Le secret du Domaine des trois sources
sur Blog à part: troisième époque au format (1.3 Mo)
Le secret du Domaine des trois sources est une campagne Tigres Volants pour 3-6 personnages. Elle est plus connue dans certains cercles sous le nom de « campagne lupanar », d'abord parce que c'est une campagne et ensuite parce qu'elle tourne autour d'un lupanar. L'amorce est classique : des personnages d'origines disparates héritent d'une propriété lointaine et mystérieuse, léguée par une connaissance ou un parent éloigné, et qui recèle un lord secret. Comme il s'agit d'une campagne ...Contient : spécialisation (23)(...) Ils ont été payés pour tabasser et pas pour tuer - et surtout pas pour se faire tuer. Autant dire qu'ils ne savent rien. VM : 10 ;spécialisation: matraque. Equipement : matraques télescopiques et pistolets neutralisateurs. Le cas Wenchan : Si les personnages souhaitent rendre une petite visite à Tarik Wenchan, ils risquent d'en être pour leurs frais : l'animal est du genre nomade. (...)
La voiture elle-même est de Cat. 1 (5 t.), sans armement, mais avec un blindage lourd (CatD. 2). VM : 12 ;spécialisation: tirer sur les intrus. Equipement : armure souple (+2), fusils neutralisateurs, automags. (...)
Par contre, ça implique que les personnages aillent sur place pour finaliser la succession. Les sbires de la Nueva Tortuga : VM : 12 ;spécialisation: tirer sur les intrus. Equipement : armure souple (+2), fusils neutralisateurs, automags. (...)
Ce ne sont pas exactement des flèches, les finances des chasseurs de prime ne leur permettant pas d'aller taper dans l'élite, non plus. VM : 11 ;spécialisation: neutralisateur. Equipement : fusil neutralisateur. Le déserteur : Sanar est donc un ancien militaire highlander en rupture de ban depuis quelques années et qui a, au fil du temps, un peu tout oublié de sa carrière passée. (...)
Autant dire que, dans une station spatiale a majorité atlanoeyldarin, l'équipage fait tache, même en civil - si on peut qualifier de « civil » leurs uniformes de la GSPA. VM : 12 ;spécialisation: bagarre. Equipement : pistolet neutralisateur, matraques électriques, uniforme blindé (+2). (...)
Compétences - Combat 8 (armes naturelles) ; Agilité 3 (nage) ; Pilotage 8 (subluminique) ; Sciences 13 (mécanique) ; Connaissances 13 (gestion) ; Communication 13 (drague) ; Social 8 (étiquette) ; Artisanat 3 (bricolage) ; Artistique 3 (imagerie). Equipement : tenue de bonne facture, beaucoup d'argent. Etudiants en goguette : VM : 11 ;spécialisation: études. Equipement : vêtements en quantité inversement proportionnelle à leur taux d'alcool dans le sang. (...)
On peut aussi demander à Thalin et aux autres de faire de l'excès de zèle et à Giryn de plomber leur nourriture au calmant pour éléphants. Navigatrices hypotolérantes : VM : 12 ;spécialisation: pilotage spatial. Equipement : mauvaise foi. L'assassin tapine au 21 : Lors de la dernière nuit du festival, après une bagarre générale déclenchée par le balmusette des francophones célébrant une vieille fête obscure, les personnages vont entendre un hurlement : Geryn, qui venait amener de quoi boire à Rena, découvre le carnage dans son pavillon : Rena Mizoguchi et deux clients (Weilin Chu et Sengar Vijaree, de la Rising Sun Orbital Corporation, Singapore) sont morts ; son apprenti Kim Pak est encore en vie, mais pas de beaucoup. (...)
Ils risquent probablement d'être un peu trop enthousiastes à l'idée d'occuper un lupanar ; ce ne sont pas vraiment des gentilshommes. VM : 12 ;spécialisation: bang ! Equipement : armure lourde (+5), fusil neutralisateur, armement militaire divers (fusil fulgurants, Panzerfaust, AMAG . (...)
Leur groupe a pour nom officiel « Les Anacondas », mais personne n'arrive à s'en souvenir. VM : 13 ;spécialisation: jungle. Equipement : combinaison souple (+2), fusil AMAG .20, neutralisateurs ou lance-aiguille. (...)
Les mercenaires du clan Akina : Combattants atalen dévoués à la cause de leur clan et de leur chef, qu'ils essayent de couver et de couvrir, même (surtout, en fait) quand elle fait des conneries. Ils font beaucoup d'efforts pour se confondre dans la population locale. VM : 14 ;spécialisation: discrétion. Equipement : combinaison souple (+2), fusil AMAG .08 avec aiguilles soporifiques, fusil AMAG . (...)
Si le déhemme s'en ressent, il peut ajouter quelques scènes de pillage du domaine, voire une tentative de viol - brutalement interrompue par Arinwen et ses cadets. VM : 10 ;spécialisation: baston pas subtile. Equipement : combinaison souple (+2), grenades soporifiques, fusil neutralisateur, communicateur militaire La mémoire des origines : Quand Leyran est arrivé au domaine, en 2150, il avait l'équivalent humain de 6-7 ans ; il a longtemps fréquenté la section des enfants, jusqu'à sa puberté et son transfert dans la section des apprentis (vers 2170). (...)
L'endroit est cependant protégé : par tradition, il y a toujours un telandil attitré qui s'y trouve, pour monter la garde et, accessoirement, nettoyer certaines pièces ou faire du travail d'archivage (c'est d'ailleurs un moyen de la trouver : c'est une des rares pièces avec un accès réseau câblé relié au reste du domaine). Bon, en fait de garde, il est surtout doué dans les arts martiaux, mais pas vraiment armé (VM 13,spécialisation: combat à mains nues). La salle est une grande caverne aménagée de vitrines, lutrins, tentures, mannequins portant des tenues somptueuses, le tout supportant des trésors inestimables. (...)
Pour simuler le tournoi, à moins d'avoir de vrais joueurs de poker autour de la table, le plus simple est sans doute de faire un test sous la compétence jeu et comparer les marges, en partant du principe que les autres joueurs ont des scores de 13-14 (médiocre), 15-16 (moyen) ou 17-18 (doué) et tous au moins unespécialisationen poker (qui leur permet d'annuler jusqu'à -5 de marge négative). Un personnage avec la compétence psychologie en académique peut soit l'utiliser en lieu et place de jeu, avec un malus de 3, soit faire compter un jet réussi comme unespécialisation; idem pour des Arcanistes, tant qu'ils restent discrets. Comme il est fort probable que les personnages se fassent lessiver au premier tour, ils peuvent tout de même rester à bord pour regarder les compétitions pendant trois jours (la durée de leur séjour), voire plus s'ils peuvent s'offrir le prolongement de leur passage. (...)
Les personnages auraient tort de les traiter par-dessus la jambe et le déhemme ne doit pas hésiter à en améliorer l'efficacité s'ils ne sont pas un défi assez important. VA : 13 ;spécialisation: combat. Equipement : fusil QR (+8/+11), tenues spatiales semirigides (+3). Reprise en main : Dès que la passerelle principale est reprise ou neutralisée par l'équipage, l'Ergartis se débarrasse des vaisseaux de ses adversaires avec un saut hyperspatial d'urgence qui va occasionner une méchante secousse. (...)
Equipement : uniforme blindé Duelling, pistolet Kerbenathan, communicateur militaire. Ferreux (très) moyen : VM : 11 ;spécialisation: passer pour un méchant. Equipement : écran magnétique (+2), arme de poing variable (FA +6), déguisement post-apo, substances psychotropes. Ferreux d'élite : VM : 13 ;spécialisation: commando. Equipement : armure semi-rigide (+4), fusil Panzerfaust (FA +7 + lance-grenade) ou Fulgurant automatique (FA +11). (...)
Il y a également des gardes armés à l'extérieur de la grande caverne qui abrite leurs ébats, mais le but est que les personnages ne s'en aperçoivent pas avant un bon moment. Les gentils autochtones : VM : 12 ;spécialisation: combat rapproché ou détection des mensonges (pour les Arcanistes). Equipement : micro-neutralisateur ou lance-aiguille camouflé en bijou. (...)
Equipement : uniforme blindé Travel, pistolet fulgurant, communicateur militaire. Les membres du clan Prasidiani : VM : 12 ;spécialisation: crapahuter dans les souterrains. Equipement : pistolet neutralisateur (+7). Les gardes du clan Prasidiani : VM : 13 ;spécialisation: guérilla dans les souterrains. Equipement : armure souple (+2), fusil AMAG .20 (+8). (...)
Reste le clan Prasidiani, qui est peu armé (mais qui connaît les recoins à embuscade), mais qui est fidèle aux personnages - en théorie. Vrais-faux ferreux : VM : 12 ;spécialisation: mercenaires. Equipement : armure semi-rigide (+4), fusil AMAG .20 (FA +8) ou Fulgurant automatique (FA +11). Soldats du Cepmes : VM : 13 ;spécialisation: commando. Equipement : armure rigide (+6), Fulgurant automatique (FA +11). Gardes du corps des Principautés : VM : 14 ;spécialisation: garde du corps. Equipement : armure souple (+2), fusil AMAG .20 (FA +8). Après les coucheries, boucherie ! (...)