L'Empire en Guerre
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Contient : tzeentch (46)(...) 22), espérant une guerre civile brutale qui mettrait l'ancien empire de Sigmar à genoux. Ces conflits et leurs ravages sont le but ultime du maître des sectateurs,Tzeentch, Seigneur du Chaos et Architecte du Changement. Les adeptes de la Main Pourpre sont confiants dans le fait qu'il les choisira comme dirigeants une fois que le nouvel ordre du Changement et du Chaos sera advenu. (...)
Plus grave encore, cependant, la cellule d'Altdorf a été également très active au cours des dernières années. Béni par la grâce deTzeentch, le culte a prospéré tandis que certains des plus proches conseillers et confidents de l'Empereur étaient écartés dans une série de scandales, laissant la Cour Impériale et les ministères grands ouverts pour une infiltration au plus haut niveau. (...)
Avec cette nomination, les adeptes de la Main Pourpre arrivèrent plus près de l'Empereur qu'ils ne l'avaient jamais été. Mais ce ne fut pas la dernière des faveurs queTzeentchaccorda à la Main Pourpre. L'année dernière, le Chancelier Impérial Mornan Tybalt est tombé en disgrâce à la Cour Impériale et a été remplacé par son Premier Secrétaire, Johann Heinz Lieberung. (...)
Bientôt, les deux intrigues vont commencer à interférer l'une avec l'autre, et un certain groupe de héros va se retrouver pris au milieu. La Couronne Rouge : La Couronne Rouge est une secte deTzeentchqui est en compétition avec la Main Pourpre. Les informations générales sur ce culte figurent dans Mort sur le Reik ; il suffira de rappeler ici que la Couronne Rouge consacre beaucoup d'efforts au recrutement des mutants et hommes-bêtes qui rôdent dans les forêts de l'Empire et compte les utiliser lorsque viendra le Temps du Changement. (...)
Si les PJ identifient cette puanteur comme un signe de danger et quittent la route principale, l'homme-bête se hâtera d'aller prévenir la troupe deTzeentchen maraude. Le reste du groupe de la Couronne Rouge a pris position en bordure de clairière à environ 800 m de là. (...)
En considérant qu'Anders croit être en présence de Kastor et de quelques cultistes de la Main Pourpre, il les narguera : « Vous avez peut-être remporté cette escarmouche, mais ne croyez pas que vos manigances, vos espions au sein du culte de Sigmar et vos intrigues vous feront gagner les faveurs du Grand Mutateur. Vous ne serez pas à la hauteur du Temps du Changement. Njawrr' thakh ‘LzimbarrTzeentch. » Sur ces dernières paroles, Anders se met à hurler tandis que son corps devient la proie d'une effervescence de mutations foudroyantes (tentacules, yeux pédonculés, réarrangement des traits du visage, etc. (...)
Nos frères se déverseront hors des forêts pour brûler et tuer, le Chaos recouvrira les terres et nous, les serviteurs élus, serons exaltés à Ses yeux. Njawrr' thakh ‘LzimbarrTzeentch» A moins que les PJ n'aient pris des précautions, il y a une chance pour que tout ou partie des personnes présentes au sanctuaire entendent les dernières paroles d'Anders et assistent à sa mort. (...)
Le chaos ne récompense pas les faibles ni les échecs. A un moment au cours de leur retraite dans la Drakwald, les serviteurs deTzeentchle tueront et le dévoreront. ANDERS KOHLER , chef de la bande de la Couronne Rouge au Middenland : Jadis membre de la cellule nulnoise de la Main Pourpre, Anders en vint à mépriser le manque d'initiative et de dévouement du groupe. (...)
Jusque là, il est parvenu à tuer un certain nombre de membres corrompus de la Main Pourpre et en a été par trois fois récompensé parTzeentch. Son trophée lui échappa néanmoins en une occasion. Au printemps 2512, il tomba par hasard sur celui qu'il pensait être Kastor Lieberung sur la route d'Altdorf, tandis que ce dernier et une poignée de ses sbires combattaient un groupe de mutants. (...)
La maîtresse de l'ordre, Christa Feldmann ( Les Royaumes de la Sorcellerie , v1, p. 47), manifeste un vif intérêt pour le sujet. En tant qu'adepte deTzeentch, Christa connaît la prophétie du Temps du Changement et se prépare pour ce jour qui approche à grands pas. (...)
Dès qu'elle aura déterminé que les PJ deviennent une menace trop importante pour de potentiels projets deTzeentch, Christa usera de canaux officieux pour dénoncer les PJ en tant que cultistes du Chaos auprès des répurgateurs sigmarites. (...)
Un Nain ayant accès à la Guilde des Engingneurs Nains pourrait être un de ses complices. Une secte deTzeentchnommée la Main Pourpre pourrait avoir infiltré le culte de Sigmar. Il y a un lien avec un certain agitateur à l'université. (...)
Karl résolut d'employer son nouveau savoir pour abattre le culte haï. C'est pendant l'étape de planification queTzeentchsourit à Karl en lui permettant d'entrer en contact avec Gustav Fokker, le chef du 12 Hexenstag. (...)
De plus, une secte Slaaneshi est en train de réaliser ses propres desseins, lesquels pourraient bien contrarier les complots des sectes deTzeentch. Le mystère sur les ambitions de Frère Karl vient encore compliquer la situation. Ce que racontent les morts : Les PJ devraient pouvoir se rendre sans trop de difficultés à leur rendez-vous de midi avec la Prêtresse Inga von Rabespeicher le 28 Sigmarzeit. (...)
Il y a en effet peu de chances que les cultistes de la Main Pourpre parlent, car ils craignent bien plus la colère deTzeentchque tout ce que les PJ pourraient leur faire. Si le cultiste craque néanmoins, il aura peu d'informations utiles à révéler (en dehors de ses instructions, et des endroits où il transmet ce qu'il a appris). (...)
Pendant que les horreurs roses font diversion, Frère Dieter s'éloigne de sa position derrière la caisse qui l'a aidé à soutenir un cadavre et se glisse dans une trappe menant à un tunnel de contrebandiers, où il rejoint six autres cultistes de la Main Pourpre. Il espère que les démons mineurs deTzeentchpourront mettre un terme à l'ingérance des PJ, mais il ne prévoit pas de rester pour regarder. (...)
Document 7 : Vous nous avez peut-être oubliés, mais nous, nous ne vous avons pas oublié. Quittez Altdorf tant que vous le pouvez. Monstres : HORREURS , démons mineurs deTzeentchLes Horreurs (Tsani'kchami'i) se présentent sous deux formes distinctes - les Horreurs roses et les Horreurs bleues. (...)
Psychologie : les Horreurs sont immunisées à tous les effets psychologiques, sauf ceux causés par un dieu, un démon majeur ou un prince-démon. Magie : un groupe d'Horreurs (au moins neuf, le nombre deTzeentch) a toujours un sort, déterminé au hasard dans tout type de magie. Le sort peut se révéler totalement inapproprié à la situation, mais les Horreurs le lanceront quand même. (...)
En fait, les PJ trouvent encore mieux : le dos de Dieter Kucinich est couvert d'écailles pourpres, présent accordé parTzeentchà son loyal serviteur. Une fois sa mutation révélée, Dieter craquera probablement (il doit réussir un test de Cl avec un malus de -30 [WJRF2 : test de FM Très difficile (-30%)]). (...)
Après tout, il y a bien quelques assassins au sein de la Main Pourpre prêts à donner leur vie au profit des machinations deTzeentch. L'assassin passe à l'action juste avant minuit. Déguisé en garde impérial, le tueur tranche la gorge du chevalier avec qui il gardait une des entrées les moins fréquentées de la salle de bal. (...)
Dans le cas où les PJ s'essayent à le suivre, le contact va essayer de les semer. S'il réalise que la capture est inévitable, il criera « Njawrr'thakh ‘LzimbarrTzeentch» puis ingérera le contenu d'une fiole qu'il tire d'une de ses poches. Le contenu est une dose mortelle de Belle-dame. (...)
Couvrant le bruit de la foule, le Frère Karl hurle : « Laissez-moi vous montrer comment le SeigneurTzeentchtraite les espions et les usurpateurs oeuvrant en son sein ! Njawrr' LzimbarrTzeentchde thakh ! » Et quelques secondes après, huit Incendiaires deTzeentchapparaissent et commencent leur attaque, quatre se dirigeant contre von Mühlerberg et ses hommes et le reste contre les PJ. Un certain nombre de cultistes se joignent également au combat, empêchant ainsi les PJ de s'occuper directement de Frère Karl. (...)
Bataille 2 : Brouillard mystique, Démolition, Panique magique, Zone de fermeté Bataille 3 : Epée animée, Invulnérabilité aux projectiles, Pont magique Dotations : épée, dague ( I+10 D-2 Par -10), anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 doses d'Humanicide, 2 doses de Belle-dame, sac à composants magique, 28 CO 15/12. INCENDIAIRES DETZEENTCH: Les Incendiaires (K' Chanu' tsani' I) font partie des esprits les plus simples. Ils suivent aveuglément la volonté de leur maître, que leur invocateur soit un Champion du Chaos ou un Seigneur du Changement sur le champ de bataille. (...)
Il projette de piller et d'incendier le village avant de s'échapper avec suffisamment de prisonniers, qui serviront à la fois à faire des sacrifices àTzeentchet à se remplir la panse. Si les PJ sont déterminés à venger les morts du Sanctuaire, ils chercheront à pousser plus avant. (...)
Mutations : Homme-bête 1 : Bec (A+1, attaque par morsure ). Homme-bête 2 : Face d'Incendiaire deTzeentch(A+2, attaque par morsure ). Homme-bête 3 : Peau transparente (cause la Peur). Homme-bête 4 : Regard hypnotique (un adversaire à 12 m doit effectuer un test de FM pour éviter de croiser le regard de cet homme-bête. (...)
Armure : armure de cuir complète et fourrure de loup (1 partout). ~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte deTzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins. (...)
Mutations : Aspect bestial, Jambes d'animal, Mauvais oeil (7 mètres, test de FM ou malus permanent de -10% à tous les tests jusqu'à la mort du lanceur). Mutations et Dons du Chaos : Marque deTzeentch(+10% à toutes les interactions avec les adeptes deTzeentch). Mauvais OEil (les opposants dans un rayon de 7 m doivent réussir un test de FM pour éviter son regard. Un échec signifie que l'adversaire subit une pénalité de -1/-10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié pour tous ses jets de dés tant qu'Anders est en vie). (...)
Immunité à la Magie (réussite automatique aux tests de FM pour résister aux sorts ; octroie un test pour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). Rune deTzeentch(se déplace sur le corps). ~ 4 HOMMES -BETES (caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langage sombre, langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Talents : Dure à cuire, Harmonie aethyrique, Intelligente, Magie commune (Chaos, occulte), Magie noire, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Entraves, Exorcisme, Main du dieu, Marche dans les airs, Secousse, Silence, Verrou magique), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Saine d'esprit, Science de la magie (métal), Sombre savoir (Tzeentch), Valeureuse. Dotations : Aigle Scintillant, 3 pierres de pouvoir en or, robes de qualité exceptionnelle, 150 co. (...)
Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte deTzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : robes de la Fraternité Carmin, épée, dague, livre de prières, 2 fioles de Belle-dame, 3 fioles de Brise coeur, sacoche à composants, bourse (28 co, 15 pa, 12 s). (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtement comprenant un élément de couleur pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure : gilet de cuir (1 corps). Des choses tapies dans l'ombre : ~ 12 HORREURS ROSES DETZEENTCH~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque) Langue (langage sombre) Perception. (...)
Magie vivante : une fois que 4 Horreurs roses ont été tuées, la caractéristique de magie des survivantes est réduite à 2. Une fois que 6 Horreurs roses ont été tuées, elle est réduite à 1. Sortilèges : Feu deTzeentch(Diff. 6), Mutation incontrôlable (Diff. 18), voir Le Bestiaire du Vieux Monde p.°89. Mutations : Griffes, Aura démoniaque (2) Horreur 1 : Agile ( Ag 44). (...)
Horreur 8 : Apparence décharnée ( F 30, E 25, BE 2). Horreur 9 : Bec ( BF -1). ~ Horreurs bleues deTzeentch~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception. (...)
Règles spéciales : Instabilité : à chaque round où une Horreur est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir un test de FM sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. Mascarade : ~ JOHANN HEINZ LIEBERUNG (politicien, ex-charlatan, exacolyte deTzeentch, ex-compagnon sorcier, exapprenti sorcier) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, magie +10%), Connaissances générales (Empire +20%, Tilée), Déguisement +10%, Equitation, Escamotage, Evaluation +10%, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Jeu, Langage mystique (démoniaque, magick), Langage secret (langue des voleurs), Langue (classique, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%. (...)
Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : brise-lame, dague, vêtements d'excellente qualité, 100 co. Armure : aucune. Mutations : Résistant. (...)
Dotations : Canne de marche, pistolet et munitions (10 balles), journal, matériel d'écriture. Armure : aucune. Enlèvement : ~ DIETER KUCINICH (Prêtre, ex-Acolyte deTzeentch, exInitié de Sigmar, ex-Thaumaturge, ex-Envoûteur, exSorcier de village) ~ Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage +10, Connaissances académiques (Astronomie, Démonologie +20%, Droit, Histoire, Religion +10, Théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Nains), Déguisement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille +10%, Hypnotisme, Intimidation +10%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Classique, Khazalid, Reikspiel +20%), Lire / Ecrire +20, Marchandage +10%, Métier (apothicaire +10, herboriste), Natation, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +20%. (...)
Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte deTzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Arcane, Chaos), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de la magie (Métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : robes religieuses, dague, livre de prières, symbole sacré deTzeentch, anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 fioles de poison (Lotus noir), 2 fioles de Belle-dame, sac de composants, 28 CO, 15 pa, 12 s. Mutations : Esprit torturé. (...)
Dons du Chaos : Duplication extatique (A sa mort, 3 horreurs bleues sortent de son corps). ~ INCENDIAIRES DETZEENTCH~ Talents : Armes naturelles, Aura Démoniaque, Effrayant, Lévitation. Mutations : Pigmentation étrange. (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. ~ CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , CHEF DE LA MAIN POURPRE (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte deTzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte deTzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...