L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : épée (135), epée (12)(...) URUK SZECKLER : Compétences : Canotage, Construction navale, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Natation, Navigation, Résistance à l'alcool. Dotations :épée, chemise de mailles à manches, casque et bouclier (2 PA - tête/tronc/bras ; 1 PA - partout ailleurs), arbalète et munitions, bourse (D20 CO, D20 pistoles, D20 sous). (...)
KNYAZATE (GARDE FLUVIAL KISLEVITE ) : Compétences : Canotage, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Natation, Navigation, Résistance à l'alcool. Dotations :épée, casque (1 PA - tête), justaucorps de cuir (0/1 PA - tronc), bouclier (1 PA - partout), arbalète et munitions, D20 pistoles, D20 sous, D100 copeck, D100 grivna. (...)
CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaire) : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). Dotations : arc (portée 24/48/250, FE 3),épée, gilet de cuir (0/1 PA - tronc) sous des fourrures de loup, outre, bourse (2D6 pistoles et 3D6 sous). (...)
Compétences : Alphabétisation, Armes de spécialisation (armes à deux mains), Bagarre, Connaissance de parchemins, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Force accrue, Héraldique, Langage secret (classique, jargon des batailles), Pictographie (templiers), Résistance à l'alcool, Sixième sens, Théologie. Dotations :épée, médaillon figurant une tête de loup, matériel d'écriture, chevalière (tête de loup), papier, cire de scellage, bourse (32 CO, 12 / 8), chemise de mailles (1PA - tronc). (...)
Compétences : Conduite d'attelage, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). Dotations :épée, bourse (6 CO, 10 / 8). TORSTEN GAUSS , soldat : Natif du Hochland, Torsten est arrivé de Heedenhof à Bergsburg il y a trois ans. (...)
Compétences : Bagarre, Coup puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Soins des animaux. Dotations :épéeet bourse (7 CO, 8 / 6). MARKUS STAUDINGER , sergent du guet de Beilheim Natif de Bergsburg issu d'une famille fidèle à Ulric, Markus est atterré par les « mauviettes » qu'Ar-Ulric a envoyées pour diriger le temple de la ville. (...)
Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Jeu, Langage secret (jargon des batailles), Résistance à l'alcool. Dotations : veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras),épée, gourdin, lanterne, bourse (12 CO, 15 / 7). 1D6+4 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (gladiateurs) : Compétences : Armes de spécialisation (armes à deux mains, armes de parade), Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive. Dotations : veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras),épée, gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 CO, 12 / 10). En considérant que les PJ n'interviennent pas, le tableau suivant indique les activités de Wolfgang, des Fils d'Ulric et des groupes associés pendant les 18 jours suivants (bien sûr, le MJ devra peut-être les adapter en fonction des actions des PJ) : JOUR Evénements : 19 PFLUGZEIT Pendant que son armée se rassemble à Hergig, le Comte Ludenhof arrive à Bergsburg et rencontre les Tussen-Hochen. (...)
Dotations : arbalète de poing, armure de plates complète (2 PA - partout), corde de 9 mètres, couteaux de lancer,épée, médaillon en argent représentant un loup debout tenant uneépée(symbole des répurgateurs ulricains), sac de composants, fronde, bourse (7 CO, 8 / 6). LEBERECHT EUCKEN , lieutenant de la secte du Hurleur (sergent mercenaire) : Un des premiers compagnons de Chedwic, Leberecht s'est révélé être le plus loyal. (...)
Dotations : arbalète et munitions, bouclier (1 PA - partout), casque (1 PA - tête), chemise de maille à manches (1 PA - tronc/bras),épée, D20 CO, D20 pistoles, D20 sous. Nouveau sort ulricain : Dispersion du brouillard de guerre. Niveau : 1. (...)
Points de magie : 20 Sorts : Niveau 1 : Boule de feu, Détection de la magie, Dispersion du brouillard de guerre, Main de fer, Volonté de fer. Niveau 2 : Démolition, Eclair, Frénésie magique, Ralliement magique, Zone de fermeté. Dotations :épée, bouclier (1 PA - partout), robe en peau de loup, médaillon figurant une tête de loup, sacoche de composants. (...)
6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaires) : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). Dotations :épée, gilet de cuir (0/1 PA - tronc) sous une fourrure de loup, arc, outre, bourse (2D6 pistoles, 3D6 sous). (...)
Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Baratin, Chance, Charisme, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural, urbain), Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Jeu, Langage secret (jargon des batailles), Résistance à l'alcool, Signes secrets (Main Pourpre). Dotations :épée, chemise de maille (1 PA - tronc), bouclier (1 PA - partout), arc, bourse (18 CO, 10 / 6). 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) : Compétences : Camouflage (rural), Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Langage secret (jargon des batailles), Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux. Deux des Fils ont aussi les compétences Potamologie et Canotage. Dotations :épée, robe en peau de loup (1 PA - tête/tronc), peinture faciale, bourse (2D6 pistoles, 2D6 sous). Changement de plan : Si les PJ sont restés à Bergsburg pour garder Wolfgang à l'oeil plutôt que de pourchasser Bernd, ils remarqueront un jeune homme qui aborde l'ancien Garde Teutogen à la Tête de Loup dans l'après midi du 27 Pflugzeit, avec une lettre cachetée. (...)
Tout en faisant le nécessaire pour le voyage de Wolfgang, Markus convoque deux de ses hommes et leur ordonne de se rendre à cheval à la taverne de la Hache et l'Epéedans le quartier du Neumarkt à Middenheim et de transmettre la lettre de Wolfgang à Johann Weissbach, le barman. (...)
Après avoir reçu la réponse du Baron Nikse prétextant un problème de santé pour expliquer son absence à la cour de Middenheim, le Graf Todbringer réunit les Middenmarshals et son fils Heinrich pour établir un plan d'urgence. A la Hache et l'Epée: Puisqu'ils doivent attendre d'être contactés, les PJ pourraient vouloir s'occuper de leurs autres affaires. (...)
S'ils ont pu obtenir d'une façon ou d'une autre la lettre envoyée par Wolfgang avant de quitter Bergsburg, le prochain arrêt des PJ sera probablement la taverne de la Hache et l'Epéedans le quartier proche du Neumarkt ( Middenheim, la Cité du Loup Blanc , p.40). La Hache et l'Epéeest un établissement assez respectable, fréquenté par les négociants, commerçants, artisans et autres activités du quartier (certaines plus équivoques que d'autres). Le barman, Johann Weissbach, a vu plus que sa part d'affaires louches se dérouler dans l'arrière-salle, et il a appris que le silence peut être bien récompensé. (...)
Récemment, Johann a été impliqué dans la réception d'une étrange correspondance venant de quelqu'un de Bergsburg (sans doute un militaire, à en juger par la manière dont l'enveloppe est adressée) et qu'il transmet à un marchand (d'après son apparence) nommé Josef Grünfeld. Josef vient une fois par semaine à la Hache et l'Epée, généralement le Festag, et ne fait rien de plus qu'échanger des plaisanteries et une paire de couronnes pour sa correspondance et pour que Johann continue à se montrer discret. (...)
Points de magie : 9 Sortilèges : Niveau 1 : Soin des blessures légères, Boule de feu, Volonté de fer. Dotations :épée, robe en peau de loup (1 PA - tête/ tronc), peinture faciale, bourse (4 CO, 12 / 9). FILS D'ULRIC (8, hors-la-loi) : Compétences : Camouflage (rural), Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Langage secret (jargon des batailles), Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux. Dotations :épée, robe en peau de loup (1 PA - tête/ tronc), peinture faciale, bourse (2D6 pistoles, 2D6 sous). La bannière de la Couronne Rouge : Le 26 Sigmarzeit, les PJ quittent la ville de Kutenholz dans le Middenland et font route vers le village de Frederheim dans le Reikland. (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage (rural), Coups puissants, Désarmement, Déplacement silencieux (rural), Détection des pièges, Eloquence, Esquive, Piégeage. Dotations :épée, chemise de mailles (1 PA - tronc). Mutations : Mauvais OEil (les opposants dans un rayon de 7 m doivent réussir un test d'I pour éviter son regard. (...)
Magie de bataille 2 : Bouillard mystique, Démolition, Panique magique, Zone de fermeté. Magie de bataille 3 :Epéeanimée, Invulnérabilité aux projectiles, Pont magique. Dotations : robes de la Fraternité Carmin,épée, dague (I+10, D-2, Prd-10), 3 fioles d'humanicide, 2 fioles Belledame, sac de composants de sorts, bourse (28 CO, 15 / 12). Un agitateur en toute saison : Mayer Gauss est un agitateur dont les harangues épousent une vision sigmarite extrémiste. (...)
Sortilèges : Magie de bataille 1 : Aura de résistance, Guérison des blessures légères, Boule de feu, Stupidité. Dotations :épée, vêtements de voyage, médaillon de fer en forme de marteau, sacoche de composants, bourse (14 CO, 10 / 18). (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Bagarre, Baratin, Chance, Charisme, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Langage secret (jargon des batailles), Sens de la répartie. Dotations : chemise de maille (1 PA - tronc),épée, vêtements de voyage, bourse (24 CO, 16 / 12). Brûlez tout : Alors que la nouvelle de l'arrestation des assassins ulricains se répand et qu'émergent les détails de l'affaire du tonneau de poudre au cours de la matinée du 33 Sigmarzeit, une grande foule commence à se rassembler autour de la chapelle d'Ulric près de la Königplatz en scandant des slogans anti-ulricains. (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Baratin, Déplacement silencieux (urbain), Eloquence, Esquive, Histoire, Langage secret (classique), Langue hermétique (magikane). Dotations :épée, veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), bourse (2 CO, 12 / 14). Une attention toute particulière : Quelques heures après que la situation à la chapelle d'Ulric se soit tassée, les crieurs publics d'Altdorf annoncent sur les différentes places et marchés que le couvre-feu a été levé suite à l'arrestation des sympathisants ulricains. (...)
CULTISTE DE LA MAIN POURPRE STANDARD : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage (urbain), Déguisement, Déplacements silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épéeou gourdin), gilet de cuir (0/1 PA - tronc), vêtement comprenant un élément de couleur pourpre, bourse (3 CO, 10 / 22). (...)
GARDE DE LA CHANCELLERIE Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). Dotations :épée, chemise de mailles (1 PA - tronc) sous un surcot aux armes du bureau du Chancelier, bourse (1D6 CO, 2D6 pistoles, 3D6 sous). (...)
CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Filature, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Pistage Dotations : arme simple (épéeou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), bombe incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. (...)
Compétences : Arme de spécialisation - Bombes incendiaires, Camouflage urbain, Coups assommants, Course à pied, Déplacement silencieux urbain Dotations :épée, gilet de Cuir (0/1PA Tronc), 3 bombes incendiaires (P2/6/10, dégâts dûs au feu), boîte d'allumettes. (...)
Compétences : Adresse au tir (Arbalète), Arme de spécialisation - Armes de poing / de parade / Lasso / Filet / Couteaux de lancer, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Escalade, Filature, Pistage, Préparation de poisons. Dotations :épée, chemise de mailles (1PA Tronc) sous une tunique noire, arbalète (P32/64/300 F4 Rch1) et munitions, 4 couteaux de lancer (P4/8/20 FT), garrot, grappin et 10 mètres de corde, 5 doses de poison enductif (Venin de serpent, voir WJRF p°82). (...)
Cultiste de la Main Pourpre standard : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Filature, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Pistage Dotations : arme simple (épéeou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. Si les PJ sont restés dans leurs appartements, Amschel frappe à la porte la plus proche des escaliers. (...)
Si les PJ sont partis dans les temps, le palais commence seulement à s'éveiller et il n'y aura pas d'activité dans les appartements de l'Empereur, sinon Karl-Franz est en train de dormir et les deux gardes impériaux montant la garde de l'autre côté des doubles portes de l'antichambre. La porte secrète ouvre sur l'antichambre près de la statue d'un noble guerrier tenant sonépéedevant lui comme pour un salut. La statue est scellée dans le mur. L'antichambre est une salle d'attente de quatre mètres sur trois. (...)
Le premier consiste à rouvrir la porte secrète de l'antichambre si les PJ l'ont refermée derrière eux. Eva leur dira qu'il faut tourner le pommeau de l'épéeque tient la statue jusqu'à entendre un ‘clic'. Le second problème concerne Eva : comment pourra-t-elle expliquer que l'Empereur a quitté ses appartements sans être vu par les deux gardes des doubles portes, une fois que son absence aura été remarquée ? (...)
GARDE DU PALAIS : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret - jargon des batailles. Dotations :épée, casque, chemise de mailles sous une tunique bleue et rouge ornée des armes de l'Empereur, 1D6 CO, 3D10pa, 1s. (...)
EGOUTIER : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Orientation (sous terre uniquement) Dotations : gourdin,épée, gilet de cuir (0/1PA Tronc), brassard bleu et rouge avec l'insigne du guet des égouts, lanterne, 1D6 CO, 2D6 pa, 3D6s. (...)
GARDE IMPERIAL : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes à deux mains, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Langage secret - jargon des batailles. Dotations :épée, hallebarde ( CC -10, D+2, I+10 [le premier round et à chaque passe gagnante]), casque, cotte de mailles à manches et plastron de cuirasse (2PA Tronc, 1PA Bras et Jambes) sous un tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 CO, 2D6 pa. (...)
SOLDAT DE LA GARNISON D 'ALTDORF : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret - jargon des batailles. Dotations :épée, casque, chemise de mailles sous un tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 CO, 3D10 pa. (...)
SERGENT DU GUET : Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage Secret - jargon des Batailles Dotations :épée, chemise de mailles, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, arbalète (P32/64/300 FE 4 Rch 1) et carreaux, 2D6 CO, 3D6 pa. (...)
Si par contre les PJ inventent une histoire, l'Empereur épuisé lève les yeux mais ne dit rien. Si les PJ persistent à mentir, un des hommes en blanc reconnaît l'Empereur et tire sonépéeen criant : « ils ont l'Empereur ! ». Les six autres dégainent leurs armes et tentent d'encercler les PJ. (...)
CULTISTES DE LA MAIN POURPRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épéeou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 CO, 10 pa, 22 s). (...)
CONTACT STANDARD DE LA MAIN POURPRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épéeou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 CO, 10 pa, 22 s). (...)
Compétences : Acrobatie, Adresse au tir (arbalète), Arme de spécialisation - armes de poing, de jet, de parade, bombes incendiaires&explosives, Camouflage rural, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain et rural), Escalade, Filature, Pistage, Préparation de poisons, Sixième sens, Vision nocturne. Dotations :épée, chemise de mailles (1PA Tronc) sous une tunique noire, arbalète (P32/64/300, FE4, 1 rd pour charger, 1 rd pour tirer) et munitions, 4 couteaux de lancer (P4/8/20, FET), garrot, 4 bombes (P2/6/10, FE6), 4 bombes incendiaires (P2/6/10, dégâts dûs au feu), grappin et 9 mètres de corde, cinq doses de poison enductif (venin de serpent, WJRF , page 82). (...)
Points de magie : 44 Sorts : Magie mineure : Alarme magique, Apparition de petis animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone de froid, Zone de silence Bataille 1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule de feu, Immunité aux poisons, Rafale de vent. Bataille 2 : Brouillard mystique, Démolition, Panique magique, Zone de fermeté Bataille 3 :Epéeanimée, Invulnérabilité aux projectiles, Pont magique Dotations :épée, dague ( I+10 D-2 Par -10), anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 doses d'Humanicide, 2 doses de Belle-dame, sac à composants magique, 28 CO 15/12. INCENDIAIRES DE TZEENTCH : Les Incendiaires (K' Chanu' tsani' I) font partie des esprits les plus simples. (...)
CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations :épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO 20/12. (...)
6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations :épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), chemise de mailles (1PA Tronc), brassard pourpre, 5 CO 12/10. Le dernier debout : Après leur terrible épreuve, les PJ auront besoin de plusieurs jours de repos pour recouvrer leurs forces. (...)
Compétences : Arme de spécialisation- escrime, Bagarre, Canotage, Construction navale, Coup puissant, Langue étrangère (kislévite), Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie. Dotations :épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), gilet de cuir (0/1 PA Tronc), rapière ( I+20, D-1), longue-vue, bourse (12 CO, 10pa). (...)
GABRIEL HALDER , KURT HALDER et REINER BAUM , Marins Compétences : Canotage, Construction navale, Orientation, Pêche, Potamologie, Manoeuvres nautiques (Reiner seulement) Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc),épée, arc (P24/48/250, FE3) et flèches, 6 CO 20 pa. Les conséquences de la guerre : Le tableau suivant reprend les évènements ayant lieu dans l'Empire pendant que les PJ s'acquittent de leur dernière tâche au service de l'Empereur et du pays tout entier. (...)
Le Grand Duc von Krieglitz est sévèrement battu lors d'une bataille décisive contre les compagnies ostlanders de von Raukov. Souffrant d'une grave blessure suite à un mauvais coup d'épée, il dirige la retraite en direction du Château Schloss. 7 VORGEHEIM Les PJ arrivent à l'auberge du Martin-pêcheur. (...)
Compétences : Bagarre, Canotage, Construction navale, Coups puissants, Esquive, Langue étrangère kislévite, Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Potamologie, Résistance à l'alcool. Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc),épée, 12 CO 10/- 12 Pirates : Compétences : Canotage, Construction navale, Orientation, Pêche, Potamologie. Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc),épée, arc (P24/48/250, FE 3) et flèches, 3 CO 10/-. En fuite : Après avoir été vu par les PJ au rassemblement de la Main Pourpre, le capitaine Erwin von Mülherberg savait qu'il ne pouvait rester plus longtemps dans les murs de la capitale impériale. (...)
CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations :épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO, 20 pa, 12 s. (...)
8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Miliciens) : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épéeou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), arc (P24/48/250 FE3), vêtements dont une pièce pourpre, 3 CO 10 pa, 22 s. (...)
6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations :épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), chemise de mailles (1PA Tronc), brassard pourpre, 5 CO, 12 pa, 10 s. (...)
S'ils tentent de passer inaperçus, ils ne le resteront que peu de temps car les Fils surveillent les clients présents pendant que Helmut presse Willi de se plier à ses exigences. Le Fils qui démasque les PJ tire sonépéeen criant : « les espions du Graf sont ici ! » Pour Helmut, cette situation est un cadeau offert par Ulric pour en finir avec ces gêneurs de PJ. (...)
Dotations : Eisnir, main-gauche, robe en peau de loup (1 PA Tête/Tronc), chemise de mailles (1PA Tronc), jambières de mailles (1PA Jambes), anneau sigillaire à la main droite, maquillage, 18 CO, 12 pa, 6s. Eisnir : c'est uneépéede grande valeur qui, de mémoire d'homme, a toujours appartenu à la dynastie Todbringer. Son existence est mentionnée pour la première fois dans les annales d'Albert Grau au douzième siècle, et elle est bien connue des hommes d'armes de Middenheim avec sa lame d'un acier parfait et son pommeau orné de trois diamants et d'un loup en or. Bien que cetteépéene soit pas magique, Eisnir est forgée dans un alliage inconnu qui fait briller sa lame du feu glacial d'Ulric. L'équilibre et le tranchant de la lame sont tels que le porteur de l'épéebénéficie d'un bonus de +5 en CC. Tout PJ qui s'affiche en possession de Eisnir devant des nobles ou des chefs militaires de Middenheim sera l'objet de suspicion et de questions agressives. (...)
14 FILS D 'U LRIC (Hors-la-loi) : Compétences : Camouflage rural, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Détection des pièges, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Langage secret - jargon des batailles, Piégeage, Soins des animaux. Dotations :épée, robe en peau de loup (1PA Tête/Tronc), maquillage, 2D6 pa, 2D6+22 s. Dans la zone de combat : En arrivant aux abords de Hergig, les PJ peuvent constater les dégâts provoqués par la guerre. (...)
» FEODOR SACHS, Voleur : Compétences : Camouflage urbain, Déplacement silencieux (rural), Déplacement silencieux (urbain), Evaluation, Langage secret - jargon des voleurs, Pictographie - Voleurs. Dotations :épéeet sac. BRUTE TYPE : Compétences : Arme de spécialisation - arme de poing, Bagarre, Coups puissants, Lutte. (...)
UNITE DE RECONNAISSANCE (8 soldats montés) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - jargon des batailles, Pistage. Dotations :épée, dague (I+10, D-2, Par-10), chemise de mailles (1PA Tronc), arbalète (P32/64/300 FE4 Rch1) et carreaux, brassard noir et blanc, 3 CO, 10 pa, 16 s. (...)
En route pour Middenheim : 5 Pour la rencontre de leur contact au cabaret de la Lune rouge à Middenheim. 5 Pour avoir suivi le contact de Wolfgang à La Hache et l'Epéejusqu'à son décès. Dans le maëlstrom : Sur la route d'Altdorf : 5 Pour avoir évité le péage. 5 Pour avoir gardé le secret sur leur mission. (...)
En tant que descendant de l'une des premières lignées impériales du nord, et en tant que chef de file d'une secte bien établie, il est susceptible d'avoir mis la main sur les quelques objets magiques à sa portée, pourvu que le MJ considère que les objets magiques sont disponibles au-delà du cercle des Electeurs et des plus puissants sorciers et prêtres. Eisnir : uneépéebénie qui a été en possession des Todbringer depuis aussi longtemps que l'on peut s'en rappeler. (...)
Il y est fait référence pour la première fois dans les annales d'Albert Grau au douzième siècle, et sa lame d'acier parfaite tout comme son pommeau orné de trois diamants et d'un loup d'or sont bien connus parmi les hommes d'armes de Middenheim. L'épéebrûle du feu glacial d'Ulric et provoque 1D3 points de dommage supplémentaires sur une attaque réussie, à moins que la victime soit résistante au froid ou qu'elle réussisse un test d'Endurance . (...)
Talents : Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Force accrue, Résistance accrue, Sang-froid, Sens de l'orientation. Dotations :épée, bouclier, arbalète et munitions, bourse (2D10 co, 2D10 pa, 2D10 s). Armure : casque, cagoule de mailles et calotte de cuir (5 tête), veste de cuir et chemise de mailles (3 corps / bras). (...)
Talents : Force accrue, Grand voyageur, Sens de l'orientation, Tireur d'élite. Dotations : arbalète et munitions, bouclier,épée, 2D10 pa, 2D10 s, 1D100 copeck, 1D100 grivna. Armure : casque et calotte de cuir (2 tête), gilet de cuir (1 corps). (...)
Des hurlements au loin : ~ CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaires) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soin des animaux. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : arc, dague,épée, 20 flèches, outre, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : gilet de cuir (1 corps / bras), peau de loup (1 tête). (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : arc court, dague,épée, 10 flèches, 2 flèches incendiaires. Armure : chemise de maille et veste de cuir (3 corps / bras). (...)
Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Orateur né. Dotations : chaîne en or (38 co),épéede qualité exceptionnelle, main-gauche, 83 co, 34 pa. Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle (1 corps / bras). (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. Dotations : bouclier,épée. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). La préparation ~NATASSIA HESS (assassin, ex-espionne, ex-charlatan, ex-voleuse) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Baratin, Charisme +20%, Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Crochetage +10%, Déguisement +20%, Déplacements silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression artistique (acteur), Filature +20%, Fouille, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, Reikspiel, tileen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Préparation de poisons. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Sur ses gardes. Dotations : bouclier,épée,épéeà deux mains, 33 co, 28 pa. Armure : aucune. ~ FANTASSIN HOCHLANDER (soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Commérage, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : arquebuse, bouclier, dague,épée, munitions pour 10 coups. Armure : armure de mailles complète (3 partout). ~ CONSCRITS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (cuisinier, fermier), Natation, Soin des animaux. (...)
Dotations : Accessoires de calligraphie, chevalière représentant une tête de loup, bouclier, cire de scellage,épéede qualité exceptionnelle, marteau du Loup Blanc, médaillon (tête de loup), papier, 32 co, 12 pa, 8 s. (...)
~ GUNTER CARSTENS (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Jeu, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : dague,épée, 6 co, 10 pa, 8 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ RECRUE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations :épée, 3 co, 18 pa. Armure : aucune ~ TORSTEN GAUSS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Adresse au tir, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : bouclier, dague,épée, bourse (7 co, 8 pa, 6 s). Armure : Armure de cuir complète (1 partout). ~ MARKUS STAUDIGER (sergent, ex-milicien) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (forgeron), Perception +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains), Réflexes éclairs. Dotations : bouclier, dague,épée, gourdin, lanterne, bourse (12 co, 15 pa, 7 s). Armure : armure de cuir complète (1 partout). ~ 1D10+2 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (mercenaires, ex-gladiateurs) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reiks- piel), Perception. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (armes lourdes), Sain d'esprit, Sur ses gardes. Dotations :épée, gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 co, 12 pa, 10 s). Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Eloquence, Frénésie, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, armes de jet), Menaçant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Sangfroid, Valeureux. Dotations : arbalète de poing, 20 carreaux, 4 couteaux de lancer, dague de qualité exceptionnelle,épéede qualité exceptionnelle, médaillon en argent représentant un loup debout tenant uneépée, 7 co, 8 pa, 6 s. Armure : armure de plates complète (5 corps / bras / jambes). ~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). Dotations : bouclier,épée, petit sac de composants, symbole sacré d'Ulric (médaillon en forme de tête de loup). Armure : chemise de mailles (3 corps / bras), robe en peau de loup (1 partout). (...)
~ 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaire ) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : arc, bouclier, dague,épée, 20 flèches, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : armure de cuir complète et fourrure de loup (1 partout). (...)
Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. Dotations : arc,épée, bouclier, 20 flèches, symbole sacré d'Ulric, bourse (18 co, 10 pa, 6 s). Armure : armure de mailles complètes (3 partout). (...)
~ 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue. Dotations : arc, dague,épée, 20 flèches, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps / bras / tête). (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore,épée, symbole sacré de Sigmar. Armure : armure de plaques complète (5 partout). A la Hache et l'Epée: ~ Johann Weissbach (aubergiste, ex-soldat) ~ Compétences : Baratin, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Evaluation +10%, Fouille, Intimidation, Langue (kislevite, Reikspiel), Marchandage +10%, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10%. Talents : Acuité auditive, Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Dur en affaire, Force accrue, Intelligent. (...)
Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Elo quence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Sans peur. Dotations :épée, peinture faciale, bourse (4 co, 12 pa, 9 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps/tête). ~ 8 FILS D 'ULRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie. Dotations :épée, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps/tête). ~ FRANZ LESSING (sergent, ex-patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. Talents : Coups assommants, Rechargement rapide, Sur ses gardes. Dotations : bouclier,épée, arbalète, carquois, 20 carreaux. Armure : chemise de mailles, veste de cuir (3 corps/bras). ~ 5 Patrouilleurs (patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. Talents : Rechargement rapide, Sur ses gardes. Dotations : bouclier,épée, arbalète, carquois et 20 carreaux. Armure : chemise de mailles, veste de cuir (3 corps/bras). La bannière de la Couronne Rouge : ~ ANDERS KOHLER , CHEF DE LA BANDE DE LA COURONNE ROUGE DU MIDDENLAND (chevalier du Chaos, ex-guerrier du Chaos, ex-hors-la-loi) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Braconnage, Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Equitation +20%, Escalade, Esquive +10%, Fouille, Intimidation +20%, Langue (Reikspiel, langue des bêtes, langage sombre), Natation, Navigation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Code de la rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Elu du Chaos, Fuite, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Sens de l'orientation. Dotations :épée. Armure : chemise de mailles (3 corps/bras). Mutations : Aspect bestial, Jambes d'animal, Mauvais oeil (7 mètres, test de FM ou malus permanent de -10% à tous les tests jusqu'à la mort du lanceur). (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore,épée, symbole sacré de Sigmar. Armure : armure de plates complète (5 partout). ~ TEMPLIERS D 'U LRIC (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier,épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). Les rues d'Altdorf : ~ GARDE ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore,épée, symbole sacré de Sigmar. Armure : armure de plates complète (5 partout). La brume pourpre : ~ MERE INGA VON RABESPEICHER (chevalier du cercle intérieur, ex-templier du Corbeau, ex-prêtresse consacrée, ex-prêtresse, ex-initiée) ~ Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire +10%, nécromancie +20%, philosophie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Principautés Frontalières, Tilée), Déplacement silencieux, Equitation, Escalade, Esquive +10%, Filature, Focalisation +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langue (classique +10%, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie +10%, Soins +20%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Course à pied, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Maîtrise (arbalète, armes de cavalerie, armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sain d'esprit, Sociable, Troublant, Valeureux. Dotations :épéeen argent, fiole d'essence d'ail, 3 fioles d'eau bénite, main-gauche, symbole sacré de Mórr en pendentif. (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : costume civil,épée, symbole sacré de Sigmar. Armure : aucune. Quand ça fait « boum ! » ~ SIMON HELMHOLZ (prince des voleurs, ex-espion, exserviteur) ~ Compétences : Alphabet secret (voleur), Baratin, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Crochetage +10%, Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage +20%, Esquive +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Filature, Fouille, Langue (bretonnien, eltharin, Reikspiel), Lire / Ecrire, Langage secret (langage des voleurs), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Métier (cuisinier), Perception +10%. (...)
Récompense du Chaos : Puissance du Chaos. AIGLE SCINTILLANT (Connaissances académiques : magie ou runes) :Epéede qualité exceptionnelle, gravée d'une rune de Frappe (les attaques faites avec cette arme gagnent un bonus de +10% en CC ) et d'une rune de Force (les attaques de cette arme infligent BF · 2 dommages contre les créatures ayant une Endurance supérieure ou égale à 50%). (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : robes de la Fraternité Carmin,épée, dague, livre de prières, 2 fioles de Belle-dame, 3 fioles de Brise coeur, sacoche à composants, bourse (28 co, 15 pa, 12 s). (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations :épée, symbole sacré de Mórr. Armure : aucune. ~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Force accrue, Incantations de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations :épée, symbole sacré de Mórr. Armure : aucune. ~ ACOLYTES DE MORR (initié) ~ Compétences : Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Grand voyageur, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier,épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). ~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Talents : Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : vêtements de voyage, dague,épée, gibecière d'ingrédients, médaillon de fer en forme de marteau, 14 co, 10 pa, 18 s. Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps / bras). (...)
Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Résistance accrue. Dotations : vêtements de voyage, dague,épée, bourse (24 co, 16 pa, 12 s). Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps / bras). ~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Brûlez tout : ~ MAYER GAUSS (agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire), Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception. Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Réflexes éclairs, Sang-froid. Dotations :épée, pamphlets anti-ulricains, bourse (2 co, 12 pa, 14 s). Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
Une attention toute particulière : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Evaluation, Déguisement, Esquive, Filature, Fouille, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Camouflage urbain, Fuite, Intelligent. Dotations : arme simple (épéeou gourdin), vêtement comprenant un élément de couleur pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure : gilet de cuir (1 corps). (...)
~ GARDES DE LA CHANCELLERIE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, tiléen), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. Dotations :épée, surcot aux armes du bureau du Chancelier, bourse (1D6 co, 2D6 pa et 3D6 s). Armure : gilet de mailles, veste et jambières de cuir (3 corps / bras, 1 jambes). (...)
Talents : Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : arme simple (épéeou gourdin), engin incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. (...)
Talents : Combat de rue, Course à pied, Dur à cuire, Force accrue, Fuite, Maîtrise (Explosifs), Réflexes éclairs, Sangfroid. Folie : Pyromane. Equipement :épée, 3 engins incendiaires (Arsenal du Vieux Monde p°46), boite d'allumette. Armure : gilet de cuir (1 corps). (...)
Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups assommants, Guerrier né, Maîtrise (Arcs longs, Armes de jet, Armes de parade, Armes paralysantes), Parade éclair, Rechargement rapide, Résistance accrue, Sur ses gardes, Tireur d'élite, Tir de précision, Tir en puissance. Equipement :épée, arbalète et munitions, 4 couteaux de lancer, tunique noire, main-gauche, 4 Dagues de jet, garrot, 10 m de corde et grappin, 5 doses de Caresse de vipère (poison enductif). (...)
Talents : Chance, Coups assommants, Désarmement, Eloquence, Intelligent, Fuite, Réflexes éclairs. Dotations : arme simple (épéeou gourdin), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure : gilet de cuir (1 corps). Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Astronomie, Histoire, Théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
~ EGOUTIER (égoutier) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Natation, Perception, Pistage. Talents : Camouflage souterrain, Résistance aux maladies, Sur ses gardes. Dotations :épéecourte, gourdin, lanterne, arbalète, 20 carreaux, 1D5 co, 1D10 pa, 2D10 s . Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : bouclier,épée, pardessus impérial, 1D5 co, 1D10 pa. Armure : Casque, Chemise de mailles et veste en cuir (2 tête, 3 corps / bras). (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations :épée, hallebarde, tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 co, 2D6 pa. . Armure : armure de plaques complète (5 partout). (...)
~ SERGENT DU GUET (sergent, ex-garde) ~ Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations :épée, arbalète, 20 carreaux, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, 2D6 co, 3D6 pa. (...)
Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : bouclier,épée, tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 co, 3D10pa. Armure : caque, chemise de mailles (2 tête, 2 corps / bras). (...)
Le premier coup : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales(Empire), Evaluation, artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Expression Perception. Talents : Chance, Eloquence, Fuite, Intelligent. Dotations : arme simple (épéeou gourdin), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure : gilet de cuir (1 corps). (...)
Talents : Chance, Code de la rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Intrigant, Résistance accrue. Dotations : arme simple (épéeou gourdin), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). (...)
Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Lutte, Maîtrise (Armes de jet, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Resistance aux poisons, Tir de précision, Tir en puissance, Sur ses gardes. Dotations : tunique noire,épée, main-gauche, coup de poings, arbalète, 20 carreaux, 4 dagues de jet, garrot, 4 bombes, 4 engins incendiaires, 5 dos de poison enductif (Lotus noir). (...)
~ GARDES DU CORPS DE LA MAIN POURPRE (So ldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Sur ses gardes. Dotations :épée, dague. Armure : chemise de mailles à manches, Veste de cuir (3 corps / bras). Mort dans la Drakwald : ~ GURG , CHEF HOMME -BETE (Caprigor - champion Homme-bête, ex-bestigor) ~ Compétences : Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive +10%, Filature, Intimidation +10%, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Etiquette, Guerrier né, Menaçant, Lutte, Maîtrise (Armes de cavalerie, Fléaux), Robuste, Sur ses gardes. Dotations :épée, morgenstern, bouclier. Armure : armure de plaques complète (5 partout). Sur la Talabec : LE MESSAGER DU VENT. (...)
Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur, Guerrier né, Maîtrise (Armes d'escrime), Resistance Aux maladies, Sens de l'Orientation. Dotations :épée, dague, rapière, télescope, 12 CO, 10 pa. Armure : cotte de mailles, gilet de cuir (3 corps, 2 bras, 2 jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. Talents : Grand voyageur, Sens de l'Orientation. Dotations :épéecourte, Arc, 20 flèches, 6 CO, 20 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps). Le navire abandonné : ~ MUTANTS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (Cuisine, Fermier), Natation, Soins des animaux. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Resistance aux maladies. Dotations :épée, dague, 12 CO, 10 pa. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ 12 PIRATES (matelot) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Résistance à l'alcool. Talents : Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement. Dotations :épée, arc, 10 flèches, corde et grappin, 3 CO, 10 pa. Armure : Veste de cuir (1 corps / bras). En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. Talents : Coups puissants, Rechargement rapide. Dotations :épée, arc, 20 flèches, pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (soldat) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Désarmement. Dotations :épée, dague, pièce de vêtement pourpre, 5 CO, 12 pa, 10 s. Armure : gilet de mailles, veste de cuir (3 corps, 1 bras). (...)
Armure : Armure de mailles complète, robe en peau de loup (3 partout). EISNIR (Connaissances académiques: Théologie) :Epéed'excellente qualité. C'est uneépéede grande valeur qui, de mémoire d'homme, a toujours appartenu à la dynastie Todbringer. Son existence est mentionnée pour la première fois dans les annales d'Albert Grau au douzième siècle, et elle est bien connue des hommes d'armes de Middenheim avec sa lame d'un acier parfait et son pommeau orné de trois diamants et d'un loup en or. Bien que cetteépéene soit pas magique, Eisnir est forgée dans un alliage inconnu qui fait briller sa lame du feu glacial d'Ulric. L'équilibre et le tranchant de la lame sont tels que le porteur de l'épéebénéficie d'un bonus de +5 en CC. Tout PJ qui s'affiche en possession d'Eisnir devant des nobles ou des chefs militaires de Middenheim sera l'objet de suspicion et de questions agressives. (...)
~ 14 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement, Force accrue. Dotations :épée, dague, arc, 20 flèches, peinture de guerre, 12 pa, 22 s. Armure : cape en peau de loup (1 tête / corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool. (...)
~ UNITE DE RECONNAISSANCE (éclaireur) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. Talents : Force accrue, Maîtrise (Armes paralysantes), Sens de l'Orientation. Dotations :épée, dague, arbalète, cheval de selle avec selle et harnais, 10 carreaux, 3 CO, 10 pa, 16 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à deux mains), Sur ses gardes. Dotations :épée, hallebarde, bouclier. Armure : armure de mailles complète (3 partout). ~ INFANTERIE D 'O STLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations :épée, hallebarde, bBouclier. Armure : armure de cuir complète (sans casque), chemise de mailles (3 corps / bras, 1 jambes). (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains , Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations :épée, hallebarde, bouclier. Armure : armure de plaques complète (5 partout). ~ GENERAUX D 'O STLAND (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie , Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. Dotations :épée,épéeà deux mains, brise-lame, bouclier. Armure : armure de mailles complète, plastron, casque (5 tête/corps, 3 bras/jambes). Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. Dotations : hache,épéeà deux mains. Armure : armure de plaques complète (5 partout) ~ INFANTERIE DU TALABECLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations :épée, hallebarde, arbalète, 10 carreaux, bouclier. Armure : armure de cuir complète (1 partout). ~ SENECHAL DU CHATEAU SCHLOSS (noble, ex-intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (Droit, Généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation, Fouille, Langue (Breton, Reikspiel +10%), Lire / écrire, Marchandage, Métier (Musicien), Perception +10%. (...)
Armure : armure de plaques complète (5 partout). Croc runique (Connaissances académiques: Généalogie / héraldique, Histoire, ou Runes)Epéed'excellente qualité comportant la rune majeure d'Alaric le fou - Toutes les attaques portées par cette arme ignorent tous les points d'armure. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier,épée. Armure : armure de plaques complète (5 partout). ~ STEPHAN VON RAUKOV (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Commandement +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée ), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Sur ses gardes. Dotations : bouclier,épéede qualité exceptionnelle. Armure : armure de mailles complète, plastron (5 corps, 3 tête / bras / jambes). (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à feu, Armes d'escrime, Armes de parade), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de précision , Tir en puissance. Dotations :épée, main gauche, 2 pistolets de qualité exceptionnelle, 10 munitions. Armure : veste et jambières de cuir clouté (2 corps / bras / jambes). (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...