L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : nocturne (23)(...) Le bruit d'une bataille se fera bientôt entendre et la lumière d'un feu pourra être vue dans le cielnocturneau-dessus des arbres. Les PJ peuvent décider que cette échauffourée n'est pas leur problème, mais le son des hurlements au milieu des cris d'humains paniqués devrait suffire à les inciter à mener une enquête. (...)
A la fin de l'entretien, Wolfgang suggère à Leberecht de l'accompagner à l'Attrap' Ours pour un divertissementnocturne. Après tout, la journée est trop avancée pour que l'homme de Chedwic quitte Bergsburg. Leberecht accepte de rester pour cette nuit. (...)
Une fois débarrassé des PJ, Bernd retourne dans le quartier de Rolandsbrucke et cherche un emplacement d'où il pourra surveiller discrètement le temple d'Ulric. En tant qu'ancien prêtre d'Ulric, Bernd connaît les gardes du temple ainsi que l'emploi du tempsnocturned'un jeune prêtre, et attend qu'une opportunité se présente. Bernd s'introduit discrètement dans le temple juste avant minuit et y trouve le jeune Justus seul, entretenant la flamme éternelle d'Ulric. (...)
Des questions moins ciblées au sujet d'infiltrations à la Cour n'amèneront aucune réponse utile. A ce point de l'histoire, à moins que les PJ n'aient déjà rencontré Fassbinder (cf. « Une visitenocturne» plus loin), ils le chercheront probablement à l'Université toute proche [emplacement 35 ]. (...)
Un PJ avec Sixième Sens sentira qu'ils sont observés, mais les PJ ne devraient pas être en mesure de rencontrer Fassbinder pour le moment. Au lieu de cela, Fassbinder les approchera le soir prévu dans la section « Une visitenocturne» cidessous. Que s'est-il passé ? Des PJ Nains pourraient décider de faire la tournée des tavernes le long d'Eisenschlacke Weg [emplacement z] à la recherche d'informations, tout en goûtant la bière consistante que l'on trouve dans le centre du quartier Nain du quartier de Metallschlack. (...)
A l'opposé, aux limites de la zone éclairée, les PJ peuvent distinguer la silhouette d'un homme appuyé contre des caisses. Les PJ ayant Visionnocturnene peuvent distinguer plus de détails, la lumière de la lanterne interférant avec cette capacité. (...)
Les PJ vont avoir besoin de plus de preuves pour lier le Chancelier et Frère Dieter à la conspiration. Même Mère Inga le leur fera remarquer. Visitenocturne: Si les PJ se retrouvent dans une situation où ils n'auraient aucune idée des actions à entreprendre ensuite, le MJ peut les aider au travers d'un personnage issu du tout début de la Campagne de l'Ennemi Intérieur : Doktor Quintus Fassbinder de l'Université d'Altdorf. (...)
Il remarquera aussi qu'elles portent toutes une bouteille bouchée avec un chiffon sur un test d' Observation [WJRF2 : test de Perception ] réussi (+10% avec Acuité visuelle , +10% avec Visionnocturne). Ce PJ dispose de deux rounds pour donner l'alarme avant que la première bombe incendiaire ne soit allumée et que les projectiles enflammés ne commencent à pleuvoir sur la porte et les fenêtres donnant sur la rue. (...)
Comme la porte est dans l'ombre, les PJ ne remarqueront pas le judas à moins qu'ils déclarent examiner cette porte et réussissent un test de Recherche [WJRF2 : test de Perception ] (+10% pour Visionnocturne). Une fois rassuré, Simon frappe un coup léger sur la porte pour attirer l'attention des PJ sans les alerter. (...)
Ce n'est pas vraiment une solution à long terme, mais cela donnera aux PJ un endroit sûr pour reconsidérer ce qui vient de se passer cette nuit. Un PJ avec VisionNocturneest susceptible de voir Eugen se déplacer dans les ombres après avoir réussi un test d' Observation [WJRF2 : test de Perception ] (+10% avec Acuité visuelle, +10% avec Sixième sens ). (...)
Compétences : Acrobatie, Adresse au tir (arbalète), Arme de spécialisation - armes de poing, de jet, de parade, bombes incendiaires&explosives, Camouflage rural, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain et rural), Escalade, Filature, Pistage, Préparation de poisons, Sixième sens, Visionnocturne. Dotations : épée, chemise de mailles (1PA Tronc) sous une tunique noire, arbalète (P32/64/300, FE4, 1 rd pour charger, 1 rd pour tirer) et munitions, 4 couteaux de lancer (P4/8/20, FET), garrot, 4 bombes (P2/6/10, FE6), 4 bombes incendiaires (P2/6/10, dégâts dûs au feu), grappin et 9 mètres de corde, cinq doses de poison enductif (venin de serpent, WJRF , page 82). (...)
Compétences : Acuité visuelle, Arme de spécialisation- escrime, Bagarre, Canotage, Construction navale, Coups puissants, Langue étrangère - kislévite, Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie, Résistance à l'alcool, Visionnocturne. Dotations : gilet de cuir (0/1PA au tronc), rapière ( I+20, D-1), longue-vue, 12 CO 10/- OTTO FURTWANGLER , compagnon pirate : L'adjoint sadique de Manfred le Noir, sa tête est également mise à prix pour 25 co. (...)
Talents : Calcul mental, Code de la rue, Dure en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Visionnocturne. Dotations : hachette, 132 co. Armure : chemise de mailles (3 corps / bras). ~ GARDES DE LA GUILDE (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Visionnocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3 corps / bras, 1 jambes). (...)
Talents : Dur en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu, armes mécaniques), Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureux, Visionnocturne. Dotations : outils d'ingénieur, pic de guerre, pistolet à répétition, pistolet patte de canard, 116 co. (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Visionnocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3 corps / bras, 1 jambes). (...)
Des choses tapies dans l'ombre : ~ 12 HORREURS ROSES DE TZEENTCH ~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque) Langue (langage sombre) Perception. Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Visionnocturne, Volonté de fer. Règles spéciales : Division : Quand une Horreur se trouve à 0 B, il y a 20 % de chances pour que quelque chose d'étrange survienne. (...)
~ Horreurs bleues de Tzeentch ~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception. Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque, Ambidextre, Effrayant, Visionnocturne, Volonté de fer. Mutations : Griffes, plus celles de l'Horreur « parente ». Règles spéciales : Instabilité : à chaque round où une Horreur est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir un test de FM sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. (...)
Dotations : épée, surcot aux armes du bureau du Chancelier, bourse (1D6 co, 2D6 pa et 3D6 s). Armure : gilet de mailles, veste et jambières de cuir (3 corps / bras, 1 jambes). Visitenocturne: ~ DOKTOR QUINTUS FASSBINDER (érudit, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, science), Connaissances générales (Empire +10%, Norsca), Evaluation, Fouille, Langue (classique +10%, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception +10%. (...)
Mutant 11: Mutation zoologique - Pieds fourchus Mutant 12: Visage réorganisé ~ MUTANT TIGRE GAROU - FORME GAROU ~ Compétences : Déplacement silencieux +20%, Dissimulation +20%, Perception, Pistage, Natation +10%. Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Visionnocturne. Capitaine, des pirates ! VAISSEAU PIRATE. ~ ‘Black Manfred' Lorenz, capitaine pirate (capitaine de navire, ex-officier en second, ex-matelot) ~ Dotations : cimeterre, dague, pistolet patte-de-canard, télescope, chapeau pimpant, 12 CO, 10 pa. (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups Précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (armes à deux mains, armes à feu, armes de parade, armes d'escrime, fléaux ), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes, Tir en puissance, Visionnocturne. Dotations : croc runique Masse, brise-lame, pistolet, 10 munitions, Bracelet (100 co), boucle d'oreille (40 co), 104 co. (...)
~ LANGUE OPULENTE , DEMONETTE ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage +20%, Esquive, Perception, Langage mystique (Démoniaque), Langue (Breton, Langage sombre, Reikspiel), Métier (Danseuse), Torture. Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Effrayant, Visionnocturne, Volonté de fer. Mutations : Jambes animales, Pinces (BF, précise), Haine irrationnelle - Elfes (Frénésie en présence des elfes, jusqu'à ce qu'ils disparaissent ou soient tués). (...)
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Eloquence, Etiquette, Frénésie, Incantation de bataille, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie mineure (Silence, secousse), Magie noire, Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Slaanesh), Terrifiant, Visionnocturne, Volonté de fer. Mutations : Cornes (BF-1), Griffes, Membres supplémentaires - Deux bras, Langue perforante (portée 4 mètres, BF, précise), Morsure Venimeuse (BF-2, précise, Si blessure : test E sinon D10/2 dommages), Pinces (BF, précise), Queue de Scorpion (BF, si dégâts, test E à -10% sous peine d'être empoisonné et de mourir en BE rounds). (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...