L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : test (218)(...) Entrer dans la tanière du loup : Les PJ voient leur charge de Chevaliers Panthère modifiée afin de réaliser une tâche dangereuse : éliminer la menace posée par les fanatiques et mortels Fils d'Ulric. Cette mission est aussi prévue pour fournir untestsupplémentaire aux capacités d'intégration des PJ, en particulier car ils doivent trouver une manière originale de découvrir et déjouer les funestes plans des Fils d'Ulric. (...)
Les PJ sans cette expérience peuvent également déterminer ce que l'écusson représente s'ils ont la compétence Héraldique [WJRF2 : Connaissances académiques (généalogie / héraldique)] et réussissent untestd'Int . L'homme n'a pas d'autres possessions que les vêtements qu'il porte. Ceux qui l'ont tué ont même pris ses bottes. (...)
Vers deux heures du matin, un personnage se glissera dans la chambre à travers une porte secrète à côté de la cheminée. Du fait de la compétence de la femme qui est entrée, tout PJ de garde devra réussir untestd'Ecoute à -20 [WJRF2 :testde Perception auditive Difficile (-20%)] (Acuité auditive +10) pour entendre l'intruse. Natassia Hess est armée et capable de réduire au silence toute personne qui essaierait de donner l'alarme. (...)
La voiture est pleine et aucun passager ne cédera sa place à moins de 100 CO. Cette somme est astronomique mais c'est comme ça. Un PJ devra réussir untestde Commerce (Charisme +10) [WJRF2 :testde Marchandage ] pour qu'un passager lui vende sa place pour 80 CO. En fin de matinée, une foule se rassemble devant l'auberge du Bourreau. (...)
Les PJ qui ont la compétence Théologie [WJRF2 : Connaissances académiques (théologie) ] et réussissent untestd'Int peuvent deviner que le puits et son environnement ont une signification religieuse. Si le PJ en question a consacré un certain temps à l'étude de la religion des Norses, il devra réussir un secondtestd'Int pour reconnaître cet endroit comme un sanctuaire dédié à Mimm, une divinité mineure du nord qui aurait le pouvoir de voir l'avenir. Les PJ n'ont pas à attendre longtemps. (...)
Le reste de la clientèle est un mélange de gens du quartier et de gens de passage. Les PJ réussissant untestd'Observation [WJRF2 :testde Perception ] remarqueront que le mobilier est cloué au sol. Le prix des chambres est standard au Beignet Doré. Une chambre pour quatre personnes maximum coûte 30 pistoles la nuit et la salle commune coûte 2 pistoles par personne et par nuit. (...)
Les PJ devront se montrer discrets pour déterminer précisément lequel des appartements est celui de Wolfgang. S'ils trouvent la bonne porte, ils constateront qu'elle est verrouillée (CR 15% [WJRF2 :testde Crochetage Difficile (-20%)]). Les PJ devront veiller à travailler silencieusement car les voisins de Wolfgang ont tendance à mal réagir vis-à-vis des étrangers qui font du bruit dans les couloirs. (...)
La pièce est pauvrement meublée : un lit de camp, deux tables, deux chaises et un grand coffre au pied du lit. Le coffre est fermé (CR 5% [WJRF2 :testde Crochetage Assez Difficile (-10%)]) et contient seulement des vêtements. La plus petite des tables se trouve près du lit ; y sont posés une grande cuvette, une serviette et un broc d'eau pour la toilette. (...)
Un examen plus attentif des documents révèlera que Wolfgang reçoit en moyenne 5 CO par semaine en remerciement pour ses interventions, mais rien à titre d'honoraires. Untestde Recherche [WJRF2 :testde Fouille ] réussi permet de remarquer des lattes de plancher amovibles sous le lit, près du pot de chambre. Les PJ y trouveront dans cette cache un petit coffre-fort cadenassé (CR 15% [WJRF2 :testde Crochetage Difficile (-20 %)]). S'ils réussissent à l'ouvrir, les PJ trouveront une correspondance désinvolte, semblant repérer les sorties et jauger les autres clients. (...)
Le MJ devra choisir quelles informations les PJ pourront rassembler en laissant traîner leurs oreilles (s'ils réussissent untestd' Ecoute [WJRF2 :testde Perception ] pour les bruits légers) ou en lisant sur les lèvres. Quand il est sûr que personne n'écoute, Wolfgang commence à décrire ses plans à Leberecht. L'ancien Garde Teutogen annonce au cultiste du Hurleur que Chedwic doit s'attendre à être rejoint par une troupe de Fils d'Ulric d'ici sept jours au point de rendez-vous juste au sud de Garssen. (...)
Les joueurs devront être très chanceux (ou créatifs) pour l'entendre. Cela se traduit par un modificateur de 10% à leurstestd'Ecoute [WJRF2 :testde Perception ] pour les bruits légers. Si les PJ réussissent, ils comprendront que l'homme en noir s'apprête à envoyer un message que les hautes autorités de Middenheim ne pourront ignorer. Par ailleurs, il a besoin que Wolfgang arrange son départ le 25 Pflugzeit juste après minuit. (...)
Wolfgang regagne son appartement tandis que l'autre se dirige vers le nord. Si les PJ réussissent untestd'Observation [WJRF2 :testde Perception ] (-10%à cause de la brume, Acuité visuelle +10), ils pourront entrevoir l'armure de plates que porte l'homme en noir. Les PJ peuvent décider d'agir après l'une des deux rencontres. (...)
Il est membre de la secte de la Main Pourpre et le tatouage caractéristique qui ornait son torse a été effacé non sans douleur il y a quelques années, avant qu'il ne rejoigne les Fils d'Ulric. Si les PJ inspectent le corps de Reinhardt, ils verront la cicatrice et sur untestd'Int réussi (Traumatologie +10, Chirurgie +10) [WJRF2 :testde Soins (Chirurgie +10)] remarqueront qu'elle ressemble à une main levée. Reinhardt a une dernière carte à jouer avant de mourir, mais il fera tout ce qu'il peut pour s'échapper dès qu'il devient clair que les PJ vont l'emporter. (...)
Wolfgang ordonne au messager d'attendre quelques instants et lui donne 4 pistoles avant d'ouvrir la lettre. Tout PJ en position de voir le sceau doit réussir untestd'Observation [WJRF2 :testde Perception ] (Acuité visuelle +10) pour voir qu'il est identique à celui de la lettre que Wolfgang garde chez lui dans son coffre (voir plus haut). Wolfgang est visiblement pris de colère à la lecture de la lettre. (...)
Sur le front de l'ecclésiastique de plus haut rang (reconnaissable à la qualité de sa tenue), Wolfgang (ou Bernd) grave le mot « hérétique ». Les PJ témoins d'un tel acte doivent réussir untestde Cl [WJRF2 :testde FM] ou acquérir 1 Point de Folie. S'ils ne sont pas inquiétés, les Fils d'Ulric et les membres de la secte du Hurleur se séparent là, emportant des trophées prélevés sur les Sigmarites. Les Fils prendront le chemin de la forêt tandis que Chedwic conduira ses hommes sur la route qui traverse Lüthorst, puis sur la route de la Vieille Forêt. (...)
Les vainqueurs procéderont alors à des mutilations rituelles sur les cadavres et se régaleront d'une partie de leurs restes. Ce spectacle est tellement dérangeant que tout PJ témoin de la scène doit réussir untestde Cl [WJRF2 :testde FM ] pour ne pas en être perturbé. Un échec de 30 ou plus se soldera pour le PJ par le gain d'un point de Folie. Si les PJ entrent en scène, Anders les verra approcher. (...)
), jusqu'à ce qu'il ne reste plus de lui qu'une masse de chairs indéfinissable. Les PJ témoins de cette horrible fin devront réussir untestde Terreur ou se rouler en boule en pleurant et gagner 1 Point de Folie. La scène se déroule de la même manière si le sosie de Kastor n'est pas parmi les PJ. (...)
Si le MJ veut déterminer aléatoirement leur réaction face aux mutations accélérées, les prêtres ont Cl 43 [WJRF2 : FM] et les templiers 54. Ceux qui réussissent leurtestpourraient faire des hypothèses désagréables sur la relation entre les PJ et le défunt. Les PJ voudront peut-être dissiper rapidement le malentendu avant que les templiers ne décident de les mettre aux arrêts. (...)
Dotations : épée, chemise de mailles (1 PA - tronc). Mutations : Mauvais OEil (les opposants dans un rayon de 7 m doivent réussir untestd'I pour éviter son regard. Un échec signifie que l'adversaire subit une pénalité de -1/10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié pour tous ses jets de dés tant qu'Anders est en vie). Immunité à la Magie (réussite automatique aux tests de Contre Magie ; octroie untestpour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). (...)
Homme-bête 4 : tête de fourmi ( A+1, morsure ), longues épines (un adversaire au corps à corps doit réussir untestd'I pour éviter un coup de F1). LES MUTANTS (10) : Ceux-ci ont été entraînés pour être l'infanterie d'Anders. (...)
Mutant 7 : flatulence incontrôlable (30% de chances qu'un gaz soit émis formant un nuage de 2D4 mètres de diamètre, durant 2D6 rounds ;testd'E pour éviter des nausées causant F-1 jusqu'à ce que le nuage se dissipe). Mutant 8 : crachats acides (portée 10 mètres, utilise la CT et cause un coup de F3). (...)
Une fois en haut des escaliers, les PJ pourront voir que la porte de l'appartement (qui porte le numéro 6) est légèrement entrouverte. Si les PJ décident d'écouter avant de faire irruption à l'intérieur, faites leur effectuer untestd' Ecoute [WJRF2 :testde Perception auditive ] relatif aux bruits légers (Acuité auditive +10) pour entendre le son d'un tintement de porcelaine. Si les PJ décident d'investir la pièce, ils se retrouveront dans un hall d'entrée où un homme âgé et bien vêtu est en train de servir le thé. (...)
S'ils l'ignorent, le templier ordonne laconiquement à un groupe de soldats proche d'escorter les PJ dans la bonne direction. Si les PJ insistent pour faire selon leur désir, permettez à chacun de faire untestd'Int pour réaliser que le moment n'est pas bien choisi pour se faire mal voir par de ceux dont on attend qu'ils maintiennent l'ordre. Si les PJ prennent un autre itinéraire, ils doivent réussir untestd'Observation [WJRF2 :testde Perception ] pour remarquer que les rues ne semblent pas aussi patrouillées par la garde qu'elles devraient l'être, étant donné le voisinage. La brume pourpre : Il est difficile de manquer le temple de Mórr [emplacement 22 ]. (...)
Si ceux qui ont été initié ou prêtre d'Ulric le savent automatiquement, les PJ disposant de la compétence Théologie [WJRF2 : Connaissances académiques (religion) ] devraient avoir droit à untestd'Int pour se rappeler que l'utilisation d'armes à feu est une abomination pour ceux qui adhèrent aux préceptes d'Ulric, de même que le fait de tendre des embuscades - un enseignement que les Fils d'Ulric semblent avoir manqué. Un PJ réussissant un secondtestd'Int (+10% s'il a suivi une carrière de Maître Artilleur, Histoire +10) [WJRF2 :testde Connaissances générales (Empire) ou Connaissances académiques (ingénierie) ] se souviendra que Nuln est le coeur de l'industrie des armes à feu dans l'Empire, et le plus important foyer du culte de Sigmar après Altdorf. Dans le cas où les PJ ne seraient pas au fait du massacre de Bösel (décrit dans le chapitre « Introduction » de cette aventure), le capitaine von Blücher pourra leur en faire le récit, tout en soulignant l'ironie des réclamations ulricaines dans une affaire qui implique en définitive des Ulricains commettant des crimes contre l'Empire et ses serviteurs. (...)
Les PJ peuvent essayer de discuter un peu avec eux pour les détendre, dans l'espoir d'obtenir plus d'informations que la stricte réponse à leurs questions. Le MJ pourrait accorder à ceux qui feront l'effort de s'investir dans cette scène un bonus à leurtestde Soc [WJRF2 :testde Charisme ], en plus des autres modificateurs (Charisme +10, Etiquette +10). Amadeus Hegel est le troisième fils d'un marchand qui a réussi - Klemens Hegel - originaire du village de Rottefach et qui a fait fortune dans l'importation d'épices. (...)
Si le PJ a besoin d'aide pour se « rappeler » les règles de ce jeu, le MJ devrait autoriser au personnage untestd'Int +10% [WJRF2 : Assez facile] (avec un bonus additionnel de +5 par année passée au sein d'une bande ou d'un syndicat du crime). (...)
S'il est questionné sur Johann Heinz, l'employé leur expliquera que les informations sur les courtisans de haut rang sont confidentielles ; un important potde-vin (au minimum 5 CO), ou la combinaison d'un mandat du clergé de Mórr et d'untestde Cd [WJRF2 :testde Commandement ] réussi, est requis pour convaincre l'employé d'aller chercher le fichier concernant Johann Heinz. Malheureusement, il reviendra quelque peu troublé en rapportant que la page correspondante a été arrachée du livre, et demeure introuvable. (...)
Si les PJ peuvent lui fournir cela, ils pourront après un ou deux verres l'amener à dire tout ce qu'il sait, en réussissant untestde Soc +20% ( Charisme +10%, Séduction +10% pour un PJ féminin) [WJRF2 :testde Charisme Facile (+20%) (+10% pour les PJ féminins disposant du talent Séduction ]. En ce qui concerne Frère Karl, Mayer n'a aucune idée de l'endroit où peut se trouver le prêtre sigmarite. (...)
Obtenir une audience demandera des efforts, les Nains préférant ne pas ébruiter les affaires internes. Le PJ qui mène la conversation devra réussir untestde Soc -10% ( Charisme +10%, Etiquette +10%, [WJRF2 :testde Charisme Assez difficile (-10%) (+10% avec Etiquette ] +20% pour un Nain, 20% pour un Elfe, +20% si le PJ a une expérience en tant qu'engingneur, +20% si le PJ annonce que les indices suggèrent que la poudre manquante ait pu être employée pour tuer le Grand Théogone). Au-delà du troisième PJ échouant à obtenir un entretien, chaque tentative supplémentaire procurera un malus supplémentaire (cumulatif) de -10% autestde Soc . Si tous les PJ échouent, cet axe de recherche leur sera fermé. Si la guilde des Engingneurs Nains leur ouvre ses portes, ils seront menés directement au bureau du maître de guilde, Vikram Grandmarteau. (...)
Si la visite des PJ a lieu avant le matin du 31 Sigmarzeit, le propriétaire - Fritz Rilke - confirme que Batrek loue une chambre à l'étage, mais il n'a pas vu le Nain depuis un certain temps. Si les PJ convainquent Fritz qu'ils travaillent pour le culte de Mórr, sur untestde FM [WJRF2 :testde Commandement] réussi, il leur fournira une clef pour entrer dans la chambre de Batrek. La porte est verrouillée et il y a une légère odeur provenant de la pièce. (...)
La puanteur du cadavre est assez forte à ce stade, étant donné les excréments et la sueur. Un PJ ayant une expérience d'herboriste peut déceler un léger parfum de Belle-dame sur untestd'Int réussi. Si un PJ ayant des compétences de médecine examine la région du nez, ils verront des lésions près des narines. Untestd'Int réussi lui permettra d'y reconnaître les lacérations caractéristiques d'une lourde consommation de Délice de Ranald. (...)
» Le prêtre désigne alors un torse assez préservé sur la dernière dalle. Les PJ ayant peu l'expérience des champs de bataille doivent réussir untestd'E +2 [WJRF2 : d'Endurance Très facile (+20%)] pour garder leur calme. S'ils le ratent, ils se sentiront nauséeux et quelque peu affectés par l'expérience. (...)
Le torse de feu Udo Schwimmer porte le tatouage d'une main pourpre sur le côté gauche près de l'épaule, audessus de ce qui ressemble à une série de taches de naissance. Si les PJ s'y intéressent de plus près, faites leur faire untestd'Int pour noter que les deux marques les plus proches de l'épaule ressemblent plus ou moins à des paupières, et la grande ride près du coeur à une bouche. (...)
Collectivement, l'ensemble fait penser à un visage qui commençait à se former sur cette partie du torse. Tout PJ parvenant à cette conclusion doit réussir untestde Cl pour ne pas être ébranlé (-10% en Cd , Cl , FM et Soc [WJRF2 : 10% en FM et Soc] pour les 1D3 prochaines heures). (...)
Si l'un d'eux est celui qui ressemble à Kastor Lieberung, un PJ ayant Sixième Sens se rendra compte après avoir passé quelques intersections que leur groupe est observé. Si le PJ jette un coup d'oeil alentour, il devra réussir untestd'Observation |V2 :testde Perception ] (Acuité visuelle +10, Sixième Sens +10) pour repérer les trois hommes qui les observent, légèrement derrière eux sur leur gauche. Ils regardent le sosie de Kastor et cessent de chuchoter entre eux une fois qu'ils ont été repérés. (...)
Tandis que les PJ observent les événements, ils entendent les murmures de la foule au passage de la voiture de l'Empereur. Les PJ réussissant untestd'Observation [WJRF2 : de Perception ] ( Acuité visuelle +10) remarqueront que l'homme portant les attributs impériaux ressemble à un homme approchant la soixantaine plutôt qu'à un homme de 37 ans. (...)
Si ceci se produit, tout PJ disposant de la compétence Sixième sens [WJRF2 : talent] pourra faire untestd'Observation [WJRF2 :testde Perception ] ( Réflexes éclairs +10) pour remarquer l'expression surprise de Dieter, juste avant que le « prêtre de Sigmar » ne reprenne son calme et s'éloigne. Une fois que le cortège est de retour sur la Kaiserplatz, les cloches du temple de Mórr commencent à sonner à l'unisson avec celles de la Cathédrale de Sigmar. (...)
Les PJ furtifs avec la compétence Déplacement silencieux urbain peuvent se rapprocher suffisamment pour tenter untestd' Ecoute [WJRF2 :testde Perception ] (bruits légers, Acuité auditive +10) pour entendre les hommes essayer de planifier leur fuite d'Altdorf. Bien qu'ils parlent tous de faire face courageusement au sort qui leur est réservé s'ils venaient à être pris, il est clair qu'aucun ne semble apprécier cette perspective. Si les PJ essayent de regarder à l'intérieur par la fenêtre, ils devront réussir untestde Camouflage urbain car un des hommes jette régulièrement un coup d'oeil dehors, de crainte qu'un templier ou un soldat ne vienne les arrêter. (...)
Si cela se produit, les PJ pourraient employer le mandat de Mère Inga (+20) et tester soit leur Cd (Comédie +10% [WJRF2 : Expression artistique (acteur)] , Eloquence +10), soit leur Soc (Corruption [WJRF2 : de Marchandage] +10%, Charisme +10%). Si letestréussit, la patrouille laisse les PJ à leurs affaires. S'il est raté, la patrouille se déplace en vue de tous les arrêter. Les PJ ont droit à un derniertestde Soc avec les modificateurs cidessus pour tenter de convaincre la patrouille qu'ils devraient tous se rendre au temple de Mórr, où la prêtresse Inga pourra se porter garante d'eux (ce qu'elle fera de manière convaincante si cela devait arriver). (...)
La meilleure chance d'entrer pour les PJ serait de se présenter comme des individus recrutés par Frère Karl pour aider les quatre hommes à quitter Altdorf. Ceci requiert untestde Bluff [WJRF2 :testde Baratin] (Comédie +10% [WJRF2 : Expression artistique (acteur)] ; Charisme +10% ; Etiquette +10% ; Séduction +10% pour les PJ féminins). Une fois à l'intérieur, les PJ peuvent prolonger la mascarade dans l'espoir d'obtenir plus d'informations, ou essayer de les maîtriser. (...)
Les murmures de la foule indiquent que ce rassemblement va s'orienter vers la violence. Les PJ devraient aussi être conscients (untestd'Int pourrait être nécessaire) que toute action ouverte contre l'agitateur pourrait les mettre en danger. (...)
Le PJ en question devra s'investir pleinement, testant sa Soc (Charisme +10, Eloquence +10, Baratin +10) [WJRF2 : son Charisme (Eloquence +10)] et essayant de surclasser la performance de l'agitateur Mayer Gauss (qui a un modificateur de +10% supplémentaire puisqu'il travaille la foule depuis un moment maintenant). Si le PJ échoue lamentablement à cette épreuve (s'il perd face à Mayer et que sontestest manqué de 30 ou plus), la foule commencera à reporter son hostilité sur le PJ, qu'elle voit comme un sympathisant du culte d'Ulric (ou pire, un de ses agents). (...)
Les PJ peuvent lui donner la chasse ou le suivre discrètement jusqu'à ce qu'ils puissent l'attraper. Ceci peut exiger la réussite d'untestd'I ou d'Observation [WJRF2 :testd'Ag ou de Perception] opposé, car Mayer est toujours attentif à ne pas être suivi. Si les PJ finissent par l'attraper, ils peuvent en tirer les informations décrites dans la section « Un agitateur en toute saison ». (...)
Dans le cas où il ne serait pas au courant de la ressemblance d'un des PJ avec Kastor Lieberung, Frère Dieter marquera un temps de surprise quand son regard tombera sur lui. Les PJ observant le prêtre de sigmarite devront réussir untestd'Observation [WJRF2 :testde Perception ] (Sixième sens +10) pour remarquer cela avant qu'il retrouve une contenance. Si les PJ l'interrogent sur sa réaction, il hésitera un instant et déclarera simplement que le PJ lui a rappelé quelqu'un qu'il connaissait et qui est mort il y a quelques années. (...)
Les PJ à l'esprit vif réaliseront rapidement leur erreur, mais il leur faudra une bonne explication et la réussite d'untestde Soc (Charisme +10, Etiquette +10) [WJRF2 :testde Charisme ( Etiquette +10)] pour parvenir à convaincre le Lecteur que sa colère est déplacée et qu'ils ne travaillent plus en tant que Chevaliers Panthère ou agents des Todbringer. Tandis qu'il écoute calmement les PJ, Lothar se redressera soudain avec intérêt s'ils mentionnent la Fraternité Carmin, le Magnaerans, le 12 Hexenstag, ou Frère Karl. (...)
Etant donné qu'ils travaillent pour le culte de Mórr, les PJ doivent informer les prêtres de la découverte de ces corps. Les PJ peuvent avoir à faire untestd'Int (+10% s'ils ont une expérience dans la garde) pour réaliser qu'aller immédiatement voir le guet n'apportera à ce stade que des complications. (...)
Il est possible que le PJ ne sache pas trop comment se comporter, mais on peut raisonnablement supposer que le Chancelier s'adresse sèchement à ses subalternes et se comporte en flatteur visàvis de ses supérieurs. Cela signifie que la réussite du PJ dépendra de tests de Cd (Comédie +10) [WJRF2 :testde Commandement (Talent artistique (comédie) +10%)], +10% si le PJ a une certaine expérience en tant qu'avoué ou noble), plutôt que de Soc [WJRF2 : Charisme] lorsqu'il traitera avec le personnel du Chancelier. (...)
Un bureau est disposé près de la baie vitrée donnant sur la façade du bâtiment et sur le palais au-dessus des bâtiments alentour. Les tiroirs sont verrouillés (CR 5%) [WJRF2 :testde Crochetage Normal] et, en supposant que les PJ soient capables de les ouvrir, ils contiennent le journal personnel du Chancelier ainsi qu'un certain nombre de documents officiels. (...)
Les choses pourraient terriblement se compliquer si ce dernier revenait alors que les PJ sont en train de saccager son bureau. Si un PJ réussit untestde Recherche [WJRF2 : Fouille], ils trouveront un coffre-fort mural (CR 25% [WJRF2 : Crochetage Très difficile (-30%)]) derrière un portrait de l'Empereur sur le mur à droite de la fenêtre. (...)
Si les PJ réussissent à l'ouvrir, ils y trouveront un journal verrouillé (CR 20% [WJRF2 : Crochetage Difficile (-20%)] plus un Verrou Magique) contenant des passages codés. Un PJ disposant de la compétence Cryptographie [WJRF2 :testd'Intelligence Difficile (-20%)] réalisera rapidement qu'ils auront besoin d'étudier le livre un certain temps, probablement plus que ce dont ils disposent avant le retour du Chancelier. (...)
Un PJ avec la compétence Cryptographie [WJRF2 : expérience en langages codés (carrières d'Espion, de Répurgateur, de Sorcier, etc.) ou réussissant untestd'Int Difficile (20%)] aura besoin de 1D6+4 heures d'étude ininterrompue pour avoir une chance (testd'Int) de casser le code. Le PJ a droit à 3 tentatives, chacune nécessitant un nouveau jet pour déterminer les heures d'étude additionnelles. (...)
Elles peuvent être données à tout PJ disposant de la compétence Alphabétisation [WJRF2 : Lire / Ecrire ] pour qu'il puisse essayer de casser le code. Le MJ ne devrait autoriser letestqu'aux PJ disposant de la compétence Cryptographie [WJRF2 : des capacités appropriées] . On considérera ici que les PJ ne rentrent en possession du journal qu'après le 2 Sommerzeit. (...)
Des PJ sans ce type d'expérience peuvent découvrir de telles méthodes s'ils y réfléchissent un peu. Note au MJ : Permettez aux PJ de discuter pendant un certain temps avant de leur autoriser untestd'Int pour les aider. Puisque les PJ ont de bonnes raisons de penser que Frère Dieter est capable de lancer des sorts, ils devraient savoir, par expérience, qu'il est plus prudent de le maintenir ligoté, bâillonné et cagoulé. (...)
A mesure que les heures s'écoulent, le MJ appliquera tout modificateur adéquat pour les tests de Cd [WJRF2 :testde Soc] que les PJ auraient à passer. Un PJ ayant la compétence Torture peut bien évidemment choisir d'exercer ses talents pour obtenir plus rapidement les informations. (...)
En fait, les PJ trouvent encore mieux : le dos de Dieter Kucinich est couvert d'écailles pourpres, présent accordé par Tzeentch à son loyal serviteur. Une fois sa mutation révélée, Dieter craquera probablement (il doit réussir untestde Cl avec un malus de -30 [WJRF2 :testde FM Très difficile (-30%)]). S'il résiste malgré tout, il suffira de lui arracher une à une les écailles de son dos pour causer une douleur si insupportable que Dieter craquera enfin après qu'on lui en ait retiré dix de cette manière. Une fois sa résistance brisée, Dieter donnera les informations suivantes, en mélangeant le vrai et le faux dans l'espoir d'être libéré et de semer la confusion dans l'esprit des PJ : · Il est membre de la secte de la Main Pourpre. (...)
Si on lui demande de signer une confession écrite, le cultiste acceptera sans discuter, peut-être avec un peu trop d'empressement. Un PJ compétent en Torture pourra déterminer avec untestd'Int réussi si Dieter est encore capable de mentir (sans cette compétence, letestsubit un malus de -30). Si les PJ produisent la preuve de l'implication du chancelier, ils remarqueront avec untestd' Observation réussi (Réflexes éclairs +10) [WJRF2 :testde Perception ] un éclair de surprise dans les yeux du faux prêtre avant qu'il ne se reprenne. Les PJ peuvent utiliser cette réaction pour faire craquer Dieter (FM -30 ou -40 si l'interrogateur maîtrise Torture ) et lui faire avouer tout ce qu'il sait. Que les PJ kidnappent ou non Dieter, le chancelier passera à l'action dans la nuit du 6 Sommerzeit. (...)
Un PJ surveillant les abords de la maison remarquera facilement le groupe de neuf silhouettes pendant son approche. Il remarquera aussi qu'elles portent toutes une bouteille bouchée avec un chiffon sur untestd' Observation [WJRF2 :testde Perception ] réussi (+10% avec Acuité visuelle , +10% avec Vision nocturne ). Ce PJ dispose de deux rounds pour donner l'alarme avant que la première bombe incendiaire ne soit allumée et que les projectiles enflammés ne commencent à pleuvoir sur la porte et les fenêtres donnant sur la rue. (...)
OSKAR FORSSMANN , Anarchiste et Incendiaire : Oskar est un anarchiste devenu complètement fou. Après avoir allumé un incendie, Oskar doit réussir untestde FM pour éviter de rester cloué sur place à contempler son oeuvre. Il ne reprend ses esprits que si quelqu'un l'interpelle. (...)
Une fois arrivés dans le hall faiblement éclairé du Collège d'histoire impériale, les PJ pourront tenter untestd' Observation [WJRF2 :testde Perception ] pour remarquer qu'un liquide sombre s'écoule de derrière la porte du bureau de Fassbinder. En y regardant de plus près, le liquide poisseux est en fait du sang presque sec. (...)
Il savait que la fange des égouts ferait disparaître le sang de ses bottes aussi efficacement que de l'eau et du savon. Untestde Recherche [WJRF2 :testde Fouille ] réussi peut néanmoins permettre aux PJ de retrouver une empreinte partielle qui pointe vers la porte secrète. Fassbinder était pressé de s'enfuir avant que quelqu'un ne vienne voir ce qui se passe, attiré par le bruit du coup de feu. (...)
Comme la porte est dans l'ombre, les PJ ne remarqueront pas le judas à moins qu'ils déclarent examiner cette porte et réussissent untestde Recherche [WJRF2 :testde Perception ] (+10% pour Vision nocturne ). Une fois rassuré, Simon frappe un coup léger sur la porte pour attirer l'attention des PJ sans les alerter. Simon ouvre lentement la porte et se présente dans un chuchotement. (...)
Enfin, Simon apprend aux PJ qu'il existe une petite poterne située entre la Porte Ouest et la porte fluviale nord. Elle est verrouillée ( DS 25% [WJRF2 :testde Crochetage difficile ( 20%) ]) et barrée, mais très peu utilisée. Si les PJ demandent à Simon la clé de cette poterne, il leur répondra que le temps lui manque pour se la procurer. (...)
Tant que l'aube ne s'est pas levée, ils n'ont que 15% de chance de rencontrer une patrouille du guet avant de parvenir au passage de la Chancellerie. Les PJ pourront tenter untestd'Ecoute [WJRF2 :testde Perception auditive] pour un bruit normal (Acuité auditive +10) pour repérer la patrouille avant d'être vus. Après l'aube, les chances de croiser une patrouille montent à 30%. (...)
Si cela se produit, il est quasiment impossible d'éviter la patrouille à moins que les PJ ne se montrent particulièrement rusés. Sinon, leur meilleure chance sera de réussir untestde Bluff [WJRF2 :testde Baratin] (Comédie [WJRF2 : Talent artisitque (comédie)] +10, Charisme +10%, et +10% car la patrouille a bientôt terminé son service) pour continuer sans encombre. Si les PJ ratent leurtestde Bluff [WJRF2 :testde Baratin] ils peuvent tenter untestde Corruption [WJRF2 :testde Charisme] (au moins 1 CO par membre de la patrouille) pour convaincre les vrais égoutiers d'oublier ce qu'ils ont vu. Comme pour la surface, les chances de croiser une patrouille d'égoutiers après l'aube passent à 30%. Cette partie des égouts d'Altdorf est très semblable aux égouts décrits dans Ombres sur Bögenhafen (La Campagne Impériale p°66-67). Les collecteurs principaux possèdent deux cheminements de part et d'autre du canal, et de temps en temps des gouttières sur les cheminements viennent déverser le contenu de collecteurs secondaires dans le canal principal. De loin en loin, des échelons métalliques fixés dans le mur permettent d'accéder à une bouche d'égout dans le plafond. (...)
Les couvercles en bois des bouches d'égout sont au même niveau que la rue. Tout PJ qui souffre de claustrophobie devra réussir untestde Cl [WJRF2 :testde FM] pour accepter de rentrer dans les égouts puis dans les passages secrets. En suivant les indications de Simon, les PJ trouveront assez facilement leur chemin. (...)
Ils ne réalisent peut-être pas qu'avec l'aube, la cité s'est réveillée et qu'il y a beaucoup plus de gens dans les rues. Untestd'Int réussi leur fera comprendre que plus ils seront proches du palais, plus ils auront de chances d'être pris. (...)
Comme avant-goût des difficultés qui les attendent, un groupe de quatre gardes du palais fait une patrouille dans l'aquifère au moment où les PJ atteignent la porte secrète qui mène à cette pièce voûtée. Si les PJ s'arrêtent et réussissent untestd'Ecoute [WJRF2 :testde Perception] (bruits normaux, +10% pour Acuité auditive ) ils peuvent entendre la patrouille arriver. Mais si les PJ passent la porte secrète sans précaution, les gardes les remarquent immédiatement (il n'y a aucune lumière dans la pièce, il faut une lanterne pour progresser à l'intérieur) et somment les intrus de dire qui ils sont et comment ils sont arrivés là. (...)
A la différence de la patrouille que les PJ ont pu rencontrer plus tôt dans la nuit, ces hommes viennent juste de prendre leur service et ne laisseront pas partir des inconnus sans les contrôler, en particulier si un ou plusieurs membres du groupe sont habillés comme des gardes du palais. Dans ce cas, les PJ doivent réussir untestde Bluff [WJRF2 :testde Baratin ] pour se débarrasser de la patrouille. En cas d'échec, le pot-de-vin sera élevé, surtout si les PJ ont l'air pressés (à partir de 2 CO par égoutier). Il y a une petite probabilité (10%) qu'un des égoutiers reconnaisse l'Empereur. (...)
Les gardes voudront alors embarquer tout le monde pour tirer ça au clair à leur caserne. Les PJ peuvent s'en sortir avec un Bluff [WJRF2 :testde Baratin ] à -20% (+10% pour Séduction ). En cas d'échec, les gardes tentent d'arrêter les PJ et l'alarme est donnée, ameutant une deuxième patrouille au bout de 2D6+2 rounds. (...)
Alors qu'ils ne sont plus qu'à une lieue du Château, les PJ aperçoivent sept cavaliers en livrée blanche qui chevauchent vers eux. Les PJ pourront les remarquer de loin en réussissant untestd'Observation [WJRF2 :testde Perception ] ( Acuité visuelle +10%). Les PJ penseront peut-être à retourner se cacher dans la forêt en espérant semer ces cavaliers, mais cela ne servira qu'à retarder la confrontation, un des hommes en blanc est en effet un expert en pistage. Si les PJ décident d'attendre les cavaliers, ces derniers se rapprocheront à 50 mètres et demanderont aux personnages de décliner leurs identités. (...)
De l'aquifère, le couloir tourne sur la gauche, puis légèrement sur la droite avant une ligne droite longue de 900 m. Le couloir se termine par une porte en chêne verrouillée ( DS 5%) [WJRF2 :testde Crochetage Normal] ). Bien que le maître des geôles ne soit pas de service à l'heure où les PJ arrivent, le geôlier de nuit, Axel Quiddle, utilise son bureau pour faire un petit somme. (...)
Les PJ peuvent alors essayer d'amener Axel à ouvrir la porte. Le MJ peut souhaiter faire faire au PJ concerné untestde Soc [WJRF2 :testde Charisme] (+10% pour Comédie [WJRF2 : Talent artistique (comédie )], +10% si le PJ est une femme, +10% pour Séduction ). Le MJ peut appliquer d'autres modificateurs si le PJ fait un effort de comédie. (...)
Les PJ de sexe féminin remarqueront facilement que le regard de la femme dissimule une fureur contenue. Les PJ mâles peuvent seulement repérer ce regard particulier sur untestd' Observation [WJRF2 :testde Perception ] réussi (+10% avec Acuité visuelle, +10% si le PJ est un Elfe), mais ils n'arriveront pas à trouver la signification de son expression. Le Comte Siegfried von Walfen est immédiatement libéré de sa cellule, bien que le chancelier Heinz y reste confiné. (...)
Une fois allumée, Eugen se dirigera vers l'autre côté du bâtiment pour redescendre en bas de la rue. N'importe quel PJ éveillé au moment où Eugen s'approchera de leur chambre peut faire untestd'Ecoute [WJRF2 :testde Perception] (+10% avec Acuité auditive) pour entendre des bruits de pas légers venant du dessus. Un deuxièmetestd'Ecoute [WJRF2 :testde Perception] devrait être nécessaire (+10% avec Acuité auditive) pour comprendre que quelqu'un est en train de manipuler quelque chose avant d'entendre un crépitement (mèche allumée). Enfin un troisième et dernier d'Ecoute [WJRF2 :testde Perception] (+10% avec Acuité auditive) pour percevoir les bruits de pas qui s'éloignent de nouveau et le crépitement de la mèche. Eugen va ensuite se diriger vers un endroit d'où il pourra observer la bombe éclater, et si c'est possible, voir au passage la réaction des PJ. Le souffle résultant couvre une zone de 800 m. (...)
Les murs (E6 [WJRF2 : R6] ) et le plafond ( E7 [WJRF2 : R7] ) offrent aux PJ une certaine protection contre le souffle, ce qui les empêche d'être blessés (à part le bruit dans leurs oreilles, ce qui devrait amener leurs tests d' Ecoute [WJRF2 :testde Perception basés sur l'audition] à être réduits de 20% pendant les 2D6+4 prochains tours [WJRF2 : 1D10+5 prochaines minutes] ). (...)
Un PJ avec Vision Nocturne est susceptible de voir Eugen se déplacer dans les ombres après avoir réussi untestd' Observation [WJRF2 :testde Perception ] (+10% avec Acuité visuelle, +10% avec Sixième sens ). Les PJ peuvent alors donner la chasse et essayer de combattre l'assassin. (...)
Von Walfen leur dira que la santé de l'Empereur s'améliore et que Sa Majesté Impériale tournera bientôt son attention vers la guerre. Les PJ qui réussiront untestd' Observation à -10% [WJRF2 :testde Perception Assez difficile (-10%)] remarqueront que le Comte incline la tête subrepticement lors de son dernier regard en direction de la fenêtre. « Bon, maintenant que la personne qui observait notre conversation de l'extérieur n'est plus là, permettez-moi d'aller à l'essentiel. (...)
Le combat dure seulement 3 rounds avant qu'une large portion du toit ne s'écroule, tuant du coup un certain nombre de cultistes de la Main Pourpre qui combattaient les PJ. Ces derniers auront droit à untestd' Ecoute [WJRF2 :testde Perception ] pour entendre le bruit du toit juste avant qu'il ne s'effondre (+10% avec Acuité auditive ). Ceux qui ne réussissent pas ce premiertestet ratent untestd' Initiative [WJRF2 :testd'Agilité] de moins de 30% prendront un coup de F6 [WJRF2 : d'une valeur de dégât de 3] . Un échec de plus de 30% les conduira à la mort (à moins qu'ils ne dépensent un précieux point de Destin). Cette portion de toit brûlante sépare les PJ du capitaine Erwin von Mühlerberg et de ses hommes. Eloigné du combat, le capitaine Erwin von Mühlerberg en profite pour s'échapper du feu - et d'Altdorf - avec autant de ses hommes qu'il le peut. (...)
Von Mühlerberg est certain que le Maître du Changement lui donnera une autre opportunité d'accomplir sa vengeance contre les PJ. Dans la chaleur du combat, n'importe quel PJ peut faire untestd' Observation [WJRF2 :testde Perception ] (+10% avec Acuité visuelle ) pour noter que d'autres bâtiments à l'extérieur sont également la proie des flammes. Les PJ se rendent compte que, s'ils ne s'éloignent pas bientôt, ils pourraient eux-mêmes périr par le feu. D'autres PJ peuvent faire untestd' Ecoute [WJRF2 :testde Perception ] (+10% avec Acuité auditive ) pour entendre des bruits alarmants : des morceaux flamboyants de bouts de toit et des cendres tombent près des PJ. Un examen rapide autour d'eux ne montre aucun signe de Frère Karl. (...)
Le tissu humide séchera au bout de dix minutes et devra être humidifié de nouveau. Les PJ sans tissu humide devront réussir untestd'E chaque minute. L'échec signifie que le PJ a respiré trop de fumée et aura pour conséquence une réduction de sa caractéristique d' E de 1 [WJRF2 : 1D10%] et de sa caractéristique B de 2 (non réduite par le port d'une armure). (...)
Il y a une chance cumulative de 5% chaque 10 minutes où les PJ sont dans l'enfer faisant rage autour d'eux que leurs habits prennent feu (cela prendra aux PJ entre 30 et 40 minutes pour s'éloigner du feu). Des bâtiments croulants peuvent être facilement évités si les PJ les repèrent à l'avance (testd' Observation [WJRF2 :testde Perception ] à +20). Si les PJ ne font pas attention, alors ils peuvent encore s'en sortir sains et saufs sur untestd' Initiative [WJRF2 :testd'Agilité] réussi. S'ils échouent à leurtestd' Observation [WJRF2 :testde Perception ] de plus de 30%, ils auront alors -20% à leurtestd' Initiative [WJRF2 :testd'Agilité] . Ceux qui ratent ce derniertestrecevront un coup de F3+D3 [WJRF2 : d'une valeur de dégât de 3+D3] - si un 6 naturel est obtenu, il y a 25% de chance qu'il y ait des dommages supplémentaires. Si Eugen Klopstock est encore vivant à ce moment là, il essayera d'assassiner les PJ pendant leur fuite éperdue. L'assassin est inconscient du danger représenté par le feu, contrairement aux PJ. Si le MJ le souhaite, la position qu'Eugen a choisie pour viser les PJ peut venir à s'effondrer au moment où le feu a suffisamment affaibli la structure du bâtiment dans lequel il se trouve. Ainsi Eugen pourrait commodément mourir dans le feu. Vous pouvez également choisir de le faire survivre, si bien qu'il reviendra hanter les PJ plus tard, lorsqu'il aura récupéré de ses blessures. Avant que les PJ n'arrivent à sortir de cet enfer, ils trouveront des lignes de personnes faisant la chaîne du fleuve jusqu'aux bâtiments en flammes pour se passer des seaux d'eau et retourner ceux qui sont vides vers la rivière pour qu'ils y soient remplis à nouveau. (...)
Le groupe s'est rassemblé sur le croisement avant de repartir. Un PJ qui étudie les traces devra réussir untestd'Int pour annoncer que les traces ont été laissées il y a environ 5 heures, à l'aube. Les PJ peuvent essayer de grimper à un arbre pour voir si de la fumée est visible à l'ouest. (...)
Un PJ avec la compétence Escalade peut facilement monter au sommet d'un arbre de 12 mètres, mais sans cette compétence untestde Dex [WJRF2 :testd'Ag] doit être effectué tous les 3 mètres. Une fois en haut de l'arbre, aucune fumée n'est visible. Ce n'est pas nécessairement un bon signe. (...)
Les créatures se sont dispersées environ 15 mètres avant la clairière, puis sont sorties du couvert dans cette formation. Un PJ avec Pistage réussissant untestd'Int remarquera au vu de la distance entre les empreintes que les créatures se déplaçaient lentement, probablement pour approcher discrètement le bâtiment sans éveiller l'attention de ses occupants. (...)
Homme-bête 3 : Peau transparente (cause la Peur). Homme-bête 4 : Regard hypnotique (un adversaire à 12 m doit effectuer untestde FM pour éviter de croiser le regard de cet homme-bête. En cas d'échec, la victime ne peut rien faire d'autre que fixer l'homme-bête et ne peut ni se déplacer ni agir de quelque façon que ce soit). (...)
Le Sanctuaire en lui-même est resté inviolé, son aura le protégeant des profanateurs. Une violente colère peut se lire sur le visage du Graf. Un PJ proche du Graf réussissant untestd' Ecoute pour son faible [WJRF2 :testde Perception Difficile (-20%)] (+10% pour Acuité Auditive , +10% pour Lecture sur les lèvres ) entendra Todbringer murmurer « C'est un sacrilège. Von Bildhofen aurait dû mieux protéger ce lieu saint. (...)
Une patrouille du guet apparaît rapidement pour dégager les Chevaliers de la masse des curieux. Tout PJ qui réussit untestd' Ecoute [WJRF2 :testde Perception ] pourra entendre quelques jurons anti-ulricains, mais la majorité des Altdorfers a le bon sens d'afficher un respect craintif. Les chevaliers mettent pied à terre en arrivant au Palais impérial. (...)
Le bateau a été tiré à l'intérieur d'une petite crique, et seule une partie du bateau est visible depuis la rivière. Le MJ voudra peut-être imposer untestd' Observation [WJRF2 :testde Perception ] (avec +10% pour Acuité visuelle ) à tout PJ susceptible de le voir depuis le pont du Messager du Vent . Les mutants n'ont aucune envie de s'engager dans un combat, et encore moins contre un groupe bien armé. (...)
Ils défendront cependant leur refuge s'ils sont attaqués. Si les PJ tentent de dialoguer avec les mutants, ils devront réussir untestde Soc à -10% [WJRF2 :testde Charisme Assez difficile (-10%)] (+10% pour Séduction ) pour les convaincre qu'ils ne leur veulent aucun mal. Si les PJ demandent aux mutants s'ils ont vu passer des hommesbêtes ou des hommes en armes, il leur sera répondu qu'un homme en armure, six soldats et environ huit autres hommes sont passés il y a environ cinq jours, se dirigeant vers l'est. (...)
Son plan peut échouer s'il se fait remarquer. Un PJ montant la garde détectera le navire pirate en réussissant untestd'Observation [WJRF2 :testde Perception] avec un malus de -10% (+10% pour Acuité visuelle , +10% si le PJ utilise une longue-vue). Les PJ peuvent faire échouer l'attaque en montant une embuscade, ou en faisant monter tout le monde sur le pont. (...)
Ses capitaines sont assis sur les quatre autres chaises, et deux autres Chevaliers Taureaux encadrent l'ensemble. Un PJ ayant la compétence Etiquette [WJRF2 : talent] doit réussir untestd'Int +10% pour comprendre que le groupe doit s'avancer puis s'incliner devant les cinq hommes avant de délivrer leur message (un PJ originaire de l'Ostland avec Etiquette réussira automatiquement cetest). Si letestest raté de 30 points ou plus, un capitaine s'éclaircit la gorge avant de dire aux PJ qu'il faut s'incliner devant le Comte et implorer son pardon pour l'insolence dont ils font preuve. Le MJ doit rendre la situation aussi maladroite et embarrassante que possible, avant que von Raukov ne détende la situation en déclarant ce manquement aux conventions comme étant sans conséquence. (...)
Feuerbach demande à voir le message et le mandat impérial. Un PJ avec la compétence Etiquette [WJRF2 : talent] qui réussit untestd'Int +10% réalisera qu'ils ne sont pas en position de refuser cette requête. Si les PJ ne réagissent pas de manière appropriée, le vieux sénéchal leur remémorera sèchement qu'ils sont ici en tant qu'invités dans le château du Grand Duc et qu'ils n'ont pas d'autre choix que d'accéder aux demandes qui leur sont faites. (...)
Le bateau du Comte von Walfen sera aperçu par tout PJ qui regarde de l'autre côté de la rivière et qui réussit untestd'Observation [WJRF2 :testde Perception]. Le bateau est amarré dans le port de Talagraad. Les PJ devront compter sur le service de ferry assuré par Tobias Fähremann et ses fils Ernst et Walter. Une cloche près du vieux temple de Karog sert à appeler le passeur. (...)
En arrivant aux abords de la propriété, deux Chevaliers Panthère de garde, le heaume fermé, ordonnent aux PJ de s'arrêter pour s'identifier. Les PJ doivent réussir untestd'Int (+10% pour Acuité auditive ) pour reconnaître les voix de von Gutzkow et de von Schelling. (...)
Même si les PJ observent la scène en essayant de ne pas se faire remarquer, celui ayant la plus haute caractéristique Soc (quel que soit son sexe) devra réaliser untestd' Observation [WJRF2 :testde Perception ] (Sixième sens +10%, Acuité visuelle +10%) pour remarquer le regard de Greta Cranach posé sur lui/elle. L'espace d'un instant, Greta capte le regard du PJ et lui adresse un rapide sourire qui semble plus avide qu'amical. (...)
Tout ce dont il semble pouvoir rêver se résume à se tenir nu devant les yeux aussi émeraude qu'inquisiteurs et intenses de la compagne du Prince Héritier. Le sommeil du PJ est si perturbé qu'il devra réaliser untestde Cl [WJRF2 :testde FM]. Un échec signifie qu'il souffrira d'un malus de 10% à sa caractéristique Cl [WJRF2 : FM] lorsqu'il se trouvera à moins de six mètres de Greta. Un échec de plus de 30% signifie que le PJ acquiert également un Point de Folie. (...)
En découvrant ce qu'il est advenu de la femme qui l'avait séduit en tant d'occasions, le Prince Héritier perd la raison. Les PJ doivent réussir untestde Terreur pour réagir en présence du démon majeur. Le champion de l'Empereur est le premier à réagir en saisissant ce dernier pour l'emmener en sûreté. (...)
Le Baron Heinrich en appelle aux PJ, leur ordonnant de contenir les démons jusqu'à ce que les nobles soient en lieu sûr, ce qui leur procure un bonus de +10% à leur prochaintest; pendant ce temps, Heinrich lui-même et von Walfen s'assurent que tous les Electeurs sont conduits sains et saufs hors du hall. (...)
Les PJ pourraient avoir besoin de se munir de ces armes pour l'emporter contre les démons slaaneshi. Les démons combattent pendant 10 rounds avant de devoir réaliser untestd' Instabilité (WJRF , p.215 [WJRF2 : Le Bestiaire du Vieux Monde , p°87]). Les deux chevaliers gardant la double porte se joignent au combat après 5 rounds (en supposant qu'ils réussissent leurs propres tests de Terreur , leur caractéristique Cl [WJRF2 : FM] étant de 57), et d'autres à partir du dixième round. (...)
L'épée brûle du feu glacial d'Ulric et provoque 1D3 points de dommage supplémentaires sur une attaque réussie, à moins que la victime soit résistante au froid ou qu'elle réussisse untestd'Endurance . Si un PJ entre en possession d'Eisnir, il devra devenir son maître légitime avant de pouvoir l'utiliser : ceci requiert la réussite d'untestde FM (dévot d'Ulric +20 ; les personnages éprouvant des sentiments anti-ulricains ou indifférent à la religion souffrent d'un malus de -10). De plus, des PJ révélant d'une façon ou d'une autre qu'ils sont en possession d'Eisnir en présence de nobles ou de dirigeants militaires de Middenheim pourraient bien se retrouver la cible de soupçons et de questions déplaisantes. (...)
La Défense d'Ulric : cet anneau d'argent simple mais élégant serti d'une aigue-marine carrée est un Anneau de Protection contre la magie. Son porteur gagne un bonus de +10% aux tests de Contre-Magie [WJRF2 :testde Force Mentale pour résister à la magie] et ne subit la moitié des dégâts provenant d'attaques magiques. (...)
Armure : armure de mailles complètes (3 partout). Mutations : Télépathie (peut lire les pensées superficielles des autres sur untestde Force Mentale opposé). ~ 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Armure : chemise de mailles (3 corps/bras). Mutations : Aspect bestial, Jambes d'animal, Mauvais oeil (7 mètres,testde FM ou malus permanent de -10% à tous les tests jusqu'à la mort du lanceur). Mutations et Dons du Chaos : Marque de Tzeentch (+10% à toutes les interactions avec les adeptes de Tzeentch). Mauvais OEil (les opposants dans un rayon de 7 m doivent réussir untestde FM pour éviter son regard. Un échec signifie que l'adversaire subit une pénalité de -1/-10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié pour tous ses jets de dés tant qu'Anders est en vie). Immunité à la Magie (réussite automatique aux tests de FM pour résister aux sorts ; octroie untestpour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). (...)
Homme-bête 2 : puanteur (toutes les créatures dans un rayon de 1D10+1 mètres souffriront des pénalités -1/10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié, à tous leurs jets de dés), verrues (1 PA - partout). Homme-bête 3 : morsure venimeuse (talent Armes naturelles , BF -2, si blessétestd' E ou subit D10 / 2 dommages supplémentaires), queue de serpent ( BF ). Homme-bête 4 : face bestiale - fourmi (talent Armes naturelles , Sens aiguisés ), longues épines (un adversaire au corps à corps doit réussir un jet d' Ag à chaque round ou subir un coup d'une valeur de dégâts de 1). (...)
Mutant 7 : flatulence incontrôlable (30% de chances qu'un gaz soit émis formant un nuage de 1D10 mètres de diamètre, durant 2D6 rounds ;testd' Endurance pour éviter de commencer à avoir des nausées et F 10% jusqu'à ce que le nuage se dissipe. (...)
Dotations : Aigle Scintillant, 3 pierres de pouvoir en or, robes de qualité exceptionnelle, 150 co. Armure : aucune. Mutations : Peur irraisonnée - sang, Regard hypnotique (sitestde FM raté par l'adversaire, il subit un -10% à sa CC ). Marque occulte : Larmes de mercure. Récompense du Chaos : Puissance du Chaos. (...)
Jeter 1D10 : sur un résultat de 1-5, l'Horreur se divise en 2 Horreurs bleues identiques, conservant chacune les mutations de l'Horreur rose d'origine ; sur un résultat de 6-10, l'Horreur explose dans un nuage d'énergie. Prendre le petit gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir untestde FM sous peine d'acquérir une mutation. Instabilité : à chaque round où une Horreur rose est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir untestde FM sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. Magie vivante : une fois que 4 Horreurs roses ont été tuées, la caractéristique de magie des survivantes est réduite à 2. (...)
Règles spéciales : Instabilité : à chaque round où une Horreur est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir untestde FM sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. Mascarade : ~ JOHANN HEINZ LIEBERUNG (politicien, ex-charlatan, exacolyte de Tzeentch, ex-compagnon sorcier, exapprenti sorcier) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, magie +10%), Connaissances générales (Empire +20%, Tilée), Déguisement +10%, Equitation, Escamotage, Evaluation +10%, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Jeu, Langage mystique (démoniaque, magick), Langage secret (langue des voleurs), Langue (classique, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%. (...)
2: Crinière de cheveux. 3: Cornes (BF-1). 4: Longs Piquants (Tous les adversaires au corps à corps doivent faire untestd'Ag ou perdre 1 B). Règles spéciales: Brasier : Par une action complète, l'incendiaire peut libérer un jet de flammes contre des adversaires situés à 6 mètres ou moins. (...)
Toutes les créatures prises dans la zone d'effet subissent un coup d'une valeur de dégâts de 4. En outre, elles doivent réussir untestd'Agilité sous peine de prendre feu. Dénué de conscience : Les incendiaires n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) detestbasé sur ces caractéristiques. ~ CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , CHEF DE LA MAIN POURPRE (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
Dotations : pioche de guerre naine d'excellente qualité. Armure : aucune. Mutations : Aspect bestial, Cornes (BF), Jambes animales, Guerrier frénétique (TestForce mentale ou Frénésie), Maître d'armes, Peau métallique (2 PA partout). ~ HOMMES -BETES MUTANTS (Caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Mutations : Jambes animales, Aspect bestial, Cornes. #1: Bec (BF-1). #2: Souffle de feu (portée 4 mètres,Testde CT pour toucher, valeur de dommage de 2, ignore l'armure). #3 Peau transparente, Lévitation (planeur), Effrayant. #4 Regard hypnotique (Action complète, portée 8 mètres,testde FM ou ne peut plus faire la moindre action tant que vous appuyez votre regard. A chaque round, la victime a droit à un nouveautestde FM pour briser les effets du pouvoir). ~ HOMMES BETES (Caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Mutant 3: Chaothropie, sujet à la Frénésie, sa tête et ses bras se transforment alors en ceux d'un tigre (voir le profil ci-dessous) (talent Effrayant) Mutant 4: Yeux globuleux (Soc 15). Mutant 5: Queue de Scorpion (BF, la victime doit réussir untestd'Endurance à -10% ou meurt en BE rounds). Mutant 6: Queue préhensile. Mutant 7: Aspect bestial - Cerf (Sens aiguisés, Acuité auditive, Soc 16). (...)
Tout PJ qui s'affiche en possession d'Eisnir devant des nobles ou des chefs militaires de Middenheim sera l'objet de suspicion et de questions agressives. Au début du combat, le porteur doit faire untestde Force Mentale. S'il est réussit, durant le combat, lorsque l'arme inflige au moins 1 point de blessure, la cible doit faire untestd'endurance ou subir 3 points de blessures supplémentaires sans prendre en compte l'armure. Les adeptes dévoués d'Ulric réussissent automatiquement letestde FM. ANNEAU SIGILLAIRE : (Connaissances académiques: Théologie) Cet anneau a la même héraldique que le cachet visible sur les lettres adressées à Wolfgang Blitzen (image d'un loup rampant tenant une hache dans chaque patte avant, entouré à gauche de la lettre « H » et à droite de la lettre « T »). (...)
Instabilité : A chaque round où une démonette est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de blessures en retour, le monstre doit réussir untestde Force mentale sous peine d'être renvoyé dans les royaumes du chaos d'où il vient. ~ DECHIRAM CLAQUETENDON (NOM VERITABLE : EU'DAIR 'KWANIO ), GARDIEN DES SECRETS ~ Compétences : Charisme +20%, Connaissances académiques (Démonologie+10%, Magie), Focalisation, Commandement, Connaissances générales (Empire, Désolations du Chaos, Kislev, Norsca), Esquive, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Breton, Langage sombre, Norse, Reikspiel), Lire / écrire, Métier (Acteur, Danseur), Perception, Sens de la magie, Torture+20%. (...)
Mutations : Cornes (BF-1), Griffes, Membres supplémentaires - Deux bras, Langue perforante (portée 4 mètres, BF, précise), Morsure Venimeuse (BF-2, précise, Si blessure :testE sinon D10/2 dommages), Pinces (BF, précise), Queue de Scorpion (BF, si dégâts,testE à -10% sous peine d'être empoisonné et de mourir en BE rounds). Armure : aucune. Règles spéciales : Aura de Slaanesh : Le charisme du Gardien des Secrets est tel que ses adversaires vivants situés dans un rayon de 16 mètres subissent un malus de -10% en capacité de combat et en force mentale. (...)
Il peut tenter de contrôler une créature vivante située dans un rayon de 24 mètres au prix d'une action complète. Cetestoppose la Sociabilité du Gardien à la Force Mentale de sa victime. Si le démon l'emporte, il acquiert le contrôle total de la cible et peut la forcer à faire ce qu'il veut. La victime peut tenter de se libérer après 1D10 minutes en jouant un autretestopposé. Le Gardien peut libérer le sujet de sa domination au prix d'une action gratuite. Instabilité : A chaque round où un Gardien desSsecrets est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir untestde Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les royaumes du chaos d'où il vient. Attaques déchirantes : Les armes naturelles du Gardien des Secrets sont si tranchantes qu'elles bénéficient des attributs Percutant et Perforant. (...)
Ces vapeurs peuvent annihiler les réflexes des mortels et les accabler de fatigue. Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 8 mètres doivent réussir untestd'Endurance à -10% sous peine de devoir réduire de moitié leur valeur de Capacité de Combat et d'Agilité pendant 24 heures. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...