L'Empire en Guerre
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Contient : compétences (194)(...) Un mélange d'intimidation et/ou de petites sommes contenteront ces criminels de pacotille. URUK SZECKLER :Compétences: Canotage, Construction navale, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Natation, Navigation, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : épée, chemise de mailles à manches, casque et bouclier (2 PA - tête/tronc/bras ; 1 PA - partout ailleurs), arbalète et munitions, bourse (D20 CO, D20 pistoles, D20 sous). KNYAZATE (GARDE FLUVIAL KISLEVITE ) :Compétences: Canotage, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Natation, Navigation, Résistance à l'alcool. (...)
Lorsqu'il arrive à son camp de base, Chedwic Wanner apprend que le dirigeant des Fils d'Ulric demande à sa compagnie de le rejoindre dans un pavillon de chasse du Middenland afin de discuter d'une possible alliance. CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaire) :Compétences: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). (...)
Une qui vient à l'esprit serait de tabasser Wolfgang pour le faire parler, solution un peu risquée vu sa carrure et sescompétencesde combat. Une méthode plus sûre pourrait être de le prendre en filature pour découvrir ses habitudes et contacts. (...)
Un certain nombre de personnes viennent le voir, pour échanger des informations et, parfois, évoquer des souvenirs. Des PJ ayant lescompétencesLecture sur les lèvres ou Acuité auditive [WJRF2 : talents] peuvent saisir une partie de ces conversations. (...)
Il cultive également des relations avec d'autres Ulricains qui cherchent quelqu'un à engager pour diverses tâches.Compétences: Alphabétisation, Armes de spécialisation (armes à deux mains), Bagarre, Connaissance de parchemins, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Force accrue, Héraldique, Langage secret (classique, jargon des batailles), Pictographie (templiers), Résistance à l'alcool, Sixième sens, Théologie. (...)
Günter n'est pas un Ulricain extrémiste mais il accorde un certain crédit aux théories de conspirations sigmarites auxquelles Wolfgang croit fortement. Les deux hommes sont bons amis.Compétences: Conduite d'attelage, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). (...)
Il guette sans répit l'arrivée de Chevaliers Panthère car Wolfgang lui a raconté qu'il suspectait les membres de l'Ordre de chercher à le supprimer en raison d'actes passés - qu'il n'a pas précisés.Compétences: Bagarre, Coup puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Soins des animaux. (...)
Respectant la force, Markus a sympathisé avec le puissant Wolfgang peu après l'arrivée de ce dernier.Compétences: Alphabétisation, Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Jeu, Langage secret (jargon des batailles), Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), épée, gourdin, lanterne, bourse (12 CO, 15 / 7). 1D6+4 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (gladiateurs) :Compétences: Armes de spécialisation (armes à deux mains, armes de parade), Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive. (...)
Comprenant qu'il était en danger, Bernd a quitté Middenheim et les autorités de la ville ne savent pas où il se trouve.Compétences: Adresse au tir, Alphabétisation, Armes de spécialisation (arbalète de poing, couteau de lancer, filet, lasso), Connaissance des parchemins, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural, urbain), Eloquence, Empathie animale (loups), Incantations (cléricales 1), Langue hermétique (magikane), Langage secret (classique), Méditation, Sixième sens, Théologie. (...)
Leberecht peut être décrit comme un professionnel maître de lui qui réussit tout ce qu'il entreprend.Compétences: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Jeu, Langage secret (jargon des batailles), Résistance à l'alcool. (...)
Récemment, Chedwic a été contacté par les Fils d'Ulric qui lui ont proposé de coopérer à un plan visant à précipiter l'Empire dans la guerre civile. Chedwic ne pouvait laisser passer une telle offre.Compétences: Alphabétisation, Connaissance des parchemins, Désarmement, Eloquence, Emprise sur les animaux (loups), Esquive, Frénésie, Identification des morts-vivants, Incantations (cléricales 1-2), Langue hermétique (magikane), Langage secret (classique), Méditation, Sens de la magie, Théologie. (...)
Dotations : épée, bouclier (1 PA - partout), robe en peau de loup, médaillon figurant une tête de loup, sacoche de composants. 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaires) :Compétences: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). (...)
La promotion de Reinhardt vient de sa loyauté (apparente) envers Helmut ainsi que de sa mystérieuse capacité à débusquer des groupes de mutants et d'hommes-bêtes dans la forêt de Drakwald pour les donner en pâture aux Fils d'Ulric.Compétences: Alphabétisation, Bagarre, Baratin, Chance, Charisme, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural, urbain), Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Jeu, Langage secret (jargon des batailles), Résistance à l'alcool, Signes secrets (Main Pourpre). (...)
Dotations : épée, chemise de maille (1 PA - tronc), bouclier (1 PA - partout), arc, bourse (18 CO, 10 / 6). 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) :Compétences: Camouflage (rural), Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Langage secret (jargon des batailles), Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux. Deux des Fils ont aussi lescompétencesPotamologie et Canotage. Dotations : épée, robe en peau de loup (1 PA - tête/tronc), peinture faciale, bourse (2D6 pistoles, 2D6 sous). (...)
Depuis lors, les Fils ont donné un nouveau sens à la vie de Gerd, dans lequel il voit sa rédemption.Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage (rural), Connaissance des parchemins, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Eloquence, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Incantations (cléricales 1), Langage secret (classique, jargon des batailles), Langue hermétique (magikane), Méditation, Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux, Théologie. (...)
Dotations : épée, robe en peau de loup (1 PA - tête/ tronc), peinture faciale, bourse (4 CO, 12 / 9). FILS D'ULRIC (8, hors-la-loi) :Compétences: Camouflage (rural), Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Langage secret (jargon des batailles), Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux. (...)
Depuis lors, sa haine pour Lieberung le consume plus que jamais. Anders donnerait n'importe quoi pour avoir l'occasion de laver cet affront.Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage (rural), Coups puissants, Désarmement, Déplacement silencieux (rural), Détection des pièges, Eloquence, Esquive, Piégeage. (...)
Quoiqu'il en soit, il devrait être aisé de comprendre pourquoi Karl trouve parfois pratique d'utiliser le nom d'emprunt (peu inspiré) de Karl Meier. KARL-HEINZ WASMEIER, chef de la Main Pourpre :Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des morts-vivants, Identification des objets magiques, Identification des plantes, Incantations (magie mineure, magie de bataille 1-3), Langage secret (classique, secte de la Main Pourpre), Langue hermétique (magikane), Législation (Empire), Méditation, Préparation de poison, Réflexes éclairs*, Résistance accrue*, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. (...)
Un PJ ayant une expérience d'herboriste peut déceler un léger parfum de Belle-dame sur un test d'Int réussi. Si un PJ ayant descompétencesde médecine examine la région du nez, ils verront des lésions près des narines. Un test d'Int réussi lui permettra d'y reconnaître les lacérations caractéristiques d'une lourde consommation de Délice de Ranald. (...)
Gustav est maintenant ébranlé par la peur d'être arrêté, tandis qu'il guette une occasion de quitter la capitale impériale.Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Bagarre, Connaissance des parchemins, Coups puissants, Désarmement, Eloquence, Esquive, Langage secret (classique), Langage secret (jargon des batailles), Langue hermétique (magikane), Incantations (cléricales 1), Méditation, Théologie. (...)
Ils sont de fervents suivants de Gustav, mais la tension due à leur situation actuelle est en passe de faire voler en éclats leur confiance en ses plans.Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Bagarre, Baratin, Chance, Charisme, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Langage secret (jargon des batailles), Sens de la répartie. (...)
A partir de là, Mayer s'est lancé dans sa nouvelle vocation - la dénonciation du culte d'Ulric - avec la ferveur d'un véritable croyant.Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Baratin, Déplacement silencieux (urbain), Eloquence, Esquive, Histoire, Langage secret (classique), Langue hermétique (magikane). (...)
Les cultistes qui suivent les PJ ne savent rien des objectifs à long terme de leurs supérieurs. CULTISTE DE LA MAIN POURPRE STANDARD :Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage (urbain), Déguisement, Déplacements silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Pistage. (...)
Suite à cet échange - dont les PJ ont pu entendre l'essentiel s'ils ont collé leur oreille à la porte - le Chancelier part précipitamment chercher un détachement d'hommes d'armes (D6+2) pour les envoyer dans son bureau et arrêter quiconque s'y trouverait. Il part ensuite se réfugier au Palais Impérial. GARDE DE LA CHANCELLERIECompétences: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). (...)
En l'an 2510, Kuccinich devint le principal conseiller du nouveau Lecteur de la Cour de l'Empereur, Lothar von Metternich.Compétences: Alaphabétisation (Reikspiel), Astronomie, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Evaluation, Incantations (Magie Mineure, Magie de Bataille 1&2, Magie Démonique 1&2), Langues hermétiques (Démonique et Magikane), Langage secret - Classique, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Histoire, Identification des plantes, Identification des Morts-vivants, Méditation, Sens de la magie, Théologie. (...)
Bien entendu, les PJ n'ont aucune obligation de tenir leur parole. CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE :Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Filature, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Pistage Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), bombe incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. (...)
Il ne reprend ses esprits que si quelqu'un l'interpelle. Oskar prendra alors la fuite pour éviter d'être arrêté.Compétences: Arme de spécialisation - Bombes incendiaires, Camouflage urbain, Coups assommants, Course à pied, Déplacement silencieux urbain Dotations : épée, gilet de Cuir (0/1PA Tronc), 3 bombes incendiaires (P2/6/10, dégâts dûs au feu), boîte d'allumettes. (...)
Elle est à son propre compte et acceptera n'importe quel travail du moment qu'il n'est pas démesurément dangereux (comme tuer un noble éminent ou un prêtre devant des témoins). Ceux qui veulent l'engager n'ont qu'à laisser un message au Marteau Sacré de Sigmar.Compétences: Adresse au tir (Arbalète), Arme de spécialisation - Armes de poing / de parade / Lasso / Filet / Couteaux de lancer, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Escalade, Filature, Pistage, Préparation de poisons. (...)
Amschel donne ce conseil par pure courtoisie car il ne sait rien de ce qui est en train de se passer. Cultiste de la Main Pourpre standard :Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Filature, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Pistage Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. (...)
KarlFranz n'en parlera pas, mais il suspecte le chancelier de trahison depuis qu'il recouvre ses esprits. GARDE DU PALAIS :Compétences: Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret - jargon des batailles. (...)
Dotations : épée, casque, chemise de mailles sous une tunique bleue et rouge ornée des armes de l'Empereur, 1D6 CO, 3D10pa, 1s. EGOUTIER :Compétences: Coups assommants, Coups puissants, Orientation (sous terre uniquement) Dotations : gourdin, épée, gilet de cuir (0/1PA Tronc), brassard bleu et rouge avec l'insigne du guet des égouts, lanterne, 1D6 CO, 2D6 pa, 3D6s. (...)
La menace que représente d'éventuels poursuivants (réels ou imaginaires si les PJ n'ont pas été repérés) devrait être une motivation suffisante pour que les PJ fuient le plus rapidement possible. GARDE IMPERIAL :Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes à deux mains, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Langage secret - jargon des batailles. (...)
Dotations : épée, hallebarde ( CC -10, D+2, I+10 [le premier round et à chaque passe gagnante]), casque, cotte de mailles à manches et plastron de cuirasse (2PA Tronc, 1PA Bras et Jambes) sous un tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 CO, 2D6 pa. SOLDAT DE LA GARNISON D 'ALTDORF :Compétences: Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret - jargon des batailles. (...)
Dotations : épée, casque, chemise de mailles sous un tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 CO, 3D10 pa. GARDE DU GUET :Compétences: Coups assommants, Coups puissants. Dotations : gourdin, chemise de mailles, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, lanterne sur perche, 1D6 CO, 2D6 pa, 3D6 s. SERGENT DU GUET :Compétences: Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage Secret - jargon des Batailles Dotations : épée, chemise de mailles, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, arbalète (P32/64/300 FE 4 Rch 1) et carreaux, 2D6 CO, 3D6 pa. (...)
Les PJ astucieux pourraient essayer de laisser échapper des demi-vérités et des mensonges afin de réduire leur supplice. AXEL QUIDDLE , Geôlier :Compétences: Escamotage, Immunité aux maladies, Immunité aux poisons (humanicide, animalicide, venin d'araignée). (...)
Une jeune femme vêtue de blanc se présentera comme étant Soeur Eva de l'hospice de Shallya voisin [emplacement 29]. Elle a été chargée de mettre sescompétencesde guérisseuse à la disposition des PJ. S'il lui est demandé des nouvelles de la vieille Eva Herzberg, Soeur Eva regarde les PJ d'un air railleur. (...)
Il y a également un certain nombre de magasins qui se tiennent de chaque côté du pont des Trois Péages. CULTISTES DE LA MAIN POURPRE :Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 CO, 10 pa, 22 s). CONTACT STANDARD DE LA MAIN POURPRE :Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. (...)
Alternativement, il pourrait être tenté de se débarrasser de toutes ses cibles à la fois en utilisant une bombe.Compétences: Acrobatie, Adresse au tir (arbalète), Arme de spécialisation - armes de poing, de jet, de parade, bombes incendiaires&explosives, Camouflage rural, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain et rural), Escalade, Filature, Pistage, Préparation de poisons, Sixième sens, Vision nocturne. (...)
Ils peuvent : (1) chanceler vers l' Impérial et plaider en leur faveur avec Amschel pour qu'il leur accorde de rester pour la nuit (il les prendra finalement en pitié) ; (2) ils peuvent chercher et trouver un refuge provisoire au temple de Mórr (la grande prêtresse part le lendemain matin après l'incendie) ; ou (3) ils pourraient pénétrer par effraction dans l'appartement inoccupé du Comte von Walfen le long de la rue de l'ambassade d'Ulthuan. FRERE KARL , Chef de la Main Pourpre (Magister Novitiae)Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons,des parchemins, des plantes et des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des objets magiques, des morts-vivants et des plantes, Incantations - Magie Mineure et de Bataille 1,2&3, Langage secret - classique et guilde (secte de la Main Pourpre), Langue hermétique - magikane, Législation - Empire, Méditation, Préparation de poisons, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. (...)
De plus, ils causent la Peur chez toutes les créatures vivantes et sont sujets à l'Instabilité. CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre :Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Mutation : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) :Compétences: Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Cet établissement est plutôt peuplé comparé à l'auberge de l'Arbre de Rowan. Si les PJ ont été blessés lors de la bataille contre Gurg, un herboriste proposera sescompétencescontre une modeste rémunération. Si les PJ cherchent à s'informer sur les autres personnes récemment arrivées à l'auberge, ils apprendront que certains clients sont membres d'une délégation venant de Carroburg, qui voyage vers Middenheim pour demander audience au Graf Boris Todbringer. (...)
Cette mission de première importance est rendue compliquée par le fait que nous n'avons aucune idée de l'état de la guerre à l'est. Vous devrez utiliser toutes voscompétenceset votre discrétion pour mener à bien cette difficile mission. Vous aurez un mandat impérial marqué du sceau de l'Empereur pour vous sortir des situations les plus complexes, mais n'oubliez pas que certaines organisations chercheront à vous arrêter coûte que coûte. (...)
C'est un homme de bon sens qui connaît comme le dos de sa main tout ce qu'il y a à savoir à propos du Reik et de la Talabec.Compétences: Arme de spécialisation- escrime, Bagarre, Canotage, Construction navale, Coup puissant, Langue étrangère (kislévite), Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie. (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), gilet de cuir (0/1 PA Tronc), rapière ( I+20, D-1), longue-vue, bourse (12 CO, 10pa). GABRIEL HALDER , KURT HALDER et REINER BAUM , MarinsCompétences: Canotage, Construction navale, Orientation, Pêche, Potamologie, Manoeuvres nautiques (Reiner seulement) Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc), épée, arc (P24/48/250, FE3) et flèches, 6 CO 20 pa. (...)
Sa tête est mise à prix à 50 CO, qui seront remises si Manfred est livré aux autorités dans une ville au bord du fleuve.Compétences: Acuité visuelle, Arme de spécialisation- escrime, Bagarre, Canotage, Construction navale, Coups puissants, Langue étrangère - kislévite, Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie, Résistance à l'alcool, Vision nocturne. (...)
Dotations : gilet de cuir (0/1PA au tronc), rapière ( I+20, D-1), longue-vue, 12 CO 10/- OTTO FURTWANGLER , compagnon pirate : L'adjoint sadique de Manfred le Noir, sa tête est également mise à prix pour 25 co.Compétences: Bagarre, Canotage, Construction navale, Coups puissants, Esquive, Langue étrangère kislévite, Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Potamologie, Résistance à l'alcool. Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc), épée, 12 CO 10/- 12 Pirates :Compétences: Canotage, Construction navale, Orientation, Pêche, Potamologie. Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc), épée, arc (P24/48/250, FE 3) et flèches, 3 CO 10/-. (...)
Les PJ ont ici l'opportunité d'anéantir définitivement la menace que représente von Mülherberg. CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre :Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Mutation : Résistance à la magie (FM +20 pour les tests de résistance magique). 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Miliciens) :Compétences: Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), arc (P24/48/250 FE3), vêtements dont une pièce pourpre, 3 CO 10 pa, 22 s. 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) :Compétences: Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Un tel évènement ne peut se produire qu'avec une victoire de l'alliance ulricaine dans la guerre en cours, mais cette victoire semble de moins en moins probable.Compétences: Adresse au tir, Alphabétisation (Reikspiel), Ambidextrie, Arme de spécialisation - escrime et armes de parade, Bagarre, Baratin, Chance, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Eloquence, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Jeu, Langage secret - jargon des batailles, Séduction, Sens de la répartie. (...)
Anneau sigillaire : Cet anneau a la même héraldique que le cachet visible sur les lettres adressées à Wolfgang Blitzen (image d'un loup rampant tenant une hache dans chaque patte avant, entouré à gauche de la lettre « H » et à droite de la lettre « T »). 14 FILS D 'U LRIC (Hors-la-loi) :Compétences: Camouflage rural, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Détection des pièges, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Langage secret - jargon des batailles, Piégeage, Soins des animaux. (...)
Des sections entières de forêt ont été arrachées et on peut voir des ateliers à ciel ouvert de loin en loin. Un PJ doté descompétencesTravail du bois ou Technologie , ou ayant une expérience d'artilleur [WJRF2 : Métier (fabriquant d'armes à feu) ou Métier (charpentier) ], reconnaîtra ces ateliers caractéristiques où l'on a pu construire des engins de siège. (...)
Maintenant, si vous voulez bien nous excuser, nous avons beaucoup à faire. » FEODOR SACHS, Voleur :Compétences: Camouflage urbain, Déplacement silencieux (rural), Déplacement silencieux (urbain), Evaluation, Langage secret - jargon des voleurs, Pictographie - Voleurs. Dotations : épée et sac. BRUTE TYPE :Compétences: Arme de spécialisation - arme de poing, Bagarre, Coups puissants, Lutte. Dotations : gourdin, gilet en cuir (0/1PA Tronc), coup-depoing (CC-10, D-1), 2/8. UNITE DE RECONNAISSANCE (8 soldats montés) :Compétences: Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - jargon des batailles, Pistage. (...)
Certains PNJ dont le profil n'était pas décrit dans la version originale du scénario ont été ajoutés dans cette adaptation pour venir en aide au MJ. C'est du vol ! ~ URUK SZECKLER (marin, ex-batelier) ~Compétences: Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Armure : casque, cagoule de mailles et calotte de cuir (5 tête), veste de cuir et chemise de mailles (3 corps / bras). ~ KNYAZATES (bateliers) ~Compétences: Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Perception, Orientation, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Caractéristiques des embarcations : LE FROID DE L 'HIVER . CHAIKA. BATEAUX DE PECHE. Des hurlements au loin : ~ CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaires) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soin des animaux. (...)
Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, outre, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : gilet de cuir (1 corps / bras), peau de loup (1 tête). ~ PIONNIERS (vagabonds) ~Compétences: Alphabet secret (rôdeur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Marchandage, Orientation, Perception, Survie. (...)
Talents : Camouflage rural, Grand voyageur. Dotations : arc, 15 flèches, hache. Armure : aucune. Talagraad : ~ AIGREFIN (escroc) ~Compétences: Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Talents : Chance, Eloquence, Fuite, Intelligent, Sociable. Dotations : dague, 8 co, 15 pa. Armure : aucune. ~SERVITEURS D 'H ELMUT STERNWALD (serviteurs) ~Compétences: Baratin, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Soin des animaux. (...)
Talents : Acuité auditive, Etiquette, Résistance accrue. Dotations : aucune. Armure : aucune. ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : gourdin, 12 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~Compétences: Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Résistance aux maladies, Sur ses gardes. Dotations : dague. Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Armure : chemise de maille et veste de cuir (3 corps / bras). ~ CAPITAINE HEINS (navigateur, ex-batelier) ~Compétences: Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Dotations : gourdin, outils d'artisan (navigateur). Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ COMTE VON ZORLOV (politicien, ex-nobe) ~Compétences: Baratin, Connaissances académiques (histoire, droit), Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Expression artistique (musicien), Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire. (...)
Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle (1 corps / bras). ~ GARDES DU CORPS DU COMTE (gardes-du-corps) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). La préparation ~NATASSIA HESS (assassin, ex-espionne, ex-charlatan, ex-voleuse) ~Compétences: Alphabet secret (voleurs), Baratin, Charisme +20%, Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Crochetage +10%, Déguisement +20%, Déplacements silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression artistique (acteur), Filature +20%, Fouille, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, Reikspiel, tileen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Préparation de poisons. (...)
Accorde +10% aux tests de Déplacement silencieux et de Filature (compensant le -10%). On cherche des hommes de valeur : ~ BARON KONRAD VON HEEDEN (sergent, ex-soldat) ~Compétences: Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, épée, épée à deux mains, 33 co, 28 pa. Armure : aucune. ~ FANTASSIN HOCHLANDER (soldat) ~Compétences: Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Commérage, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : arquebuse, bouclier, dague, épée, munitions pour 10 coups. Armure : armure de mailles complète (3 partout). ~ CONSCRITS (paysan) ~Compétences: Canotage, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (cuisinier, fermier), Natation, Soin des animaux. (...)
En chasse : ~ WOLFGANG BLITZEN , MEMBRE DES FILS D 'U LRIC (chevalier du cercle intérieur, ex-chevalier) ~ * a perdu l'oeil gauche.Compétences: Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire, Kislev, Tilée), Equitation +10%, Esquive +20%, Fouille, Intimidation, Langage secret (langue de bataille), Langue (kislevite, Reikspiel, tileen), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception +10%, Soin des animaux. (...)
Dotations : Accessoires de calligraphie, chevalière représentant une tête de loup, bouclier, cire de scellage, épée de qualité exceptionnelle, marteau du Loup Blanc, médaillon (tête de loup), papier, 32 co, 12 pa, 8 s. Armure : Veste de cuir, gilet de maille (3 corps, 1 bras). ~ GUNTER CARSTENS (mercenaire) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Jeu, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. (...)
Dotations : dague, épée, 6 co, 10 pa, 8 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ RECRUE (mercenaire) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : épée, 3 co, 18 pa. Armure : aucune ~ TORSTEN GAUSS (soldat) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, dague, épée, bourse (7 co, 8 pa, 6 s). Armure : Armure de cuir complète (1 partout). ~ MARKUS STAUDIGER (sergent, ex-milicien) ~Compétences: Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (forgeron), Perception +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Armure : armure de cuir complète (1 partout). ~ 1D10+2 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (mercenaires, ex-gladiateurs) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reiks- piel), Perception. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Chasse au gros gibier : ~ COUPE -JARRET SAOUL (coupe-jarret) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langue des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~Compétences: Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire, magie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins, Soins des animaux, Survie. (...)
Armure : armure de plates complète (5 corps / bras / jambes). ~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~Compétences: Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Le rassemblement : ~ CHEDWIC WANNER (vétéran, ex-flagellant, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~Compétences: Charisme, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire +20%, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca), Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, norse, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Armure : chemise de mailles (3 corps / bras), robe en peau de loup (1 partout). ~ 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaire ) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception. (...)
~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~Compétences: Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins. (...)
Mutations : Télépathie (peut lire les pensées superficielles des autres sur un test de Force Mentale opposé). ~ 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Armure : robe en peau de loup (1 corps / bras / tête). Embuscade ! ~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~Compétences: Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. (...)
Armure : chemise et jambières d'écailles (3 corps/bras/jambes). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~Compétences: Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Armure : chemise d'écailles (3 corps/bras). ~ TEMPLIER DU COEUR ARDENT (templier du Coeur Ardent, ex-écuyer) ~Compétences: Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Armure : armure de plaques complète (5 partout). A la Hache et l'Epée : ~ Johann Weissbach (aubergiste, ex-soldat) ~Compétences: Baratin, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Evaluation +10%, Fouille, Intimidation, Langue (kislevite, Reikspiel), Marchandage +10%, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10%. (...)
Dotations : dague, gourdin, 15 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps). ~ ARTUR MAHLER (espion, ex-mercanti) ~Compétences: Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage +10%, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception, Soins des animaux. (...)
Dotations : 2 dagues, outils de crochetage, porte-bonheur (Chance), pièce-rasoir, 4 s. Armure : aucune. Des mouvements dans la nuit : ~ 5 HOMMES -BETES (caprigors) ~Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langage sombre, langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
De retour : ~ GERD HOLLWEG , PRETRE DEFROQUE ET CHEF DE LA TROUPE DE FILS D 'ULRIC (flagellant, ex-prêtre, ex-initié) ~Compétences: Charisme, Commérage, Connaissances académiques (astronomie, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Désarmement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Escalade, Esquive, Focalisation, Intimidation, Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Dotations : épée, peinture faciale, bourse (4 co, 12 pa, 9 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps/tête). ~ 8 FILS D 'ULRIC (hors-la-loi) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Dotations : épée, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps/tête). ~ FRANZ LESSING (sergent, ex-patrouilleur) ~Compétences: Alphabet secret (pisteur), Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : bouclier, épée, arbalète, carquois, 20 carreaux. Armure : chemise de mailles, veste de cuir (3 corps/bras). ~ 5 Patrouilleurs (patrouilleur) ~Compétences: Alphabet secret (pisteur), Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
La bannière de la Couronne Rouge : ~ ANDERS KOHLER , CHEF DE LA BANDE DE LA COURONNE ROUGE DU MIDDENLAND (chevalier du Chaos, ex-guerrier du Chaos, ex-hors-la-loi) ~Compétences: Alphabet secret (voleurs), Braconnage, Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Equitation +20%, Escalade, Esquive +10%, Fouille, Intimidation +20%, Langue (Reikspiel, langue des bêtes, langage sombre), Natation, Navigation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Immunité à la Magie (réussite automatique aux tests de FM pour résister aux sorts ; octroie un test pour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). Rune de Tzeentch (se déplace sur le corps). ~ 4 HOMMES -BETES (caprigors) ~Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langage sombre, langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Homme-bête 4 : face bestiale - fourmi (talent Armes naturelles , Sens aiguisés ), longues épines (un adversaire au corps à corps doit réussir un jet d' Ag à chaque round ou subir un coup d'une valeur de dégâts de 1). ~ 10 MUTANTS (maraudeurs) ~Compétences: Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
Mutant 10 : grandes oreilles ( Acuité auditive ). ~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier du Coeur Ardent, exécuyer) ~Compétences: Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar. Armure : armure de plates complète (5 partout). ~ TEMPLIERS D 'U LRIC (templier, ex-écuyer) ~Compétences: Charisme, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Armure : armure de plates (5 corps/bras/jambes), peau de loup (1 tête). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~Compétences: Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
Armure : chemise et jambières d'écailles (3 corps / bras / jambes). ~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~Compétences: Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Quand ça fait « boum ! » : ~ SIEGFRIED VON WALFEN (capitaine, ex-aristocrate, exespion, ex-courtisan, ex-noble) ~Compétences: Baratin, Charisme +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts, généalogie / héraldique, histoire, stratégie / tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Estalie, Kislev, Tilée), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression artistique (acteur +10%, musicien), Filature, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, classique, estalien, Reikspiel +10%, tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : amulette (200 co), bague en argent (25 co), bague en or (75 co), brise-lame, broche sertie d'une émeraude (100 co), chaîne ornée de joyaux (100 co), matériel de déguisement, rapière, vêtements nobles, 600 co. Armure : aucune. ~ CHEVALIERS DE LA REIKSGARD (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~Compétences: Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). Les rues d'Altdorf : ~ GARDE ~Compétences: Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Dotations : gourdin, hallebarde, bourse (2 co, 5 pa, 10 s). Armure : veste de cuir (1 corps/bras). ~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier, ex-écuyer) ~Compétences: Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
La brume pourpre : ~ MERE INGA VON RABESPEICHER (chevalier du cercle intérieur, ex-templier du Corbeau, ex-prêtresse consacrée, ex-prêtresse, ex-initiée) ~Compétences: Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire +10%, nécromancie +20%, philosophie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Principautés Frontalières, Tilée), Déplacement silencieux, Equitation, Escalade, Esquive +10%, Filature, Focalisation +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langue (classique +10%, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie +10%, Soins +20%. (...)
Armure : armure de mailles complète de qualité exceptionnelle (3 partout). ~ Initiés de Mórr (initié) ~Compétences: Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
L'affaire du tonneau de poudre : ~ AMADEUS HEGEL ET FRIEDERMANN RUGGBRODER , TEMPLIERS DE SIGMAR DECHUS (templier, ex-écuyer) ~Compétences: Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Armure : aucune. Quand ça fait « boum ! » ~ SIMON HELMHOLZ (prince des voleurs, ex-espion, exserviteur) ~Compétences: Alphabet secret (voleur), Baratin, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Crochetage +10%, Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage +20%, Esquive +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Filature, Fouille, Langue (bretonnien, eltharin, Reikspiel), Lire / Ecrire, Langage secret (langage des voleurs), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Métier (cuisinier), Perception +10%. (...)
Un tour en tapis volant : ~ CRISTA FELDMANN (tisseruine, ex-malédictor, exseigneur sorcier, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~Compétences: Charisme +20%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +20%, histoire, ingénierie, magie +20%, science +10%), Connaissances générales (Désolations du Chaos, Empire +10%, Estalie, Kislev, Norsca +10%), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, elfe mystique, magick +10%), Langue (classique, estalien, kislevien, Reikspiel, norse), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception +20%, Sens de la magie +20%. (...)
Que s'est-il passé ? ~ KARSTIN LARGSDOTTIR (maître de guilde, ex-marchand, ex-maître artisan, ex-artisan) ~Compétences: Charisme +10%, Commérage +20%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire, Nains, Pays perdu), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +20%, Métier (forgeron, marchand +10%, orfèvre), Perception +20%. (...)
Dotations : hachette, 132 co. Armure : chemise de mailles (3 corps / bras). ~ GARDES DE LA GUILDE (combattant des tunnels) ~Compétences: Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~Compétences: Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
La mort d'un engingneur : ~ VIKRAM GRANDMARTEAU (maître de guilde, exingénieur, ex-maître artisan, ex-artisan) ~Compétences: Charisme, Commandement, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire, ingénierie, science), Connaissances générales (Nains, Tilée), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (estalien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +10%, Métier (arquebusier +20%, fabricant d'armes +10%, fabricant d'armures, forgeron), Perception +20%. (...)
Armure : armure d'écailles complète, plastron, brassards, jambières (5 corps / bras / jambes, 3 tête). ~ Gardes de la guilde (combattant des tunnels) ~Compétences: Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~Compétences: Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbole sacré de Mórr. Armure : aucune. ~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~Compétences: Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Force accrue, Incantations de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbole sacré de Mórr. Armure : aucune. ~ ACOLYTES DE MORR (initié) ~Compétences: Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Dotations : Robes, symbole sacré de Mórr. Armure : Aucune. Quelqu'un vous observe ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~Compétences: Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Le retour de Frère Marcus : ~ FRERE MARCUS (érudit, ex-prêtre, ex-moine, ex-initié) ~Compétences: Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, droit, histoire +10%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +20%, Nains +10%, Principautés Frontalières), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception, Sens de la magie, Soins +20%, Soins des animaux, Survie. (...)
Armure : aucune. A la recherche de Herr Heinz : ~ CHEVALIER DES GRANDS HEAUMES (chevalier, exsergent, ex-soldat) ~Compétences: Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Soins, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception. (...)
Dotations : bouclier, épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). ~ GARDE (garde) ~Compétences: Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Les meurtriers sont retrouvés : ~ Viktor Kahl et Otto Bauer (bateliers) ~Compétences: Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ GUSTAV FOKKER (démagogue, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~Compétences: Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances académiques (droit, histoire +20%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains, Tilée), Déguisement, Dissimulation, Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins. (...)
Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps / bras). ~ THOMAS CARSTENS , JOACHIM WINDHAUS , THOMAS PAULI (escrocs, ex-nobles) ~Compétences: Baratin +10%, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, bourse (24 co, 16 pa, 12 s). Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps / bras). ~ GARDE (garde) ~Compétences: Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Dotations : gourdin, hallebarde, 2 co, 5 pa, 10 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Brûlez tout : ~ MAYER GAUSS (agitateur) ~Compétences: Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire), Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception. (...)
Dotations : épée, pamphlets anti-ulricains, bourse (2 co, 12 pa, 14 s). Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ FOULE EN COLERE (coupe-jarrets) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : armes improvisées. Armure : aucune. Une attention toute particulière : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~Compétences: Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Evaluation, Déguisement, Esquive, Filature, Fouille, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps). Des choses tapies dans l'ombre : ~ 12 HORREURS ROSES DE TZEENTCH ~Compétences: Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque) Langue (langage sombre) Perception. (...)
Horreur 8 : Apparence décharnée ( F 30, E 25, BE 2). Horreur 9 : Bec ( BF -1). ~ Horreurs bleues de Tzeentch ~Compétences: Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception. (...)
Mascarade : ~ JOHANN HEINZ LIEBERUNG (politicien, ex-charlatan, exacolyte de Tzeentch, ex-compagnon sorcier, exapprenti sorcier) ~Compétences: Baratin +10%, Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, magie +10%), Connaissances générales (Empire +20%, Tilée), Déguisement +10%, Equitation, Escamotage, Evaluation +10%, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Jeu, Langage mystique (démoniaque, magick), Langage secret (langue des voleurs), Langue (classique, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%. (...)
Dotations : brise-lame, dague, vêtements d'excellente qualité, 100 co. Armure : aucune. Mutations : Résistant. ~ HERBERT KREBS (intendant, ex-valet) ~Compétences: Baratin, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit, généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire), Evaluation, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception. (...)
Dotations : dague, atours de noble de qualité exceptionnelle. Armure : aucune. ~ GARDES DE LA CHANCELLERIE (mercenaire) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, tiléen), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Armure : gilet de mailles, veste et jambières de cuir (3 corps / bras, 1 jambes). Visite nocturne : ~ DOKTOR QUINTUS FASSBINDER (érudit, ex-étudiant) ~Compétences: Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, science), Connaissances générales (Empire +10%, Norsca), Evaluation, Fouille, Langue (classique +10%, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception +10%. (...)
Enlèvement : ~ DIETER KUCINICH (Prêtre, ex-Acolyte de Tzeentch, exInitié de Sigmar, ex-Thaumaturge, ex-Envoûteur, exSorcier de village) ~Compétences: Charisme +20%, Commandement, Commérage +10, Connaissances académiques (Astronomie, Démonologie +20%, Droit, Histoire, Religion +10, Théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Nains), Déguisement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille +10%, Hypnotisme, Intimidation +10%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Classique, Khazalid, Reikspiel +20%), Lire / Ecrire +20, Marchandage +10%, Métier (apothicaire +10, herboriste), Natation, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +20%. (...)
Dotations : robes de prêtre (Ordre de la Torche), médaillon en forme de marteau, dague, bourse (8 co, 15 pa, 10 s). Armure : aucune. ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE (coupe-jarret) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps). ~ OSKAR FORSSMANN , ANARCHISTE ET INCENDIAIRE (fanatique, ex-agitateur) ~Compétences: Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Dissimulation, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps). ~ ANIKA HEISENBERG , TUEUSE A GAGES (assassin, ex-franc archer, ex-chasseur de primes) ~Compétences: Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Déguisement, Escalade, Escamotage, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de poisons, Survie. (...)
Equipement : épée, arbalète et munitions, 4 couteaux de lancer, tunique noire, main-gauche, 4 Dagues de jet, garrot, 10 m de corde et grappin, 5 doses de Caresse de vipère (poison enductif). Armure : gilet de mailles (2 corps). ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (coupe-jarret) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure : gilet de cuir (1 corps). Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~Compétences: Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Astronomie, Histoire, Théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
Dotations : symbole sacré de Shallya en rubis, robes d'excellente qualité. . Armure : aucune. ~ EGOUTIER (égoutier) ~Compétences: Alphabet secret (Pisteur), Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Natation, Perception, Pistage. (...)
Dotations : épée courte, gourdin, lanterne, arbalète, 20 carreaux, 1D5 co, 1D10 pa, 2D10 s . Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Armure : Casque, Chemise de mailles et veste en cuir (2 tête, 3 corps / bras). Fuir Altdorf : ~ GARDE IMPERIAL (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~Compétences: Conduite d'attelages, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : épée, hallebarde, tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 co, 2D6 pa. . Armure : armure de plaques complète (5 partout). ~ GARDE DU GUET (garde) ~Compétences: Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel ), Perception, Pistage. (...)
Dotations : gourdin, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, lanterne sur perche, 1D6 co, 2D6 pa, 3D6 s. Armure : chemise de mailles (2 corps / bras). ~ SERGENT DU GUET (sergent, ex-garde) ~Compétences: Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage. (...)
Armure : veste de cuir et chemise de mailles (3 corps /bras) ~ SOLDAT DE LA GARNISON D 'A LTDORF (soldat) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Armure : caque, chemise de mailles (2 tête, 2 corps / bras). Emprisonnés ! ~ Axel Quiddle (bourreau, ex-geôlier) ~Compétences: Commandement, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Fouille, Intimidation +10%, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Torture. (...)
Dotations : gourdin, trousseau de clés, bouteille de vin bon marché, 3 paires de menottes, puces... . Armure : aucune. Le premier coup : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~Compétences: Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales(Empire), Evaluation, artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Expression Perception. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure : gilet de cuir (1 corps). ~ CONTACT DE LA MAIN POURPRE (charlatan, ex-escroc) ~Compétences: Baratin, Charisme +10%, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Evaluation +10%, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langage secret (Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Un temps pour tuer : ~ EUGEN KLOPSTOCK (assassin, ex-chef de bande, exracketteur, ex-coupe-jarret) ~Compétences: Alphabet secret (Voleur), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Equitation, Escalade +10%, Esquive +10%, Filature +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille, Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de Poisons, Résistance à l'alcool. (...)
Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~Compétences: Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
~ CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , CHEF DE LA MAIN POURPRE (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~Compétences: Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ Sentinelle de la Main Pourpre (escroc) ~Compétences: Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Dotations : dague, 3 CO, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ GARDES DU CORPS DE LA MAIN POURPRE (So ldat) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Armure : chemise de mailles à manches, Veste de cuir (3 corps / bras). Mort dans la Drakwald : ~ GURG , CHEF HOMME -BETE (Caprigor - champion Homme-bête, ex-bestigor) ~Compétences: Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive +10%, Filature, Intimidation +10%, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Mutations : Aspect bestial, Cornes (BF), Jambes animales, Guerrier frénétique (Test Force mentale ou Frénésie), Maître d'armes, Peau métallique (2 PA partout). ~ HOMMES -BETES MUTANTS (Caprigors) ~Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
A chaque round, la victime a droit à un nouveau test de FM pour briser les effets du pouvoir). ~ HOMMES BETES (Caprigors) ~Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Mutations : Jambes animales, Aspect bestial, Cornes. L'escorte : ~ CHEVALIERS PANTHERE (chevalier Panthère, ex-sergent, ex-soldat) ~Compétences: Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10% ), Connaissances générales (Empire, Tilée), Dressage, Equitation, Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille ), Langue (Reikspiel, Tiléen), Natation, Perception +10%, Soins, Soins des animaux. (...)
~ ALBAN HALDER , CAPITAINE DU MESSAGER DU VENT (capitaine, ex-officier en second, ex-marin, ex-batelier) ~Compétences: Canotage +20%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca, Pays perdu), Escalade, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Kislevien, Norse, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval +10%), Natation +20%, Navigation +20%, Orientation, Perception +10%, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Armure : cotte de mailles, gilet de cuir (3 corps, 2 bras, 2 jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~Compétences: Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Dotations : épée courte, Arc, 20 flèches, 6 CO, 20 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps). Le navire abandonné : ~ MUTANTS (paysan) ~Compétences: Canotage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (Cuisine, Fermier), Natation, Soins des animaux. (...)
Mutant 11: Mutation zoologique - Pieds fourchus Mutant 12: Visage réorganisé ~ MUTANT TIGRE GAROU - FORME GAROU ~Compétences: Déplacement silencieux +20%, Dissimulation +20%, Perception, Pistage, Natation +10%. Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne. (...)
~ ‘Black Manfred' Lorenz, capitaine pirate (capitaine de navire, ex-officier en second, ex-matelot) ~ Dotations : cimeterre, dague, pistolet patte-de-canard, télescope, chapeau pimpant, 12 CO, 10 pa. Armure : veste de cuir cloutée (2 corps / bras).Compétences: Canotage, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Pays perdu ), Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval), Natation +20%, Navigation +10%, Perception, Résistance à l'alcool +10%. (...)
Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Maîtrise (Armes d'escrime), Parade éclair, Resistance aux maladies, Sur ses gardes. ~ OTTO FURTWANGLER (officier en second, ex-matelot) ~Compétences: Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation +10%, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : épée, dague, 12 CO, 10 pa. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ 12 PIRATES (matelot) ~Compétences: Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Résistance à l'alcool. (...)
En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~Compétences: Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : épée, arc, 20 flèches, pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (soldat) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Changement de chevaux : ~ HELMUT TODBRINGER , HERITIER AUTOPROCLAME DU GRAF BORIS (champion, ex-duelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~Compétences: Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Histoire), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée), Equitation, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool. (...)
ANNEAU SIGILLAIRE : (Connaissances académiques: Théologie) Cet anneau a la même héraldique que le cachet visible sur les lettres adressées à Wolfgang Blitzen (image d'un loup rampant tenant une hache dans chaque patte avant, entouré à gauche de la lettre « H » et à droite de la lettre « T »). ~ 14 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Armure : cape en peau de loup (1 tête / corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : gourdin, coup de poing, 2 pa, 8 s. Armure : gilet de cuir (1 corps) ~ FEODOR SACHS (voleur) ~Compétences: Alphabet secret (Voleur), Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception. (...)
Talents : Acuité visuelle, Calcul mental, Camouflage urbain, Code de la rue. Dotations : dague. ~ UNITE DE RECONNAISSANCE (éclaireur) ~Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : épée, dague, arbalète, cheval de selle avec selle et harnais, 10 carreaux, 3 CO, 10 pa, 16 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ SERGENT RICHARD MUNSTERBERG (sergent, ex-soldat) ~Compétences: Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : épée, hallebarde, bouclier. Armure : armure de mailles complète (3 partout). ~ INFANTERIE D 'O STLAND (soldat) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Armure : armure de cuir complète (sans casque), chemise de mailles (3 corps / bras, 1 jambes). ~ CHEVALIERS DU TAUREAU (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~Compétences: Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Armure : armure de plaques complète (5 partout). ~ GENERAUX D 'O STLAND (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~Compétences: Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Armure : armure de mailles complète, plastron, casque (5 tête/corps, 3 bras/jambes). Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~Compétences: Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. (...)
Dotations : hache, épée à deux mains. Armure : armure de plaques complète (5 partout) ~ INFANTERIE DU TALABECLAND (soldat) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Armure : armure de cuir complète (1 partout). ~ SENECHAL DU CHATEAU SCHLOSS (noble, ex-intendant, ex-valet) ~Compétences: Baratin, Charisme +10%, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (Droit, Généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation, Fouille, Langue (Breton, Reikspiel +10%), Lire / écrire, Marchandage, Métier (Musicien), Perception +10%. (...)
Dotations : vêtements d'excellente qualité, chaîne d'administrateur en or. ~ HELMUT FEUERBACH (capitaine, ex-sergent, exduelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~Compétences: Charisme +10%, Commandement +20%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Histoire, Stratégie / tactique ), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée, Principautés frontalières), Equitation, Escamotage, Esquive +20%, Evaluation, Intimidation +20%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, Tiléen ), Lire / écrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
Le Croc runique possède l'attribut magique. L'ultime Ennemi Intérieur : ~ CHEVALIERS DE L 'EMPIRE (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~Compétences: Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Armure : armure de plaques complète (5 partout). ~ STEPHAN VON RAUKOV (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Commandement +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée ), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Armure : armure de mailles complète, plastron (5 corps, 3 tête / bras / jambes). ~ MAYER FEUERBACH (duelliste, ex-pistolier, ex-noble) ~Compétences: Alphabet secret (Pisteur), Baratin, Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation +10%, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Jeu, Langue (Reikspiel) +10%, Lire / Ecrire, Métier (Musicien), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
Armure : veste et jambières de cuir clouté (2 corps / bras / jambes). ~ LANGUE OPULENTE , DEMONETTE ~Compétences: Charisme +20%, Commérage +20%, Esquive, Perception, Langage mystique (Démoniaque), Langue (Breton, Langage sombre, Reikspiel), Métier (Danseuse), Torture. (...)
Instabilité : A chaque round où une démonette est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de blessures en retour, le monstre doit réussir un test de Force mentale sous peine d'être renvoyé dans les royaumes du chaos d'où il vient. ~ DECHIRAM CLAQUETENDON (NOM VERITABLE : EU'DAIR 'KWANIO ), GARDIEN DES SECRETS ~Compétences: Charisme +20%, Connaissances académiques (Démonologie+10%, Magie), Focalisation, Commandement, Connaissances générales (Empire, Désolations du Chaos, Kislev, Norsca), Esquive, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Breton, Langage sombre, Norse, Reikspiel), Lire / écrire, Métier (Acteur, Danseur), Perception, Sens de la magie, Torture+20%. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...