Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : vigueur (33)(...) Après une attaque réussie, vos dégâts sont comparés à la Résistance de l'adversaire (2 + la moitié de saVigueur+ son armure). Si le jet de dégâts lui est inférieur, l'attaque porte mais n'a pas d'effets significatifs en termes de jeu. (...)
Les Figurants sont retirés de la table - ils sont trop méchamment blessés pour continuer le combat. Il est même possible qu'ils en meurent (un simple jet deVigueuraprès le combat permet de le dire : un échec et c'est la mort). Dégâts supplémentaires : Les attaques bien placées ont plus de chances de toucher des organes vitaux et donc de causer plus de dégâts. (...)
Dans cette version de base des règles, un héros dans une telle situation est considéré comme hors de combat et doit réussir un jet deVigueurà -2 ou mourir (dans les règles complètes, il doit tirer sur la table des KO à la place). Le jet d'encaissement : Un personnage peut utiliser un Bon Point pour éliminer automatiquement l'état Secoué. (...)
Si le Bon Point est utilisé immédiatement après avoir subi une ou plusieurs blessures d'une même attaque, il peut également tenter un jet deVigueur. Un succès, ainsi que chaque Degré, réduit le nombre de blessures subies de 1. S'il reste des blessures au personnage après le jet d'encaissement, celui-ci est toujours Secoué. (...)
Si un jet élimine 3 blessures sur 5, par exemple, il n'est pas possible de faire un second jet d'encaissement pour éliminer les deux blessures restantes. Le héros pourrait toutefois utiliser un second Bon Point pour relancer le dé deVigueur. Cela veut également dire que si un personnage est touché plusieurs fois dans un round sur la même carte d'action, il devra dépenser ses Bons Points et tenter le jet d'encaissement après chaque résultat de dégâts, et avant que le suivant ne soit résolu. (...)
Les attributs sont au nombre de 5 : Agilité : habilité corporelle et dextérité. Force : puissance musculaire.Vigueur: constitution et endurance. Intellect : capacité de raisonnement, éducation et connaissance. (...)
Ils se calculent ainsi : Allure 6 pour tous (sauf races particulières et montures) Parade 2+la moitié du dé de force Résistance 2+la moitié du dé devigueurCharisme 0+modificateur en fonction des atouts - Compétences : De la même manière que vous avez distribué les points pour acquérir vos attributs, vous allez suivre le même système pour les compétences, mais votre pool est cette fois de 25 PC et vous devez dépenser un point par dé à partir de D4. (...)
Sauter haut ou loin, tout est question de puissance musculaire... Troisième mouvement : Compétences liées à laVigueurCourir. Il est parfois d'une utilité déconcertante de savoir courir aussi vite qu'un cheval... quand on vient de voler le votre ! (...)
Lors d'un combat à deux armes, ses malus sont -2/-4 au lieu de -4/-6. Athlétique : Prérequis : N, Force d6,Vigueurd6. Fruit d'un entraînement quotidien et d'une santé solide, le physique du personnage est supérieur à la moyenne. (...)
Le personnage sait parler, se présenter et être agréable en général. Il gagne +2 en charisme. Dur à cuire : Prérequis : V,Vigueurd8. Le personnage n'est pas la dernière des mauviettes et je plains le pauvre gars qui viendra lui soutenir le contraire en face. (...)
Si ses actions entachent trop le nom dont il profite, la source de sa gloire (famille ou professeur) pourra renier publiquement le canard boiteux, annulant immédiatement les effets de cet Atout. Le personnage gagne +2 en charisme. Guérison rapide : Prérequis : N,Vigueurd8. Le corps du personnage est plus rapide à se guérir naturellement que les autres. Il gagne +2 enVigueurpour les jets de guérison naturelle. Joli coeur : Prérequis : N, Ame d6. Le personnage est agréable au regard et sait en profiter. (...)
Il ne peut pas être la cible de malus sur les jets de « nager ». Nerfs d'acier : Prérequis : Premier Rôle, N,Vigueurd8. Un véritable homme est un homme qui ignore la douleur... Bon, cette phrase est d'une stupidité sans borne, mais le personnage ferait plaisir aux crétins qui y croient encore. (...)
Le personnage sait trouver les mots justes pour mener une troupe et possède probablement des talents de meneur naturel. Dès lors que le personnage dirige 5 Figurants ou moins, ceux-ci ont +1 enVigueurpour récupérer d'un état Secoué. Ferveur : Prérequis : V, Commandement, Ame d8. La confiance que vouent ses hommes au personnage est totale. (...)
Le personnage gagne +1 à sa résistance et gagne +1 à la compétence « survie » (ou la gagne à d4 s'il ne la possédait pas). Messager : Prérequis : N,Vigueurd8, orientation d4. Le personnage est connu pour sa fidélité et son esprit pur. C'est donc à lui que l'on confie les missives afin qu'elles arrivent à bon port sans problèmes. (...)
On peut dire sans se tromper qu'il est même quelque peu souffreteux. Il gagne -2 à tous les jets deVigueurpour résister à une maladie ou à un effet de l'environnement (température, humidité, etc...). Boiteux : Majeur. (...)
Le personnage veut toujours avoir raison, et je souhaite bonne chance à qui voudrait prouver le contraire... Vieux : Majeur. La vieillesse a frappé le personnage. Il perd 1 en Allure et un niveau de dé en Force et enVigueurmais gagne 5 points supplémentaires pour les compétences. Acte IV : Décors de scène. Scène 1 : le monde du XVII° siècle. (...)
C'est un animal connu pour ses incroyables dons de grimpette mais aussi pour son babillage incessant. Prérequis : - Agilité d8 -Vigueurinférieure à d8 Atouts : - Vif de corps - Patte d'araignée Handicaps : - Petit (mineur). Blaireau : Description : Le blaireau est un massif mammifère sylvain au corps noir rayé de blanc. (...)
Assez bourru et grognon, c'est un animal que qualifier de sociable serait maladroit. Prérequis : - Force d6 -Vigueurd6 Atouts : - Sur pieds Handicaps : - Désagréable. Chat : Description : Une description est-elle utile ? (...)
Assez mal vu dans la société, on considère souvent que ce sont des imbéciles finis, alors que certains peuvent acquérir des connaissances que bien des humains envieraient. Prérequis : -Vigueurd6 - Agilité inférieure à d8 Atouts : - +2 aux jets deVigueurHandicaps : - Obèse. Faucon : Description : Petit rapace fin et alerte, le faucon est l'un des prédateurs aériens les plus communs d'Europe. Cet animal est connu pour sa sagacité et ses réflexes fulgurants. (...)
Certains se sentent cependant des airs d'aventurier et partent explorer le vaste monde pour en découvrir les mystères. Prérequis : -Vigueurinférieure à d8 Atouts : - Bonne étoile Handicaps : - Petit (majeur) - Pacifiste (mineur). Lièvre : Description : Contrairement à leurs cousins les lapins, les lièvres sont des être hautains et méprisants qui compensent leur petite taille par un ego démesuré. (...)
D'un naturel emporté, ceux de cette race sont autant connu pour leur qualités de meneurs que pour les terrifiantes histoires que l'ont raconte sur certains d'entre eux. Prérequis : - Force d6 -Vigueurd6 Atouts : - Commandement - Nageur hors pair Handicaps : - Revanchard (majeur). Moineau : Description : Petit oiseau citadin, le moineau est un collecteur d'information. (...)
On confie assez souvent les tâches de gardien ou de précepteur à ces colosses velus. Prérequis : - Force d8 -Vigueurd6 Atouts : - Athlétique - Sur pieds Handicaps : - Désagréable - Loyal. Pigeon : Description : Oiseau citadin commun et stupide, le pigeon, même s'il est un animal, ne brille réellement que par sa capacité hors du commun à détecter les dangers, pour ensuite pouvoir y échapper au plus vite. (...)
Poule : Description : Volatile issu le plus souvent de la campagne, la poule (ou poulet pour les mâles) est une maîtresse de maison irréprochable et une amie dévouée. En dehors de cela, ses compétences en tant qu'aventurières frisent le zéro absolu. Prérequis : -Vigueurd6 - Intellect inférieur à d6 Atouts : - Alerte - Loyal Handicaps : - Petit (mineur) - Couard. (...)
Le personnage doit utiliser la technique et réussir une parade normale. L'adversaire doit alors faire un jet deVigueurà -2 ou perdre son arme et passer à l'état « secoué ». Passe du loup : Rang : Héroïque PT : 9 Durée : 2 rounds Effet : La Passe du Loup se porte avec deux armes : une rapière et une main gauche. (...)
C'est ainsi qu'il affronte vaillamment la peur que lui inspirent les squelettes du Hollandais Volant, qu'il sauve Eusèbe des tentacules du poulpe et qu'il se bat, sans arrêt, contre qui se met sur son chemin... Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 10 Danse D 6 Commandement Force D 8 Discrétion D 4 Nageur hors pairVigueurD 8 Escrime D 10 Ecole (Madrid) Intellect D 6 Escrime d'école (Madrid) D 10 Charismatique Ame D 10 Main Gauche D 6 Volonté de fer Intimidation D 6 Attributs dérivés Pugilat D 4 Handicaps Nager D 6 Allure D 6 Eloquence D 8 Revanchard (majeur) Parade D 6 Société D 6 Code d'honneur Résistance D 6 Verve D 6 Loyal Charisme D 4 Langue (latin) D 6 Têtu Langue (espagnol) D 8. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 6 Discrétion D 8 Bonne étoile Force D 4 Se cacher D 8 AlerteVigueurD 4 Courir D 6 Fratrie Intellect D 10 Cartographie D 6 Patte d'araignée Ame D 10 Eloquence* D 4 Erudition* Héraldique D 4 Attributs dérivés Langue (latin)* D 10 Handicaps Langue (francais) D 8 Allure D 4 Société D 8 Petit (majeur) Parade D 4 Pacifiste (mineur) Résistance D 4 Loyal Charisme D 0. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 10 Acrobatie D 6 Acrobate Force D 6 Discrétion D 6 Joli coeurVigueurD 6 Escrime D 8 Bonne étoile Intellect D 8 Escalade D 6 Langue de miel Ame D 12 Main Gauche D 10 Frappe véloce Art (poésie) D 8 Attributs dérivés Pugilat D 4 Handicaps Nager D 6 Allure D 6 Eloquence D 8 Curieux Parade D 5 Société D 8 Ennemis (mineur) Résistance D 5 Verve D 12 Némésis (Mendoza) Charisme D 4 Langue (latin) D 8 Instinctif Langue (français) D 10. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 4 Archerie D 6 Charismatique Force D 8 Escrime D 6 Compagnon Bestial (poulet)VigueurD 10 Intimidation D 4 Sans peur Intellect D 6 Pugilat D 4 Ame D 8 Nager D 6 Eloquence (âme) D 10 Attributs dérivés Cartographie D 6 Handicaps Evaluer D 8 Allure D 5 Conn. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 6 Acrobatie D 8 Alerte Force D 10 Archerie D 6 AthlétiqueVigueurD 10 Escrime D 8 Charismatique Intellect D 6 Discrétion D 4 Commandement Ame D 10 Pugilat D 4 Suivants Courir D 6 Attributs dérivés Nager D 6 Handicaps Res. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 8 Escrime d'école D 8 Art de la parade Force D 6 Danse D 6 ... en toute circonstancesVigueurD 6 Esquive D 6 Ecole : Rome Intellect D 10 Intimidation D 12 Frappe véloce Ame D 6 Res. à la douleur D 8 Langue de fiel Eloquence D 10 Attributs dérivés Justice D 10 Handicaps Héraldique D 6 Allure D 6 Langue (latin) D 8 Désagréable Parade D 5 Société D 8 Némésis (Maupertuis) Résistance D 5 Séduction D 6 Revanchard (majeur) Charisme D -2 Verve D 8 Sanguinaire. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 4 Courir D 4 Bonne étoile Force D 4 Nager D 4 Erudition*VigueurD 4 Alchimie* D 6 Sans peur Intellect D 12 Art (physique)** D 12 Professionnel** Ame D 10 Langue (grec) D 6 Vif d'esprit Langue (latin) D 8 Attributs dérivés Médecine* D 6 Handicaps Orientation D 4 Allure D 5 Fantasmagorie D 6 Curieux (majeur) Parade D 4 Cartésien Résistance D 4 Illusion (mineur) Charisme D 0 Mauvaise vue (mineur) Vieux. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...