L'Empire en Guerre
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Contient : démons (30)(...) Dans la version populaire, les membres du Magnaerans décrivaient naturellement les autres dieux comme desdémons, mais eux-mêmes n'y croyaient pas réellement. Cependant, conformément à leur dogme, Taal et Rhya sont reconnus comme purs et doivent recevoir à ce titre le respect qui leur est dû. (...)
KARL-HEINZ WASMEIER, chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance desdémons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des morts-vivants, Identification des objets magiques, Identification des plantes, Incantations (magie mineure, magie de bataille 1-3), Langage secret (classique, secte de la Main Pourpre), Langue hermétique (magikane), Législation (Empire), Méditation, Préparation de poison, Réflexes éclairs*, Résistance accrue*, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. (...)
Pendant que les horreurs roses font diversion, Frère Dieter s'éloigne de sa position derrière la caisse qui l'a aidé à soutenir un cadavre et se glisse dans une trappe menant à un tunnel de contrebandiers, où il rejoint six autres cultistes de la Main Pourpre. Il espère que lesdémonsmineurs de Tzeentch pourront mettre un terme à l'ingérance des PJ, mais il ne prévoit pas de rester pour regarder. (...)
Quand une Horreur Bleue est tuée, son corps s'évapore tandis qu'elle retourne aux Royaumes du Chaos. Il ne reste rien desdémonsmorts en dehors des dégâts qu'ils laissent dans leur sillage. Une fois le combat terminé, les PJ découvrent le cadavre qui a été utilisé pour les tromper. (...)
Document 7 : Vous nous avez peut-être oubliés, mais nous, nous ne vous avons pas oublié. Quittez Altdorf tant que vous le pouvez. Monstres : HORREURS ,démonsmineurs de Tzeentch Les Horreurs (Tsani'kchami'i) se présentent sous deux formes distinctes - les Horreurs roses et les Horreurs bleues. (...)
De plus, leur tempérament est assez différent, les Horreurs bleues ayant perpétuellement un air renfrogné, et un caractère exécrable. Cesdémonsarborent un rictus dédaigneux et grommellent d'une voix geignarde. Au combat, ces bruits laissent place à de rugissants accès de rage ! (...)
Quand une Horreur bleue est tuée, elle ne se scinde pas comme l'Horreur rose mais disparaît dans un brillant éclair bleu. Lesdémonsmineurs causent la peur aux créatures de moins de 3 m et sont sujets à l' instabilité. Attributs du Chaos : une Horreur rose peut recevoir jusqu'à 9 attributs du Chaos. (...)
En l'an 2510, Kuccinich devint le principal conseiller du nouveau Lecteur de la Cour de l'Empereur, Lothar von Metternich. Compétences : Alaphabétisation (Reikspiel), Astronomie, Connaissance desdémons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Evaluation, Incantations (Magie Mineure, Magie de Bataille 1&2, Magie Démonique 1&2), Langues hermétiques (Démonique et Magikane), Langage secret - Classique, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Histoire, Identification des plantes, Identification des Morts-vivants, Méditation, Sens de la magie, Théologie. (...)
Bataille 2 : Aura de Protection, Duel Mental, Vol de Pouvoir Magique. Démonique 2 : Arrêt de l'nstabilité Démonique, Evocation deDémonsMineurs. Handicaps : Défiguration (écaille pourpres sur le dos), Folie (5 pts). Dotations : robes de prêtre (Ordre de la Torche), médaillon en forme de marteau, dague (Dmg-2, I+10, Prd -10), bourse (8 CO, 15 pa, 10 s). (...)
FRERE KARL , Chef de la Main Pourpre (Magister Novitiae) Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance desdémons,des parchemins, des plantes et des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des objets magiques, des morts-vivants et des plantes, Incantations - Magie Mineure et de Bataille 1,2&3, Langage secret - classique et guilde (secte de la Main Pourpre), Langue hermétique - magikane, Législation - Empire, Méditation, Préparation de poisons, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. (...)
Traits psychologiques : les Incendiaires sont immunisés à tous les effets psychologiques, à l'exception de ceux provoqués par les dieux, lesdémonsmajeurs, les princesdémonset lesdémonsmineurs. Règles spéciales : les Incendiaires peuvent réaliser des bonds de 18 mètres de long et de 2 mètres de haut. Un Incendiaire possède 2 attaques de morsure ou de feu . Les Incendiaires peuvent tirer des flammes au corps à corps ou les projeter à 12 mètres dans n'importe quelle direction. (...)
Le champion de l'Empereur est le premier à réagir en saisissant ce dernier pour l'emmener en sûreté. Les barons du Talabecland et de l'Ostland se remettent rapidement et attaquent lesdémons, laissant du temps aux PJ au cas où ils auraient tous raté leurs tests. Le Baron Todbringer et le Baron von Eigenhof en profitent pour atteindre respectivement le Graf Boris et la Grande Comtesse Emmanuelle, dans le but de les conduire à l'extérieur ; Freiherr Nikolaus von Teich-Adler agit de même envers la Grande Duchesse Elise. Le Baron Heinrich en appelle aux PJ, leur ordonnant de contenir lesdémonsjusqu'à ce que les nobles soient en lieu sûr, ce qui leur procure un bonus de +10% à leur prochain test ; pendant ce temps, Heinrich lui-même et von Walfen s'assurent que tous les Electeurs sont conduits sains et saufs hors du hall. Les deux Barons faisant face auxdémonsne font pas long feu. Ils sont tous deux brutalement mis en pièces durant le premier round de combat, d'une manière horrible laissée à l'appréciation du MJ. (...)
Leur mort donne aux PJ un bonus additionnel de +10% à leurs tests de Terreur (cumulatif avec l'ordre du Baron Todbringer). Tout à leur excitation, lesdémonss'en prennent aux PJ, cherchant à les liquider avant de prendre en chasse la noblesse s'enfuyant par les doubles portes. (...)
57) annule leurs propriétés spéciales, elles comptent comme des armes magiques. Les PJ pourraient avoir besoin de se munir de ces armes pour l'emporter contre lesdémonsslaaneshi. Lesdémonscombattent pendant 10 rounds avant de devoir réaliser un test d' Instabilité (WJRF , p.215 [WJRF2 : Le Bestiaire du Vieux Monde , p°87]). (...)
Les deux chevaliers gardant la double porte se joignent au combat après 5 rounds (en supposant qu'ils réussissent leurs propres tests de Terreur , leur caractéristique Cl [WJRF2 : FM] étant de 57), et d'autres à partir du dixième round. Si les PJ venaient à succomber aux attaques desdémons, de nombreux chevaliers et sergents mourront avant que l'Instabilité n'ait raison des deuxdémons. LANGUE OPULENTE , Démonette : Les Démonettes ( Q'tlahs'itsu'aksho ) sont les serviteurs démoniaques de Slaanesh les plus communs. (...)
Traits psychologiques : Les Démonettes sont immunisées aux effets psychologiques, exceptés ceux provoqués par les dieux, lesdémonsmajeurs et les princesdémons. Magie : Une Démonette de Slaanesh peut connaître jusqu'à 6 sorts de Niveau 1. Dans le cas de Langue Opulente, elle possède seulement les sorts Assentiment et Vol d'âme. (...)
Un serviteur dévoué de Slaanesh peut évoquer 1D6 Démonettes chevauchant des Montures de Slaanesh en utilisant le sort d'Evocation deDémonsMineurs, pour une dépense de 1 Point de Magie seulement. Si des Démonettes survivent à leur mission, elles demanderont que l'évocateur sacrifie un de ses suivants à Slaanesh, puis elles partiront comme elles sont venues. Lesdémonsmineurs causent la Peur à toutes les créatures de moins de 3 mètres de haut et sont sujets à l'Instabilité. (...)
DECHIRAM CLAQUETENDON (nom véritable : Eu'dair'kwanio), Gardien des Secrets Les Gardiens des Secrets sont d'énormes et puissantsdémonsmajeurs de Slaanesh, ressemblant à des Minotaures munis de deux paires de bras musculeux. La paire supérieure se termine par d'immenses pinces de crabes et la paire inférieure par de puissantes mains d'homme qui peuvent aussi bien tenir une arme qu'être utilisées pour marteler un adversaire. (...)
Règles Spéciales : Le Gardien des Secrets possède 4 attaques de griffes ou d' arme , 1 morsure ou 1 attaque de cornes et 1 d' écrasement . Lesdémonsmajeurs, tel le Gardien des Secrets, causent la Peur à toutes les créatures vivantes et la Terreur aux créatures de moins de 3 mètres de haut. (...)
S'il s'avère que les PJ n'ont pas été très efficaces, s'ils ont par exemple échoué à sauver l'Empereur, ou ont permis auxdémonsSlaaneshi de répandre la mort jusqu'en dehors du pavillon (à moins qu'ils ne soient tous tombés au combat), leur récompense leur sera alors donnée en privé et devrait être moins substantielle. (...)
Si les PJ se sont réellement mal débrouillés - par exemple en échouant à remettre les lettres de convocation aux Comtes de l'Ostland et du Talabecland, ou en fuyant en masse face auxdémonsde Slaanesh - dans ce cas leur récompense ne devrait pas excéder 100 CO chacun, une place offerte sur un navire en partance pour Marienburg, et un avertissement sévère précisant qu'ils seront emprisonnés s'ils venaient à remettre les pieds dans l'Empire. (...)
+1 Point de Destin . Conséquences : Même après que les PJ aient sauvé les Electeurs et l'Empire desdémonsSlaaneshi et du désastre ourdi par la Main Pourpre, certains problèmes demeurent qui peuvent nécessiter quelques développements. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...