L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : flammes (24)(...) Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire enFlammes, pour prendre en compte les importants changement d'historique entre la V1 et la V2. Très orientée enquête, complots et politique, cette aventure sans équivalent vous plongera au coeur de la guerre civile qui menace d'engloutir la patrie de Sigmar dans le néant. (...)
Introduction : Le début de la fin : L'Empire en guerre (EeG) a été conçu pour remplacer l'ancienne édition de GW L'Empire enflammes(EeF) en tant que dernière partie de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Pourquoi prendre la peine de réécrire cette fin alors que la seconde édition de Warhammer se placera presque dix ans après la plupart des événements de la campagne originale ? (...)
J'ai entendu dire que le Comte von Pirkheimer se préparait à envahir la province kislévite de Garderike. Cela pourrait poser problème. Un prophète de Bechafen prétend avoir eu une vision de l'Empire enflammes. Il doit plutôt avoir bu trop de bière d'Ostland, si vous voulez mon avis. J'ai entendu dire que les gens des collines du sud font d'énormes feux de joie en l'honneur de Biersal. (...)
Ils jettent ensuite des bombes incendiaires sur le pont, qui prend feu. Le Capitaine et ses passagers sont massacrés alors qu'ils essaient de s'échapper du bateau enflammes. Si les PJ avertissent le Capitaine de la conversation avec l'agent, il préviendra alors le Comte qui changera ses plans. (...)
Informé des investigations des PJ, Johann Heinz envoie un groupe de cultistes accompagné d'un anarchiste, Oskar Forssmann, pour incendier la maison des PJ et les faire disparaître dans lesflammes. A l'insu des cultistes, Johann Heinz a aussi engagé un assassin pour s'occuper des mêmes PJ, en particulier le sosie de Kastor Lieberung. (...)
Ce type de feu est très difficile à éteindre. Les dégâts peuvent être réduits en essayant d'étouffer lesflammes(1 point par round par personnage [WJRF2 : 1D10/5 points]) ou en jetant de l'eau dessus (1 point par seau d'eau [WJRF2 : 1D10/5 points]). (...)
Si les PJ ont découvert la porte secrète qui mène aux égouts désaffectés, ils peuvent choisir de fuir par cette issue plutôt que par les fenêtres ou par la porte de derrière. Ils doivent aussi décider du sort de Dieter. S'ils le laissent dans la maison, il périra dans lesflammes. Mais s'ils l'emmènent avec eux, il leur faudra trouver un endroit pour le dissimuler jusqu'à ce qu'ils puissent contacter Mère Inga. (...)
Si les PJ n'ont pas encore réussi à le faire avouer, Dieter leur dira tout ce qu'ils veulent savoir s'ils lui promettent de le faire sortir du bâtiment enflammes. Bien entendu, les PJ n'ont aucune obligation de tenir leur parole. CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Filature, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Pistage Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), bombe incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. (...)
Un meurtre de plus (ou deux ?) : Suite à l'attaque de leur maison, même s'ils ont réussi à la sauver desflammes, les PJ n'auront probablement plus de base d'opération. En effet, l'incident de la veille prouve que leurs actions rendent certaines personnes nerveuses. (...)
Eugen tentera quoiqu'il en soit de remplir son contrat. Les PJ n'auront pas d'autre choix que de réussir s'ils veulent sauver leur vie. Altdorf enflammes: Si les PJ étudient les quartiers Est la nuit du 17 Sommerzeit, ils ne trouveront rien d'autre que la misère noire caractéristique de cette partie d'Altdorf. (...)
Une des complications principales dans ce combat vient du fait que, à cause de la vague de chaleur, tout est devenu particulièrement inflammable à Altdorf. Avec desflammestirées un peu partout, le bâtiment prend facilement feu, de même que certaines des personnes présentes qui se mettent rapidement à paniquer. (...)
Luttant contre les Incendiaires et les cultistes les plus vindicatifs, les PJ ne voient pas une partie des cultistes s'échapper du bâtiment, leurs vêtements enflammes, les yeux emplis de terreur. Dans leur folie, ces cultistes répandent le feu à d'autres bâtiments proches. Bientôt, c'est l'ensemble des bas-quartiers qui se devient la proie desflammes. Bien que le Frère Karl ait disparu dans la confusion, le capitaine Erwin von Mühlerberg est toujours présent. (...)
Le capitaine cherche à évaluer les capacités de combat des PJ avant de se jeter personnellement dans le combat. Les PJ ont le choix entre se sauver ou combattre dans le bâtiment enflammes. Le combat dure seulement 3 rounds avant qu'une large portion du toit ne s'écroule, tuant du coup un certain nombre de cultistes de la Main Pourpre qui combattaient les PJ. (...)
Dans la chaleur du combat, n'importe quel PJ peut faire un test d' Observation [WJRF2 : test de Perception ] (+10% avec Acuité visuelle ) pour noter que d'autres bâtiments à l'extérieur sont également la proie desflammes. Les PJ se rendent compte que, s'ils ne s'éloignent pas bientôt, ils pourraient eux-mêmes périr par le feu. (...)
Avant que les PJ n'arrivent à sortir de cet enfer, ils trouveront des lignes de personnes faisant la chaîne du fleuve jusqu'aux bâtiments enflammespour se passer des seaux d'eau et retourner ceux qui sont vides vers la rivière pour qu'ils y soient remplis à nouveau. (...)
Des milliers de personnes - dont beaucoup ne sont pas comptées dans les chiffres officiels de la population de la ville - ont péri dans lesflammes, et plus d'un millier d'entre elles ont maintenant perdu leur foyer. Les PJ devraient être épuisés par leur nuit, sans compter le manque de sommeil dû aux attaques de l'assassin. (...)
Ils suivent aveuglément la volonté de leur maître, que leur invocateur soit un Champion du Chaos ou un Seigneur du Changement sur le champ de bataille. Sans ordre précis, ils erreront sans but, laissant échapper desflammeslà où l'envie et leur fantaisie les amène. Comme les Horreurs, les Incendiaires sont des créatures bizarres façonnées par le Chaos pur : ils sont à demi solides et semblent presque transparents. (...)
Les Incendiaires n'ont pas de mains, leurs bras sont terminés par des orifices ouverts qui leur servent à tirer desflammesmagiques. Traits psychologiques : les Incendiaires sont immunisés à tous les effets psychologiques, à l'exception de ceux provoqués par les dieux, les démons majeurs, les princes démons et les démons mineurs. (...)
Règles spéciales : les Incendiaires peuvent réaliser des bonds de 18 mètres de long et de 2 mètres de haut. Un Incendiaire possède 2 attaques de morsure ou de feu . Les Incendiaires peuvent tirer desflammesau corps à corps ou les projeter à 12 mètres dans n'importe quelle direction. Si la cible est touchée, elle subit un coup de F8 en plus des dégâts de feu (voir WJRF p. (...)
Il y a peu d'indices indiquant où habitait « Frère Karl » lorsqu'il était à Altdorf, et encore moins révélant où il est parti. En fait, les PJ devraient conclure que leur gibier a péri dans lesflammes. Etant lui aussi parti à Nuln, le doktor Fassbinder sera le plus à même de remettre les PJ sur la trace de Wasmeier, durant l'année 2517. (...)
Dotations : tunique noire, épée, main-gauche, coup de poings, arbalète, 20 carreaux, 4 dagues de jet, garrot, 4 bombes, 4 engins incendiaires, 5 dos de poison enductif (Lotus noir). Armure : chemise de mailles (2 corps / bras). Altdorf enflammes~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
4: Longs Piquants (Tous les adversaires au corps à corps doivent faire un test d'Ag ou perdre 1 B). Règles spéciales: Brasier : Par une action complète, l'incendiaire peut libérer un jet deflammescontre des adversaires situés à 6 mètres ou moins. Prenez le gabarit deflammes. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet subissent un coup d'une valeur de dégâts de 4. En outre, elles doivent réussir un test d'Agilité sous peine de prendre feu. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...