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    jdr WarhammerL'Empire en Guerre

    sur Vox Ludijeu de role au format pdf (32.4 Mo)

    Contient : silence (30)
    (...) Comme dans toute organisation secrète, on exige de toute personne employée par le Schwarzmäntel de garder le silence sur les opérations et sur son rôle dans l'organisation. Le non-respect de cette loi du silence est considéré comme un acte de trahison pour lequel la mort est la seule punition acceptable. Les agents du Schwarzmäntel qui se compromettent peuvent compter sur leurs anciens compagnons pour les traquer comme les chiens traîtres qu'ils sont devenus. (...)
    Du fait de la compétence de la femme qui est entrée, tout PJ de garde devra réussir un test d'Ecoute à -20 [WJRF2 : test de Perception auditive Difficile (-20%)] (Acuité auditive +10) pour entendre l'intruse. Natassia Hess est armée et capable de réduire au silence toute personne qui essaierait de donner l'alarme. Note au MJ : il peut être avisé ici d'accorder à Natassia un coup assommant réussi pour s'assurer qu'un PJ de garde ne donne pas l'alerte à l'ensemble de l'établissement. (...)
    Kirsten monte alors les escaliers, plutôt que de redescendre vers la cave. Quand elle atteint le toit, Kirsten attend en silence pendant 10 à 15 minutes (ou plus longtemps) pour s'assurer qu'il n'y a personne aux alentours. (...)
    Bernd s'introduit discrètement dans le temple juste avant minuit et y trouve le jeune Justus seul, entretenant la flamme éternelle d'Ulric. Un rapide coup de dague dans le cou réduit le jeune prêtre au silence pour toujours. Sans faire de sentiment, Bernd mutile le cadavre en gravant le symbole de la comète à deux queues sur son torse. (...)
    Le risque est ici que Herr Blitzen a de nombreux amis à Bergsburg qui viendront à son aide. Même si les PJ venaient à le capturer, Wolfgang garderait le silence. Dans l'éventualité où les PJ auraient l'intention d'empêcher Wolfgang de rejoindre les Fils d'Ulric, la meilleure chose à est encore présent), qui tuent tout le monde à bord. (...)
    Le barman, Johann Weissbach, a vu plus que sa part d'affaires louches se dérouler dans l'arrière-salle, et il a appris que le silence peut être bien récompensé. Récemment, Johann a été impliqué dans la réception d'une étrange correspondance venant de quelqu'un de Bergsburg (sans doute un militaire, à en juger par la manière dont l'enveloppe est adressée) et qu'il transmet à un marchand (d'après son apparence) nommé Josef Grünfeld. (...)
    Mais je m'égare... » « A ce que j'ai compris, vous avez été envoyés par Middenheim à Altdorf parce que vous avez un talent particulier pour gérer les situations les moins communes. Cela étant, vous nous ferez prendre de gros risques si vous n'usez pas de discrétion et de silence quand la situation l'exige. Si vous réussissez, l'Empire sera reconnaissant et vous serez richement récompensés. (...)
    Autres pistes : Si les PJ essayent d'approcher d'autres institutions impériales au départ de leur enquête, tels que le bureau du Chancelier ou la Cour Impériale, ils seront confrontés à un mur de silence. La raison en est double. D'abord, ces institutions ne voient pas avec bienveillance les étrangers - en particulier les gens du peuple - empiétant sur les prérogatives de ces corps gouvernementaux. (...)
    Points de Magie : 44 Sortilèges : Magie mineure : Alarme magique, Apparition de petits animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone de froid, Zone de silence. Magie de bataille 1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule de feu, Débilité, Immunité au poison, Rafale de vent. (...)
    Etant donné leurs mandats d'agents de Mórr, le plus simple est d'arriver derrière le prêtre, de placer rapidement un sac sur sa tête, de le réduire au silence grâce à un bâillon, puis de l'emmener en annonçant à qui voudrait à intervenir (il y en aura peu) que l'homme doit être interrogé en raison de « témoignages » sur ses activités nécromantiques dans la Grande Forêt. (...)
    Les PJ peuvent aussi révéler leur présence avant que Dieter ne s'endorme ; s'ils le font tout en gardant le silence, le prisonnier n'en sera que plus angoissé, et cette technique aura d'autant plus d'effet si les PJ l'empêchent de dormir pendant les quelques heures suivantes (FM -20%). (...)
    Le Père Philipp et le Père Albert saluent d'un signe de tête la grande prêtresse, puis les PJ, avant de se retirer par les escaliers. Si les PJ essaient de prendre la parole à ce moment-là, elle lève la main pour ordonner le silence. Après s'être assurée que personne n'est à portée de voix, elle se rapproche ensuite d'eux. Elle prend alors la parole : « la situation à Altdorf est au bord du désastre. (...)
    Avant qu'ils ne puissent articuler un mot, la vieille femme habillée de blanc leur demande calmement de garder le silence et d'ouvrir pour elle la porte de la chambre à coucher de l'Empereur. Elle leur fait signe d'entrer avec un hochement de tête. (...)
    Le passage ne fait que 70 cm de large et le réservoir est profond de 4,5 m. Si les PJ n'arrivent pas à réduire les gardes au silence avant que l'un d'entre eux ne s'échappe par la porte, ils feront mieux de tuer les gardes restants et de battre en retraite vers les égouts. (...)
    Cela devrait les dissuader de fuir. Le trajet jusqu'au château se déroule sans incident. Les cavaliers du Reikland chevauchent en silence et annoncent l'arrivée de l'Empereur à l'entrée du château. Des palefreniers sont appelés pour emmener les chevaux aux écuries. (...)
    Il sera prompt à questionner le narrateur dès l'instant où il perçoit une incohérence. A la fin du récit, le silence s'installe. Le Reikmarschall les regarde pendant quelques instants, mesurant ce qu'il vient d'apprendre. (...)
    D'ailleurs, l'aide de camp du Prince Héritier apprendra aussi par la même occasion les activités des PJ dans cette histoire. Le capitaine von Mühlerberg réduit alors Johann Heinz au silence en lui fracassant le crâne contre le mur de la cellule, et en lui brisant le cou. Il part ensuite tranquillement tout en élaborant un plan pour faire basculer entièrement la cellule d'Altdorf sous sa coupe. (...)
    Si les PJ réussissent, ils apprendront qu'un chef charismatique a émergé pour briguer la tête de la secte, récemment réduite au silence. Le contact ne sait pas le nom de l'homme, mais peut le décrire comme un homme aux alentours de la quarantaine, de taille moyenne, aux cheveux bruns ondulés et avec un fort accent de Middenheim. (...)
    Points de magie : 44 Sorts : Magie mineure : Alarme magique, Apparition de petis animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone de froid, Zone de silence Bataille 1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule de feu, Immunité aux poisons, Rafale de vent. (...)
    Si ces derniers mentionnent la présence du capitaine Erwin von Mülherberg ou de KarlHeinz Wasmeier au rassemblement de la secte de la Main Pourpre, le Baron les regarde en silence durant un instant avant de répondre qu'il parlera de cette révélation avec le Comte von Walfen le lendemain matin. (...)
    Vous pouvez aussi en profiter pour chercher d'éventuels indices de la fuite de Herr Wasmeier vers le nord. » Le Baron attend que les PJ acceptent la tâche qu'il vient de leur confier. Leur silence est compris comme un accord, mais si les PJ refusent, le Baron les sermonnera. Une fois l'affaire entendue, le Baron remercie les PJ et leur propose de mettre fin à l'entrevue pour qu'ils puissent se reposer et partir frais le lendemain matin. (...)
    Les oiseaux sont tous silencieux, présage qui peut faire penser aux PJ qu'une attaque d'hommes-bêtes ou de mutants est imminente. La raison de ce silence est en fait le bruit produit par le déplacement de l'escorte. A l'arrivée du groupe, le Graf ordonne que tout le monde incline la tête en signe de prière. (...)
    Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Eloquence, Frénésie, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, armes de jet), Menaçant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Sangfroid, Valeureux. (...)
    Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). (...)
    Talents : Dure à cuire, Harmonie aethyrique, Intelligente, Magie commune (Chaos, occulte), Magie noire, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Entraves, Exorcisme, Main du dieu, Marche dans les airs, Secousse, Silence, Verrou magique), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Saine d'esprit, Science de la magie (métal), Sombre savoir (Tzeentch), Valeureuse. (...)
    Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
    Talents : Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, gibecière d'ingrédients, médaillon de fer en forme de marteau, 14 co, 10 pa, 18 s. (...)
    Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Arcane, Chaos), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de la magie (Métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
    Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Eloquence, Etiquette, Frénésie, Incantation de bataille, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie mineure (Silence, secousse), Magie noire, Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer. (...)
    L Empire en Guerre

    « Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...

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1 article trouvé.


Mots Clés :

silence


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