnée, l'éloquence est juste l'art de savoir parler clairement et posément sans utiliser les raisonnements complexes de la rhétorique. Unjoueurpeut aussi lier cette compétence à l'attribut Ame pour rendre l'éloquence plus sincère. Evaluer. (...)
Il est parfois plus utile de connaître ses droits et ses devoirs que les gens en charge du respect des lois. Grâce à cette compétence, lepersonnagesaura s'il est ou pas dans son droit et saura par là même défendre sa position dans une cours de justice. (...)
Cette compétence sert à se retrouver en se fiant au soleil, à la mousse, et aux étoiles avec le matériel adéquat. Unjoueurpeut aussi lier cette compétence à l'attribut Ame pour rendre l'orientation plus intuitive et se fier ç son sixième sens. (...)
A quoi bon savoir se battre si on est incapable de se tenir en société ? Cette compétence montre le degré de connaissance dupersonnagedans les différents usages afin de rester courtois et poli en toute circonstance. Théologie. (...)
Au XVII° siècle, le pouvoir des églises est encore très grand, et ce ne sera qu'à la fin du siècle suivant que les Lumières éblouiront le monde de leur logique. La théologie montre le degré de connaissance qu'à unpersonnagedans les mystères de sa religion. Cinquième mouvement : Compétences liées à l'Ame. Art : Cf. (...)
Scène 3 : Atouts et Handicaps. Voici une liste des Atouts et Handicaps que l'on peut choisir lors de la création dupersonnageet ensuite tous les 5 points d'expérience acquis. Certains Atouts nécessitent un rang particulier (N=Novice, A=Aguerri, V=Vétéran, L=Légendaire) et/ou un autre Atout pour être pris, ce qui compliquera quelque peu la tâche de nos joyeux joueurs. (...)
Les Atouts marqués d'un astérisque ne peuvent être choisis que lors de la création. Premier mouvement : les Atouts. - Atouts d'historique : Ces atouts sont liés à l'historique dupersonnage, à son hérédité. Ils doivent être pris à la création dupersonnageet ne peuvent être pris en cours du jeu (sauf cas TRES particuliers et avec l'accord du MS). Adorable : Prérequis : Mignon. Lepersonnageest vraiment adorable. Aucun Figurant ne peut opérer d'actions brutales contre lui (ce qui n'empêche pas de le ligoter, de l'enlever ou autre) et les Premiers Rôles doivent réussir un jet d'Ame avec un malus de 2. (...)
Tout comme « Mignon », cet atout ne fonctionne pas sur les personnages dotés de l'atout « coeur de pierre ». Alerte : Prérequis : N. Lepersonnageest particulièrement alerte et a les cinq sens en éveil. Il gagne +2 à ses jets de perception. Ambidextre : Prérequis : N, Agilité d8. Lepersonnageest né sans préférence particulière pour la main gauche ou la main droite. Il peut aussi s'être entraîné durement pour perdre cette préférence. (...)
Athlétique : Prérequis : N, Force d6, Vigueur d6. Fruit d'un entraînement quotidien et d'une santé solide, le physique dupersonnageest supérieur à la moyenne. Sa Résistance gagne +1 et sa limite de poids est repoussée à 8xForce. Bonne étoile : Prérequis : Premier Rôle, N. Lepersonnageest né sous la bonne étoile. Il est incroyablement plus chanceux que la moyenne. Il commence chaque séance avec 1 bon point supplémentaire. Charismatique : Prérequis : N, Ame d8. Lepersonnagesait parler, se présenter et être agréable en général. Il gagne +2 en charisme. Dur à cuire : Prérequis : V, Vigueur d8. Lepersonnagen'est pas la dernière des mauviettes et je plains le pauvre gars qui viendra lui soutenir le contraire en face. Il gagne +1 en Résistance. Esprit chevaleresque : Prérequis : N, Ame d8. Lepersonnageest un chevalier dans l'âme. Son code d'honneur et de conduite est sans faille et il sait être assez humble sans être veule. (...)
Le code d'honneur est à préciser avec l'aide et l'accord du Metteur en Scène. Glorieuse lignée : Prérequis : N. Lepersonnageest issu d'une lignée auréolée de gloire. Il se peut que ses ancêtres se soient illustrés autrefois, ou que son professeur soit une des références du monde connu dans un domaine précis. Lepersonnageprofite du nom auquel il est rattaché mais ne pourra pas le faire à l'infini. Si ses actions entachent trop le nom dont il profite, la source de sa gloire (famille ou professeur) pourra renier publiquement le canard boiteux, annulant immédiatement les effets de cet Atout. Lepersonnagegagne +2 en charisme. Guérison rapide : Prérequis : N, Vigueur d8. Le corps dupersonnageest plus rapide à se guérir naturellement que les autres. Il gagne +2 en Vigueur pour les jets de guérison naturelle. Joli coeur : Prérequis : N, Ame d6. Lepersonnageest agréable au regard et sait en profiter. Il est toujours considéré comme ayant un niveau de dé supérieur dans les compétences « verve » et « séduction ». Mignon : prérequis : handicap petit (majeur). Lepersonnageest mignon comme un coeur. L'attaquer représente une grosse épreuve morale. Toutpersonnagedésirant opérer une action brutale sur lepersonnagedoit d'abord réussir un jet d'Ame. Cet atout ne fonctionne pas sur les personnages dotés de l'atout « coeur de pierre ». Nageur hors pair : Prérequis : N, Force d6. Lepersonnagea un don inné pour la nage. Il ne peut pas être la cible de malus sur les jets de « nager ». (...)
Un véritable homme est un homme qui ignore la douleur... Bon, cette phrase est d'une stupidité sans borne, mais lepersonnageferait plaisir aux crétins qui y croient encore. Il ignore 1 point de pénalité dû à la douleur. Patte d'araignée : Prérequis : N, Agilité d6. Lepersonnageest particulièrement doué à l'escalade. Il semble toujours trouver les bonnes prises. Il gagne +2 à tous ces jets d' « escalade ». Riche : Prérequis : N. Lepersonnagecommence avec un pécule fort acceptable, probablement issu de sa famille ou alors de son précédent travail. (...)
Il commence la partie avec une bourse de 30 écus d'or et possède probablement pour 1800 écus de propriété. Riche à millions ! Prérequis : N, Riche. Non seulement lepersonnageest fort riche, mais en plus il ne déconne pas ! Sa fortune est proprement fabuleuse pour l'époque. (...)
Il commence la partie avec une bourse de 50 écus d'or et possède probablement pour 3000 écus de propriété. Sans peur : Prérequis : V, Ame d8. Lepersonnagen'a peur de rien. Même s'il n'est pas suicidaire, il calcule le danger mieux que quiconque et est parfaitement au fait de ses capacités. (...)
Aucun effet de peur ne peut l'affecter. Sans reproches : Prérequis : V, Ame d8. Il est particulièrement dur d'accuser lepersonnagede quoi que ce soit tant il parait pur et irréprochable. Il gagne un niveau de dé en Verve dès qu'il s'agit de se défendre d'un tort. Sixième sens : Prérequis : N. Lepersonnagepossède un sens fort pratique qui le prévient de ce que ses 5 autres sens sont incapables de percevoir. (...)
Il gagne -2 à son jet de Perception dès lors que ses autres sens ne peuvent pas être utilisés. Stoïcisme sans faille : Prérequis : V, Nerfs d'acier. De même que l'Atout Nerfs d'acier, mais lepersonnagepeut ignorer jusqu'à 2 points de pénalité. Sur pieds : Prérequis : A. Lepersonnagene reste pas longtemps sonné et reprend ses esprits plus vite que la normale. Il gagne +2 pour récupérer de l'état Secoué. (...)
De même que l'Atout Dur à cuire, mais le bonus est cette fois de +2. Vif d'esprit : Prérequis : N, Intellect d8. Lepersonnageà l'esprit vif et entraîné. Il gagne +1 à tous ses jets d'Intellect et d'Ame nécessitent une réaction rapide. Vif de corps : Prérequis : N, Agilité d8. Lepersonnageest d'une telle vivacité qu'il est difficile de le prendre au dépourvus. Lors de l'initiative, il peut défausser toutes les cartes égales ou inférieures à 5. Volonté de fer : Prérequis : N, Intimidation d6, Verve d6. Lepersonnage, à force de s'entraîner aux arts de la parole, s'est forgé une solide volonté. Il gagne +2 aux jets d'intimidation et de verve, ainsi que +2 pour y résister. (...)
Arme fétiche : Prérequis : N, Escrime ou Archerie d10. Un entraînement sans failles et une puissante habitude font que lepersonnagedevient redoutable au maniement d'une arme en particulier. Il gagne +1 en Escrime ou en Archerie avec l'arme en question. (...)
Même effet que l'Atout précédent, à la différence que le modificateur est de +2 au lieu de +1. Art de la parade : Prérequis : A, Escrime d8. Lepersonnagea appris a parer avec bien plus d'efficacité que d'autres. Il gagne +1 à la parade. Art de la parade en toute circonstance Prérequis : V, Art de la parade De même que l'Atout précédent, sauf que le bonus est de +2. Attaque tournoyante : Prérequis : N, force d8, Escrime d8. Une fois par combat, lepersonnagepeut tenter de se dégager d'un encerclement en attaquant tous les adversaires à la fois et en les obligeant à reculer. Si l'attaque est réussie, les dégâts ne sont pas causés mais lepersonnagepeut se dégager sans subit d'attaque d'opportunité. Frappe cyclone : Prérequis : V, Attaque tournoyante. En plus de se dégager, lepersonnagepeut appliquer les dommages dus à l'attaque à tous les adversaires présents autour de lui. Frappe véloce : Prérequis : N, Agilité d8. Lorsque les adversaires arrivent au contact, lepersonnagepeut les surprendre en les frappant en premier ! Sortie du fourreau : Prérequis : N, Agilité d8. Lepersonnagepeut tirer son arme de son fourreau à une vitesse hallucinante, prenant ainsi de court les adversaires. (...)
Dégainer devient une action libre. - Atouts de commandement : Ces atouts sont liés au talent de commandement dupersonnage. Le Verbe et l'Epée permet de gérer des combats comprenant jusqu'à 5 figurants par Premier Rôle. (...)
Ces atouts sont là pour rendre lesdits Figurants plus efficaces. Chef naturel : Prérequis : N, Ame d8, Commandement. Lepersonnagea tout du chef. On sent que chez lui, ce poste est un aspect naturel de sa personnalité ! (...)
Il peut donner de ses Bons Points aux troupes qu'il commande. Confiance des troupes : Prérequis : A, Commandement. Les troupes connaissent lepersonnageet lui remettent leurs vies entre ses mains sans trop de réticences. Lepersonnagegagne +1 aux jets d'Ame de la troupe. Commandement : Prérequis : Premier Rôle, N, Intellect d6. Lepersonnagesait trouver les mots justes pour mener une troupe et possède probablement des talents de meneur naturel. Dès lors que lepersonnagedirige 5 Figurants ou moins, ceux-ci ont +1 en Vigueur pour récupérer d'un état Secoué. Ferveur : Prérequis : V, Commandement, Ame d8. La confiance que vouent ses hommes aupersonnageest totale. Les troupes commandées frappent avec un bonus de +1 aux dégâts. Tenez bon ! Prérequis : A, Commandement, Intellect d8. Lepersonnagesait mener ses troupes de manière à ce qu'elles n'aient pas besoin de reculer. Elles gagnent +1 en Encaissement. - Atouts professionnels : Ces atouts traduisent les nombreuses années que lepersonnagea passé à s'entraîner dans un domaine particulier. Si deux atouts donnent un même bonus (par ex. (...)
+2 en Résistance), on annule l'un des deux (et cela fera +2 et pas +4). Acrobate : Prérequis : N, Agilité d8, Force d6. Lepersonnageest particulièrement doué pour les acrobaties en tout genre. Il gagne +2 en Acrobatie et +1 à ses jets d'esquive s'il n'est pas encombré. Artisan : Prérequis : N, art (au choix) d8. Lepersonnagea appris auprès de son maître les arcanes d'un art... manuel. Il est maintenant artisan à son compte. (...)
Assassin : Prérequis : A, Bretteur, Agilité d8, Ame d6. Tuer est facile et rapide mais il faut du cran pour en vivre. Votrepersonnagea choisit la voie cruelle et difficile des semeurs de morts. Il gagne +1 à tous ses jets de discrétion. (...)
De plus, il gagne un bonus de +2 chaque fois qu'il se trouve dans une zone d'ombre et qu'il veut attaquer un adversaire par surprise. Bretteur : Prérequis : N, escrime d8, Agilité d6. Lepersonnagen'a pas forcément participé à une école mais il a vécu depuis toujours une arme à la main. (...)
Spadassin, garde du corps, assassin, il met son épée au service de la cause qui lui parait la meilleure. Se faire un nom est essentiel dans ce métier. Chaque fois que lepersonnageréussit à vaincre en duel un adversaire de rang supérieur, il gagne 3 point d'expérience par rang inférieur (un bretteur novice qui vaincrait par miracle un bretteur vétéran gagnerait 9 points d'expérience). (...)
Raconter des histoires au coin du feu, troquer ses racontars contre une assiette de soupe et un lit chaud, quoi de plus sain ? Lepersonnagepeut, en plus de raconter les histoires communes, raconter sa propre histoire ou celle d'un autrepersonnage. A chaque fois qu'il parvient à enseigner une histoire sur unpersonnageà un autre conteur, leditpersonnagegagne 5xp. Le problème, c'est qu'au fur et à mesure que lepersonnagesera connu, il restera de moins en moins de personnes ignorantes de l'histoire... Corsaire : Prérequis : A, navigation d6, nager d8, Marin. Lepersonnagea décidé de servir son royaume sur les mers en pillant les navires ennemis. Moitié pirate, moitié soldat, le corsaire a la rage de l'un et la respectabilité de l'autre. Un corsaire gagne +1 à ses jets de navigation et gagne une solde mensuelle de 10 écus d'or. Ecole : Prérequis : N. Lepersonnagefait partie d'une école. Il a maintenant accès aux techniques de cette école (cf. acte IV, scène 4). (...)
Il peut les choisir à la place des Atouts lors des passages de niveaux. Erudit : Prérequis : N, d8 dans 2 connaissances. Lepersonnagea eu la chance de pouvoir étudier dans sa jeunesse. Il se rappelle nettement dans deux domaines particuliers. (...)
De même que l'Atout Professionnel, sauf que la compétence passe de d12+1 à d12+2. Main du médecin : Prérequis : N, Ame d8, Intellect d6, compétence de guérison d6. Lepersonnageest fort doué pour les soins et, même si ce n'est pas son métier, il est fort prisé en tant que médecin. (...)
Il gagne +2 a tous ses jets pour guérir. Maître : Prérequis : Premier Rôle, L, un trait à D10 ou plus. La maîtrise dupersonnageest reconnue par tous et on vient de loin recevoir son enseignement. Son dé joker pour le trait en question est le d10 à la place du d6. Maître d'arme : Prérequis : L, escrime d12. La science dupersonnagedans l'art du combat est proprement légendaire. Il gagne +1 en Parade et en Escrime. Marchand : Prérequis : N, Intellect d6. Lepersonnagea lancé son business, ou tout du moins s'occupe d'un business, même si ce n'est pas le sien. (...)
Il gagne +1 à tous ses jets de persuasion, d'évaluer et de marchandage. Marin : Prérequis : N, nager d6. La marine tentait votrepersonnagealors il s'est engagé dans un navire marchand ou militaire. La vie est rude sur les navires mais on apprend à survivre quelle que soit les situations. Lepersonnagegagne +1 à sa résistance et gagne +1 à la compétence « survie » (ou la gagne à d4 s'il ne la possédait pas). Messager : Prérequis : N, Vigueur d8, orientation d4. Lepersonnageest connu pour sa fidélité et son esprit pur. C'est donc à lui que l'on confie les missives afin qu'elles arrivent à bon port sans problèmes. (...)
L'atout « messager » donne les mêmes avantages que l'atout « sans reproches » mais il faudra quand même acheter ledit atout pour bénéficier des évolutions (par exemple pour acquérir l'atout « nom de pureté »). Prêtre : Prérequis : N, Ame d8, Erudit. Lepersonnagea fait son séminaire et a été ordonné prêtre par un prélat de l'Eglise catholique. Il gagne +1 en charisme. Professionnel : Prérequis : L, compétence à d12. Lepersonnageest une sommité reconnue dans son domaine. Il peut faire passer une compétence de d12 à d12+1. (...)
Servir un maître n'est pas forcément un travail glorieux mais il donne son pain quotidien. En plus, lepersonnageest au courant de plus de choses grâce aux commérages. Il gagne +2 à tous ses jets de « connaissance de la rue ». Spadassin : Prérequis : A, Bretteur, Agilité d8, Force d6. Lepersonnageest un mercenaire qui a choisit de mettre son arme au service du plus offrant. Un spadassin ajoute +1 à ses jets d'escrime et d'archerie et gagne +1 à la parade ainsi qu'à l'esquive. - Atouts sociaux : Ces atouts représentent les capacités sociales de votrepersonnageainsi que l'état de ses relations. Compagnon bestial : Prérequis : N, Ame d8, Race : humain. Lepersonnageest accompagné d'une petite bête avec qui le lien est proprement empathique. Fratrie : Prérequis : Premier Rôle, A, Ame d8. Un lien indéfectible lie les compagnons entre eux, c'est bien connu. Lepersonnagepeut transférer ses Bons Points à ses compagnons si ceux-ci sont des Premiers Rôles aussi. Langue de fiel : Prérequis : N. Lepersonnageconnaît les mots justes et les formules acerbes pour ridiculiser et rouler dans le boue les gens. (...)
Il gagne +1 dans n'importe quelle compétence oratoire dès lors qu'il s'agit de se moquer. Langue de miel : Prérequis : N. Lepersonnageconnaît les bons mots et les jolies formules qui rendent les discours plus agréables. Il gagne +1 dans n'importe quelle compétence oratoire dès lors qu'il s'agit de flatter. Mécène : Prérequis : V, Relations. Un grand homme s'est penché sur lepersonnageet lui sert de bonne étoile. Prélat, prince, riche marchand, il soutient lepersonnageet est prêt à l'aider en cas de coup dur. Mais il ne sert pas de caution indéfinie. Le mécène peut en effet retirer son mécénat s'il considère que son poulain gaspille ses talents. Relations : Prérequis : N. Lepersonnagepossède quelques relations bien placées dans la cours, l'Eglise ou les seigneurs marchands. (...)
La nature de ces relations est à préciser (chantage, lien commerciaux, entraide, amitié) mais elles devraient toujours avoir un coût. Titre dans l'Eglise catholique : Prérequis : A, Prêtre. Lepersonnageest membre de cette prestigieuse organisation qu'est l'Eglise catholique romaine. Il doit respecter un minimum les commandements et les traditions de l'Eglise et s'assure par ce fait une reconnaissance presque équivalente à un titre de noblesse. (...)
Titre dans le monde musulman : Prérequis : A. De la même manière que les Atouts précédent et suivant, lepersonnageest membre du clergé ou de la noblesse musulman. Même s'il aura moins d'influence sur le monde catholique, il aura bien plus facilement le respect des habitants du monde moyen-oriental. Titre de noblesse : Prérequis : N, Glorieuse Lignée, Riche. Lepersonnageest un noble, pas un roturier. Il a le droit de porter l'épée et peut peut-être prétendre à un héritage. (...)
Il est exempt de dîmes mais doit jurer fidélité à son suzerain. - Atouts légendaires : Ces atouts ne sont disponibles qu'une fois que lepersonnageest devenu une légende. Dès lors que son nom est cité dans les histoires, il va attirer des gens autour de lui de manière fort naturelle. Acolyte : Prérequis : Premier Rôle, L. Lepersonnageest désormais suivit par un jeune Premier Rôle qui le voue une admiration sans borne. En contrepartie de son service fidèle, lepersonnagedoit lui enseigner ce qu'il sait et en prendre soin. Nom (général) : Prérequis : V. Le nom dupersonnageest connu dans un domaine particulier à déterminer avec le MS. Lejoueurgagne 2 Bons Points à dépenser gratuitement par séance à chaque fois qu'une action en relation avec le domaine en question échoue. Nom de pureté : Prérequis : L, Sans reproches. Le simple nom dupersonnageest synonyme de justice et de pureté. Il gagne +2 en charisme. Toute personne cherchant à faire accuser lepersonnagegagne un malus de -2 sur tous ses jets dans cette optique. Nom de terreur : Prérequis : L, Sanguinaire. Lepersonnages'est fait connaître par sa soif de sang et ses habitudes sadiques ou perverses. Le simple fait de se présenter lui donne +2 à ses jets d'intimidation. Nom de sagesse : Prérequis : L, Expert. La science dupersonnagedans un domaine quelconque est telle que son nom est devenu une référence. Tout le monde s'accordera aux avis dupersonnageautomatiquement, hormis ceux possédant ce même atout dans un même domaine. Suivants : Prérequis : Premier Rôle, V. Lepersonnageattire à lui des individus fascinés par sa personnalité, ou tout simplement désireux de s'en mettre plein les fontes dans le sillage du glorieuxpersonnage. Il gagne 5 Figurants. Deuxième mouvement : les Handicaps. Affreux : Mineur. Peut-être est-ce dû à un caprice de Mère Nature ou lepersonnagea-t-il subis un terrible outrage dans le passé, mais reste que son apparence est profondément hideuse. Il gagne -2 en Charisme. Anémique : Mineur. Le physique dupersonnageest loin d'être idéal. On peut dire sans se tromper qu'il est même quelque peu souffreteux. (...)
Il gagne -2 à tous les jets de Vigueur pour résister à une maladie ou à un effet de l'environnement (température, humidité, etc...). Boiteux : Majeur. L'une des jambes dupersonnagesouffre d'un travers malencontreux. Peutêtre est-il né avec un pied bot ou peut-être a-t-il mal récupéré d'une vilaine blessure. Reste qu'il gagne -2 en Allure et son dé de course est de d4. Cartésien : Mineur. Lepersonnagefait partie de ceux qui vont donner naissance aux Lumières. Autrement dit, il place la logique et la science bien devant toute forme de mysticisme ou de foi dans le surnaturel. (...)
Ce qui est assez gênant dans un monde assez peu enclins à respecter toutes les lois de la physique... Code d'honneur : Majeur. Lepersonnagesuit un code d'honneur strict issu de ses maître ou alors forgé par lui-même au cours de sa vie. Quelle que soit la situation, lepersonnagesuivra son code d'honneur, coûte que coûte. Ledit code est à définir avec le MS. Couard : Majeur. (...)
On a beau montrer toute les apparences du courage et de la chevalerie, quand on est lâche, on est lâche. Lepersonnagesubit un malus de 2 en Tripes. Cupide : Mineur/Majeur. La principale chose qui intéresse lepersonnageest la richesse, et l'amassement progressif et massif desdites richesses. En dehors de ça, les valeurs humaines ou chevaleresques ne le regardent que peu. (...)
Curieux : Mineur/Majeur. La curiosité est un très bon défaut... enfin, tant qu'il vous laisse en vie bien sûr. Lepersonnageest sans cesse attiré par ce qu'il ne connaît pas, au point quelque fois de se mettre en danger... Désagréable : Mineur. Dire que lepersonnageest bougon sans cesse de mauvaise humeur ferait gagner haut la main la coupe du monde des litotes fort à propos. Lepersonnagea -2 à tous ses jets de Charisme, dû à son manque de tact. Dur d'oreille : Mineur/Majeur. Lepersonnagea quelque problèmes pour ce qui est de l'écoute. Ce Handicaps va d'un simple défaut de l'appareil auditif (-2 aux jets de Perception) à une surdité totale. Ennemis : Mineur/Majeur. Au cours de son existence, lepersonnages'est fait un ou plusieurs ennemis. Ceux-ci aimeraient bien le voir pendu et feront ce qui est en leur pouvoir pour lui pourrir la vie si cela ne les mets pas trop en danger. (...)
Qu'il est dur d'être arraché de son pays... rassurez-vous, la vision de « l'étranger » étant particulièrement large au XVII° siècle, ce Handicap s'applique à partir du moment où vous ne venez de plus loin que l'Empire Germanique ou du nord de la Méditerranée. Lepersonnagegagne -2 en Charisme tant qu'il reste dans la société de référence où il est étranger. Héroïque : Majeur. Peut-être lepersonnagea-t-il trop vécu dans les livres décrivant les prouesses des valeureux chevaliers, ou peut-être pense-t-il améliorer le monde par ses actions, mais reste qu'il a et garde un comportement digne de Don Quichotte. Hors-la-loi : Mineur/Majeur. Lepersonnageest un criminel recherché dans un pays. Il est fort probable que des chasseurs de prime aient été envoyés aussi à sa recherche. Illusion : Mineur/Majeur. Lepersonnagea la fâcheuse tendance de vivre dans son petit monde idéal sans tenir compte des avertissements que lui envoient ses sens et son cortex. (...)
Il croit en des choses qui sont, de toute évidence, infondées (le tout étant à définir avec le MS). Ignorant : Mineur. Des lacunes dans son enseignement font que lepersonnagea -2 dans tous les jets de connaissance. Instinctif : Mineur/Majeur. Uniquement accessible aux personnages animaux. Lepersonnageest rattrapé de temps de temps par un instinct bestial impossible à contenir, ce qui peut se révéler gênant de temps en temps... Jeune : Mineur/Majeur. Malgré son jeune âge, lepersonnagea décidé de vivre une vie aventureuse. Le problème, évidemment, c'est qu'on ne vieillit pas à volonté. (...)
Si le handicap est majeur (moins de 12 ans), il commence avec 4 points d'attribut et 10 point de compétences. Loyal : Mineur. Lepersonnageest une personne fiable, incroyablement fiable, terriblement fiable. Même si cela devait lui coûter la vie, il ne trahirait pas ses amis ! Marotte : Mineur. Est-ce un tic ou juste une mauvaise habitude ? Lepersonnagepossède une marotte des plus désagréables provoquant un malus de 2 en Charisme. Mauvaise étoile : Majeur. C'est un bien terrible destin qui s'acharne sur lepersonnage. Quoi qu'il fasse, il semblera toujours moins chanceux que ses compagnons. Il commence chaque séance avec un Bon Point en moins. Mauvaise vue : Mineur/Majeur. La vue dupersonnageest loin d'être excellente. Il peut être simplement un peu myope (-2 à la Perception), voir carrément aveugle. Némésis : Majeur. Plus qu'un ennemi commun, lepersonnages'est fait un némésis. Cet individu (un Premier Rôle) voue sa vie entière à tuer lepersonnageou à réduire sa vie à néant. Contrairement au Handicap Ennemis, il n'y a qu'un seul adversaire, mais celui-là est autrement plus dangereux. Obèse : Mineur. Lepersonnagea quelque problèmes d'embonpoint. Bon, le bon côté, c'est qu'on ne peut pas douter de son amour pour la bonne chair. (...)
C'est bizarre comment de temps en temps les gens sont obsédés par de petits détails en apparence insignifiants. Et ben lepersonnagefait justement partie de ces gens là ! Pacifiste : Mineur/Majeur. La violence répugne lepersonnageet il préfère l'éviter au maximum. Cela va de la simple défense si attaqué, au refus total et absolu de combattre. Pauvre : Mineur/Majeur. Lepersonnagecommence avec très peu d'argent. Peut-être est-il sans le sous à cause d'une malheureuse affaire, ou peutêtre est-il de basse extraction ? (...)
Il peut, de plus, avoir contracté une dette de 50 écus d'or, et ses créanciers seraient ravis de revoir leur dû... rapidement. Petit : Mineur/Majeur. Dire que lepersonnagen'est pas de taille pour affronter l'aventure serait une blague méchante et (n'ayons pas peur des mots) mesquine, mais pas totalement fausse. En effet, la taille n'est pas vraiment le point fort dupersonnage. En mineur, ce handicap réduit la résistance et l'allure de 1. En majeur, la résistance et l'allure sont réduites de 3. Prudent : Mineur. La prudence dupersonnagefrise de temps en temps la paranoïa. Le faire foncer tête baissée relève de l'exploit ! Revanchard : Mineur/Majeur. La rancune fait partie du mode de vie dupersonnage, et il n'hésitera pas à tuer pour se venger si le Handicap est majeur. Sanguinaire : Majeur. Personne n'aurait jamais l'idée de se rendre aupersonnage! Sa réputation est claire : il ne fait pas de prisonniers et sa lame est rouge du sang de plus de 1000 hommes. Même ses amis feraient mieux de s'en méfier. Serment : Mineur/Majeur. Lepersonnageest lié par quelque serment ancien et indéfectible envers luimême, le groupe, unpersonnageou une religion. Même s'il l'oublie, quelqu'un se fera fort de le lui rappeler. Suicidaire : Majeur. Lepersonnagese considère lui-même comme mort. Un évènement terrible dans son passé entache sa vie présente et il considère qu'il doit mourir après une certaine tâche réalisée (vengeance, éducation etc...). (...)
Son point de vue peut changer en cours de jeu, mais cela nécessitera toujours un très puissant attachement à une autre cause. Surestime de soi : Majeur. Dire que lepersonnagese surestime franchement est une litote mignonne... Têtu : Mineur. Lepersonnageveut toujours avoir raison, et je souhaite bonne chance à qui voudrait prouver le contraire... Vieux : Majeur. La vieillesse a frappé lepersonnage. Il perd 1 en Allure et un niveau de dé en Force et en Vigueur mais gagne 5 points supplémentaires pour les compétences. (...)
Passionné de toute forme de connaissances, il laisse un héritage plus que conséquent à ses élèves, mais meurt d'une mauvaise fièvre en 581, âgé de seulement 32 ans. Scène 4 : Ecoles et enseignements. Se lancer dans une école : A la création, unpersonnagene peut choisir qu'une seule école. Cela reflète le fait qu'en général, il est déjà assez difficile d'entrer dans ces institutions sans butiner les techniques ça et là... Changer d'école : Il n'est pas du tout interdit de changer de direction en cours de route, c'est simplement difficile. Lepersonnagedevra prendre une nouvelle fois l'atout « Ecole », passer au moins 3 mois dans la ville d'origine de l'école et suivre assidûment les enseignements des maîtres. (...)
Utiliser les techniques : Pour utiliser les techniques, les personnages vont avoir besoin de Points de Technique (PT). Leur total de PT est égal à la somme des coûts de leurs techniques. Quand unpersonnageachète sa première technique, il détient donc juste assez de points pour l'utiliser une fois. Les personnages récupèrent leurs PT au rythme de 1 point par heure. Enseigner son art : Unpersonnagemaîtrisant une technique peut l'enseigner à un autrepersonnage, tant que celui-ci est un Premier Rôle. Cela prend une journée entière en général. Cela est toutefois assez rare car dévoiler ses techniques n'est pas très prudent, quand bien même il s'agit de ses amis. De plus, les techniques d'école sont des secrets jalousement gardés. La botte : Unpersonnagepeut-il inventer ses propres techniques ? Oui, mais il doit pour cela être un maître d'arme (voir atout du même nom) et ne pourra jamais créer de technique de niveau supérieur à son rang. (...)
C'est un processus long et complexe, peu utilisé tant est grand le risque de faire une erreur mortelle. Lepersonnagefait un jet d'Intellect majoré par la moitié du dé d'escrime et doit réunir au moins 3 degrés. (...)
Utiliser les techniques de cette école nécessite de posséder la compétence rhétorique. Clarté de l'orateur : Rang : Novice PT : 2 Durée : le temps du discours Effet : lepersonnagegagne +2 à son jet de rhétorique concernant ce discours. Il parait plus clair, plus logique. Langue de Vipère : Rang : Aguerri PT : 5 Durée : 1 round Effet : au cours d'un dialogue, lepersonnagepeut faire en sorte que son interlocuteur paraisse mal à l'aise et gêné. Ce dernier fait son jet de rhétorique avec un niveau de dé en moins. (...)
Tribun : Rang : Vétéran PT : 8 Durée : le temps du discours Effet : Cette technique ne fonctionne que lorsque lepersonnageparle à une foule d'au moins 50 personne. Lejoueurfait son jet avec deux niveaux de dés supplémentaires pour mener une foule à une réaction massive (émeute, rébellion, cessez-le-feu, etc...). Parole du philosophe : Rang : Héroïque PT : 10 Durée : le temps du discours Aspect : Lepersonnageest si clair, si convainquant que les auditeurs doivent faire un jet d'Ame avec un malus de -2 ou être sincèrement touché. Le discours doit avoir une porté philosophique ou politique. (...)
Le Premier Mystère : Rang : Novice PT : 2 Durée : la scène Effet : En utilisant cette technique, lepersonnagepose les bases de sa foi. L'oraison est claire, nette et précise. Lepersonnagegagne +1 dans tous ses jets sociaux envers des catholiques. Le Deuxième Mystère : Rang : Aguerri PT : 4 Durée : la scène Effet : En utilisant cette technique, lepersonnagedéveloppe les bases de sa foi. L'oraison est claire, nette et précise. Lepersonnagegagne +2 dans tous ses jets sociaux envers des chrétiens. Vérité divine : Rang : Aguerri PT : 4 Durée : le temps du dialogue Effet : Grâce à cette technique, lepersonnagepeut faire douter son interlocuteur des bases de sa propre foi, le rendant ainsi très mal à l'aise. Tous les jets de rhétorique ou de persuasion ayant pour objet la foi se dont à +1 pour lepersonnageet à -1 pour son interlocuteur. Troisième Mystère : Rang : Vétéran PT : 7 Durée : la scène Effet : En utilisant cette technique, lepersonnageexpose les tenants et aboutissants de la foi. L'oraison est claire, nette et précise. Lepersonnagegagne +3 dans tous ses jets sociaux envers des interlocuteurs pieux, quelle que soit leur religion. Mystère de la Foi : Rang : Légendaire PT : 10 Durée : le temps d'un discours Effet : Cette technique, aussi rare que redoutable, permet aupersonnagede prouver par la rhétorique l'existence de Dieu, ainsi que son contraire. Les effets sont dévastateurs chez toute personne capable de saisir le raisonnement (pas chez n'importe qui quoi...). (...)
Beauté du verbe : Rang : Novice PT : Durée : permanent Effet : Cette technique reflète le fait que, du fait de son travail acharné, le poète a intégré les vers à son langage commun, rendant ainsi ses discours plus beaux et plus attractifs. Il gagne +2 en charisme. Jamais à court ! Rang : Aguerri PT : Durée : permanent Effet : Lepersonnagea attentivement travaillé les impromptus et sait plus facilement que d'autre composer des vers en improvisation totale. (...)
Il n'a pas le malus de -6 appliqué aux autres dans cette situation. Force du verbe : Rang : Héroïque PT : 8 Durée : Effet : Lepersonnagesait comment rendre son verbe plus acéré et plus dangereux que n'importe quelle lame. Sur un simple jet d'improvisation poétique, il déstabilise la personne de son choix. (...)
Utiliser les techniques de cette école nécessite la compétence théologie. Allah me garde : Rang : Novice PT : Durée : permanent Effet : Lepersonnage, de part ses paroles et ses gestes, peut clairement être identifié comme un religieux. Dans un monde aussi pieux que le monde du XVII°, attaquer un religieux était quelque chose qu'on ne faisait que rarement. (...)
Les gredins s'y prendront à deux fois avant de voler la bourse d'un homme saint. Allah te guide : Rang : Aguerri PT : 4 Durée : un round Effet : Lepersonnagepeut encourager un croyant musulman en pleine épreuve (qu'elle soit intellectuelle ou physique, combat ou recherche). Ce dernier gagne +2 à tous ses jets au prochain tour. Lepersonnagedoit pouvoir parler et chanter pour activer cette technique et le bénéficiaire doit impérativement être musulman. Parler par le Créateur : Rang : Aguerri PT : 4 Durée : un round Effet : Lepersonnageest inspiré par sa foi. Tous ses jets impliquant la parole au prochain tour se font à +2. Appel de la Jihad : Rang : Vétéran PT : 8 Durée : Effet : Sur un jet réussit d'Eloquence, lepersonnageamène 10d10 auditeurs de son discours à suivre ses ordres. Cela s'assimile à une harangue et lepersonnagedoit prendre au moins 15mn pour utiliser cette technique. Les auditeurs doivent obligatoirement être musulmans. Lepersonnageperd tout contrôle sur la foule une fois qu'elle est lancée. Ma Foi est inébranlable : Rang : Légendaire PT : Durée : permanent Effet : Lepersonnagedevient immunisé à toute les techniques et tous les moyens visant à le rendre moins sûr de lui (comme les techniques des écoles d'art, mais aussi l'intimidation, la verve, la rhétorique, etc...). Deuxième mouvement : Ecoles d'Escrime. (...)
Grâce à cette technique, le Cadet peut jouer sur sa puissance physique et ses dons d'intimidation pour inciter l'adversaire à partir la queue entre les pattes. Lepersonnagegagne un niveau de dé à son prochain jet d'intimidation. Aisance : Rang : Aguerri PT : 5 (en début de combat) Durée : le temps du combat Effet : Plus qu'une réelle aisance, cette technique consiste à utiliser tout ce qu'il y a autour de soit pour gêner l'adversaire : chaises, tabourets, tables, chandeliers, passants, tout est bon à utiliser. En terme de jeu, l'adversaire dupersonnagea un malus de -2 quand il veut toucher au corps à corps. Encore plus près : Rang : Vétéran PT : 7 (en début de combat) Durée : le temps du combat Effet : Chez les Cadets de Gascogne, on apprend une chose qu'on apprend nulle part ailleurs : le combat rapproché. (...)
En utilisant sa garde et un poignard dans la main gauche, le Cadet peut frapper rapidement tout en gênant son adversaire. Ceci ne fonctionne qu'en duel singulier mais c'est dévastateur. Lepersonnagegagne un niveau de dé à ses jets de mêlée tandis que l'adversaire en perd un. Botte du Cyclope : Rang : Vétéran PT : 8 Durée : 1 round Effet : La botte du cyclope est une passe en trois coups se finissant en coup d'estoc en plein front. Lejoueurpeut attaquer trois fois à ce tour et le dernier coup est considéré comme ayant 3 degrés. La Feinte du Coeur de France : Rang : Héroïque PT : 10 Durée : 2 round Effet : Attaque la plus meurtrière de l'école des Cadets, c'est une passe en 2 temps d'une très grande difficulté. (...)
L'utilisation des techniques de cette école nécessite la compétence Escrime d'école : duellistes de Tolède. Déséquilibre : Rang : Novice PT : 1 Durée : 1 round Effet : Cette technique permet aupersonnagede déséquilibrer son adversaire grâce à une feinte. Le prochain jet de l'adversaire, quel qu'il soit, se fera avec une pénalité de 2 points. (...)
Si ce dernier tente quand même de quitter le combat, il recevra non pas une mais deux attaques gratuites de la part dupersonnage, dont une se fait avec un degré gratuit. Frapper la cible : Rang : Vétéran PT : 5 Durée : 1 round Effet : Frapper la cible consiste pour le duelliste à se fendre avec une allonge remarquable, comme enseignée à l'Ecole de Tolède. (...)
Passe de l'homme mort : Rang : Vétéran PT : 6 Durée : 1 round Effet : La passe de l'homme mort est une passe d'escrime très risquée mais qui peut rapporter gros. Le duelliste porte une attaque violente en double taille en baissant totalement sa défense. Lejoueurfait deux jets d'attaques dans le tour et résout les dommages avec un modificateur de +2, sans compter l'arme. (...)
Concentration : Rang : Novice PT : 1 (avant le combat) Durée : le temps du combat Effet : En prenant un peu de temps pour méditer et prier avant le combat, le bretteur parvient à se focaliser sur la victoire et éliminer les pensées annexes. Lepersonnagegagne +2 à tous ses jets jusqu'à ce qu'il passe une fois à l'état « secoué ». Retour à l'envoyeur : Rang : Aguerri PT : 3 Durée : un round Effet : Lorsque un adversaire échoue un jet d'escrime contre lepersonnage, ce dernier peut en profiter pour faire un jet d'Agilité. Sur un degré, lepersonnagedéséquilibre son adversaire en l'agrippant par la manche. L'adversaire devient « secoué » et lepersonnagegagne l'initiative. Deuxième main : Rang : Vétéran PT : 3 Durée : 1 round Effet : Le duelliste est passé maître dans l'art de déceler les failles dans la défense de l'adversaire. (...)
Parade à la romaine : Rang : Vétéran PT : 6 Durée : 1 round Effet : Cette technique particulière est surtout intéressante quand on veut désarmer son adversaire. Lepersonnagedoit utiliser la technique et réussir une parade normale. L'adversaire doit alors faire un jet de Vigueur à -2 ou perdre son arme et passer à l'état « secoué ». (...)
Passe du loup : Rang : Héroïque PT : 9 Durée : 2 rounds Effet : La Passe du Loup se porte avec deux armes : une rapière et une main gauche. Lepersonnagedoit réussir un jet d'escrime d'école et, en même temps, un jet d'Acrobatie. Si la première attaque porte, peu importe que l'adversaire tente d'esquiver ou de parer, lepersonnageva « rouler » le long de la lame jusqu'à son adversaire et lui planter la main gauche dans la gorge. - Ecole du bon chemin : L'école du bon chemin n'est pas une école à proprement parler. (...)
La magie est dangereuse pour qui y croit et aucun sceptique ne peut user de l'alchimie et de ses fabuleux effets, pour la simple et bête raison qu'il ne croit pas en ces « fabuleux effets ». En terme d'effet, c'est à la fois simple et complexe. - Aucunpersonnagedoté du Handicaps « cartésien » ne peut prendre la compétence « fantasmagorie » ni être le bénéficiaire/victime d'un effet issu de la fantasmagorie. (...)
Armes de contact : Type Dégâts Poids Notes Coûts****** Dague Force+1 1 2 Main gauche Force+1 1 1 degré automatique si l'attaque porte 6+ Epée courte Force+2 3 7,75 Rapière Force+2 3 1 degré automatique si l'attaque porte 10+ Epée longue Force+3 5 16 Claymore Force+4 10 Parade-1*, deux mains 30+ Hachette Force+2 3 2,5 Hache de bataille Force+4 15 PA 1**, Parade-1* ; deux mains 24+ Morgenstein Force+2 8 12,5 Gourdin Force+1 3 1 Epieu Force+2 5 Parade+1, Allonge de 2,5*** 3 Armes à Distance : Type Portée**** Dégâts FdT Munitions Poids Coûts****** Arc léger 30/50/70 1d6 1 Flèches 2 2,5 Grand Arc 30/60/90 2d6 1 Flèches 4 10 Arbalète légère 40/70/100 2d6 PA 1** 1 Carreaux 5 11,25 Arbalète lourde 50/80/120 3d6 PA 2** 1/3 Carreaux 8 22,5 Pistolet 5/15/30 3d6 PA 1** 1/2 Balles 6 20+ Arquebuse 30/90/140 4d6 PA 3** 1/5 Balles 10 35+ Armures : Type Protection***** Poids Notes Coûts****** Cuir +1 15 Torse, bras, jambes 7,5 Cuir renforcé +2 18 Torse, bras, jambes 10 Mailles +2 25 Torse, bras 20 Plaques +4 40 Torse, bras, jambes 37,5+ *Parade : l'arme n'est pas maniable et enlève 1 au score de Parade de celui qui l'utilise. **Perce Armure (PA): L'arme permet d'ignorer autant de points d'armure qu'indiqué ***Allonge : Unpersonnagepeut attaquer des adversaires se trouvant à autant de pouces de distance. Cela peut être particulièrement important contre des adversaires à cheval. (...)
C'est ainsi qu'il affronte vaillamment la peur que lui inspirent les squelettes du Hollandais Volant, qu'il sauve Eusèbe des tentacules du poulpe et qu'il se bat, sans arrêt, contre qui se met sur son chemin... Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 10 Danse D 6 Commandement Force D 8 Discrétion D 4 Nageur hors pair Vigueur D 8 Escrime D 10 Ecole (Madrid) Intellect D 6 Escrime d'école (Madrid) D 10 Charismatique Ame D 10 Main Gauche D 6 Volonté de fer Intimidation D 6 Attributs dérivés Pugilat D 4 Handicaps Nager D 6 Allure D 6 Eloquence D 8 Revanchard (majeur) Parade D 6 Société D 6 Code d'honneur Résistance D 6 Verve D 6 Loyal Charisme D 4 Langue (latin) D 6 Têtu Langue (espagnol) D 8. Eusèbe : Le lapin Eusèbe est unpersonnagemystérieux au plus haut point. D'où vient-il ? Qui est-il réellement ? Quel est son passé ? (...)
Par ailleurs, même s'il est un peu naïf (il révèle toute l'aventure des îles Tangerines au capitaine Mendoza lorsqu'il en a la surveillance ; et il croit s'être fait passer pour un rat alors que tous les pirates recherchent un terrible lapin) et qu'il a du mal à se faire entendre, il aime à jouer sonpersonnaged'aventurier (un vrai, un tatoué !) et tient à participer à l'aventure, sans demi-mesure. (...)
) de lettres, il n'hésite pas au beau milieu d'un combat singulier à déclamer quelques vers, incisifs envers son adversaire, ou tendres pour sa bien-aimée... C'est unpersonnageraisonnable et sensé, il sait analyser la situation et dénouer les fils enchevêtrés d'un scénario fort complexe. (...)
Boney Boone : Boney Boone est certainement le pirate le plus drôle qui ait jamais vécu au XVII siècle ; on a même parfois du mal à croire à sonpersonnage, tant il s'efforce de se faire appeler 'Captain Boone' alors que tout le monde voudrait l'appeler 'Monsieur', ou encore parce qu'il n'a sur l'épaule qu'un poulet, en guise de perroquet. (...)
C'est lui qui trouve la bouteille contenant le plan du trésor des îles Tangerines, qui fait route vers Venise à bord de sa chébèque pour la montrer à Saltiel Ben Bezalel, puis qui se la fait voler par Don Lope et Maupertuis. C'est aussi unpersonnagefort intrigant. On devine une quête mystérieuse, probablement celle de sa fille retenue prisonnière à Maracaïbo ; mais on l'aura remarqué, le capitaine maure n'est guère expansif. (...)
En effet, il est « le diable en personne » d'après un galérien, « très méchant » selon Eusèbe, ou encore « le Boucher des Cyclades » pour Youssouf (Allah ait son âme). Mais la meilleure description de cepersonnageviolent et cruel est sûrement celle faite par Maupertuis lors de leur premier duel (le prochain reste à venir) : lorsque Mendoza lui demande s'il sait à qui il a affaire, le renard rétorque : Au soudard sans vertu qui s'en va recherchant L'ombre des oriflammes et celle des tyrans. (...)
Les méfaits de Mendoza sont nombreux : le supplice d'Eusèbe, la quasi-mise à mort de Maupertuis, l'exécution du Borgne... sans compter les « deux-trois bricoles glanées à droite à gauche » par le vieillard Cénile... C'est également unpersonnagerusé, comme en témoignent son évasion du navire que surveillait Eusèbe où encore la manière dont il négocie avec Cénile Spilorcio, et cupide : seul le trésor l'intéresse, et nul doute qu'il fera tout pour se le garder entier. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...