L'Empire en Guerre
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Contient : initié (27)(...) Si on lui demande qui s'est chargé de l'organisation, Nikolaus répond que la personne qui correspondait avec le secrétaire du Grand Théogone est uninitiéprometteur, Gebhard Bergius, qui ne se trouve pas dans la délégation. Le jeune homme avait quitté le temple de Wolfenburg la veille de leur départ pour s'occuper d'une tante malade. (...)
Gebhard séjourne à la Grenouille Agile, où il s'est rendu après avoir accompli sa tâche à Wolfenburg. Le cultiste a abandonné ses habits de Sigmarite, n'ayant plus à jouer son rôle d'initiéde la capitale d'Ostland. Gebhard est étonné de voir Reinhardt - qu'il connaît sous le nom d'Englebert Delbrück. (...)
Un grand nombre de cierges noirs fournissent l'éclairage intérieur. Peu après leur arrivée, un jeuneinitiéhabillé de noir se présente devant les PJ. « Puis-je vous aider ? » demande til. Si les PJ expliquent qu'ils sont là pour voir la prêtresse Inga von Rabespeicher, le jeune homme les regarde rapidement et dit « par ici », en se tournant pour les mener via le seuil ouvert en face de celui par lequel ils sont entrés. L'initiémène les PJ à travers la cour intérieure jusqu'à un ensemble d'appartements de l'autre côté. Il fait signe aux PJ d'emprunter l'une des portes et les invite à prendre un siège près de la cheminée, car la prêtresse les rejoindra bientôt. (...)
Sur l'un des murs a été peint en rouge sang : « Le Loup Blanc se lève et dévore la comète à deux queues » « Souvenez-vous de Bösel » Et « Laissez l'instrument de leur pouvoir les mener à leur perte » Tandis que les deux premières phrases sont assez claires, la seconde est quelque peu obscure. Si ceux qui ont étéinitiéou prêtre d'Ulric le savent automatiquement, les PJ disposant de la compétence Théologie [WJRF2 : Connaissances académiques (religion) ] devraient avoir droit à un test d'Int pour se rappeler que l'utilisation d'armes à feu est une abomination pour ceux qui adhèrent aux préceptes d'Ulric, de même que le fait de tendre des embuscades - un enseignement que les Fils d'Ulric semblent avoir manqué. (...)
L'odeur de l'encens aromatique flotte dans l'air à l'intérieur de la chapelle. Peu après l'entrée des PJ, uninitiésorti d'une porte près de l'autel s'approche d'eux. Il dit s'appeler Richard Dürer et demande s'ils sont venus honorer un défunt. Une fois que les PJ ont expliqué ce qui les amène, l'initiéRichard les mène à la porte par laquelle il est arrivé, près d'un tournant de la pièce, et leur fait descendre des escaliers (sur environ 6 m). (...)
Ceux qui échouent de plus de 30% gagnent également 1 Point de Folie. Depuis qu'Udo est tombé sous l'emprise de Wasmeier, il a commencé à accepter sa mutation et a étéinitiéau sein de la Main Pourpre (bien qu'Udo ne fût pas assez intelligent pour comprendre les implications de cette appartenance). (...)
Un PJ fidèle de Mórr ou compétent en Théologie [WJRF2 : Connaissances académiques (religion) ] saura que ce détail est parfaitement normal. Une fois à l'intérieur, les PJ s'adresseront à l'initiéde permanence pour qu'il prévienne Mère Inga de leur arrivée à l'improviste. Quelques minutes plus tard, l'initiérevient et (si Dieter les accompagne) demande s'ils ont bouché les oreilles de leur « invité ». S'ils ne l'ont pas fait, l'initiéenroule une robe cléricale autour de la tête du prisonnier, même s'il avait déjà un sac sur la tête, avant d'informer les PJ que la grande prêtresse est prête à les recevoir à l'endroit habituel. Il les conduit alors jusqu'à elle. Dès leur entrée, Mère Inga demande calmement à l'initiéde conduire le cultiste dans sa « chambre d'interrogation », assisté de deux autres frères, de manière à assurer que le nouvel « invité » soit traité comme les « visiteurs » précédents. (...)
La grande prêtresse Inga von Rabespeicher n'a pas encore été arrêtée, bien qu'elle sache que cela soit inévitable. Si les PJ arrivent au temple, l'initiéde service ira la réveiller rapidement en l'informant de l'arrivée des PJ et de leur état actuel. Mère Inga envoie l'initiéchercher quelques robes longues de Mórr avant qu'elle ne les rencontre. En plus de demander aux PJ de leur raconter tout ce qui leur est arrivé récemment, elle leur apprend que von Walfen et le chancelier ont été arrêtés. (...)
Une variante de Difficulté 16, permet au prêtre de voir alors qu'il a perdu la vue ou que ses yeux ont été détruits ou arrachés. Le rassemblement : ~ CHEDWIC WANNER (vétéran, ex-flagellant, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire +20%, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca), Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, norse, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins. (...)
Armure : robe en peau de loup (1 corps / bras / tête). Embuscade ! ~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. (...)
Dotations : marteau de guerre, petit coffre en bois pendu par une chaîne autour du cou, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar. Armure : chemise et jambières d'écailles (3 corps/bras/jambes). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
De retour : ~ GERD HOLLWEG , PRETRE DEFROQUE ET CHEF DE LA TROUPE DE FILS D 'ULRIC (flagellant, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (astronomie, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Désarmement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Escalade, Esquive, Focalisation, Intimidation, Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Armure : chemise et jambières d'écailles (3 corps / bras / jambes). ~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Dotations : épée en argent, fiole d'essence d'ail, 3 fioles d'eau bénite, main-gauche, symbole sacré de Mórr en pendentif. Armure : armure de mailles complète de qualité exceptionnelle (3 partout). ~ Initiés de Mórr (initié) ~ Compétences : Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbole sacré de Mórr. Armure : aucune. ~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Force accrue, Incantations de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbole sacré de Mórr. Armure : aucune. ~ ACOLYTES DE MORR (initié) ~ Compétences : Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Le retour de Frère Marcus : ~ FRERE MARCUS (érudit, ex-prêtre, ex-moine, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, droit, histoire +10%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +20%, Nains +10%, Principautés Frontalières), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception, Sens de la magie, Soins +20%, Soins des animaux, Survie. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ GUSTAV FOKKER (démagogue, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances académiques (droit, histoire +20%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains, Tilée), Déguisement, Dissimulation, Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure : gilet de cuir (1 corps). Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Astronomie, Histoire, Théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins +20%. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...