L'Empire en Guerre
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Contient : armure (175)(...) Alors que les PJ arrivent au relais - à pied ou en voiture - après une journée de voyage, ils aperçoivent quatre soldats en livrée rouge et verte avec une croix blanche [NDT : écartelé de gueules et de sinople à la croix d'argent], entourant un homme assis à une table, devant le relais. L'homme assis porte unearmurede plates sous une tunique vert foncé, et un chapeau à larges bords surmonté de longues plumes rouges et vertes. (...)
Si les PJ réussissent un test d'Observation [WJRF2 : test de Perception ] (-10%à cause de la brume, Acuité visuelle +10), ils pourront entrevoir l'armurede plates que porte l'homme en noir. Les PJ peuvent décider d'agir après l'une des deux rencontres. (...)
Sorts : Dispersion du brouillard de guerre, Guérison des blessures légères, Détection de la magie, Main de fer. Dotations : arbalète de poing,armurede plates complète (2 PA - partout), corde de 9 mètres, couteaux de lancer, épée, médaillon en argent représentant un loup debout tenant une épée (symbole des répurgateurs ulricains), sac de composants, fronde, bourse (7 CO, 8 / 6). (...)
Tout ce qui se trouve au delà du rayon d'action de la prière sera cependant complètement obscurci. Le sort ne permet pas de voir à travers la matière solide (par exemple rochers,armure, murs...) Ce n'est pas un sort de vision transparente. Si toutefois le prêtre est complètement immergé dans un liquide, il peut utiliser cette prière. (...)
Si les PJ restent assis, Theobald les informe poliment que son maître pourrait facilement les faire jeter dans une des prisons de l'Empereur pour leur insolence. Le bruit de lourdes bottes et d'unearmurese fait entendre dans l'escalier. Les PJ peuvent craindre qu'il s'agisse d'un piège, mais Theobald les assure qu'ils sont en sécurité. (...)
A l'approche de la chapelle, les PJ distinguent deux chevaliers au garde-à-vous devant l'entrée. Ils portent tous deux unearmurenoire ornée du symbole d'un corbeau en position d'attaque. Un des Chevaliers du Corbeau somme les PJ de dévoiler leur identité et la raison de leur visite pour pouvoir entrer. (...)
L'échec signifie que le PJ a respiré trop de fumée et aura pour conséquence une réduction de sa caractéristique d' E de 1 [WJRF2 : 1D10%] et de sa caractéristique B de 2 (non réduite par le port d'unearmure). Si l'une des deux caractéristiques tombe à 0, le PJ tombe sans connaissance et mourra s'il n'est pas aidé par ses compagnons. (...)
Si les PJ demandent aux mutants s'ils ont vu passer des hommesbêtes ou des hommes en armes, il leur sera répondu qu'un homme enarmure, six soldats et environ huit autres hommes sont passés il y a environ cinq jours, se dirigeant vers l'est. (...)
Les PJ pourront entendre les verrous de la porte en action. La porte s'ouvre de manière à laisser sortir un homme enarmurecomplète. Il demande à voir la preuve que les PJ sont des émissaires de l'Empereur. Ces derniers peuvent entrevoir dans l'espace ouvert de la porte une troupe d'hommes armés qui n'attendent qu'un ordre pour protéger leur capitaine. (...)
Règles Spéciales : Une Démonette possède deux attaques de griffes et une attaque de queue . Elle a 1 Point d'Armuresur toutes les localisations. Un serviteur dévoué de Slaanesh peut évoquer 1D6 Démonettes chevauchant des Montures de Slaanesh en utilisant le sort d'Evocation de Démons Mineurs, pour une dépense de 1 Point de Magie seulement. (...)
Après cette date, si la tâche n'a pas été accomplie, il y a 10% de chance chaque jour pour que le Gardien revienne déchaîner quelque revanche surnaturelle sur le démoniste... Il y a 50% de chance que les Gardiens des Secrets soient équipés d'uneArmureDémoniaque, et ils possèdent généralement une arme magique. Dechiram ne possède ni l'une ni l'autre dans ce scénario. (...)
Talents : Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Force accrue, Résistance accrue, Sang-froid, Sens de l'orientation. Dotations : épée, bouclier, arbalète et munitions, bourse (2D10 co, 2D10 pa, 2D10 s).Armure: casque, cagoule de mailles et calotte de cuir (5 tête), veste de cuir et chemise de mailles (3 corps / bras). (...)
Talents : Force accrue, Grand voyageur, Sens de l'orientation, Tireur d'élite. Dotations : arbalète et munitions, bouclier, épée, 2D10 pa, 2D10 s, 1D100 copeck, 1D100 grivna.Armure: casque et calotte de cuir (2 tête), gilet de cuir (1 corps). Caractéristiques des embarcations : LE FROID DE L 'HIVER . (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, outre, bourse (1D10 pa, 2D10 s).Armure: gilet de cuir (1 corps / bras), peau de loup (1 tête). ~ PIONNIERS (vagabonds) ~ Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Marchandage, Orientation, Perception, Survie. Talents : Camouflage rural, Grand voyageur. Dotations : arc, 15 flèches, hache.Armure: aucune. Talagraad : ~ AIGREFIN (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. Talents : Chance, Eloquence, Fuite, Intelligent, Sociable. Dotations : dague, 8 co, 15 pa.Armure: aucune. ~SERVITEURS D 'H ELMUT STERNWALD (serviteurs) ~ Compétences : Baratin, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Soin des animaux. Talents : Acuité auditive, Etiquette, Résistance accrue. Dotations : aucune.Armure: aucune. ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : gourdin, 12 pa.Armure: gilet de cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Résistance aux maladies, Sur ses gardes. Dotations : dague.Armure: veste de cuir (1 corps / bras) ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : arc court, dague, épée, 10 flèches, 2 flèches incendiaires.Armure: chemise de maille et veste de cuir (3 corps / bras). ~ CAPITAINE HEINS (navigateur, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Talents : Grand voyageur, Intelligent, Sens de l'orientation. Dotations : gourdin, outils d'artisan (navigateur).Armure: veste de cuir (1 corps / bras). ~ COMTE VON ZORLOV (politicien, ex-nobe) ~ Compétences : Baratin, Connaissances académiques (histoire, droit), Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Expression artistique (musicien), Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire. (...)
Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Orateur né. Dotations : chaîne en or (38 co), épée de qualité exceptionnelle, main-gauche, 83 co, 34 pa.Armure: veste de cuir de qualité exceptionnelle (1 corps / bras). ~ GARDES DU CORPS DU COMTE (gardes-du-corps) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. Dotations : bouclier, épée.Armure: veste de cuir (1 corps / bras). La préparation ~NATASSIA HESS (assassin, ex-espionne, ex-charlatan, ex-voleuse) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Baratin, Charisme +20%, Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Crochetage +10%, Déguisement +20%, Déplacements silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression artistique (acteur), Filature +20%, Fouille, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, Reikspiel, tileen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Préparation de poisons. (...)
Dotations : Amulette de Cuivre Trois Fois Béni, brise-lame, Dague des Duellistes, fiole de venin de scorpion vert.Armure: Maille du Patrouilleur (5 corps / bras / jambes). LA DAGUE DES DUELLISTES ! (Connaissances académiques : magie) Inflige BF -1 dommages. (...)
Enfin, quand l'amulette est placée à 2 ou 3 centimètres d'une substance empoisonnée, le cuivre tourne au vert, reprenant sa teinte d'origine quand on l'en éloigne. MAILLE DU PATROUILLEUR (Connaissance académique : magie) : Fonctionne comme unearmurede mailles attribuant 4 Points d'Armureà toutes les localisations. Peut être combinée à unearmurede cuir mais pas à unearmurede plates. Accorde +10% aux tests de Déplacement silencieux et de Filature (compensant le -10%). On cherche des hommes de valeur : ~ BARON KONRAD VON HEEDEN (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, épée à deux mains, 33 co, 28 pa.Armure: aucune. ~ FANTASSIN HOCHLANDER (soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Commérage, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : arquebuse, bouclier, dague, épée, munitions pour 10 coups.Armure:armurede mailles complète (3 partout). ~ CONSCRITS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (cuisinier, fermier), Natation, Soin des animaux. Talents : Camouflage rural, Fuite. Dotations : bouclier, hache ou gourdin.Armure: aucune. En chasse : ~ WOLFGANG BLITZEN , MEMBRE DES FILS D 'U LRIC (chevalier du cercle intérieur, ex-chevalier) ~ * a perdu l'oeil gauche. (...)
Dotations : Accessoires de calligraphie, chevalière représentant une tête de loup, bouclier, cire de scellage, épée de qualité exceptionnelle, marteau du Loup Blanc, médaillon (tête de loup), papier, 32 co, 12 pa, 8 s.Armure: Veste de cuir, gilet de maille (3 corps, 1 bras). ~ GUNTER CARSTENS (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Jeu, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : dague, épée, 6 co, 10 pa, 8 s.Armure: veste de cuir (1 corps / bras). ~ RECRUE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : épée, 3 co, 18 pa.Armure: aucune ~ TORSTEN GAUSS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Adresse au tir, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : bouclier, dague, épée, bourse (7 co, 8 pa, 6 s).Armure:Armurede cuir complète (1 partout). ~ MARKUS STAUDIGER (sergent, ex-milicien) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (forgeron), Perception +10%, Soins des animaux, Survie. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains), Réflexes éclairs. Dotations : bouclier, dague, épée, gourdin, lanterne, bourse (12 co, 15 pa, 7 s).Armure:armurede cuir complète (1 partout). ~ 1D10+2 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (mercenaires, ex-gladiateurs) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reiks- piel), Perception. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (armes lourdes), Sain d'esprit, Sur ses gardes. Dotations : épée, gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 co, 12 pa, 10 s).Armure: veste de cuir (1 corps / bras). Chasse au gros gibier : ~ COUPE -JARRET SAOUL (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langue des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Désarmement, Lutte, Résistance aux poisons, Sang-froid. Dotations : arme improvisée.Armure: veste de cuir (1 corps / bras). Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire, magie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : arbalète de poing, 20 carreaux, 4 couteaux de lancer, dague de qualité exceptionnelle, épée de qualité exceptionnelle, médaillon en argent représentant un loup debout tenant une épée, 7 co, 8 pa, 6 s.Armure:armurede plates complète (5 corps / bras / jambes). ~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Réflexes éclairs. Dotations : arbalète, 10 carreaux, dague, hache, 15 co, 13 pa, 18 s.Armure: casque, chemise et cagoule de mailles, veste et calotte de cuir (5 tête, 3 corps / bras). Nouveau sort de magie divine d'Ulric : DISPERSION DU BROUILLARD DE GUERRE : Difficulté : 6. (...)
Tout ce qui se trouve au delà du rayon d'action de la prière sera cependant complètement obscurci. Le sort ne permet pas de voir à travers la matière solide (par exemple rochers,armure, murs...) Ce n'est pas un sort de vision transparente. Si toutefois le prêtre est complètement immergé dans un liquide, il peut utiliser ce sort. (...)
Dotations : bouclier, épée, petit sac de composants, symbole sacré d'Ulric (médaillon en forme de tête de loup).Armure: chemise de mailles (3 corps / bras), robe en peau de loup (1 partout). ~ 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaire ) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : arc, bouclier, dague, épée, 20 flèches, bourse (1D10 pa, 2D10 s).Armure:armurede cuir complète et fourrure de loup (1 partout). ~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins. Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. Dotations : arc, épée, bouclier, 20 flèches, symbole sacré d'Ulric, bourse (18 co, 10 pa, 6 s).Armure:armurede mailles complètes (3 partout). Mutations : Télépathie (peut lire les pensées superficielles des autres sur un test de Force Mentale opposé). ~ 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue. Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s).Armure: robe en peau de loup (1 corps / bras / tête). Embuscade ! ~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. (...)
Dotations : marteau de guerre, petit coffre en bois pendu par une chaîne autour du cou, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar.Armure: chemise et jambières d'écailles (3 corps/bras/jambes). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : marteau de guerre, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar, 14 co, 12 pa, 6 s.Armure: chemise d'écailles (3 corps/bras). ~ TEMPLIER DU COEUR ARDENT (templier du Coeur Ardent, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar.Armure:armurede plaques complète (5 partout). A la Hache et l'Epée : ~ Johann Weissbach (aubergiste, ex-soldat) ~ Compétences : Baratin, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Evaluation +10%, Fouille, Intimidation, Langue (kislevite, Reikspiel), Marchandage +10%, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10%. Talents : Acuité auditive, Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Dur en affaire, Force accrue, Intelligent. Dotations : dague, gourdin, 15 pa.Armure: gilet de cuir (1 corps). ~ ARTUR MAHLER (espion, ex-mercanti) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage +10%, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Dur à cuire, Dur en affaire, Fuite, Grand voyageur, Sixième sens, Sociable. Dotations : 2 dagues, outils de crochetage, porte-bonheur (Chance), pièce-rasoir, 4 s.Armure: aucune. Des mouvements dans la nuit : ~ 5 HOMMES -BETES (caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langage sombre, langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Talents : Camouflage rural, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois, Menaçant. Dotations : arme à une main.Armure: aucune Mutations : Aspect bestial, Cornes, Jambes d'animal Homme-bête 1 : Tête pointue ( Int 16). (...)
Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Elo quence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Sans peur. Dotations : épée, peinture faciale, bourse (4 co, 12 pa, 9 s).Armure: robe en peau de loup (1 corps/tête). ~ 8 FILS D 'ULRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie. Dotations : épée, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s).Armure: robe en peau de loup (1 corps/tête). ~ FRANZ LESSING (sergent, ex-patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Coups assommants, Rechargement rapide, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, arbalète, carquois, 20 carreaux.Armure: chemise de mailles, veste de cuir (3 corps/bras). ~ 5 Patrouilleurs (patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Rechargement rapide, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, arbalète, carquois et 20 carreaux.Armure: chemise de mailles, veste de cuir (3 corps/bras). La bannière de la Couronne Rouge : ~ ANDERS KOHLER , CHEF DE LA BANDE DE LA COURONNE ROUGE DU MIDDENLAND (chevalier du Chaos, ex-guerrier du Chaos, ex-hors-la-loi) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Braconnage, Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Equitation +20%, Escalade, Esquive +10%, Fouille, Intimidation +20%, Langue (Reikspiel, langue des bêtes, langage sombre), Natation, Navigation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Code de la rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Elu du Chaos, Fuite, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Sens de l'orientation. Dotations : épée.Armure: chemise de mailles (3 corps/bras). Mutations : Aspect bestial, Jambes d'animal, Mauvais oeil (7 mètres, test de FM ou malus permanent de -10% à tous les tests jusqu'à la mort du lanceur). (...)
Talents : Camouflage rural, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois, Menaçant. Dotations : arme à une main.Armure: aucune. Mutations : Aspect bestial, Cornes, Jambes d'animal. Homme-bête 1 : peau couverte de plumes, soif de sang (Frénésie, -10% aux tests de FM pour reprendre ses esprits). (...)
Talents : Coups précis, Fuite, Maîtrise (armes à deux mains), Sens de l'orientation. Dotations : arme simple, vêtements usés.Armure: aucune. Mutations : Mutant 1 : peau écailleuse (1 PA - partout). Mutant 2 : queue ( Ag 38), peau transparente, effrayant. (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar.Armure:armurede plates complète (5 partout). ~ TEMPLIERS D 'U LRIC (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Frénésie, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Sans peur, Valeureux. Dotations : bouclier, marteau du Loup Blanc, marteau, symbole sacré d'Ulric.Armure:armurede plates (5 corps/bras/jambes), peau de loup (1 tête). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Linguistique, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : bouclier, marteau de qualité exceptionnelle, symbole sacré de Sigmar.Armure: chemise et jambières d'écailles (3 corps / bras / jambes). ~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (Divine), Maîtrise (Armes à deux mains), Réflexes éclairs, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : marteau à deux mains de qualité exceptionnelle, symbole sacré d'Ulric.Armure: chemise d'écailles et jambières (3 corps / bras / jambes), peau de loup (1 tête). Quand ça fait « boum ! (...)
Dotations : amulette (200 co), bague en argent (25 co), bague en or (75 co), brise-lame, broche sertie d'une émeraude (100 co), chaîne ornée de joyaux (100 co), matériel de déguisement, rapière, vêtements nobles, 600 co.Armure: aucune. ~ CHEVALIERS DE LA REIKSGARD (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, hallebarde.Armure:armurede plates complète (5 partout). Les rues d'Altdorf : ~ GARDE ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Combat de rue, Désarmement. Dotations : gourdin, hallebarde, bourse (2 co, 5 pa, 10 s).Armure: veste de cuir (1 corps/bras). ~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar.Armure:armurede plates complète (5 partout). La brume pourpre : ~ MERE INGA VON RABESPEICHER (chevalier du cercle intérieur, ex-templier du Corbeau, ex-prêtresse consacrée, ex-prêtresse, ex-initiée) ~ Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire +10%, nécromancie +20%, philosophie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Principautés Frontalières, Tilée), Déplacement silencieux, Equitation, Escalade, Esquive +10%, Filature, Focalisation +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langue (classique +10%, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie +10%, Soins +20%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Course à pied, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Maîtrise (arbalète, armes de cavalerie, armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sain d'esprit, Sociable, Troublant, Valeureux. (...)
Dotations : épée en argent, fiole d'essence d'ail, 3 fioles d'eau bénite, main-gauche, symbole sacré de Mórr en pendentif.Armure:armurede mailles complète de qualité exceptionnelle (3 partout). ~ Initiés de Mórr (initié) ~ Compétences : Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Eloquence, Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : robes, symbole sacré de Mórr.Armure: aucune. L'affaire du tonneau de poudre : ~ AMADEUS HEGEL ET FRIEDERMANN RUGGBRODER , TEMPLIERS DE SIGMAR DECHUS (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : costume civil, épée, symbole sacré de Sigmar.Armure: aucune. Quand ça fait « boum ! » ~ SIMON HELMHOLZ (prince des voleurs, ex-espion, exserviteur) ~ Compétences : Alphabet secret (voleur), Baratin, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Crochetage +10%, Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage +20%, Esquive +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Filature, Fouille, Langue (bretonnien, eltharin, Reikspiel), Lire / Ecrire, Langage secret (langage des voleurs), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Métier (cuisinier), Perception +10%. (...)
Dotations : 3 couteaux de lancer, matériel de déguisement, rapière, outils de crochetage de qualité exceptionnelle.Armure: aucune. Un tour en tapis volant : ~ CRISTA FELDMANN (tisseruine, ex-malédictor, exseigneur sorcier, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +20%, histoire, ingénierie, magie +20%, science +10%), Connaissances générales (Désolations du Chaos, Empire +10%, Estalie, Kislev, Norsca +10%), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, elfe mystique, magick +10%), Langue (classique, estalien, kislevien, Reikspiel, norse), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception +20%, Sens de la magie +20%. (...)
Talents : Dure à cuire, Harmonie aethyrique, Intelligente, Magie commune (Chaos, occulte), Magie noire, Magie mineure (Armureaethyrique, Dissipation, Entraves, Exorcisme, Main du dieu, Marche dans les airs, Secousse, Silence, Verrou magique), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Saine d'esprit, Science de la magie (métal), Sombre savoir (Tzeentch), Valeureuse. (...)
Dotations : Aigle Scintillant, 3 pierres de pouvoir en or, robes de qualité exceptionnelle, 150 co.Armure: aucune. Mutations : Peur irraisonnée - sang, Regard hypnotique (si test de FM raté par l'adversaire, il subit un -10% à sa CC ). (...)
Talents : Calcul mental, Code de la rue, Dure en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Vision nocturne. Dotations : hachette, 132 co.Armure: chemise de mailles (3 corps / bras). ~ GARDES DE LA GUILDE (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau.Armure:armurede cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3 corps / bras, 1 jambes). Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armureaethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Dotations : outils d'ingénieur, pic de guerre, pistolet à répétition, pistolet patte de canard, 116 co.Armure:armured'écailles complète, plastron, brassards, jambières (5 corps / bras / jambes, 3 tête). ~ Gardes de la guilde (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau.Armure:armurede cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3 corps / bras, 1 jambes). Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbole sacré de Mórr.Armure: aucune. ~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Force accrue, Incantations de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbole sacré de Mórr.Armure: aucune. ~ ACOLYTES DE MORR (initié) ~ Compétences : Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Eloquence, Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : Robes, symbole sacré de Mórr.Armure: Aucune. Quelqu'un vous observe ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Talents : Chance, Eloquence, Fuite, Intelligent. Dotations : dague, vêtements de qualité exceptionnelle, 3 co, 10 pa, 22 s.Armure: veste de cuir (1 corps / bras). Le retour de Frère Marcus : ~ FRERE MARCUS (érudit, ex-prêtre, ex-moine, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, droit, histoire +10%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +20%, Nains +10%, Principautés Frontalières), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception, Sens de la magie, Soins +20%, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : symbole sacré de Sigmar.Armure: aucune. A la recherche de Herr Heinz : ~ CHEVALIER DES GRANDS HEAUMES (chevalier, exsergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Soins, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Grand voyageur, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, hallebarde.Armure:armurede plates complète (5 partout). ~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. Dotations : hallebarde, gourdin, 2 co, 5 pa, 10 s.Armure: veste de cuir (1 corps / bras). Les meurtriers sont retrouvés : ~ Viktor Kahl et Otto Bauer (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. Talents : Force accrue, Grand voyageur, Sens de l'orientation. Dotations : dague, matraque.Armure: veste de cuir (1 corps / bras). ~ GUSTAV FOKKER (démagogue, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances académiques (droit, histoire +20%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains, Tilée), Déguisement, Dissimulation, Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins. (...)
Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, gibecière d'ingrédients, médaillon de fer en forme de marteau, 14 co, 10 pa, 18 s.Armure: chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps / bras). ~ THOMAS CARSTENS , JOACHIM WINDHAUS , THOMAS PAULI (escrocs, ex-nobles) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Résistance accrue. Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, bourse (24 co, 16 pa, 12 s).Armure: chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps / bras). ~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : gourdin, hallebarde, 2 co, 5 pa, 10 s.Armure: veste de cuir (1 corps / bras). Brûlez tout : ~ MAYER GAUSS (agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire), Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception. (...)
Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Réflexes éclairs, Sang-froid. Dotations : épée, pamphlets anti-ulricains, bourse (2 co, 12 pa, 14 s).Armure: veste de cuir (1 corps / bras). ~ FOULE EN COLERE (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : armes improvisées.Armure: aucune. Une attention toute particulière : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Evaluation, Déguisement, Esquive, Filature, Fouille, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtement comprenant un élément de couleur pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s).Armure: gilet de cuir (1 corps). Des choses tapies dans l'ombre : ~ 12 HORREURS ROSES DE TZEENTCH ~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque) Langue (langage sombre) Perception. (...)
Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : brise-lame, dague, vêtements d'excellente qualité, 100 co.Armure: aucune. Mutations : Résistant. ~ HERBERT KREBS (intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit, généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire), Evaluation, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception. (...)
Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Sangfroid, Sociable. Dotations : dague, atours de noble de qualité exceptionnelle.Armure: aucune. ~ GARDES DE LA CHANCELLERIE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, tiléen), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. Dotations : épée, surcot aux armes du bureau du Chancelier, bourse (1D6 co, 2D6 pa et 3D6 s).Armure: gilet de mailles, veste et jambières de cuir (3 corps / bras, 1 jambes). Visite nocturne : ~ DOKTOR QUINTUS FASSBINDER (érudit, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, science), Connaissances générales (Empire +10%, Norsca), Evaluation, Fouille, Langue (classique +10%, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception +10%. (...)
Talents : Calcul mental, Etiquette, Intelligent, Linguistique, Sociable. Dotations : Canne de marche, pistolet et munitions (10 balles), journal, matériel d'écriture.Armure: aucune. Enlèvement : ~ DIETER KUCINICH (Prêtre, ex-Acolyte de Tzeentch, exInitié de Sigmar, ex-Thaumaturge, ex-Envoûteur, exSorcier de village) ~ Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage +10, Connaissances académiques (Astronomie, Démonologie +20%, Droit, Histoire, Religion +10, Théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Nains), Déguisement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille +10%, Hypnotisme, Intimidation +10%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Classique, Khazalid, Reikspiel +20%), Lire / Ecrire +20, Marchandage +10%, Métier (apothicaire +10, herboriste), Natation, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +20%. (...)
Dotations : robes de prêtre (Ordre de la Torche), médaillon en forme de marteau, dague, bourse (8 co, 15 pa, 10 s).Armure: aucune. ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), engin incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s.Armure: gilet de cuir (1 corps). ~ OSKAR FORSSMANN , ANARCHISTE ET INCENDIAIRE (fanatique, ex-agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Dissimulation, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception. (...)
Folie : Pyromane. Equipement : épée, 3 engins incendiaires (Arsenal du Vieux Monde p°46), boite d'allumette.Armure: gilet de cuir (1 corps). ~ ANIKA HEISENBERG , TUEUSE A GAGES (assassin, ex-franc archer, ex-chasseur de primes) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Déguisement, Escalade, Escamotage, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de poisons, Survie. (...)
Equipement : épée, arbalète et munitions, 4 couteaux de lancer, tunique noire, main-gauche, 4 Dagues de jet, garrot, 10 m de corde et grappin, 5 doses de Caresse de vipère (poison enductif).Armure: gilet de mailles (2 corps). ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. (...)
Talents : Chance, Coups assommants, Désarmement, Eloquence, Intelligent, Fuite, Réflexes éclairs. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s.Armure: gilet de cuir (1 corps). Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Astronomie, Histoire, Théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
Talents : Coups Assommants, Eloquence, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Résistance aux maladies, Sociable. Dotations : symbole sacré de Shallya en rubis, robes d'excellente qualité. .Armure: aucune. ~ EGOUTIER (égoutier) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Natation, Perception, Pistage. (...)
Talents : Camouflage souterrain, Résistance aux maladies, Sur ses gardes. Dotations : épée courte, gourdin, lanterne, arbalète, 20 carreaux, 1D5 co, 1D10 pa, 2D10 s .Armure: veste de cuir (1 corps / bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, pardessus impérial, 1D5 co, 1D10 pa.Armure: Casque, Chemise de mailles et veste en cuir (2 tête, 3 corps / bras). Fuir Altdorf : ~ GARDE IMPERIAL (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 co, 2D6 pa. .Armure:armurede plaques complète (5 partout). ~ GARDE DU GUET (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel ), Perception, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. (...)
Dotations : gourdin, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, lanterne sur perche, 1D6 co, 2D6 pa, 3D6 s.Armure: chemise de mailles (2 corps / bras). ~ SERGENT DU GUET (sergent, ex-garde) ~ Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage. (...)
Dotations : épée, arbalète, 20 carreaux, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, 2D6 co, 3D6 pa.Armure: veste de cuir et chemise de mailles (3 corps /bras) ~ SOLDAT DE LA GARNISON D 'A LTDORF (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 co, 3D10pa.Armure: caque, chemise de mailles (2 tête, 2 corps / bras). Emprisonnés ! ~ Axel Quiddle (bourreau, ex-geôlier) ~ Compétences : Commandement, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Fouille, Intimidation +10%, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Torture. (...)
Dotations : gourdin, trousseau de clés, bouteille de vin bon marché, 3 paires de menottes, puces... .Armure: aucune. Le premier coup : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales(Empire), Evaluation, artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Expression Perception. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s).Armure: gilet de cuir (1 corps). ~ CONTACT DE LA MAIN POURPRE (charlatan, ex-escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Evaluation +10%, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langage secret (Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 co, 10 pa, 22 s).Armure: gilet de cuir (1 corps). Un temps pour tuer : ~ EUGEN KLOPSTOCK (assassin, ex-chef de bande, exracketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences: Alphabet secret (Voleur), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Equitation, Escalade +10%, Esquive +10%, Filature +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille, Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de Poisons, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : tunique noire, épée, main-gauche, coup de poings, arbalète, 20 carreaux, 4 dagues de jet, garrot, 4 bombes, 4 engins incendiaires, 5 dos de poison enductif (Lotus noir).Armure: chemise de mailles (2 corps / bras). Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Arcane, Chaos), Magie mineure (Armureaethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de la magie (Métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre.Armure:armurede mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ Sentinelle de la Main Pourpre (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. Talents : Fuite, Chance, Eloquence, Intelligent. Dotations : dague, 3 CO, 10 pa, 22 s.Armure: veste de cuir (1 corps / bras). ~ GARDES DU CORPS DE LA MAIN POURPRE (So ldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Sur ses gardes. Dotations : épée, dague.Armure: chemise de mailles à manches, Veste de cuir (3 corps / bras). Mort dans la Drakwald : ~ GURG , CHEF HOMME -BETE (Caprigor - champion Homme-bête, ex-bestigor) ~ Compétences : Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive +10%, Filature, Intimidation +10%, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Talents : Camouflage rural, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Maîtrise (Armes à deux mains), Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. Dotations : pioche de guerre naine d'excellente qualité.Armure: aucune. Mutations : Aspect bestial, Cornes (BF), Jambes animales, Guerrier frénétique (Test Force mentale ou Frénésie), Maître d'armes, Peau métallique (2 PA partout). (...)
Talents : Camouflage rural, Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. Dotations : arme simple.Armure: chemise de mailles prélevée sur les templiers (2 corps / bras). Mutations : Jambes animales, Aspect bestial, Cornes. (...)
#1: Bec (BF-1). #2: Souffle de feu (portée 4 mètres, Test de CT pour toucher, valeur de dommage de 2, ignore l'armure). #3 Peau transparente, Lévitation (planeur), Effrayant. #4 Regard hypnotique (Action complète, portée 8 mètres, test de FM ou ne peut plus faire la moindre action tant que vous appuyez votre regard. (...)
Talents : Camouflage rural, Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. Dotations : arme simple.Armure: aucune. Mutations : Jambes animales, Aspect bestial, Cornes. L'escorte : ~ CHEVALIERS PANTHERE (chevalier Panthère, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10% ), Connaissances générales (Empire, Tilée), Dressage, Equitation, Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille ), Langue (Reikspiel, Tiléen), Natation, Perception +10%, Soins, Soins des animaux. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Etiquette, Guerrier né, Menaçant, Lutte, Maîtrise (Armes de cavalerie, Fléaux), Robuste, Sur ses gardes. Dotations : épée, morgenstern, bouclier.Armure:armurede plaques complète (5 partout). Sur la Talabec : LE MESSAGER DU VENT. ~ ALBAN HALDER , CAPITAINE DU MESSAGER DU VENT (capitaine, ex-officier en second, ex-marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage +20%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca, Pays perdu), Escalade, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Kislevien, Norse, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval +10%), Natation +20%, Navigation +20%, Orientation, Perception +10%, Résistance à l'alcool, Survie. Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur, Guerrier né, Maîtrise (Armes d'escrime), Resistance Aux maladies, Sens de l'Orientation. Dotations : épée, dague, rapière, télescope, 12 CO, 10 pa.Armure: cotte de mailles, gilet de cuir (3 corps, 2 bras, 2 jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Talents : Grand voyageur, Sens de l'Orientation. Dotations : épée courte, Arc, 20 flèches, 6 CO, 20 pa.Armure: gilet de cuir (1 corps). Le navire abandonné : ~ MUTANTS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (Cuisine, Fermier), Natation, Soins des animaux. (...)
~ ‘Black Manfred' Lorenz, capitaine pirate (capitaine de navire, ex-officier en second, ex-matelot) ~ Dotations : cimeterre, dague, pistolet patte-de-canard, télescope, chapeau pimpant, 12 CO, 10 pa.Armure: veste de cuir cloutée (2 corps / bras). Compétences : Canotage, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Pays perdu ), Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval), Natation +20%, Navigation +10%, Perception, Résistance à l'alcool +10%. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Resistance aux maladies. Dotations : épée, dague, 12 CO, 10 pa.Armure: veste de cuir (1 corps / bras). ~ 12 PIRATES (matelot) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement. Dotations : épée, arc, 10 flèches, corde et grappin, 3 CO, 10 pa.Armure: Veste de cuir (1 corps / bras). En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre.Armure:armurede mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Coups puissants, Rechargement rapide. Dotations : épée, arc, 20 flèches, pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s.Armure: veste de cuir (1 corps / bras) ~ 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (soldat) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Désarmement. Dotations : épée, dague, pièce de vêtement pourpre, 5 CO, 12 pa, 10 s.Armure: gilet de mailles, veste de cuir (3 corps, 1 bras). Changement de chevaux : ~ HELMUT TODBRINGER , HERITIER AUTOPROCLAME DU GRAF BORIS (champion, ex-duelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Histoire), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée), Equitation, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes à feu, Armes de parade, Armes d'escrime, Fléaux, Marteau du loup blanc), Parade éclair, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : Eisnir, main gauche, anneau sagillaire, penture de guerre, 18 CO, 12 pa, 6 s.Armure:Armurede mailles complète, robe en peau de loup (3 partout). EISNIR (Connaissances académiques: Théologie) : Epée d'excellente qualité. C'est une épée de grande valeur qui, de mémoire d'homme, a toujours appartenu à la dynastie Todbringer. (...)
S'il est réussit, durant le combat, lorsque l'arme inflige au moins 1 point de blessure, la cible doit faire un test d'endurance ou subir 3 points de blessures supplémentaires sans prendre en compte l'armure. Les adeptes dévoués d'Ulric réussissent automatiquement le test de FM. ANNEAU SIGILLAIRE : (Connaissances académiques: Théologie) Cet anneau a la même héraldique que le cachet visible sur les lettres adressées à Wolfgang Blitzen (image d'un loup rampant tenant une hache dans chaque patte avant, entouré à gauche de la lettre « H » et à droite de la lettre « T »). (...)
Talents : Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement, Force accrue. Dotations : épée, dague, arc, 20 flèches, peinture de guerre, 12 pa, 22 s.Armure: cape en peau de loup (1 tête / corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : gourdin, coup de poing, 2 pa, 8 s.Armure: gilet de cuir (1 corps) ~ FEODOR SACHS (voleur) ~ Compétences : Alphabet secret (Voleur), Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception. (...)
Dotations : épée, dague, arbalète, cheval de selle avec selle et harnais, 10 carreaux, 3 CO, 10 pa, 16 s.Armure: veste de cuir (1 corps / bras). ~ SERGENT RICHARD MUNSTERBERG (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à deux mains), Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bouclier.Armure:armurede mailles complète (3 partout). ~ INFANTERIE D 'O STLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bBouclier.Armure:armurede cuir complète (sans casque), chemise de mailles (3 corps / bras, 1 jambes). ~ CHEVALIERS DU TAUREAU (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains , Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bouclier.Armure:armurede plaques complète (5 partout). ~ GENERAUX D 'O STLAND (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie , Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. Dotations : épée, épée à deux mains, brise-lame, bouclier.Armure:armurede mailles complète, plastron, casque (5 tête/corps, 3 bras/jambes). Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. Dotations : hache, épée à deux mains.Armure:armurede plaques complète (5 partout) ~ INFANTERIE DU TALABECLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, arbalète, 10 carreaux, bouclier.Armure:armurede cuir complète (1 partout). ~ SENECHAL DU CHATEAU SCHLOSS (noble, ex-intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (Droit, Généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation, Fouille, Langue (Breton, Reikspiel +10%), Lire / écrire, Marchandage, Métier (Musicien), Perception +10%. Talents : Calcul mental, Chance, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Sang-froid, Sociable. (...)
Dotations : croc runique Masse, brise-lame, pistolet, 10 munitions, Bracelet (100 co), boucle d'oreille (40 co), 104 co.Armure:armurede plaques complète (5 partout). Croc runique (Connaissances académiques: Généalogie / héraldique, Histoire, ou Runes) Epée d'excellente qualité comportant la rune majeure d'Alaric le fou - Toutes les attaques portées par cette arme ignorent tous les points d'armure. Le Croc runique possède l'attribut magique. L'ultime Ennemi Intérieur : ~ CHEVALIERS DE L 'EMPIRE (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée.Armure:armurede plaques complète (5 partout). ~ STEPHAN VON RAUKOV (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Commandement +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée ), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée de qualité exceptionnelle.Armure:armurede mailles complète, plastron (5 corps, 3 tête / bras / jambes). ~ MAYER FEUERBACH (duelliste, ex-pistolier, ex-noble) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Baratin, Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation +10%, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Jeu, Langue (Reikspiel) +10%, Lire / Ecrire, Métier (Musicien), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à feu, Armes d'escrime, Armes de parade), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de précision , Tir en puissance. Dotations : épée, main gauche, 2 pistolets de qualité exceptionnelle, 10 munitions.Armure: veste et jambières de cuir clouté (2 corps / bras / jambes). ~ LANGUE OPULENTE , DEMONETTE ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage +20%, Esquive, Perception, Langage mystique (Démoniaque), Langue (Breton, Langage sombre, Reikspiel), Métier (Danseuse), Torture. (...)
Mutations : Cornes (BF-1), Griffes, Membres supplémentaires - Deux bras, Langue perforante (portée 4 mètres, BF, précise), Morsure Venimeuse (BF-2, précise, Si blessure : test E sinon D10/2 dommages), Pinces (BF, précise), Queue de Scorpion (BF, si dégâts, test E à -10% sous peine d'être empoisonné et de mourir en BE rounds).Armure: aucune. Règles spéciales : Aura de Slaanesh : Le charisme du Gardien des Secrets est tel que ses adversaires vivants situés dans un rayon de 16 mètres subissent un malus de -10% en capacité de combat et en force mentale. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...