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    jdr WarhammerL'Empire en Guerre

    sur Vox Ludijeu de role au format pdf (32.4 Mo)

    Contient : armes (167), armés (9)
    (...) Lors du jugement qui s'ensuivit, le haut magistrat impérial refusa d'entendre les témoignages à l'encontre des mutants. Au lieu de cela il accusa Kuten d'utilisation illégale d'armes et de violation d'un édit impérial protégeant les êtres physiquement déformés. Immédiatement, les villageois se révoltèrent. (...)
    Ce qui n'était auparavant que des raids de bandits à travers la frontière s'est amplifié pour inclure les hommes d'armes et la milice des Barons locaux. - Des provocations et des accusations ont été échangées entre le Grand Prince d'Ostland et le Grand Duc du Talabecland. (...)
    Comme nous le savons, la guerre civile est due à un simple meurtre, mais la malveillance et les intérêts personnels qui vont nourrir cette guerre sont déjà présents au point que divers partis croient qu'ils pourront s'en tirer à bon compte. Les comportements envers les PJ varieront. Ils sont bien armés et inconnus. Cela les rendra très suspects et on aura tendance à les éviter. Après tout, de nombreux indésirables vont tirer parti de l'effondrement de la loi et de l'ordre pour voler, violer et piller. (...)
    Sur le quai : Cet événement devrait avoir lieu dans un village du Talabecland proche de la frontière d'Ostland, où le Froid de l'Hiver mouille pour la nuit. Alors que les PJ s'apprêtent à débarquer, un contingent d'hommes armés s'approche d'eux. La seule chose qui distingue ces hommes menaçants de quelque dangereuse racaille est le brassard rouge et jaune que chacun porte sur son bras d'arme. (...)
    Un certain nombre d'hommes portant des peaux de loups encerclent la palissade en tirant avec leurs arcs, certains avec des flèches enflammées, sur les défenseurs qui répliquent. Deux paires d'assaillants armés d'épées et portant des gilets de cuir sous leurs fourrures attendent dans l'ombre de la forêt, des échelles de siège à la main, la moindre opportunité d'escalader les murs et de tuer ceux qui se trouvent à l'intérieur. (...)
    Seuls les logements restent abordables. Plus tard, en parcourant les rues, ils tomberont sur des hommes armés portant des étendards et frappant des tambours. Ce sont des membres de la compagnie des Epéistes des Marches de l'Est, plus simplement appelés les Marches. (...)
    Il est accueilli par le Capitaine Heins, qui lui serre la main avant de les conduire sous le pont. Deux heures plus tard, deux douzaines d'hommes armés s'approchent du bateau. Ils jettent ensuite des bombes incendiaires sur le pont, qui prend feu. (...)
    Les videurs d'Adolphus, Diehl et Johannes, transportent alors discrètement le drogué dans une cellule de la cave jusqu'à ce que les esclavagistes viennent récupérer leur lot. Dans ce scénario, Otto ne tentera rien contre les PJ, trop armés et aguerris à son goût. Par monts et forêts : Le tableau suivant suppose que les PJ voyagent à pied, à une allure normale. (...)
    Chacun reçoit ensuite un brassard rouge et vert, un bouclier de bois et une hache. On leur ordonne ensuite de ranger leurs effets personnels et leurs armes dans un des trois chariots garés derrière l'auberge. Ils partiront pour l'est le lendemain matin. (...)
    Les scribes et collecteurs doivent non seulement vérifier le statut des personnes exemptées et les patentes des diligences, mais aussi enregistrer et encaisser les taxes de ceux qui doivent payer. Une équipe de quatre à six gardes assurent l'ordre et réquisitionnent toutes les armes et armures non autorisées. Généralement les visiteurs ont le droit de porter une arme à une main et une dague ; tout le reste est confisqué (sauf autorisation spéciale accordée par les autorités compétentes). Des reçus sont délivrés en échange des armes, permettant à leur propriétaire de les récupérer en quittant la ville. Les PJ essaieront peut-être d'utiliser leur médaillon de Chevaliers Panthère pour être exemptés de la taxe. (...)
    Si les PJ se renseignent sur le quartier de Beilheim, les gardes des portes leur indiqueront le chemin moyennant quelques pistoles et leur diront que le quartier est habité par de nombreux soldats et hommes d'armes. Les tavernes y sont bruyantes et désagréables mais cela ne pose pas de problème à la clientèle. (...)
    Jetés aux loups : Ce que les gardes ne précisent pas aux PJ, c'est que le quartier de Beilheim abrite ce qui se rapproche le plus du radicalisme religieux dans la ville habituellement tolérante de Bergsburg. Nombre de ceux qui y résident sont des hommes d'armes qui pensent que la ville devrait (de force si nécessaire) rejoindre l'alliance ulricaine pour contrer l'influence croissante et insidieuse du culte de Sigmar. (...)
    Une nuit à l'Attrap'Ours : Situé sur la Ruhigerstrasse, l'Attrap'Ours (n°5 sur la carte ci-après) est une grande salle remplie d'une clientèle bruyante et souvent puante d'hommes d'armes, soldats, mercenaires et un certain nombre d'hommes du guet. La nourriture y vaut un peu mieux que du gruau et la bière est tout juste passable. (...)
    L'homme parle d'une voix calme : « Excusez-moi pour ce changement de lieu. Je suis le Capitaine Franz von Holzbeck et, en dépit de mon apparence, je suis un de vos frères d'armes. Je suis heureux de voir que personne ne vous a suivi, ni moi du reste, ce qui serait encore plus gênant. (...)
    Lors de cette dernière bataille, les anciens guerriers dont les esprits furent confiés à Mórr se lèveront également et prendront les armes aux côtés de l'Humanité en cette heure sombre entre toutes. Bien que leur fanatisme ne fasse aucun doute, les Fils d'Ulric ne sont pas aussi bien organisés qu'ils ont amené les autorités à le croire. (...)
    Il cultive également des relations avec d'autres Ulricains qui cherchent quelqu'un à engager pour diverses tâches. Compétences : Alphabétisation, Armes de spécialisation (armes à deux mains), Bagarre, Connaissance de parchemins, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Force accrue, Héraldique, Langage secret (classique, jargon des batailles), Pictographie (templiers), Résistance à l'alcool, Sixième sens, Théologie. Dotations : épée, médaillon figurant une tête de loup, matériel d'écriture, chevalière (tête de loup), papier, cire de scellage, bourse (32 CO, 12 / 8), chemise de mailles (1PA - tronc). (...)
    Dotations : veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), épée, gourdin, lanterne, bourse (12 CO, 15 / 7). 1D6+4 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (gladiateurs) : Compétences : Armes de spécialisation (armes à deux mains, armes de parade), Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive. Dotations : veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), épée, gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 CO, 12 / 10). En considérant que les PJ n'interviennent pas, le tableau suivant indique les activités de Wolfgang, des Fils d'Ulric et des groupes associés pendant les 18 jours suivants (bien sûr, le MJ devra peut-être les adapter en fonction des actions des PJ) : JOUR Evénements : 19 PFLUGZEIT Pendant que son armée se rassemble à Hergig, le Comte Ludenhof arrive à Bergsburg et rencontre les Tussen-Hochen. (...)
    Comprenant qu'il était en danger, Bernd a quitté Middenheim et les autorités de la ville ne savent pas où il se trouve. Compétences : Adresse au tir, Alphabétisation, Armes de spécialisation (arbalète de poing, couteau de lancer, filet, lasso), Connaissance des parchemins, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural, urbain), Eloquence, Empathie animale (loups), Incantations (cléricales 1), Langue hermétique (magikane), Langage secret (classique), Méditation, Sixième sens, Théologie. (...)
    Des dispositions ont été prises pour que vous puissiez récupérer des montures aux écuries Staller sur Zellaut Strasse, juste à l'ouest des Armes du Templier. Vous devrez parler à Hans Staller et personne d'autre. Il est le seul à connaître les arrangements qui ont été pris. (...)
    Immunité à la Magie (réussite automatique aux tests de Contre Magie ; octroie un test pour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). Rune deTzeentch (se déplace sur le corps). (...)
    Mutant 5 : crétin ( Int -20, sujet à la Stupidité ). Mutant 6 : peau noire (+20 aux tests de Camouflage la nuit ou en environnement sombre), maître d'armes ( CC +20). Mutant 7 : flatulence incontrôlable (30% de chances qu'un gaz soit émis formant un nuage de 2D4 mètres de diamètre, durant 2D6 rounds ; test d'E pour éviter des nausées causant F-1 jusqu'à ce que le nuage se dissipe). (...)
    » S'ils lui demandent quand Herr Heinz est devenu Chancelier, le Comte von Walfen répondra qu'il a été élevé à ce poste il y a environ deux ans, après s'être distingué au service du précédent Chancelier, Mornan Tybalt. Làdessus, le Comte repart avec ses hommes. Les rues d'Altdorf : Des hommes en armes (chevaliers, soldats, et gardes) bloquent toutes les rues menant à la Cathédrale. Seuls ceux qui peuvent justifier que leur travail requiert leur présence dans la zone sécurisée sont autorisés à passer. (...)
    Si ceux qui ont été initié ou prêtre d'Ulric le savent automatiquement, les PJ disposant de la compétence Théologie [WJRF2 : Connaissances académiques (religion) ] devraient avoir droit à un test d'Int pour se rappeler que l'utilisation d'armes à feu est une abomination pour ceux qui adhèrent aux préceptes d'Ulric, de même que le fait de tendre des embuscades - un enseignement que les Fils d'Ulric semblent avoir manqué. (...)
    Un PJ réussissant un second test d'Int (+10% s'il a suivi une carrière de Maître Artilleur, Histoire +10) [WJRF2 : test de Connaissances générales (Empire) ou Connaissances académiques (ingénierie) ] se souviendra que Nuln est le coeur de l'industrie des armes à feu dans l'Empire, et le plus important foyer du culte de Sigmar après Altdorf. Dans le cas où les PJ ne seraient pas au fait du massacre de Bösel (décrit dans le chapitre « Introduction » de cette aventure), le capitaine von Blücher pourra leur en faire le récit, tout en soulignant l'ironie des réclamations ulricaines dans une affaire qui implique en définitive des Ulricains commettant des crimes contre l'Empire et ses serviteurs. (...)
    Mort d'un Grand Théogone : Vu le nombre de conspirations en cours à Altdorf, il est opportun faire le tri de la séquence des événements - ainsi que les acteurs - qui ont conduit à la mort du Grand Théogone. Un frère d'armes : Comme indiqué plus haut dans la section « La Main Pourpre d'Altdorf », Frère Karl de Middenheim a rapidement pris le contrôle de l'Ordo Novitiae. (...)
    Si les PJ essayent de regarder à l'intérieur par la fenêtre, ils devront réussir un test de Camouflage urbain car un des hommes jette régulièrement un coup d'oeil dehors, de crainte qu'un templier ou un soldat ne vienne les arrêter. En cas de réussite, le PJ verra quatre hommes armés d'épées, trois d'entre eux portant ce qui semble être une chemise de mailles sous leur tunique. (...)
    Si les PJ placent cet endroit sous surveillance, ils verront le Chancelier Johann Heinz en tenue officielle marchant rapidement, entouré de quinze hommes d'armes et suivi par un certain nombre de subordonnés se bousculant pour obtenir un statut de faveur. Si l'un des PJ se rappelle le visage de Kastor Lieberung, ils n'auront aucune difficulté à identifier le Chancelier. (...)
    En revanche, l'homme se tenant à côté de lui est l'image même du guerrier Sigmarite : grand, bien bâti, et portant l'uniforme de Capitaine de la garde. Comme tous les nobles, le Prince Héritier est suivi d'un entourage d'hommes d'armes et de conseillers. En temps voulu, le carrosse impérial arrive, accompagné par un cortège de la Cour pour escorter le Prince Héritier de l'autre côté du Reik. (...)
    Il y a un risque (20%) que la lettre ne soit pas transmise, à moins qu'elle n'ait été écrite sur du papier portant les armes d'une maison noble. La façon dont les PJ pourraient obtenir un tel papier est laissée à leur ingéniosité. (...)
    Si les PJ présentent l'invitation, l'un des gardes impériaux l'examinera, vérifiant le sceau et les armes frappées sur l'entête de la lettre (une comète à deux queues suivie d'une étoile), avant de vérifier la signature ainsi que le texte. (...)
    Suite à cet échange - dont les PJ ont pu entendre l'essentiel s'ils ont collé leur oreille à la porte - le Chancelier part précipitamment chercher un détachement d'hommes d'armes (D6+2) pour les envoyer dans son bureau et arrêter quiconque s'y trouverait. Il part ensuite se réfugier au Palais Impérial. (...)
    GARDE DE LA CHANCELLERIE Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). Dotations : épée, chemise de mailles (1 PA - tronc) sous un surcot aux armes du bureau du Chancelier, bourse (1D6 CO, 2D6 pistoles, 3D6 sous). Casser le code Si les PJ ont été à la fois malins et chanceux, ils auront pu regagner la relative sécurité de leur maison avec le journal secret et crypté du Chancelier. (...)
    Ceux qui veulent l'engager n'ont qu'à laisser un message au Marteau Sacré de Sigmar. Compétences : Adresse au tir (Arbalète), Arme de spécialisation - Armes de poing / de parade / Lasso / Filet / Couteaux de lancer, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Escalade, Filature, Pistage, Préparation de poisons. (...)
    Les crieurs publics sur les places et les marchés annoncent que le Reikskapitän Kurt Helborg a vaincu l'armée du Middenland dans une grande bataille en aval du rivage de Rottefach. Au nom de l'Empereur, en récompense de ce fait d'armes, Kurt Helborg a été promu à la distinction de Reikmarschall et toute l'armée du Reikland a été placée sous son commandement. (...)
    La tenue d'égoutier inclut un gilet de cuir (0/1PA Tronc [WJRF2 : 1 PA Corps]), un brassard bleu et rouge avec le symbole du guet des égouts d'Altdorf, et une lanterne. Simon leur conseille de ne garder que leurs armes simples et éventuellement une arbalète ou deux. Toute autre arme paraîtrait suspecte et menacerait de dévoiler leur couverture. (...)
    Face aux doubles portes se trouvent une porte ouvragée et une chaise avec de grands coussins près du feu (probablement celle de l'Empereur, vu la grande taille de son dossier et les armes de la famille Holswig-Schliestein sculptées dessus). De chaque côté de la cheminée des tapisseries sont pendues devant des alcôves. (...)
    GARDE DU PALAIS : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret - jargon des batailles. Dotations : épée, casque, chemise de mailles sous une tunique bleue et rouge ornée des armes de l'Empereur, 1D6 CO, 3D10pa, 1s. EGOUTIER : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Orientation (sous terre uniquement) Dotations : gourdin, épée, gilet de cuir (0/1PA Tronc), brassard bleu et rouge avec l'insigne du guet des égouts, lanterne, 1D6 CO, 2D6 pa, 3D6s. (...)
    La menace que représente d'éventuels poursuivants (réels ou imaginaires si les PJ n'ont pas été repérés) devrait être une motivation suffisante pour que les PJ fuient le plus rapidement possible. GARDE IMPERIAL : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes à deux mains, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Langage secret - jargon des batailles. (...)
    Si les PJ persistent à mentir, un des hommes en blanc reconnaît l'Empereur et tire son épée en criant : « ils ont l'Empereur ! ». Les six autres dégainent leurs armes et tentent d'encercler les PJ. En voyant le tour que prennent les choses, Karl-Franz interviendra si les PJ cherchent à fuir. (...)
    Puis des valets guident les PJ jusqu'à des chambres privées où ils peuvent se laver. Quelques heures plus tard, un valet de chambre accompagné par des hommes d'armes apparaît pour dire aux PJ que le Reikmarschall Helborg veut les voir sur-le-champ. Les aventuriers sont escortés jusqu'à la grande salle du Château Walfen. (...)
    L'itinéraire que le Reikmarschall a choisi était celui passant par Hartsklein, suivant essentiellement la route par laquelle les PJ se sont échappés. La troupe de soixante hommes en armes mettra approximativement cinq heures pour arriver à la Porte Ouest. Un héraut souffle dans son cor pour annoncer l'arrivée de l'Empereur. (...)
    » Si les PJ ont perdu leur équipement au cours de leur séjour dans les cachots, ils trouveront des ‘remplaçants' dans leurs chambres (excepté les composants magiques ou les armes magiques, les PJ devront remplacer ces derniers par eux-même s'ils le peuvent). Si les PJ ont toutes leurs possessions, il y aura un ensemble de vêtements de voyage neufs pour chacun d'entre eux (bottes, manteau, etc. (...)
    Alternativement, il pourrait être tenté de se débarrasser de toutes ses cibles à la fois en utilisant une bombe. Compétences : Acrobatie, Adresse au tir (arbalète), Arme de spécialisation - armes de poing, de jet, de parade, bombes incendiaires&explosives, Camouflage rural, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain et rural), Escalade, Filature, Pistage, Préparation de poisons, Sixième sens, Vision nocturne. (...)
    CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
    Sinon, les PJ devront répondre honnêtement aux questions qui leur seront posées. Avant de pénétrer plus avant, les gardes demandent aux PJ de laisser leurs armes à l'entrée. Les PJ peuvent protester contre cette demande, de crainte d'une nouvelle embuscade. (...)
    « Ces personnes ont toute notre gratitude, dit l'homme avec un sourire. Je pense que nous pouvons leur faire confiance pour qu'ils gardent leurs armes au fourreau aussi longtemps que la nourriture sera à leur goût ». L'homme fait face aux PJ. « Je suis le Baron Heinrich Todbringer et je suis heureux de faire votre connaissance. (...)
    Mutations : Peau de fer (5PA sur tout le corps), Obsession guerrière (Haine contre tout adversaire à 24 m), Maître d'armes ( CC +27). HOMMES -BETES : Sauf indication contraire, les hommes-bêtes ont tous une tête de bouc, une fourrure de couleur brune et le profil suivant : Dotations : arme simple, chemise de mailles (1PA au Tronc) prélevée sur les templiers pour quatre des hommesbêtes. (...)
    Quand les PJ arrivent à l'entrée, les gardes suivent le protocole et questionnent les PJ. Après leur avoir rendu leurs armes, ils leur montrent où attacher les chevaux. Il est en effet interdit de circuler à cheval dans le campement. (...)
    Si les PJ demandent pourquoi les tentes sont inoccupées, les chevaliers leur précisent que l'armée monte toujours des tentes vides pour stocker des provisions, ou encore pour tromper un ennemi qui chercherait à connaître le nombre d'hommes en armes que compte le camp. Si les PJ réclament l'équipement qu'ils ont laissé à l'entrée du camp, les Chevaliers leur répondront que tout leur sera rendu en temps utile. (...)
    Le Graf est escorté, en plus des PJ, du Grand Maître, et de 15 Chevaliers Panthère accompagnés de leurs sergents d'arme et de leurs pages. Sans surprise, la troupe de 50 hommes lourdement armés voyage sans incident. Le bruit et l'apparence redoutable des cavaliers suffisent à éloigner toute velléité de bandits ou autres hommes-bêtes en maraude. (...)
    La foule obéit immédiatement, n'ayant pas d'autre choix pour éviter d'être piétinée par les énormes destriers. Même les hommes d'armes chargés de garder la porte semblent effrayés et crient à toute personne de l'autre côté de la Porte Nord de faire place. (...)
    Si les PJ tentent de dialoguer avec les mutants, ils devront réussir un test de Soc à -10% [WJRF2 : test de Charisme Assez difficile (-10%)] (+10% pour Séduction ) pour les convaincre qu'ils ne leur veulent aucun mal. Si les PJ demandent aux mutants s'ils ont vu passer des hommesbêtes ou des hommes en armes, il leur sera répondu qu'un homme en armure, six soldats et environ huit autres hommes sont passés il y a environ cinq jours, se dirigeant vers l'est. (...)
    CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
    Compétences : Adresse au tir, Alphabétisation (Reikspiel), Ambidextrie, Arme de spécialisation - escrime et armes de parade, Bagarre, Baratin, Chance, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Eloquence, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Jeu, Langage secret - jargon des batailles, Séduction, Sens de la répartie. (...)
    Son existence est mentionnée pour la première fois dans les annales d'Albert Grau au douzième siècle, et elle est bien connue des hommes d'armes de Middenheim avec sa lame d'un acier parfait et son pommeau orné de trois diamants et d'un loup en or. (...)
    Un PJ doté des compétences Travail du bois ou Technologie , ou ayant une expérience d'artilleur [WJRF2 : Métier (fabriquant d'armes à feu) ou Métier (charpentier) ], reconnaîtra ces ateliers caractéristiques où l'on a pu construire des engins de siège. (...)
    Il demande à voir la preuve que les PJ sont des émissaires de l'Empereur. Ces derniers peuvent entrevoir dans l'espace ouvert de la porte une troupe d'hommes armés qui n'attendent qu'un ordre pour protéger leur capitaine. Les PJ doivent présenter leur mandat ou bien être déboutés par l'homme qui leur dira de rapporter à leur supérieur qu'ils n'ont pas délivré la lettre au Grand Duc. (...)
    Les gardes postés à la Porte de la Rivière préviennent les PJ que bien qu'ils soient autorisés à porter leurs armes et armures à l'intérieur de l'enceinte de la ville, tout usage d'une arme est formellement interdit. (...)
    Ces hommes n'étant pas de service, ils ont retiré leurs armures (sauf les jambières). Beaucoup s'entraînent, d'autres aiguisent leurs armes, ou se détendent en mangeant et en buvant de la bière. En plus des Chevaliers Panthère, des Grands Heaumes et des Gardes impériaux, les PJ remarquent des armoiries sur lesquelles un lion rouge est apposé sur un fond jaune et noir. (...)
    Dans la précipitation, les trois Electeurs ont laissé leurs Crocs Runiques sur la table. Ces épées de fabrication Naine sont des armes runiques et bien que la Règle de Jalousie ( Les Royaumes de Sorcellerie , p. 211 ; et Nains : Pierre et Acier , p. 57) annule leurs propriétés spéciales, elles comptent comme des armes magiques. Les PJ pourraient avoir besoin de se munir de ces armes pour l'emporter contre les démons slaaneshi. Les démons combattent pendant 10 rounds avant de devoir réaliser un test d' Instabilité (WJRF , p. (...)
    Les démons majeurs, tel le Gardien des Secrets, causent la Peur à toutes les créatures vivantes et la Terreur aux créatures de moins de 3 mètres de haut. Ils sont sujets à l'Instabilité et sont immunisés aux armes normales. Attributs du Chaos : Un Gardien des Secrets peut recevoir jusqu'à 6 Attributs du Chaos. (...)
    Il y est fait référence pour la première fois dans les annales d'Albert Grau au douzième siècle, et sa lame d'acier parfaite tout comme son pommeau orné de trois diamants et d'un loup d'or sont bien connus parmi les hommes d'armes de Middenheim. L'épée brûle du feu glacial d'Ulric et provoque 1D3 points de dommage supplémentaires sur une attaque réussie, à moins que la victime soit résistante au froid ou qu'elle réussisse un test d'Endurance . (...)
    ~ COMTE VON ZORLOV (politicien, ex-nobe) ~ Compétences : Baratin, Connaissances académiques (histoire, droit), Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Expression artistique (musicien), Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire. Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Orateur né. Dotations : chaîne en or (38 co), épée de qualité exceptionnelle, main-gauche, 83 co, 34 pa. Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle (1 corps / bras). (...)
    ~ GARDES DU CORPS DU COMTE (gardes-du-corps) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. Dotations : bouclier, épée. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). La préparation ~NATASSIA HESS (assassin, ex-espionne, ex-charlatan, ex-voleuse) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Baratin, Charisme +20%, Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Crochetage +10%, Déguisement +20%, Déplacements silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression artistique (acteur), Filature +20%, Fouille, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, Reikspiel, tileen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Préparation de poisons. (...)
    Talents : Adresse au tir, Camouflage urbain, Code de la rue, Combattante virevoltante, Connaissance des pièges, Coups assommants, Eloquence, Fuite, Grande voyageuse, Imitation, Intrigante, Linguistique, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Parade éclair, Sixième sens, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : Amulette de Cuivre Trois Fois Béni, brise-lame, Dague des Duellistes, fiole de venin de scorpion vert. Armure : Maille du Patrouilleur (5 corps / bras / jambes). (...)
    On cherche des hommes de valeur : ~ BARON KONRAD VON HEEDEN (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, épée à deux mains, 33 co, 28 pa. Armure : aucune. (...)
    ~ FANTASSIN HOCHLANDER (soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Commérage, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : arquebuse, bouclier, dague, épée, munitions pour 10 coups. (...)
    Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, armes de parade, fléaux, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Valeureux. Dotations : Accessoires de calligraphie, chevalière représentant une tête de loup, bouclier, cire de scellage, épée de qualité exceptionnelle, marteau du Loup Blanc, médaillon (tête de loup), papier, 32 co, 12 pa, 8 s. Armure : Veste de cuir, gilet de maille (3 corps, 1 bras). (...)
    Armure : aucune ~ TORSTEN GAUSS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Adresse au tir, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : bouclier, dague, épée, bourse (7 co, 8 pa, 6 s). (...)
    ~ MARKUS STAUDIGER (sergent, ex-milicien) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (forgeron), Perception +10%, Soins des animaux, Survie. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains), Réflexes éclairs. Dotations : bouclier, dague, épée, gourdin, lanterne, bourse (12 co, 15 pa, 7 s). (...)
    Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (armes lourdes), Sain d'esprit, Sur ses gardes. Dotations : épée, gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 co, 12 pa, 10 s). (...)
    Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Eloquence, Frénésie, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, armes de jet), Menaçant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Sangfroid, Valeureux. Dotations : arbalète de poing, 20 carreaux, 4 couteaux de lancer, dague de qualité exceptionnelle, épée de qualité exceptionnelle, médaillon en argent représentant un loup debout tenant une épée, 7 co, 8 pa, 6 s. Armure : armure de plates complète (5 corps / bras / jambes). (...)
    Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). Dotations : bouclier, épée, petit sac de composants, symbole sacré d'Ulric (médaillon en forme de tête de loup). (...)
    ~ TEMPLIER DU COEUR ARDENT (templier du Coeur Ardent, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar. Armure : armure de plaques complète (5 partout). (...)
    Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Code de la rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Elu du Chaos, Fuite, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Sens de l'orientation. Dotations : épée. Armure : chemise de mailles (3 corps/bras). (...)
    Immunité à la Magie (réussite automatique aux tests de FM pour résister aux sorts ; octroie un test pour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). Rune de Tzeentch (se déplace sur le corps). (...)
    Homme-bête 2 : puanteur (toutes les créatures dans un rayon de 1D10+1 mètres souffriront des pénalités -1/10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié, à tous leurs jets de dés), verrues (1 PA - partout). Homme-bête 3 : morsure venimeuse (talent Armes naturelles , BF -2, si blessé test d' E ou subit D10 / 2 dommages supplémentaires), queue de serpent ( BF ). Homme-bête 4 : face bestiale - fourmi (talent Armes naturelles , Sens aiguisés ), longues épines (un adversaire au corps à corps doit réussir un jet d' Ag à chaque round ou subir un coup d'une valeur de dégâts de 1). (...)
    ~ 10 MUTANTS (maraudeurs) ~ Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. Talents : Coups précis, Fuite, Maîtrise (armes à deux mains), Sens de l'orientation. Dotations : arme simple, vêtements usés. Armure : aucune. (...)
    Mutant 4 : albinos ( E 30, -5% aux tests de Perception liés à la vue), aspect bestial - bouc ( Soc 17, talent Sens aiguisés ). Mutant 5 : crétin ( Int 14). Mutant 6 : peau d'ébène ( Dissimulation +20), maître d'armes ( CC 61). Mutant 7 : flatulence incontrôlable (30% de chances qu'un gaz soit émis formant un nuage de 1D10 mètres de diamètre, durant 2D6 rounds ; test d' Endurance pour éviter de commencer à avoir des nausées et F 10% jusqu'à ce que le nuage se dissipe. (...)
    ~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier du Coeur Ardent, exécuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar. Armure : armure de plates complète (5 partout). (...)
    ~ TEMPLIERS D 'U LRIC (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Frénésie, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Sans peur, Valeureux. Dotations : bouclier, marteau du Loup Blanc, marteau, symbole sacré d'Ulric. Armure : armure de plates (5 corps/bras/jambes), peau de loup (1 tête). (...)
    Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (Divine), Maîtrise (Armes à deux mains), Réflexes éclairs, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : marteau à deux mains de qualité exceptionnelle, symbole sacré d'Ulric. (...)
    Talents : Chance, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Maîtrise (armes de parade, armes d'escrime), Orateur né, Parade éclair, Sixième sens, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : amulette (200 co), bague en argent (25 co), bague en or (75 co), brise-lame, broche sertie d'une émeraude (100 co), chaîne ornée de joyaux (100 co), matériel de déguisement, rapière, vêtements nobles, 600 co. (...)
    Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). (...)
    ~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar. Armure : armure de plates complète (5 partout). (...)
    Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Course à pied, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Maîtrise (arbalète, armes de cavalerie, armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sain d'esprit, Sociable, Troublant, Valeureux. Dotations : épée en argent, fiole d'essence d'ail, 3 fioles d'eau bénite, main-gauche, symbole sacré de Mórr en pendentif. (...)
    L'affaire du tonneau de poudre : ~ AMADEUS HEGEL ET FRIEDERMANN RUGGBRODER , TEMPLIERS DE SIGMAR DECHUS (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : costume civil, épée, symbole sacré de Sigmar. Armure : aucune. (...)
    Talents : Acuité auditive, Code de la rue, Connaissance des pièges, Dur à cuire, Etiquette, Fuite, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Maîtrise (armes de jet), Réflexes éclairs, Sixième sens, Sociable, Résistance accrue. Dotations : 3 couteaux de lancer, matériel de déguisement, rapière, outils de crochetage de qualité exceptionnelle. (...)
    Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3 corps / bras, 1 jambes). Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
    La mort d'un engingneur : ~ VIKRAM GRANDMARTEAU (maître de guilde, exingénieur, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire, ingénierie, science), Connaissances générales (Nains, Tilée), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (estalien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +10%, Métier (arquebusier +20%, fabricant d'armes +10%, fabricant d'armures, forgeron), Perception +20%. Talents : Dur en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu, armes mécaniques), Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : outils d'ingénieur, pic de guerre, pistolet à répétition, pistolet patte de canard, 116 co. Armure : armure d'écailles complète, plastron, brassards, jambières (5 corps / bras / jambes, 3 tête). (...)
    Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Grand voyageur, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, hallebarde. (...)
    ~ THOMAS CARSTENS , JOACHIM WINDHAUS , THOMAS PAULI (escrocs, ex-nobles) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool. Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Résistance accrue. Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, bourse (24 co, 16 pa, 12 s). (...)
    Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : armes improvisées. Armure : aucune. Une attention toute particulière : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Evaluation, Déguisement, Esquive, Filature, Fouille, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
    Des choses tapies dans l'ombre : ~ 12 HORREURS ROSES DE TZEENTCH ~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque) Langue (langage sombre) Perception. Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer. Règles spéciales : Division : Quand une Horreur se trouve à 0 B, il y a 20 % de chances pour que quelque chose d'étrange survienne. (...)
    ~ Horreurs bleues de Tzeentch ~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception. Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque, Ambidextre, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer. Mutations : Griffes, plus celles de l'Horreur « parente ». (...)
    ~ GARDES DE LA CHANCELLERIE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, tiléen), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. Dotations : épée, surcot aux armes du bureau du Chancelier, bourse (1D6 co, 2D6 pa et 3D6 s). Armure : gilet de mailles, veste et jambières de cuir (3 corps / bras, 1 jambes). (...)
    Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups assommants, Guerrier né, Maîtrise (Arcs longs, Armes de jet, Armes de parade, Armes paralysantes), Parade éclair, Rechargement rapide, Résistance accrue, Sur ses gardes, Tireur d'élite, Tir de précision, Tir en puissance. Equipement : épée, arbalète et munitions, 4 couteaux de lancer, tunique noire, main-gauche, 4 Dagues de jet, garrot, 10 m de corde et grappin, 5 doses de Caresse de vipère (poison enductif). Armure : gilet de mailles (2 corps). (...)
    Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, pardessus impérial, 1D5 co, 1D10 pa. Armure : Casque, Chemise de mailles et veste en cuir (2 tête, 3 corps / bras). (...)
    Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 co, 2D6 pa. . (...)
    Armure : veste de cuir et chemise de mailles (3 corps /bras) ~ SOLDAT DE LA GARNISON D 'A LTDORF (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 co, 3D10pa. (...)
    ~ Axel Quiddle (bourreau, ex-geôlier) ~ Compétences : Commandement, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Fouille, Intimidation +10%, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Torture. Talents : Lutte, Maîtrise (Armes paralysantes), Menaçant, Résistance accrue, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons. Dotations : gourdin, trousseau de clés, bouteille de vin bon marché, 3 paires de menottes, puces... . (...)
    Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Lutte, Maîtrise (Armes de jet, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Resistance aux poisons, Tir de précision, Tir en puissance, Sur ses gardes. Dotations : tunique noire, épée, main-gauche, coup de poings, arbalète, 20 carreaux, 4 dagues de jet, garrot, 4 bombes, 4 engins incendiaires, 5 dos de poison enductif (Lotus noir). (...)
    Dons du Chaos : Duplication extatique (A sa mort, 3 horreurs bleues sortent de son corps). ~ INCENDIAIRES DE TZEENTCH ~ Talents : Armes naturelles, Aura Démoniaque, Effrayant, Lévitation. Mutations : Pigmentation étrange. 1: Verrues (1 PA partout). (...)
    Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. (...)
    Mort dans la Drakwald : ~ GURG , CHEF HOMME -BETE (Caprigor - champion Homme-bête, ex-bestigor) ~ Compétences : Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive +10%, Filature, Intimidation +10%, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. Talents : Camouflage rural, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Maîtrise (Armes à deux mains), Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. Dotations : pioche de guerre naine d'excellente qualité. (...)
    Mutations : Aspect bestial, Cornes (BF), Jambes animales, Guerrier frénétique (Test Force mentale ou Frénésie), Maître d'armes, Peau métallique (2 PA partout). ~ HOMMES -BETES MUTANTS (Caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
    Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Etiquette, Guerrier né, Menaçant, Lutte, Maîtrise (Armes de cavalerie, Fléaux), Robuste, Sur ses gardes. Dotations : épée, morgenstern, bouclier. Armure : armure de plaques complète (5 partout). (...)
    Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur, Guerrier né, Maîtrise (Armes d'escrime), Resistance Aux maladies, Sens de l'Orientation. Dotations : épée, dague, rapière, télescope, 12 CO, 10 pa. (...)
    Le navire abandonné : ~ MUTANTS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (Cuisine, Fermier), Natation, Soins des animaux. Talents : Camouflage rural, Fuite, Maîtrise (Armes de jet). Dotations : arme à 1 main, vêtements usés. Mutations : Mutant 1: Face de poisson et Mains palmées (possède la compétence Natation ) Mutant 2: Bras gauche tentaculaire (-30% aux tests de manipulation, +5% aux tests de prise). (...)
    Mutant 11: Mutation zoologique - Pieds fourchus Mutant 12: Visage réorganisé ~ MUTANT TIGRE GAROU - FORME GAROU ~ Compétences : Déplacement silencieux +20%, Dissimulation +20%, Perception, Pistage, Natation +10%. Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne. Capitaine, des pirates ! VAISSEAU PIRATE. ~ ‘Black Manfred' Lorenz, capitaine pirate (capitaine de navire, ex-officier en second, ex-matelot) ~ Dotations : cimeterre, dague, pistolet patte-de-canard, télescope, chapeau pimpant, 12 CO, 10 pa. (...)
    Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Maîtrise (Armes d'escrime), Parade éclair, Resistance aux maladies, Sur ses gardes. ~ OTTO FURTWANGLER (officier en second, ex-matelot) ~ Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation +10%, Résistance à l'alcool. (...)
    Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. (...)
    Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes à feu, Armes de parade, Armes d'escrime, Fléaux, Marteau du loup blanc), Parade éclair, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : Eisnir, main gauche, anneau sagillaire, penture de guerre, 18 CO, 12 pa, 6 s. Armure : Armure de mailles complète, robe en peau de loup (3 partout). EISNIR (Connaissances académiques: Théologie) : Epée d'excellente qualité. (...)
    Son existence est mentionnée pour la première fois dans les annales d'Albert Grau au douzième siècle, et elle est bien connue des hommes d'armes de Middenheim avec sa lame d'un acier parfait et son pommeau orné de trois diamants et d'un loup en or. (...)
    ~ UNITE DE RECONNAISSANCE (éclaireur) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. Talents : Force accrue, Maîtrise (Armes paralysantes), Sens de l'Orientation. Dotations : épée, dague, arbalète, cheval de selle avec selle et harnais, 10 carreaux, 3 CO, 10 pa, 16 s. (...)
    ~ SERGENT RICHARD MUNSTERBERG (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à deux mains), Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bouclier. Armure : armure de mailles complète (3 partout). (...)
    ~ INFANTERIE D 'O STLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bBouclier. Armure : armure de cuir complète (sans casque), chemise de mailles (3 corps / bras, 1 jambes). (...)
    Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains , Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bouclier. Armure : armure de plaques complète (5 partout). (...)
    Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie , Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. Dotations : épée, épée à deux mains, brise-lame, bouclier. Armure : armure de mailles complète, plastron, casque (5 tête/corps, 3 bras/jambes). Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. (...)
    Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. Dotations : hache, épée à deux mains. Armure : armure de plaques complète (5 partout) ~ INFANTERIE DU TALABECLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, arbalète, 10 carreaux, bouclier. Armure : armure de cuir complète (1 partout). (...)
    Talents : Calcul mental, Chance, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Sang-froid, Sociable. Dotations : vêtements d'excellente qualité, chaîne d'administrateur en or. ~ HELMUT FEUERBACH (capitaine, ex-sergent, exduelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement +20%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Histoire, Stratégie / tactique ), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée, Principautés frontalières), Equitation, Escamotage, Esquive +20%, Evaluation, Intimidation +20%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, Tiléen ), Lire / écrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
    Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups Précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (armes à deux mains, armes à feu, armes de parade, armes d'escrime, fléaux ), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes, Tir en puissance, Vision nocturne. Dotations : croc runique Masse, brise-lame, pistolet, 10 munitions, Bracelet (100 co), boucle d'oreille (40 co), 104 co. Armure : armure de plaques complète (5 partout). Croc runique (Connaissances académiques: Généalogie / héraldique, Histoire, ou Runes) Epée d'excellente qualité comportant la rune majeure d'Alaric le fou - Toutes les attaques portées par cette arme ignorent tous les points d'armure. (...)
    Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée. Armure : armure de plaques complète (5 partout). (...)
    Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée de qualité exceptionnelle. Armure : armure de mailles complète, plastron (5 corps, 3 tête / bras / jambes). (...)
    Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à feu, Armes d'escrime, Armes de parade), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de précision , Tir en puissance. Dotations : épée, main gauche, 2 pistolets de qualité exceptionnelle, 10 munitions. Armure : veste et jambières de cuir clouté (2 corps / bras / jambes). (...)
    ~ LANGUE OPULENTE , DEMONETTE ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage +20%, Esquive, Perception, Langage mystique (Démoniaque), Langue (Breton, Langage sombre, Reikspiel), Métier (Danseuse), Torture. Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer. Mutations : Jambes animales, Pinces (BF, précise), Haine irrationnelle - Elfes (Frénésie en présence des elfes, jusqu'à ce qu'ils disparaissent ou soient tués). (...)
    ~ DECHIRAM CLAQUETENDON (NOM VERITABLE : EU'DAIR 'KWANIO ), GARDIEN DES SECRETS ~ Compétences : Charisme +20%, Connaissances académiques (Démonologie+10%, Magie), Focalisation, Commandement, Connaissances générales (Empire, Désolations du Chaos, Kislev, Norsca), Esquive, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Breton, Langage sombre, Norse, Reikspiel), Lire / écrire, Métier (Acteur, Danseur), Perception, Sens de la magie, Torture+20%. Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Eloquence, Etiquette, Frénésie, Incantation de bataille, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie mineure (Silence, secousse), Magie noire, Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer. (...)
    Instabilité : A chaque round où un Gardien desSsecrets est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les royaumes du chaos d'où il vient. Attaques déchirantes : Les armes naturelles du Gardien des Secrets sont si tranchantes qu'elles bénéficient des attributs Percutant et Perforant. (...)
    L Empire en Guerre

    « Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...

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