L'Empire en Guerre
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Contient : talents (138)(...) Dans le cas où les PJ demanderaient pourquoi ils ont été choisis pour cette mission, Kirsten leur dira que leurs expériences à Kislev et lestalentsdont ils ont faits preuve dans des situations assez sensibles ont prouvé qu'ils étaient capables de prendre ces choses en main. (...)
Un certain nombre de personnes viennent le voir, pour échanger des informations et, parfois, évoquer des souvenirs. Des PJ ayant les compétences Lecture sur les lèvres ou Acuité auditive [WJRF2 :talents] peuvent saisir une partie de ces conversations. Après quelques jours de surveillance, les joueurs auront le sentiment que Wolfgang s'intéresse beaucoup aux informations concernant les batailles entre le Talabecland et l'Ostland ainsi que les mouvements des troupes du Comte Ludenhof vers la frontière avec l'Ostland. (...)
A mesure que les heures s'écoulent, le MJ appliquera tout modificateur adéquat pour les tests de Cd [WJRF2 : test de Soc] que les PJ auraient à passer. Un PJ ayant la compétence Torture peut bien évidemment choisir d'exercer sestalentspour obtenir plus rapidement les informations. Pour éviter d'alerter les voisins, des couvertures ou des tentures pendues devant la porte de la cave permettront d'étouffer les bruits suspects. (...)
Les PJ, eux, sont des indépendants que les ennemis de l'Empire ne connaissent pas. Ils ont par conséquent plus de marge de manoeuvre pour opérer et leurstalentsparticuliers les rendent plus difficile à arrêter. Simon confirmera que les Graukappen sont impliqués dans quelquesuns des incidents qui secouent Altdorf, mais ne donnera pas de détails. (...)
Le fait que des orques en maraude ou pire infestent ces terres actuellement est un détail pour des individus possédant lestalentsdes PJ. On remet également à chacun un document attestant que sa lignée le rattache à une maison noble que l'on pensait éteinte depuis longtemps. (...)
~ URUK SZECKLER (marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie.Talents: Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Force accrue, Résistance accrue, Sang-froid, Sens de l'orientation. (...)
~ KNYAZATES (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Perception, Orientation, Résistance à l'alcool, Survie.Talents: Force accrue, Grand voyageur, Sens de l'orientation, Tireur d'élite. Dotations : arbalète et munitions, bouclier, épée, 2D10 pa, 2D10 s, 1D100 copeck, 1D100 grivna. (...)
Des hurlements au loin : ~ CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaires) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soin des animaux.Talents: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, outre, bourse (1D10 pa, 2D10 s). (...)
~ PIONNIERS (vagabonds) ~ Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Marchandage, Orientation, Perception, Survie.Talents: Camouflage rural, Grand voyageur. Dotations : arc, 15 flèches, hache. Armure : aucune. Talagraad : ~ AIGREFIN (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception.Talents: Chance, Eloquence, Fuite, Intelligent, Sociable. Dotations : dague, 8 co, 15 pa. Armure : aucune. (...)
~SERVITEURS D 'H ELMUT STERNWALD (serviteurs) ~ Compétences : Baratin, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Soin des animaux.Talents: Acuité auditive, Etiquette, Résistance accrue. Dotations : aucune. Armure : aucune. ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool.Talents: Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : gourdin, 12 pa. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool.Talents: Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Résistance aux maladies, Sur ses gardes. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool.Talents: Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. (...)
~ CAPITAINE HEINS (navigateur, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie.Talents: Grand voyageur, Intelligent, Sens de l'orientation. Dotations : gourdin, outils d'artisan (navigateur). (...)
~ COMTE VON ZORLOV (politicien, ex-nobe) ~ Compétences : Baratin, Connaissances académiques (histoire, droit), Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Expression artistique (musicien), Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire.Talents: Chance, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Orateur né. (...)
~ GARDES DU CORPS DU COMTE (gardes-du-corps) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. (...)
La préparation ~NATASSIA HESS (assassin, ex-espionne, ex-charlatan, ex-voleuse) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Baratin, Charisme +20%, Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Crochetage +10%, Déguisement +20%, Déplacements silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression artistique (acteur), Filature +20%, Fouille, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, Reikspiel, tileen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Préparation de poisons.Talents: Adresse au tir, Camouflage urbain, Code de la rue, Combattante virevoltante, Connaissance des pièges, Coups assommants, Eloquence, Fuite, Grande voyageuse, Imitation, Intrigante, Linguistique, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Parade éclair, Sixième sens, Sociable, Sur ses gardes. (...)
On cherche des hommes de valeur : ~ BARON KONRAD VON HEEDEN (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Sur ses gardes. (...)
~ FANTASSIN HOCHLANDER (soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Commérage, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Coups assommants, Coups puissants, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. (...)
~ CONSCRITS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (cuisinier, fermier), Natation, Soin des animaux.Talents: Camouflage rural, Fuite. Dotations : bouclier, hache ou gourdin. Armure : aucune. En chasse : ~ WOLFGANG BLITZEN , MEMBRE DES FILS D 'U LRIC (chevalier du cercle intérieur, ex-chevalier) ~ * a perdu l'oeil gauche. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire, Kislev, Tilée), Equitation +10%, Esquive +20%, Fouille, Intimidation, Langage secret (langue de bataille), Langue (kislevite, Reikspiel, tileen), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception +10%, Soin des animaux.Talents: Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, armes de parade, fléaux, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Valeureux. (...)
~ GUNTER CARSTENS (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Jeu, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception.Talents: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : dague, épée, 6 co, 10 pa, 8 s. (...)
~ RECRUE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception.Talents: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : épée, 3 co, 18 pa. Armure : aucune ~ TORSTEN GAUSS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Adresse au tir, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. (...)
~ MARKUS STAUDIGER (sergent, ex-milicien) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (forgeron), Perception +10%, Soins des animaux, Survie.Talents: Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains), Réflexes éclairs. (...)
~ 1D10+2 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (mercenaires, ex-gladiateurs) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reiks- piel), Perception.Talents: Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (armes lourdes), Sain d'esprit, Sur ses gardes. (...)
Chasse au gros gibier : ~ COUPE -JARRET SAOUL (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langue des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool.Talents: Coups assommants, Désarmement, Lutte, Résistance aux poisons, Sang-froid. Dotations : arme improvisée. (...)
Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire, magie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins, Soins des animaux, Survie.Talents: Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Eloquence, Frénésie, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, armes de jet), Menaçant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Sangfroid, Valeureux. (...)
~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux.Talents: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Réflexes éclairs. (...)
Le rassemblement : ~ CHEDWIC WANNER (vétéran, ex-flagellant, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire +20%, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca), Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, norse, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie, Soins +10%.Talents: Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). (...)
~ 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaire ) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception.Talents: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : arc, bouclier, dague, épée, 20 flèches, bourse (1D10 pa, 2D10 s). (...)
~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins.Talents: Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. (...)
~ 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux.Talents: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue. Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). (...)
~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%.Talents: Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Sain d'esprit, Sociable. (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%.Talents: Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
~ TEMPLIER DU COEUR ARDENT (templier du Coeur Ardent, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux.Talents: Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
A la Hache et l'Epée : ~ Johann Weissbach (aubergiste, ex-soldat) ~ Compétences : Baratin, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Evaluation +10%, Fouille, Intimidation, Langue (kislevite, Reikspiel), Marchandage +10%, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10%.Talents: Acuité auditive, Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Dur en affaire, Force accrue, Intelligent. (...)
~ ARTUR MAHLER (espion, ex-mercanti) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage +10%, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception, Soins des animaux.Talents: Dur à cuire, Dur en affaire, Fuite, Grand voyageur, Sixième sens, Sociable. Dotations : 2 dagues, outils de crochetage, porte-bonheur (Chance), pièce-rasoir, 4 s. (...)
Des mouvements dans la nuit : ~ 5 HOMMES -BETES (caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langage sombre, langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie.Talents: Camouflage rural, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois, Menaçant. Dotations : arme à une main. (...)
De retour : ~ GERD HOLLWEG , PRETRE DEFROQUE ET CHEF DE LA TROUPE DE FILS D 'ULRIC (flagellant, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (astronomie, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Désarmement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Escalade, Esquive, Focalisation, Intimidation, Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%.Talents: Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Elo quence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Sans peur. (...)
~ 8 FILS D 'ULRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux.Talents: Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie. (...)
~ FRANZ LESSING (sergent, ex-patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie.Talents: Coups assommants, Rechargement rapide, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, arbalète, carquois, 20 carreaux. (...)
~ 5 Patrouilleurs (patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie.Talents: Rechargement rapide, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, arbalète, carquois et 20 carreaux. (...)
La bannière de la Couronne Rouge : ~ ANDERS KOHLER , CHEF DE LA BANDE DE LA COURONNE ROUGE DU MIDDENLAND (chevalier du Chaos, ex-guerrier du Chaos, ex-hors-la-loi) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Braconnage, Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Equitation +20%, Escalade, Esquive +10%, Fouille, Intimidation +20%, Langue (Reikspiel, langue des bêtes, langage sombre), Natation, Navigation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins des animaux, Survie.Talents: Adresse au tir, Camouflage rural, Code de la rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Elu du Chaos, Fuite, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Sens de l'orientation. (...)
~ 4 HOMMES -BETES (caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langage sombre, langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie.Talents: Camouflage rural, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois, Menaçant. Dotations : arme à une main. (...)
~ 10 MUTANTS (maraudeurs) ~ Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Résistance à l'alcool, Soins des animaux.Talents: Coups précis, Fuite, Maîtrise (armes à deux mains), Sens de l'orientation. Dotations : arme simple, vêtements usés. (...)
~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier du Coeur Ardent, exécuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux.Talents: Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
~ TEMPLIERS D 'U LRIC (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux.Talents: Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Frénésie, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Sans peur, Valeureux. (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%.Talents: Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Linguistique, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%.Talents: Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (Divine), Maîtrise (Armes à deux mains), Réflexes éclairs, Sociable, Sur ses gardes. (...)
» : ~ SIEGFRIED VON WALFEN (capitaine, ex-aristocrate, exespion, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts, généalogie / héraldique, histoire, stratégie / tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Estalie, Kislev, Tilée), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression artistique (acteur +10%, musicien), Filature, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, classique, estalien, Reikspiel +10%, tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Résistance à l'alcool.Talents: Chance, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Maîtrise (armes de parade, armes d'escrime), Orateur né, Parade éclair, Sixième sens, Sociable, Sur ses gardes. (...)
~ CHEVALIERS DE LA REIKSGARD (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
Les rues d'Altdorf : ~ GARDE ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage.Talents: Coups assommants, Coups puissants, Combat de rue, Désarmement. Dotations : gourdin, hallebarde, bourse (2 co, 5 pa, 10 s). (...)
~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux.Talents: Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
La brume pourpre : ~ MERE INGA VON RABESPEICHER (chevalier du cercle intérieur, ex-templier du Corbeau, ex-prêtresse consacrée, ex-prêtresse, ex-initiée) ~ Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire +10%, nécromancie +20%, philosophie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Principautés Frontalières, Tilée), Déplacement silencieux, Equitation, Escalade, Esquive +10%, Filature, Focalisation +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langue (classique +10%, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie +10%, Soins +20%.Talents: Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Course à pied, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Maîtrise (arbalète, armes de cavalerie, armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sain d'esprit, Sociable, Troublant, Valeureux. (...)
~ Initiés de Mórr (initié) ~ Compétences : Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins.Talents: Eloquence, Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : robes, symbole sacré de Mórr. Armure : aucune. (...)
L'affaire du tonneau de poudre : ~ AMADEUS HEGEL ET FRIEDERMANN RUGGBRODER , TEMPLIERS DE SIGMAR DECHUS (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux.Talents: Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
» ~ SIMON HELMHOLZ (prince des voleurs, ex-espion, exserviteur) ~ Compétences : Alphabet secret (voleur), Baratin, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Crochetage +10%, Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage +20%, Esquive +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Filature, Fouille, Langue (bretonnien, eltharin, Reikspiel), Lire / Ecrire, Langage secret (langage des voleurs), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Métier (cuisinier), Perception +10%.Talents: Acuité auditive, Code de la rue, Connaissance des pièges, Dur à cuire, Etiquette, Fuite, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Maîtrise (armes de jet), Réflexes éclairs, Sixième sens, Sociable, Résistance accrue. (...)
Un tour en tapis volant : ~ CRISTA FELDMANN (tisseruine, ex-malédictor, exseigneur sorcier, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +20%, histoire, ingénierie, magie +20%, science +10%), Connaissances générales (Désolations du Chaos, Empire +10%, Estalie, Kislev, Norsca +10%), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, elfe mystique, magick +10%), Langue (classique, estalien, kislevien, Reikspiel, norse), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception +20%, Sens de la magie +20%.Talents: Dure à cuire, Harmonie aethyrique, Intelligente, Magie commune (Chaos, occulte), Magie noire, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Entraves, Exorcisme, Main du dieu, Marche dans les airs, Secousse, Silence, Verrou magique), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Saine d'esprit, Science de la magie (métal), Sombre savoir (Tzeentch), Valeureuse. (...)
~ KARSTIN LARGSDOTTIR (maître de guilde, ex-marchand, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +20%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire, Nains, Pays perdu), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +20%, Métier (forgeron, marchand +10%, orfèvre), Perception +20%.Talents: Calcul mental, Code de la rue, Dure en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Vision nocturne. (...)
~ GARDES DE LA GUILDE (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur).Talents: Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. (...)
Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie.Talents: Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
La mort d'un engingneur : ~ VIKRAM GRANDMARTEAU (maître de guilde, exingénieur, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire, ingénierie, science), Connaissances générales (Nains, Tilée), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (estalien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +10%, Métier (arquebusier +20%, fabricant d'armes +10%, fabricant d'armures, forgeron), Perception +20%.Talents: Dur en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu, armes mécaniques), Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureux, Vision nocturne. (...)
~ Gardes de la guilde (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur).Talents: Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. (...)
Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%.Talents: Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%.Talents: Coups assommants, Force accrue, Incantations de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
~ ACOLYTES DE MORR (initié) ~ Compétences : Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins.Talents: Eloquence, Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : Robes, symbole sacré de Mórr. Armure : Aucune. (...)
Quelqu'un vous observe ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception.Talents: Chance, Eloquence, Fuite, Intelligent. Dotations : dague, vêtements de qualité exceptionnelle, 3 co, 10 pa, 22 s. (...)
Le retour de Frère Marcus : ~ FRERE MARCUS (érudit, ex-prêtre, ex-moine, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, droit, histoire +10%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +20%, Nains +10%, Principautés Frontalières), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception, Sens de la magie, Soins +20%, Soins des animaux, Survie.Talents: Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
A la recherche de Herr Heinz : ~ CHEVALIER DES GRANDS HEAUMES (chevalier, exsergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Soins, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception.Talents: Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Grand voyageur, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage.Talents: Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. Dotations : hallebarde, gourdin, 2 co, 5 pa, 10 s. (...)
Les meurtriers sont retrouvés : ~ Viktor Kahl et Otto Bauer (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie.Talents: Force accrue, Grand voyageur, Sens de l'orientation. Dotations : dague, matraque. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
~ GUSTAV FOKKER (démagogue, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances académiques (droit, histoire +20%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains, Tilée), Déguisement, Dissimulation, Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins.Talents: Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. (...)
~ THOMAS CARSTENS , JOACHIM WINDHAUS , THOMAS PAULI (escrocs, ex-nobles) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool.Talents: Chance, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Résistance accrue. (...)
~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage.Talents: Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : gourdin, hallebarde, 2 co, 5 pa, 10 s. (...)
Brûlez tout : ~ MAYER GAUSS (agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire), Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception.Talents: Combat de rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Réflexes éclairs, Sang-froid. Dotations : épée, pamphlets anti-ulricains, bourse (2 co, 12 pa, 14 s). (...)
~ FOULE EN COLERE (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool.Talents: Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : armes improvisées. (...)
Une attention toute particulière : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Evaluation, Déguisement, Esquive, Filature, Fouille, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Perception, Pistage.Talents: Camouflage urbain, Fuite, Intelligent. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtement comprenant un élément de couleur pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). (...)
Des choses tapies dans l'ombre : ~ 12 HORREURS ROSES DE TZEENTCH ~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque) Langue (langage sombre) Perception.Talents: Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer. (...)
~ Horreurs bleues de Tzeentch ~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception.Talents: Armes naturelles, Aura démoniaque, Ambidextre, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer. (...)
Mascarade : ~ JOHANN HEINZ LIEBERUNG (politicien, ex-charlatan, exacolyte de Tzeentch, ex-compagnon sorcier, exapprenti sorcier) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, magie +10%), Connaissances générales (Empire +20%, Tilée), Déguisement +10%, Equitation, Escamotage, Evaluation +10%, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Jeu, Langage mystique (démoniaque, magick), Langage secret (langue des voleurs), Langue (classique, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%.Talents: Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
~ HERBERT KREBS (intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit, généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire), Evaluation, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception.Talents: Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Sangfroid, Sociable. Dotations : dague, atours de noble de qualité exceptionnelle. (...)
~ GARDES DE LA CHANCELLERIE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, tiléen), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux.Talents: Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. Dotations : épée, surcot aux armes du bureau du Chancelier, bourse (1D6 co, 2D6 pa et 3D6 s). (...)
Visite nocturne : ~ DOKTOR QUINTUS FASSBINDER (érudit, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, science), Connaissances générales (Empire +10%, Norsca), Evaluation, Fouille, Langue (classique +10%, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception +10%.Talents: Calcul mental, Etiquette, Intelligent, Linguistique, Sociable. Dotations : Canne de marche, pistolet et munitions (10 balles), journal, matériel d'écriture. (...)
Enlèvement : ~ DIETER KUCINICH (Prêtre, ex-Acolyte de Tzeentch, exInitié de Sigmar, ex-Thaumaturge, ex-Envoûteur, exSorcier de village) ~ Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage +10, Connaissances académiques (Astronomie, Démonologie +20%, Droit, Histoire, Religion +10, Théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Nains), Déguisement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille +10%, Hypnotisme, Intimidation +10%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Classique, Khazalid, Reikspiel +20%), Lire / Ecrire +20, Marchandage +10%, Métier (apothicaire +10, herboriste), Natation, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +20%.Talents: Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). (...)
~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire.Talents: Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), engin incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. (...)
~ OSKAR FORSSMANN , ANARCHISTE ET INCENDIAIRE (fanatique, ex-agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Dissimulation, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception.Talents: Combat de rue, Course à pied, Dur à cuire, Force accrue, Fuite, Maîtrise (Explosifs), Réflexes éclairs, Sangfroid. (...)
~ ANIKA HEISENBERG , TUEUSE A GAGES (assassin, ex-franc archer, ex-chasseur de primes) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Déguisement, Escalade, Escamotage, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de poisons, Survie.Talents: Adresse au tir, Code de la rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups assommants, Guerrier né, Maîtrise (Arcs longs, Armes de jet, Armes de parade, Armes paralysantes), Parade éclair, Rechargement rapide, Résistance accrue, Sur ses gardes, Tireur d'élite, Tir de précision, Tir en puissance. (...)
~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire.Talents: Chance, Coups assommants, Désarmement, Eloquence, Intelligent, Fuite, Réflexes éclairs. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. (...)
Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Astronomie, Histoire, Théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins +20%.Talents: Coups Assommants, Eloquence, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Résistance aux maladies, Sociable. (...)
~ EGOUTIER (égoutier) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Natation, Perception, Pistage.Talents: Camouflage souterrain, Résistance aux maladies, Sur ses gardes. Dotations : épée courte, gourdin, lanterne, arbalète, 20 carreaux, 1D5 co, 1D10 pa, 2D10 s . (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. (...)
Fuir Altdorf : ~ GARDE IMPERIAL (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ GARDE DU GUET (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel ), Perception, Pistage.Talents: Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : gourdin, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, lanterne sur perche, 1D6 co, 2D6 pa, 3D6 s. (...)
~ SERGENT DU GUET (sergent, ex-garde) ~ Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage.Talents: Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : épée, arbalète, 20 carreaux, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, 2D6 co, 3D6 pa. (...)
Armure : veste de cuir et chemise de mailles (3 corps /bras) ~ SOLDAT DE LA GARNISON D 'A LTDORF (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. (...)
~ Axel Quiddle (bourreau, ex-geôlier) ~ Compétences : Commandement, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Fouille, Intimidation +10%, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Torture.Talents: Lutte, Maîtrise (Armes paralysantes), Menaçant, Résistance accrue, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons. (...)
Le premier coup : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales(Empire), Evaluation, artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Expression Perception.Talents: Chance, Eloquence, Fuite, Intelligent. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). (...)
~ CONTACT DE LA MAIN POURPRE (charlatan, ex-escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Evaluation +10%, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langage secret (Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception.Talents: Chance, Code de la rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Intrigant, Résistance accrue. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). (...)
Un temps pour tuer : ~ EUGEN KLOPSTOCK (assassin, ex-chef de bande, exracketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences: Alphabet secret (Voleur), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Equitation, Escalade +10%, Esquive +10%, Filature +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille, Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de Poisons, Résistance à l'alcool.Talents: Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Lutte, Maîtrise (Armes de jet, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Resistance aux poisons, Tir de précision, Tir en puissance, Sur ses gardes. (...)
Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie.Talents: Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Arcane, Chaos), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de la magie (Métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Dons du Chaos : Duplication extatique (A sa mort, 3 horreurs bleues sortent de son corps). ~ INCENDIAIRES DE TZEENTCH ~Talents: Armes naturelles, Aura Démoniaque, Effrayant, Lévitation. Mutations : Pigmentation étrange. (...)
~ CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , CHEF DE LA MAIN POURPRE (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons.Talents: Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)
~ Sentinelle de la Main Pourpre (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception.Talents: Fuite, Chance, Eloquence, Intelligent. Dotations : dague, 3 CO, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
~ GARDES DU CORPS DE LA MAIN POURPRE (So ldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Sur ses gardes. Dotations : épée, dague. Armure : chemise de mailles à manches, Veste de cuir (3 corps / bras). (...)
Mort dans la Drakwald : ~ GURG , CHEF HOMME -BETE (Caprigor - champion Homme-bête, ex-bestigor) ~ Compétences : Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive +10%, Filature, Intimidation +10%, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie.Talents: Camouflage rural, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Maîtrise (Armes à deux mains), Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. (...)
~ HOMMES -BETES MUTANTS (Caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie.Talents: Camouflage rural, Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. Dotations : arme simple. (...)
~ HOMMES BETES (Caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie.Talents: Camouflage rural, Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. Dotations : arme simple. (...)
L'escorte : ~ CHEVALIERS PANTHERE (chevalier Panthère, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10% ), Connaissances générales (Empire, Tilée), Dressage, Equitation, Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille ), Langue (Reikspiel, Tiléen), Natation, Perception +10%, Soins, Soins des animaux.Talents: Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Etiquette, Guerrier né, Menaçant, Lutte, Maîtrise (Armes de cavalerie, Fléaux), Robuste, Sur ses gardes. (...)
~ ALBAN HALDER , CAPITAINE DU MESSAGER DU VENT (capitaine, ex-officier en second, ex-marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage +20%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca, Pays perdu), Escalade, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Kislevien, Norse, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval +10%), Natation +20%, Navigation +20%, Orientation, Perception +10%, Résistance à l'alcool, Survie.Talents: Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur, Guerrier né, Maîtrise (Armes d'escrime), Resistance Aux maladies, Sens de l'Orientation. (...)
Armure : cotte de mailles, gilet de cuir (3 corps, 2 bras, 2 jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie.Talents: Grand voyageur, Sens de l'Orientation. Dotations : épée courte, Arc, 20 flèches, 6 CO, 20 pa. (...)
Le navire abandonné : ~ MUTANTS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (Cuisine, Fermier), Natation, Soins des animaux.Talents: Camouflage rural, Fuite, Maîtrise (Armes de jet). Dotations : arme à 1 main, vêtements usés. (...)
Mutant 11: Mutation zoologique - Pieds fourchus Mutant 12: Visage réorganisé ~ MUTANT TIGRE GAROU - FORME GAROU ~ Compétences : Déplacement silencieux +20%, Dissimulation +20%, Perception, Pistage, Natation +10%.Talents: Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne. Capitaine, des pirates ! VAISSEAU PIRATE. (...)
Compétences : Canotage, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Pays perdu ), Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval), Natation +20%, Navigation +10%, Perception, Résistance à l'alcool +10%.Talents: Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Maîtrise (Armes d'escrime), Parade éclair, Resistance aux maladies, Sur ses gardes. (...)
~ OTTO FURTWANGLER (officier en second, ex-matelot) ~ Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation +10%, Résistance à l'alcool.Talents: Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Resistance aux maladies. Dotations : épée, dague, 12 CO, 10 pa. (...)
~ 12 PIRATES (matelot) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Résistance à l'alcool.Talents: Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement. Dotations : épée, arc, 10 flèches, corde et grappin, 3 CO, 10 pa. (...)
En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons.Talents: Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)
~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie.Talents: Coups puissants, Rechargement rapide. Dotations : épée, arc, 20 flèches, pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (soldat) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Désarmement. Dotations : épée, dague, pièce de vêtement pourpre, 5 CO, 12 pa, 10 s. (...)
Changement de chevaux : ~ HELMUT TODBRINGER , HERITIER AUTOPROCLAME DU GRAF BORIS (champion, ex-duelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Histoire), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée), Equitation, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool.Talents: Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes à feu, Armes de parade, Armes d'escrime, Fléaux, Marteau du loup blanc), Parade éclair, Sur ses gardes, Tir en puissance. (...)
~ 14 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux.Talents: Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement, Force accrue. Dotations : épée, dague, arc, 20 flèches, peinture de guerre, 12 pa, 22 s. (...)
Armure : cape en peau de loup (1 tête / corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool.Talents: Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : gourdin, coup de poing, 2 pa, 8 s. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps) ~ FEODOR SACHS (voleur) ~ Compétences : Alphabet secret (Voleur), Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception.Talents: Acuité visuelle, Calcul mental, Camouflage urbain, Code de la rue. Dotations : dague. ~ UNITE DE RECONNAISSANCE (éclaireur) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie.Talents: Force accrue, Maîtrise (Armes paralysantes), Sens de l'Orientation. Dotations : épée, dague, arbalète, cheval de selle avec selle et harnais, 10 carreaux, 3 CO, 10 pa, 16 s. (...)
~ SERGENT RICHARD MUNSTERBERG (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à deux mains), Sur ses gardes. (...)
~ INFANTERIE D 'O STLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. (...)
~ CHEVALIERS DU TAUREAU (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains , Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ GENERAUX D 'O STLAND (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins.Talents: Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie , Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. (...)
Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins.Talents: Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. (...)
Armure : armure de plaques complète (5 partout) ~ INFANTERIE DU TALABECLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur ses gardes. (...)
~ SENECHAL DU CHATEAU SCHLOSS (noble, ex-intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (Droit, Généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation, Fouille, Langue (Breton, Reikspiel +10%), Lire / écrire, Marchandage, Métier (Musicien), Perception +10%.Talents: Calcul mental, Chance, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Sang-froid, Sociable. (...)
~ HELMUT FEUERBACH (capitaine, ex-sergent, exduelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement +20%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Histoire, Stratégie / tactique ), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée, Principautés frontalières), Equitation, Escamotage, Esquive +20%, Evaluation, Intimidation +20%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, Tiléen ), Lire / écrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux.Talents: Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups Précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (armes à deux mains, armes à feu, armes de parade, armes d'escrime, fléaux ), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes, Tir en puissance, Vision nocturne. (...)
L'ultime Ennemi Intérieur : ~ CHEVALIERS DE L 'EMPIRE (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins.Talents: Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ STEPHAN VON RAUKOV (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Commandement +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée ), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins.Talents: Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Sur ses gardes. (...)
~ MAYER FEUERBACH (duelliste, ex-pistolier, ex-noble) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Baratin, Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation +10%, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Jeu, Langue (Reikspiel) +10%, Lire / Ecrire, Métier (Musicien), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux.Talents: Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à feu, Armes d'escrime, Armes de parade), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de précision , Tir en puissance. (...)
~ LANGUE OPULENTE , DEMONETTE ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage +20%, Esquive, Perception, Langage mystique (Démoniaque), Langue (Breton, Langage sombre, Reikspiel), Métier (Danseuse), Torture.Talents: Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer. (...)
~ DECHIRAM CLAQUETENDON (NOM VERITABLE : EU'DAIR 'KWANIO ), GARDIEN DES SECRETS ~ Compétences : Charisme +20%, Connaissances académiques (Démonologie+10%, Magie), Focalisation, Commandement, Connaissances générales (Empire, Désolations du Chaos, Kislev, Norsca), Esquive, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Breton, Langage sombre, Norse, Reikspiel), Lire / écrire, Métier (Acteur, Danseur), Perception, Sens de la magie, Torture+20%.Talents: Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Eloquence, Etiquette, Frénésie, Incantation de bataille, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie mineure (Silence, secousse), Magie noire, Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...