Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : corps (304)(...) Comme les Nécromants et les mages du Collège Améthyste peuvent l'attester, la mort se solde par la séparation de l'esprit et ducorps. Après une courte période de désorientation, l'esprit quitte le plan d'existence physique pour gagner l'Aethyr, les Limbes, les Royaumes du Chaos, de Mòrr, Sarriel, Gazul ou qui sais-je encore. (...)
Ces théories expliquent difficilement que l'on puisse évoquer l'âme des morts à travers la divination et la Nécromancie spirituelle, et font ainsi appel à l'idée que ces « esprits » évoqués ou contactés ne sont en fait que des reflets incomplets et figés de la personnalité des morts dans l'Aethyr, et non des entités spirituelles à part entière. Quoiqu'il advienne de l'esprit après la mort, lecorpsquant à lui reste irréfutablement sur place. Dès lors, il commence à pourrir et à se décomposer en éléments de plus en plus simples, qui rejoignent finalement le cycle de la vie et de la mort, le cycle de la matière. (...)
D'un point de vue narratif, le MJ pourra expliquer que l'impact et la blessure occasionnée par de tels coups sont d'une telle violence qu'ils parviennent à rompre l'influence de Dhar, qui garde leurcorpsanimé. Les coups de puissance inférieure pourront néanmoins handicaper significativement un Mort-vivant (coupe d'un membre, ralentissement, perte d'équilibre etc. (...)
De même, les Mortsvivants animés à l'aide d'un esprit sont susceptibles de se souvenir de certaines de leurs Compétences (voir plus bas - animation animique), auquel cas la Compétence Langage compte le plus souvent parmi les premières recouvrées. Il faut noter que ce n'est pas lecorpsanimé qui entre en considération pour la détermination du langage, mais bien l'esprit qui occupe le cadavre : Par exemple si l'esprit d'Olaf le Kislévite est utilisé pour animer lecorpsde Jehan le Bretonnien, le Zombie résultant sera potentiellement capable de parler le Kislévite. Aucun rituel supplémentaire n'est nécessaire pour donner la parole aux Morts-vivants, le son étant produit magiquement plutôt que mécaniquement comme chez les êtres vivants. (...)
Ils ont ainsi élaboré des techniques diverses et variées dans le seul but de parfaire leur connaissance de l'animation descorps. III.1. L'animation par magie noire : « Il n'est pas plus dangereux d'utiliser tous les Vents à la fois plutôt qu'un seul. (...)
Les Morts-vivants ainsi crées n'ont de vivant que le nom, et j'aurais plutôt tendance à nommer ces pantins de chair et d'os des «corpsanimés » plutôt que des Morts-vivants. Cette forme d'animation est aisée à maîtriser, quoique peu raffinée, mais ne permet que des résultats fort médiocres. (...)
Des charlatans pour la plupart, il faut davantage que placer un mort sur le ventre et réciter une demi-prière au dieu croassant pour empêcher uncorpsd'être relevé. C'est pas faux que ça oblige les Nécromants à se passer de l'esprit du macchabée, mais faut savoir qu'il a souvent filé depuis belle lurette quand le gars en noir se pointe pour faire son numéro. (...)
En effet, l'animation animique consiste à remplacer la concentration de magie noire par l'insertion d'un esprit dans lecorpsà animer. Cette technique a des avantages et des défauts, comme il faut s'en douter : tout d'abord vous pouvez dire adieux à vos serviteurs dénués d'intellect, car l'esprit inséré autorise aux Morts-vivants une certaine compréhension de leur environnement ; ils pourront par exemple, sans votre intervention, comprendre que la barrière qui leur barre la route peut être escaladée ou contournée. (...)
Un esprit capturé (voir plus loin) n'a d'autre choix que d'obéir au Nécromant si ce dernier souhaite l'utiliser pour une animation. En revanche, les Morts-vivants éthérés doivent être consentants pour animer uncorpsd'emprunt - voir la section les concernant et le rituel Envoûtement spirituel. Comme vous l'aurez compris, cette technique peut se révéler fort intéressante à condition de savoir quand l'utiliser. (...)
Ce type d'animation animique est employé notamment dans la création de Capitaines Mortsvivants, de Golems de Chair et de Momies. Il est en général nécessaire de placer le réceptacle contenant l'esprit à l'intérieur ducorpsdu cadavre à animer, ou de faire en sorte que l'esprit évoqué soit situé à proximité. III.3. Animation perpétuelle : Les Nécromants qui cherchent bêtement à se constituer une armée de Morts-vivants avec pour seul objectif l'idée de fondre sur l'Empire pour en prendre le contrôle ne sont pas aussi nombreux que l'on se l'imagine. (...)
Ainsi, même si l'on survit à la morsure d'un Zombie animé par la pierre du Chaos, on a peu de chance de s'en sortir indemne, decorpsou d'esprit. La seconde manière d'animer définitivement un Mort-vivant est d'utiliser un rituel spécifique prévu pour cet effet. (...)
La pierre distordante brute doit être insérée dans les cadavres à animer et la pierre distordante raffinée doit être saupoudrée sur lescorpsou les tombes visés par le sort. Les Morts-vivants se lèveront alors à l'issue de l'incantation (en cas de réussite uniquement), et resteront animés jusqu'à leur éventuelle destruction. (...)
Par exemple, pour le sort d'Animation des morts, censé animer 2D10 Squelettes pour une Difficulté de 22, le Nécromant devra disposer de vingtcorpsà animer s'il veut bénéficier au maximum du sortilège, et de 22 doses de pierre distordante (soit 22 grammes de pierre distordante pure ou de poussière distordante raffinée). (...)
Squelettes et Zombies : La manne du Nécromant, voilà ce que sont les Squelettes et les Zombies. Quel accomplissement la première fois que vous parvenez à insuffler un semblant de vie dans uncorps! Je me souviens avoir conservé ma première créature durant des années comme un symbole de ma victoire sur la mort. (...)
Les esprits pouvant être insérés dans un Zombie ou un Squelette ordinaire sont nécessairement de faible puissance, car les individus plus aguerris nécessitent plus de travail pour être soumis à la volonté du Nécromant. Notez que lecorpsn'y est pour rien ici ; c'est l'esprit utilisé et lui seul qui est susceptible d'opposer une certaine résistance. (...)
Si un Nécromant anime des Zombies dans le but d'en faire des serviteurs à long terme, ceux-ci mettront 1D10 + Mag mois à devenir des Squelettes. Cette période peut sembler longue, et elle l'est par rapport au temps de décomposition d'uncorpsordinaire, cependant la magie noire employée ou la proximité de l'esprit animant lecorpsralentit les processus de décomposition et éloigne les insectes. Cette période est valable à trois conditions : (1) lescorpsdes Zombies doivent être régulièrement entretenus et nettoyés ; (2) ils ne doivent pas effectuer des tâches épuisantes à longueur de journée ; (3) les conditions de température doivent être « standard » (la décomposition est plus rapide sous les tropiques que dans les glaces de Norsca). Le MJ est ainsi libre de moduler la durée de « vie » des Zombies en fonction de son cadre de campagne et s'il considère que lescorpsont subi des dégâts trop importants (combats, travaux usants, mangés par les chiens etc.). De même, il est nécessaire qu'un Zombie puisse rester inactif pendant au moins six heures par jour, pour laisser à la magie qui l'anime le temps de régénérer son énergie ; sinon il se détériore rapidement. (...)
Les Capitaines Morts-vivants sont des Squelettes et des Zombies animés à l'aide du sort Animation d'un Capitaine Mort-vivant, à l'aide de l'esprit d'une personne ayant entrepris une ou plusieurs carrière(s) avancée(s). L'esprit peut avoir été préalablement évoqué et capturé (n'importe quelcorpsfait l'affaire pour l'animation), ou bien il peut s'agir d'un esprit ne s'étant pas encore éloigné de soncorpsaprès sa mort. Si lecorpsanimé est un Squelette, le Mort-vivant sera un Capitaine Squelette ; si lecorpsest fraîchement mort, le sort animera un Capitaine Zombie. Des profils types pour ces créatures sont fournis ci-dessous à titre d'exemple, mais nous recommandons au MJ de créer des Capitaines Morts-vivants plus détaillés et adaptés à sa campagne. Pour cela, il faut procéder de la même manière que pour n'importe quel PNJ expérimenté (plan de carrière, achat de modificateurs de caractéristiques, de Compétences et de Talents), puis appliquer les modificateurs décrits ci-dessus pour convertir son profil en celui d'un Mort-vivant, sans oublier de sélectionner les Compétences et Talents recouvrés (une Compétence et un Talent par tranche de 10 en Intelligence, arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
Le nombre de carrières avancées entreprises par l'esprit avant sa mort déterminera la Difficulté du sort et représente la résistance de l'esprit à être utilisé pour animer lecorps(1 carrière avancée : Diff. 16 ; 2 carrières avancées ou plus : Diff. 20). Le MJ pourra demander un test de Connaissances académiques (Nécromancie) pour que le Nécromant évalue la puissance du sort à utiliser pour la réanimation. (...)
Exemple : Fanrax le Fou, Nécromant des Montagnes Grises fuyant le courroux de la justice de Sigmar, a réussi à se débarrasser du répurgateur qui était à ses trousses depuis près d'un an. Il va tenter de réanimer le cadavre de son ancien adversaire pour s'en faire un garde ducorpsparticulièrement efficace. Fanrax sait qu'il n'a pas une minute à perdre, car l'esprit du répurgateur ne restera pas très longtemps alentours. (...)
Pour conclure cette comparaison, je remarquerai que l'animation d'un Revenant ne nécessite que le cadavre ou la sépulture d'une personne puissante, alors que l'animation animique aboutissant à la création d'un Capitaine Squelette nécessite au contraire avant tout l'esprit d'une telle personne, lecorpsanimé étant secondaire (à condition qu'il corresponde globalement aucorpsd'origine). Je conseille vivement aux magisters de se documenter au mieux sur la personne dont ils désirent faire un Revenant. En effet, arracher une âme au Royaume de Mòrr n'est pas un acte anodin. (...)
Qu'entends-je par là ? La réponse se résume en une autre question : « Au lieu de m'obstiner sur descorpsexclusivement humains, et si je tentais de réanimer... » IV.4.1. ... des représentants d'autres espèces humanoïdes ? (...)
Après maints essais de ce type, je puis fermement affirmer qu'il n'y a guère de différence opératoire entre animer un humain, un elfe, un nain ou encore un gobelin. La taille descorpsétant sensiblement équivalente et l'esprit doté d'une psychologie comparable, l'effort à fournir et les sorts à utiliser sont les mêmes pour toutes ces créatures. (...)
Souvenez-vous toutefois qu'il peut être à votre avantage de choisir l'espèce de vos Mortsvivants en fonction des tâches que vous souhaitez leur allouer. Ainsi si vous désirez des guerriers avant tout agiles, optez pour descorpsd'elfes, d'halfelings ou de gobelins ; préférez au contraire de vigoureux humains, des nains ou des orques si la force physique et la résistance vous importent davantage. (...)
Les Nécromants existent certainement chez les elfes noirs, et probablement aussi chez les nains du chaos, et il me semble avoir entendu dire que certains shamans gobelinoïdes expérimentaient leur propre forme de Nécromancie. Pour ces Nécromants je suppose que changer de « sujet » doit également signifier utiliser descorpshumains plutôt que ceux de leur propre espèce. Pour obtenir le profil de Morts-vivants d'espèces différentes, il suffit d'appliquer les modificateurs de profil précédemment décrits pour la création de morts vivants (Squelettes, Zombies, Capitaines, Revenants). (...)
L'hypothèse la plus plausible pour expliquer cette facilité est que l'existence des animaux est avant tout une affaire de mécanismes instinctifs. En d'autres termes, lecorpsdes animaux n'aurait pas un réel besoin d'une pensée consciente pour être en adéquation avec son environnement et se mouvoir comme n'importe quel représentant de son espèce. (...)
Pour obtenir le profil de Morts-vivants animaux, il suffit d'appliquer les modificateurs de profil précédemment décrits pour la création de Morts-vivants (Squelettes, Zombies). IV.4.3. ... des fragments decorpsisolés ? Voila des sujets tout aussi malléables que les petits animaux, et qui présentent bien d'autres intérêts. (...)
J'ai même entendu parler d'un Nécromant à la fibre guerrière qui avait attaché une paire de bras animés à un harnais et qui les utilisait comme porteurs de boucliers pour le protéger pendant qu'il lançait ses sorts aucorpsàcorps. En guise de moralité, je rappellerai cet adage qui dit que l'on a toujours besoin d'un plus petit que soi, et j'y ajouterai que l'on peut souvent trouver une certaine utilité à moins complet que soi... Et pour terminer, je citerai cette anecdote concernant le magister Alberto Adamo de Miragliano dont l'apprenti était fort maladroit malgré son brillant esprit. Un jour, ce garçon tomba malencontreusement dans la cuve de vitriol qui servait à faire disparaître les expériences ratées de son maître. (...)
A en croire ces magisters et champions du Chaos, la forte concentration de malepierre imprégnant lecorpsde ces créatures les rendrait étonnamment réceptifs à la Nécromancie, quoique d'une manière imprévisible, comme à chaque fois que l'on traite avec le Chaos. (...)
Exemple : Fanrax est toujours poursuivi par ces damnés protecteurs de la vertu des morts. Dans son infortune, il a la chance de découvrir un charnier composé decorpsd'hommes-bêtes et de mutants (le résultat d'une précédente purge par d'autres chevaliers impériaux...). (...)
Dans tous les cas, la première difficulté que vous rencontrerez pour mener à bien ce type de projet sera de découvrir lescorpsnécessaires à l'animation... Lecorpsd'un ogre ne devrait pas être une chose trop difficile à se procurer (quoique... avec leurs habitudes gastronomiques...) ; en revanche mettre la main sur le cadavre ou le squelette d'une manticore, d'un griffon ou d'un dragon, voilà qui est une autre paire de linceuls. Le sortilège de Grande réanimation permet de réanimer des créatures humanoïdes ou animales (grandes ou géantes, mais non fantastiques) de dimensions bien supérieures à celle d'un être humain ou d'un animal domestique. (...)
Les capacités spéciales de ces créatures sont laissées à l'appréciation du MJ, en fonction des indications données dans le Bestiaire du Vieux Monde, de la nature desdites capacités (magiques, naturelles etc.), et de l'état descorpsutilisés. Par exemple, il est assez probable que les trolls perdront leur faculté de régénération, alors que l'odeur pestilentielle du troll d'eau Zombie sera sans doute conservée, du moins jusqu'à ce qu'il devienne un Squelette. (...)
Que voulez-vous, les grandes causes ne valent pas la mort des petites gens. Je parle ici sans ironie, bien que je n'aie pas toujours pensé ainsi. L'esprit qui habite lecorpsd'un Asservi est non seulement celui qui l'habitait de son vivant, mais de surcroît cet esprit n'a guère eu le temps de quitter lecorpsau moment de sa mort. Cela explique pourquoi les Asservis sont des serviteurs morts-vivants de grande qualité. (...)
L'esprit est invariablement traumatisé par l'expérience de l'empoisonnement, puis par l'instant de la mort, mais il est capable d'animer son anciencorpsde façon plus coordonnée que dans le cas des Squelettes et des Zombies. En outre, le Nécromant n'a aucune précaution à prendre quant à l'emprisonnement du bon esprit dans le boncorps; un Asservi possédera d'emblée son esprit d'origine, ce qui lui procure la plupart des facultés qu'il avait de son vivant. Un Asservi ressemble à un somnambule ou à une personne hypnotisée. (...)
Il ne remarquera pas, par exemple, qu'on lui donne un coup avant que l'arme ne le blesse, et alors, il tentera souvent seulement de s'éloigner de l'attaquant sans empressement, sauf ordre contraire de son maître. Un Asservi ne peut être tué sans que le lien unissant son esprit et soncorpsait été préalablement détruit. Vous pourrez le découper en petits morceaux que son esprit continuera à animer chacun. (...)
Par contre, éparpiller ces morceaux permet de priver de vie ceux qui ne se trouvent plus à proximité du fragment où a été emprisonné l'esprit du Mort-vivant (quelques mètres suffisent). Tant que cet esprit reste associé à une partie ducorpsen particulier - habituellement la tête ou la cage thoracique, il continuera à animer ce réceptacle, même en l'absence du reste ducorps. Je sais déjà ce que répondront les plus fervent adeptes de la purification : « une torche et le tour est joué ». (...)
Exact en apparence, mais sachez messieurs les fanatiques que si le but recherché est de libérer l'âme emprisonnée dans ledit Mort-vivant, le feu n'est pas le bon remède. En effet, bien que la crémation réduise lecorpsà l'état de cendres, elle ne délivrera pas l'esprit de ces cendres, et bien malin qui pourra dire dans quel infime fragment le malheureux esprit se retrouvera prisonnier. (...)
Un Asservi est un Mort-vivant qui n'a expérimenté la véritable mort que durant un très cours laps de temps. Non seulement lecorpsde la créature correspond à celui que l'esprit habitait avant la mort, mais le lien qui les unit est très fort. (...)
Seule la racine est utilisée pour produire l'extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel (Compétence Préparation de poisons, test Normal). A l'issue du rituel, le Nécromant devra déterminer dans quelle partie ducorpsil souhaite fixer l'esprit qui l'animera. L'esprit d'un Asservi est particulièrement lié à soncorps, ce qui permet aux tissus organiques du Mortvivant de se décomposer très lentement. De fait, un Asservi peut généralement « survivre » sous sa forme initiale pendant plusieurs dizaines d'années (1D10 x 10 ans) grâce à la magie qui préserve soncorps, après quoi il prendra l'apparence d'un Squelette, tout en conservant toutes ses caractéristiques. Cependant, pour avoir une telle longévité sous leur forme initiale, les Asservis ne doivent pas être soumis à des travaux physiques excessifs et doivent être entretenus au minimum une fois par mois ; enfin, ils doivent se « reposer » au moins trois heures par jour, au cours desquelles l'énergie magique dépensée par l'esprit pendant la période d'activité se régénère. (...)
Destruction : un Asservi peut être taillé en pièces de toutes les façons imaginables, mais il ne peut être détruit que dans des situations bien précises. En effet la dégradation physique n'a aucune influence sur le lien qui attache lecorpset l'esprit d'un Asservi. Le Nécromant peut délibérément choisir de rompre ce lien (action libre) et sa mort (définitive) libère également l'esprit qui anime un Asservi. (...)
Les autres moyens de venir à bout de ces Morts-vivants consistent à utiliser la magie nécromantique ou du domaine divin de Mòrr, ou à réaliser un rituel de purification par un prêtre consacré du dieu Mòrr sur les restes de l'Asservi, et ce afin de permettre à l'esprit de se détacher ducorps. Endommager lecorpsd'un Asservi : les coups critiques endommageant lecorpsd'un Asservi peuvent considérablement l'affaiblir, à condition que les morceaux soient éloignés à plus de six mètres du réceptacle de l'esprit animant l'Asservi. Les membres tranchés peuvent être replacés sur lecorpsde l'Asservi par un personnage ayant la Compétence Soin ou Métier : couturier. Ces membres seront alors de nouveau fonctionnels. - Tête coupée : si l'esprit était logé dans cette partie ducorps, l'Asservi est immobilisé, mais la tête peut continuer à mordre... Sinon, aucun effet. - Bras coupé : aucun effet, mais perte d'équipement probable. (...)
- Deux bras coupés : attaque impossible, sauf par morsure, coup de pied etc. (voir Combat sans arme) -Corpsendommagé : mouvement réduit à deux mètres par round s'il reste encore au moins un membre intact (corpsà demi tranché, ou coupé en deux, les bras continuant de ramper pour le faire avancer) ; sinon, immobilisation totale. - Jambe coupée : mouvement réduit au quart (M/4), à la moitié pour les quadrupèdes (M/2). (...)
Généralités : Les Golems de Chair sont des créatures mystérieuses créés à l'aide de méthodes sophistiquées de fixation d'un esprit à l'intérieur d'uncorps. Ces procédés produisent des Morts-vivants très complexes d'un point de vue psychologique, car dotés de la plupart des caractéristiques des êtres vivants. La chair des Golems ne vit pas, et pourtant lecorpset l'esprit de la créature sont très étroitement imbriqués l'un dans l'autre, sensiblement de la même manière que chez les êtres vivants. (...)
Bien que variables d'un chercheur à l'autre, les techniques employées font toujours intervenir des composés chimiques hautement toxiques ou mutagènes lors de la préparation ducorpsà animer. Le plus efficace de ces composés est sans doute la pierre distordante, véritable réserve d'énergie magique. (...)
Une fois réduite en poudre et raffinée (voir plus haut), elle est généralement injectée en solution dans les différentes parties préservées ducorpsdu futur Golem, ou bien l'ensemble des membres, organes et/ou ossements du futur Golem sont mis à tremper dans un liquide porté à ébullition contenant de la pierre distordante. Lecorpsdoit ensuite être préparé pour l'animation. Les Nécromants qui souhaitent créer un Golem Composite s'arrangent généralement pour en faire une créature physiquement supérieure. (...)
Pour y parvenir, ils recherchent avec avidité les meilleures portions de cadavres qui soient, puis les assemblent pour constituer un monstre rapiécé. La préparation ducorpsest fort différente dans le cas des Golems Suprêmes, car ceux-ci nécessitent une grande homogénéité corporelle. L'esprit qui est fixé dans ces Mortsvivants doit en effet être celui qui occupait lecorpsavant sa mort. Il est donc hors de question d'assembler des morceaux decorpsdifférents, que l'esprit ne pourrait reconnaître comme sien. Dans tous les cas, plus lescorpsutilisés sont en bonne condition, conservés par exemple dans un endroit glacial ou à température constante à l'abri de la lumière, et meilleures seront les facultés physiques recouvrées par le Golem. Les Golems de Chair ont cette étonnante particularité qu'ils ne se décomposent pratiquement plus, suite aux traitements subis par les tissus de leurcorpspendant leur création. Leur chair a cet aspect flasque et froid et exhale une odeur de mort rappelant la chair des animaux conservés dans le formol que l'on trouve sur les étagères des érudits des universités impériales. (...)
Le stress et la psychologie perturbée des Golems de Chair proviennent en grande partie de l'état dans lequel ils trouvent leur nouveaucorpsà leur éveil. En dépit de ces observations, un Golem Suprême peut très bien être réalisé à partir du squelette de son anciencorps, voire d'un fragment de ce squelette. Dans des cas aussi extrêmes, les capacités physiques du Golem seront très limitées, mais il pourra conserver sa mémoire et ses capacités mentales moyennant quelques désordres psychologiques. (...)
Quoiqu'il en soit, la décomposition ne détruira pas un Golem entièrement, mais réduira ses formidables capacités physiques. La dernière étape de la création d'un Golem, et sans doute la plus délicate, consiste à animer lecorpspréparé, en y fixant un esprit. Les chercheurs en Nécromancie utilisent souvent l'énergie des tempêtes ou l'électricité des éclairs, combinés à leurs incantations, pour donner vie à leurs créatures. (...)
Leurs écrits révèlent que de grandes quantités d'énergie associées au tournoiement intense des Vents Magiques permettent de réunir un esprit et uncorpsmieux que toute incantation nécromantique ne l'avait fait jusquelà. Pour les Golems Composites, l'esprit implanté dans lecorpsde la créature est un esprit errant ou capturé au hasard par le Nécromant, voire des fragments d'esprits incohérents. Le problème est que de tels esprits ne s'adaptent jamais tout à fait aucorpshybride auquel ils se retrouvent associés. Le désordre mental causé par ce mauvais appariement ducorpset de l'esprit est souvent considérable, et source de bien des désagréments, aussi bien pour la créature que pour son créateur (le Monstre de Frantz Einzstein décrit dans l'ouvrage de Maria Sherleim est l'exemple typique du Golem Composite torturé). L'esprit d'un Golem Suprême est lié à soncorpsd'origine. En de bonnes circonstances, les aptitudes et compétences d'un Golem Suprême seront quasiment inchangées par rapport à celles qu'il possédait de son vivant. (...)
L'archétype du Golem Composite, parfois simplement appelé Le Monstre de (nom du Nécromant incriminé ou de la localité ravagée), ressemble à un monstrueux amas de membres cousus entre eux en une parodie decorpshumain. Ces Morts-vivants sont doués d'un esprit d'initiative qui fait défaut à la plupart des créations nécromantiques, et sont capables d'imagination pour accomplir les ordres reçus de leur maître Nécromant. (...)
De plus, cette seconde méthode explore les joies de la quête du Mort-vivant parfait et illustre à merveille les possibilités infinies qu'offre la création des Golems Composites. Méthode simple de création d'un Golem Composite : A. Mise au point ducorps: - Opération très coûteuse en cadavres (il en faut au moins six, très frais de préférence, et provenant de sujets vigoureux). (...)
- Laboratoire complet et bibliothèque fournie en ouvrages de Nécromancie et de médecine. - 4D10 semaines pour sélectionner, préparer et assembler les différentes parties ducorpsdu Golem. A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir un test d'Intelligence Difficile (-20%) avec les bonus suivants (cumulatifs) : Chirurgie (+10 %), Connaissances académiques (Nécromancie) ou sciences (+10%), Métier -(cordonnier, embaumeur ou tailleur) (+10%). (...)
Les Compétences acquises plusieurs fois apportent des bonus cumulatifs au test (si le Nécromant possède plusieurs Compétences de l'un des groupes, prendre seulement celle qui a le plus haut bonus). Si le test est réussi, lecorpsest prêt à être animé, sinon, il faut 1D10 semaines de travail supplémentaires ainsi que 1D5 nouveauxcorpset 1D10 doses de pierre distordante, avant de pouvoir retenter le test. B. Rituel d'animation Nécessite une installation permettant de canaliser l'énergie de la foudre. (...)
Le plus souvent, une table métallique est élevée jusqu'à une ouverture dans le toit du laboratoire, ou lecorpsest relié à un paratonnerre à l'aide de matériaux conducteurs. Le Nécromant doit réciter les paroles du rituel de Création d'un Golem Composite et effectuer le jet d'incantation à la fin du rituel. A chaque fois que la foudre frappe lecorpsdu futur Golem dans les minutes qui suivent le rituel, il y a 50% de chance pour qu'il s'anime. Pour chaque tentative d'animation ratée, lecorpsa cependant 5% de chance cumulatifs d'être endommagé ; dans ce cas, il faut reprendre le processus à la dernière étape du A. (...)
, comme si le test d'Intelligence avait échoué. C. Profil de Golem Composite et conversion • Golem Composite - Profil type,corpshumain, une carrière : Création du profil d'un Golem Composite à partir de celui d'un être vivant Le profil de base du Golem Composite correspond au profil de l'être vivant dont lecorpsva donner le tronc du Golem Composite. On considère ensuite que le Nécromant va fortifier le Golem Composite en remplaçant les membres initiaux par d'autres, plus puissants, prélevés sur d'autres cadavres. (...)
Le MJ doit faire preuve de logique pour déterminer la personnalité de l'esprit en question ; en effet, il paraît difficile de contacter l'esprit errant d'un paysan bretonnien en pleine jungle lustrienne... Talents : en plus des Talents apportés par l'esprit qui anime lecorpsdu Golem, celui-ci acquiert les Talents suivants : Mortvivant, Terrifiant, Vision nocturne (spécial). (...)
» - Journal Post-Mortem du Spectre Lucius Von Ferken, témoignage recueilli par un érudit anonyme. A. Mise au point ducorps: Le matériel requis (bibliothèque, pierre distordante) et le temps nécessaire sont semblables à ce qui est indiqué pour la méthode « simple ». La différence réside dans la création ducorpsdu futur Golem. Cette étape nécessite un minimum de six cadavres pour se procurer le tronc, la tête, les deux bras et les deux jambes de la créature. (...)
Dans sa sacoche il rapporte le bras d'un puissant bûcheron, le dernier membre qui lui manquait pour terminer lecorpsde son Golem. Le MJ fait le bilan des caractéristiques descorpsque Fanrax a réuni au cours de ces longs mois passés à la recherche decorpsde qualité. Le Tronc provient d'un vétéran nain tué dans la mine voisine : F=48, E=50, B=16, Soc=30. Le Bras droit appartenait à un chevalier errant décapité par un troll quelques semaines plus tôt : CC=50, CT=46, F=46, Ag=48, Soc=45, A=2, B=16. (...)
Le profil de base de son Golem sera donc le suivant : CC : (50+38)/2=44 CT : (46+42)/2=44 F : (46+48+48)/3=47 E : 50 Ag : (48+38+40+42)/4=42 Int : 46 FM : 44 Soc : (30+45+34+38+42+42)/6=39 B : (16+16+14+14+15)/5=15 A : (2+1)/2=2 M : (5+4)/2=5. Une fois les parties assemblées, le Nécromant a le choix entre animer lecorpsen l'état ou tenter de l'améliorer encore en changeant certaines parties de chacun des membres ; une partie du cerveau par celui d'un érudit, les mollets et/ou pieds par ceux d'une personne plus rapide, la main d'un spadassin par celle d'un mutant muni de griffes, les abdominaux par ceux d'un athlète etc. (...)
Quoiqu'il en soit, ces « ajouts » devront être discutés avec le MJ. Les ajustements de profil que provoqueront ces légères modifications ducorpsdu Golem sont très variables. En règle générale, elles augmenteront une caractéristique de 1D5% ; cependant, il est impossible d'augmenter plus d'une fois la même caractéristique à l'aide d'une même partie (bras, jambes, tronc et tête). (...)
Il est tout a fait possible d'utiliser des morceaux provenant d'individus des deux sexes et/ou d'espèces différentes (à condition qu'elles fassent approximativement la même taille), mais cela complexifie l'assemblage ducorpset augmente le traumatisme de l'esprit qui animera la créature. Il faut 4D10 semaines pour sélectionner, préparer et assembler les différentes parties ducorpsdu Golem. A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir un test d'Intelligence Difficile (-20%) avec des bonus suivants (les Compétences acquises plusieurs fois apportent des bonus cumulatifs au test ; si le Nécromant possède plusieurs Compétences de l'un des groupes, prendre seulement celle qui a le plus haut bonus) : Chirurgie (+10%). (...)
Connaissances académiques (Nécromancie, sciences) (+10%). Métier (cordonnier, embaumeur, tailleur) (+10%). Lecorpsest un mélange de différentes espèces (-10%). L'état descorpsintervient également ; les donneurs ont été : - Tués sur la table d'opération juste avant leur utilisation (ou conservés magiquement ou dans la glace depuis leur mort) (+20%). - Tués dans la journée de leur utilisation (+10%). (...)
- Le MJ est libre d'apporter des modificateurs supplémentaires en fonction des conditions climatiques et de conservation descorps. En cas d'échec au test d'Intelligence, le Nécromant a mal préparé / ajusté / imprégné de malepierre, ou a tout simplement abîmé un ou plusieurs morceaux de son Golem. (...)
Une fois les morceaux remplacés, ce qui correspond à 1D10 semaines de travail, un nouveau jet pourra être tenté pour assembler lecorps. B. Rituel d'animation : Identique à celui décrit dans la méthode simple de création de Golem Composite. (...)
Le MJ devra déterminer les Compétences comme pour n'importe quel PNJ en fonction de la race et les carrières suivies par l'esprit errant avant sa mort. L'adaptation de cet esprit à ce nouveaucorpscomposite lui permettra cependant aussi de s'imprégner des différents réflexes et souvenirs résiduels des différents morceaux de cadavres pour développer des Compétences et des Talents supplémentaires. (...)
Le nombre de Compétences et de Talents pouvant être acquis de cette manière est au maximum égal au nombre de Compétences et Talents que possède l'esprit qui anime lecorps(le Golem pourra donc au total avoir le double du nombre de Compétences et de Talents de l'esprit qui l'anime). (...)
Voulait-il une brute épaisse, un éclaireur, un objet sexuel, un archer, un combattant agile ? 2) Quelles étaient les aptitudes des donneurs des différentes parties ducorps. Si les Bras proviennent de combattants, il serait logique d'attribuer des Talents tels que Coups puissants, Coups assommants ou Coups précis ; les Jambes d'un éclaireur devraient allouer la Compétence Déplacement silencieux, la Tête d'un artiste des Compétences artistiques, etc. (...)
Ces Compétences et Talents de circonstance n'entrent pas en compte dans le calcul du nombre maximum de Compétence et Talents apportés par la structure ducorpsdu Golem. Folie : le Golem acquiert automatiquement 2D10 points de Folie à sa création, auxquels s'ajoutent les modificateurs suivants : -1 point de Folie par degré de réussite au delà du premier, lors de la mise au point ducorps. +1 point de Folie par échec lors de la tentative de mise au point ducorps(inclus les endommagements ducorpslors des tentatives d'animation). +2 points de Folie si lecorpsdu Golem correspond à un mélange de morceaux provenant d'hommes et de femmes. + 1D5 points de Folie si lecorpsdu Golem correspond à un mélange de morceaux provenant de plusieurs espèces distinctes. + 1D5 points de Folie si au moins l'une des parties ducorpsest issue d'une créature du Chaos (même s'il s'agit d'un simple mutant n'adorant pas les Puissances de la Ruine). En cas d'acquisition de troubles psychologiques (fort probable), ceux-ci devront être sélectionnés parmi les suivants : Bête intérieure, Coeur perdu (créateur ou être aimé du créateur), Hôte du démon, Idées venimeuses, Lunatique, Persécutions impies, Putréfaction dévorante, Rage blasphématoire. Optionnel : Certains Nécromants ajoutent des éléments mécaniques à leur création, en vissant des plaques d'armure à leurcorps, en ajoutant des lames ici et là, voire en remplaçant les mains par des pistolets à répétition. Ce genre d'opération nécessite des Compétences particulières en Métier (armurier, fabriquant d'armes, etc...) ou l'aide d'un ingénieur ou d'un forgeron pour concevoir et installer les différentes pièces. (...)
Les plaques d'armure lui accorderont 2PA sur trois localisations maximum (au-delà l'armure devient top encombrante pour être fixée aucorps). Selon le degré de mécanisation de ces ajouts, le Golem gagnera 1 à 5 points de Folie supplémentaires. (...)
Golems Suprêmes : Les Golems Suprêmes sont des créatures complexes possédant une psychologie torturée, quoique souvent très perfectionnée. L'esprit qui anime une telle créature fonctionne comme si lecorpsn'était jamais mort, mais reste néanmoins littéralement l'esclave de la volonté du Nécromant, du moins lorsque celui-ci se trouve à portée de contrôle (48 mètres). (...)
Il arrive souvent fréquemment que les Golems mis au point par certains PNJ varient du modèle décrit ici, surtout dans la manière de procéder à leur création. Durée et coût de création d'un Golem Suprême A. Mise au point ducorps: - Opération peu coûteuse en cadavres. Il en faut un seul, mais de préférence en bon état. Il faut parfois réunir les fragments d'un cadavre ou d'un squelette lorsque ceux-ci ont été séparés pour une raison historique quelconque. (...)
- Laboratoire complet et bibliothèque très fournie en ouvrages de Nécromancie et de Spiritisme. - 4D10 semaines pour préparer lecorpsdu Golem. A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir un test d'Intelligence Difficile (-20%) avec des bonus et malus suivants (cumulatifs) : Chirurgie (+10%), Connaissance académique - Nécromancie, sciences (+10%), Métier - cordonnier, embaumeur, tailleur (+10%). L'état ducorpsintervient également, en apportant un modificateur variant de +20% (personnage tué par le Nécromant sur sa table d'opération), à -30% (lecorpsest un puzzle incomplet d'ossements). Lorsque plusieurs Compétences de la même catégorie sont connues, prendre celle que le Nécromant maîtrise le mieux. Si le test est réussit, lecorpsest prêt à être animé, sinon, il faut 1D10 semaines de travail de préparation et 1D10 doses de pierre distordante supplémentaires avant de pouvoir retenter le test. (...)
Capture de l'esprit à fixer au Golem : Dans tous les cas, l'esprit qui anime un Golem Suprême doit impérativement être celui qui habitait lecorpsde son vivant. Plusieurs méthodes sont possibles pour remplir cette condition : 1) Recueillir l'esprit à la mort du futur Golem à l'aide d'un sort de Capture d'Esprit (voir la section Sortilèges et Rituels). (...)
Le plus souvent, une table métallique est élevée jusqu'à une ouverture dans le toit du laboratoire, ou lecorpsest relié à un paratonnerre à l'aide de matériaux conducteurs. Le Nécromant doit réciter les paroles du rituel de Création d'un Golem Suprême et effectuer le test d'Incantation à la fin du rituel. A chaque fois que la foudre frappe lecorpsspécialement préparé, il y a 50% de chance pour qu'il s'anime. Pour chaque tentative d'animation ratée, lecorpsa cependant 5% de chance cumulatives d'être endommagé ; dans ce cas, il faut reprendre le processus à la dernière étape du A., comme si le test d'Intelligence avait échoué. D. Profil des Golems Suprêmes et conversions • Golem Suprême - Profil type,corpshumain, deux carrières Création du profil d'un Golem Suprême à partir de celui d'un être vivant : Les Golems Suprêmes possèdent les mêmes caractéristiques que de leur vivant. (...)
Il ne reste plus qu'à appliquer les modificateurs suivants pour obtenir le profil du Golem Suprême : Golem Suprême Id Valeur identique au profil avant transformation. ° Le score de Blessures est Id si le Golem possède uncorpsintact. Lorsqu'un Golem Suprême est créé à partir d'un squelette, son total de points de B -1D5 ; lorsque seule une partie du squelette est animée, c'est au MJ de décider du score de B, qui dans tous les cas sera inférieur au score de B qu'avait le personnage avant sa mort (crâne animé : B = 3 etc. (...)
Folie : à leur création, les Golems Suprêmes acquièrent automatiquement 2D10 points de Folie, à moins d'avoir été des individus foncièrement mauvais, cyniques ou morbides durant leur vie. Si leurcorpsest réduit à l'état de Squelette, ils acquièrent 1D5 points de Folie supplémentaires, 1D10 si leurcorpsse résume à un simple crâne. Si des troubles psychologiques sont acquis, ils devront être sélectionnés parmi les suivants : Coeur du désespoir, Coeur perdu (créateur ou être aimé du créateur), Désespéré et fataliste, Hôte du démon, Idées venimeuses, Lunatique, Persécutions impies, Putréfaction dévorante. A son réveil, le Golem croit généralement qu'il se réveille d'un long sommeil (lorsque soncorpsest encore en bon état). L'esprit ne se souvient que très peu de ce qu'il a enduré après sa mort, et lorsque cela arrive, ses souvenirs interviennent toujours sous forme de cauchemars ou de rêves étranges et incompréhensibles. (...)
De l'évocation de Morts-vivants : L'évocation spirituelle est aux esprits et aux Morts-vivants immatériels ce que l'animation est auxcorpsanimés comme les Zombies et les Squelettes. Certains Nécromants abhorrent la chair morte, les ossements, et en définitive tout ce qui se rapporte à la matière. (...)
Je tends à désapprouver cette négation du rôle de la matière, tout autant que je reproche à d'autres de penser que le secret de la vie repose entièrement dans les propriétés physiques ducorps. C'est peut-être une fois encore mon ancienne vocation de sorcier de Jade qui s'exprime, mais j'ai la conviction que c'est l'alchimie qui s'opère, dans des circonstances bien précises, entre un esprit et uncorps, qui contribue à donner la vie. Quand cette alchimie cesse de fonctionner, la mort survient. C'est donc selon moi à la réunification de l'esprit et ducorpsqu'il faut s'intéresser pour percer le secret de la vie, et cela en peaufinant les techniques d'animation animique. C'est dans cette perspective que l'évocation spirituelle prend toute son importance, car elle représente une des seules manières de se procurer des esprits à insérer dans les créations nécromantiques. (...)
En fonction du sortilège ou du rituel utilisé, un esprit pourra être évoqué pour être questionné uniquement, pour être fixé dans le monde matériel sous la forme d'un Mort-vivant éthéré, ou encore pour être capturé en vue d'une animation animique retardée. VI.1. Morts-vivants éthérés et Spiritisme : L'esprit, lecorpset le lien qui les unit sont les sujets d'étude de la Nécromancie, je l'ai assez répété tout au long des chapitres précédents. (...)
Jusqu'ici j'ai principalement discuté de la Nécromancie corporelle, c'est-à-dire des Morts-vivants matériels, en ne me référant aux esprits que pour aborder leur utilité dans l'animation descorps. Qu'en est-il des esprits en eux-mêmes ? Quels Morts-vivants leur correspondent et quels sont les rapports qu'ils entretiennent avec le Nécromant ? (...)
Un peu de sémantique : le terme Nécromant s'applique en général aux pratiquants de la Nécromancie intéressés par l'animation descorps. En revanche, on appelle Nécromanciens les sorciers versés dans la manipulation des esprits et des arts divinatoires par le questionnement des esprits. (...)
Si vous avez besoin de converser longuement avec un esprit, je vous conseille vivement de recourir à une évocation en bonne et due forme, voire d'emprisonner ledit esprit dans lecorpsd'un Mort-vivant approprié (les Zombies et Squelettes ne sont pas les meilleurs interlocuteurs malheureusement...). (...)
Je détaille ci-dessous trois procédés couramment utilisés pour contacter des esprits, mais ne vous étonnez pas d'en rencontrer bien des variantes ici et là : - La façon la plus simple de s'adresser à un esprit est de s'adresser directement à uncorps. Le sortilège Discussion avec un cadavre permet en effet d'utiliser le lien résiduel qui unissait l'esprit à son anciencorpspour entrer en contact avec lui. Vous ne pourrez généralement que lui poser quelques questions, mais qui peuvent être d'un grand secours dans certaines situations. (...)
En revanche, il permet d'entrer en contact avec une personne morte dont l'esprit a été attaché au plan matériel sous la forme d'un Mortvivant éthéré, pourvu qu'une partie ducorpssoit en la possession du lanceur, ou que le nom de l'esprit soit connu. Voir la section consacrée aux sortilèges et rituels correspondant aux différents cas de figure énoncés. (...)
L'existence de telles méthodes est cependant en elle-même très controversée, car elle va à l'encontre du principe fondamental de la Nécromancie animique, qui associe invariablement un unique esprit à un uniquecorps. Si plusieurs esprits peuvent être logés dans un même objet, serait-il possible d'en faire autant pour lescorps? Cela résulterait assurément par la destruction purement et simplement du Mort-vivant créé en cas de conflit entre les esprits, mais qui sait ce qui arriverait en cas d'entente entre les esprits abritant un mêmecorps? Je n'ai jamais rien obtenu lors de mes brèves tentatives pour tester cette théorie, mais qui sait si un magister plus déterminé n'obtiendra pas quelque résultat révolutionnaire ? (...)
L'envoûtement des vivants par les esprits est l'objet d'innombrables contes et légendes, et de fait, la plupart des Morts-vivants éthérés, ainsi que certains esprits errants, peuvent y avoir recours. Il s'agirait là d'une faculté dérivant de la complémentarité naturelle ducorpset de l'esprit : en d'autres termes, certains auteurs, et parmi eux des mages de l'Améthyste, avancent que n'importe quel esprit est capable d'animer n'importe quelcorpspar sa propre volonté, et ce même si lecorpsen question est déjà doté d'un esprit. En pratique, j'ai pu observer qu'un esprit se limite généralement à envoûter les vivants lorsqu'ils possèdent une grande motivation psychique, que ce soit pour assouvir une vengeance, en raison d'une haine profonde, ou d'un désir de justice. Chose étonnante, j'ai constaté qu'en matière de possession, la motivation d'un esprit est plus importante encore que sa force intrinsèque. (...)
De manière générale, il résulte de l'envoûtement d'un être vivant un conflit très violent entre les deux esprits confrontés à l'intérieur ducorpsde la victime, affrontement qui se solde soit par l'expulsion de l'esprit envahisseur, soit par l'inhibition de l'esprit de la personne envoûtée. Notez bien que l'esprit de la victime d'un envoûtement n'est ni détruit, ni séparé de soncorps, autrement dit la personne ne meurt pas, mais son esprit est relégué au rang de spectateur, et se terre, vaincu, quelque part à la périphérie de la conscience. (...)
En cas d'exorcisme, ou si l'esprit de la victime peut d'une façon ou d'une autre reprendre le dessus sur son agresseur, la personne envoûtée se réveillera comme suite à un long cauchemar. Elle ne gardera que de vagues souvenirs des actions que l'esprit a perpétrées en utilisant soncorps. J'ai d'ailleurs cru comprendre au fil de mes lectures que plus l'esprit agit en contradiction avec la moralité de sa victime, et plus cette dernière aura de chances de tenter de recouvrer le contrôle de soncorps. J'ai fait allusion plus haut au rituel d'Envoûtement, qui permet aux Nécromanciens de reproduire l'effet de cette capacité en injectant de force dans uncorpsvivant un esprit, capturé par leurs soins, évoqué rituellement, ou encore un Mort-vivant éthéré coopératif. Le rituel recrée magiquement les conditions psychiques permettant naturellement à un esprit d'envoûter un être vivant, même lorsque l'esprit utilisé en est incapable par luimême ; cependant le rituel d'Envoûtement a un effet limité dans le temps, contrairement à la capacité innée des esprits. (...)
Si l'esprit agresseur est réduit à zéro dans sa caractéristique Force Mentale, sa tentative d'envoûtement est déjouée et il est éjecté ducorpsde sa victime. En revanche, si l'esprit agresseur a le dessus (victime réduite à zéro en FM), il prend le contrôle ducorpsde sa victime. Celle-ci regagne ensuite un point de Force Mentale par heure, et ne pourra tenter de reprendre le dessus sur son parasite spirituel que lorsque sa Force Mentale sera supérieure ou égale à celle de son persécuteur (le bonus de motivation spirituelle n'est pas pris en compte dans le calcul). (...)
Un nouveau combat mental devra avoir lieu pour déterminer lequel des deux esprits conserve ou reprend le contrôle ducorps. Le rituel d'Envoûtement spirituel pratiqué par les Nécromanciens permet à l'esprit que le sorcier injecte dans lecorpsde sa victime de « combattre » avec un bonus de Force Mentale correspondant à une motivation spirituelle extrême (FM de l'esprit +40). En revanche, un envoûtement créé rituellement a une durée limitée à 1D10 + Mag heures. (...)
Ce rituel difficile à dénicher permet au Nécromancien qui le met en oeuvre d'envoyer une expansion de son propre esprit prendre possession d'un cadavre. Dès lors que le rituel a été accompli, le Nécromancien voit par les yeux de son nouveaucorpset l'anime de la même manière que l'animerait un esprit dans le cadre d'une animation animique. Lecorpsdu Nécromancien reste à l'état de veille là où il a été laissé à la fin du rituel, comme plongé dans un profond sommeil, pouvant néanmoins être brisé par une agression physique (mettant immédiatement fin aux effets du rituel). (...)
Un Pantin Morbide possède les caractéristiques physiques d'un Squelette ou d'un Zombie ordinaire, que le MJ pourra déterminer à l'aide du Bestiaire du Vieux Monde ou en appliquant les règles de conversion présentées plus haut à partir du profil correspondant aucorps« emprunté » par le Nécromant. Lors de l'animation d'un Pantin Morbide, le contrôle du Nécromant reste centré autour de soncorpsd'origine, qui reste propriétaire de la majeure partie de l'esprit du Nécromant. De plus, celui-ci ne peut avoir recours à la magie tout en animant le Pantin Morbide ; il ne peut agir qu'en spectateur, ou en utilisant les capacités physiques de son nouveaucorps. Cependant la destruction physique du Pantin Morbide n'affecte pas le Nécromant, dont la conscience se trouve immédiatement renvoyée dans soncorps, quelle que soit la distance qui les sépare. La rupture du rituel peut avoir lieu par la destruction du Pantin Morbide, par la déconcentration du Nécromant (à la discrétion du MJ, si le Nécromant est secoué violemment, subit une blessure occasionnant une perte de points de Blessures, est exposé à un son très intense etc. (...)
Le début comme la fin du rituel s'accompagnent invariablement d'une période d'adaptation de la conscience du Nécromant à son nouveaucorps, qui dure 1D10 minutes pendant lesquelles le Nécromant est considéré comme étant sonné. VI.9. Autres usages de la Nécromancie spirituelle : Plus j'y pense et plus je me persuade que l'utilisation de Dhar sous la forme de sortilèges et rituels nécromatiques permet d'appréhender la puissance de la Haute Magie. (...)
Il n'est rien qu'un Nécromant ne puisse accomplir à l'aide de la puissance conférée par la connaissance descorpset la manipulation des esprits immortels des êtres qui ont été vivants. Aucun des Collèges de Magie de l'Empire ne peut rivaliser avec une telle puissance, et il n'est pas évident que nous autres magisters noirs ayons beaucoup à envier à la Haute Magie des elfes. (...)
Comme les Apparitions sont éthérées et silencieuses, elles ne peuvent pas non plus être attaquées aucorpsàcorps. • Fantôme (Bestiaire du Vieux Monde, page 92) Les Fantômes sont les Morts-vivants éthérés arpentant le plus communément le monde matériel. Ils ne sont généralement ni malveillants ni haineux, mais certains peuvent développer un certain goût pour effrayer les vivants. (...)
Tant qu'il est invisible, le Fantôme ne peut être pris pour cible par une attaque à distance, y compris par un projectile magique. Comme les Fantômes sont éthérés et silencieux, ils ne peuvent pas non plus être attaqués aucorpsàcorps. - Lieu du décès : un Fantôme classique ne peut pas s'éloigner à plus de 36 mètres du lieu où il est mort sans éprouver une compulsion liée à l'au-delà. Certains Fantômes réussissent néanmoins à s'en écarter bien plus, notamment suite à l'intervention d'un Nécromancien. Un Fantôme dont lecorpsa été physiquement retiré de l'endroit où il est mort, par exemple, peut être capable de hanter les environs de son cadavre. (...)
Tant qu'il est invisible, le Poltergeist ne peut être pris pour cible par une attaque à distance, y compris par un projectile magique. Comme les Poltergeists sont éthérés et silencieux, ils ne peuvent pas non plus être attaqués aucorpsàcorps. - Télékinésie : un Poltergeist peut manipuler de petits objets avec une force surnaturelle au prix d'une demi action. Tout petit objet non fixé (encombrement de 10 ou moins) peut être déplacé d'un maximum de 12 mètres. (...)
Il dévora le second enfant à petit feu, en le gardant horriblement en vie. Il empêcha le sang de quitter le petitcorpsà l'aide de garrots ingénieusement agencés. Lorsqu'il eut épuisé son stock de bière, il se mit au travail et se fraya un chemin vers la sortie. (...)
Les Goules resteront au service du Nécromant à condition d'être nourries régulièrement (les restes d'expériences ratées, lescorpsinintéressants dans les cimetières, les Zombies hors d'usage...). Toutefois elles n'accompliront pas d'actes suicidaires de leur plein gré, à l'instar de n'importe quel PNJ / suivant. (...)
D'autres placent leurs espoirs dans la survivance de l'esprit, en faisant en sorte que leur esprit passe decorpsencorps, à mesure que le temps passe. Enfin, certains décident d'entreprendre le long voyage qui fera d'eux des Liches, qui sont selon moi le summum de ce que la Nécromancie peut créer. IX. (...)
Préservation de la vitalité, sortilèges, rituels et décoctions alchimiques : Les charlatans de tous poils l'ont bien compris, personne ne veut vieillir. Le passage du temps est inéluctable, mais ses effets néfastes sur noscorps, nos mémoires et l'ensemble de nos facultés, nous apparaissent comme autant d'injustices. C'est pourquoi nous cherchons désespérément à échapper à l'emprise de l'âge, et par extension à la mort qui s'approche jour après jour. (...)
Tandis que les plus doués ou les plus inconscients s'engagent sur la voie de la vie éternelle en pratiquant le vol decorpsou la transformation en Liche, certains détournent des approches développées par des magisters des Collèges officiels. (...)
Je n'entends pas par là qu'il soit intéressant, ou même envisageable, de devenir des êtres immatériels avec tous les inconvénients que cela implique, mais qu'il peut être très avantageux de sauvegarder son esprit sans donner une importance capitale à l'identité ducorpsqui l'abrite. Je ne suis évidemment pas le premier à avoir eu cette idée, et mes nombreuses lectures m'ont démontré que bien des Nécromants avant moi ont envisagé de transférer leur esprit d'uncorpsà un autre quand cela s'avérait nécessaire. Le procédé est à la fois astucieux et riche de potentialités. Tout d'abord, le fait d'acquérir un nouveaucorpsest une aubaine sans pareille pour un Nécromant dont lecorpsest usé par l'âge et marqué par les stigmates de la magie noire et les mutations du Chaos. Un nouveaucorpsbien choisi signifie également une vigueur nouvelle, parfois jamais ressentie dans votre anciencorps, une beauté nouvelle pourquoi pas, et le plaisir de pouvoir à nouveau vous tenir droit devant le miroir, sans courber l'échine sous le poids des années et du prix de votre pouvoir. Mais un nouveaucorps, c'est avant tout la liberté de pouvoir choisir ce à quoi on a envie de ressembler, et, en définitive, qui on a envie d'être. La nouvelle identité que l'on endosse à chaque fois que l'on change decorpsest en effet un atout majeur de cette pratique nécromantique. A l'instar de l'acteur enfilant un costume différent chaque soir de représentation, les rituels de Vie dans la mort, des Miroirs des âmes, et leurs nombreuses adaptations, vous permettent d'endosser une nouvelle personnalité après chaque utilisation. Admettez qu'assumer une nouvelle identité aussi simplement est une occasion inespérée dans notre société impériale moderne, où l'apparence et l'habit sont souvent plus importants que le mérite. (...)
Le rituel de Vie dans la mort laisse derrière lui un cadavre, tandis que le rituel des Miroirs des âmes donne à votre anciencorpsl'esprit de votre victime. Bien utilisés, ces rituels peuvent donc non seulement vous faire acquérir une nouvelle identité, tout en faisant croire à votre entourage, à vos poursuivants et à vos ennemis, que vous êtes bel et bien mort, ou que vous avez enfin pu être capturé. (...)
Dans un élan de sollicitude venimeuse, je conseillerais d'utiliser le rituel des Miroirs des âmes si votrecorpsactuel est particulièrement faible (de nature ou suite à la maladie et à l'âge etc.), alors que votre victime est vigoureuse ; une fois vos esprits échangés, vous pourrez ainsi sans difficulté maîtriser votre anciencorpset le livrer aux autorités (une drogue à retardement que vous ingèrerez avant d'effectuer le rituel peut également être utile). Non seulement vous vous débarrasserez de votre passé, mais cela vous vaudra probablement une prime et la reconnaissance de toute la communauté. (...)
Cependant le rituel de Vie dans la mort impose également une contrainte supplémentaire liée au devenir de l'esprit de la victime. Dans la majorité des cas, celuici reste en effet coincé dans soncorpsen tant que spectateur à demi conscient des actes du Nécromant. Cet état peu enviable peut conduire l'esprit à la folie très rapidement, tout comme il peut le renforcer progressivement jusqu'à ce qu'il trouve, en de rares occasions, assez de lucidité et de force pour tenter de reprendre le contrôle de soncorps. Les versions les plus puissantes du rituel se soustraient à cet inconvénient car le Nécromant s'arrange alors pour que sa victime meure un instant à peine avant la fin du rituel, ce qui a pour conséquence de libérer l'esprit de la victime, laissant ainsi la voie entièrement libre pour la possession. (...)
- Extrait du journal de Nymdred von Boehmardt Les Liches sont des Nécromants devenus des Morts-vivants par la force de leur propre volonté et l'accomplissement d'un puissant rituel. Leurs fonctions mentales et physiques sont préservées par une puissante magie, bien que leurcorpscontinue à se décomposer lentement, comme s'ils étaient véritablement morts. D'aucuns diront que tous les Nécromants qui se prêtent à cette opération longue et difficile deviennent déments, tortueux et tourmentés par des années de labeur solitaire ; toutefois, ces mêmes âmes charitables prétendront que tout étudiant s'engageant sur la voie de la Nécromancie est d'emblée dément, tortueux et tourmenté... Mais où donc commence le mal ? (...)
Pour que la transformation en Liche puisse s'effectuer, l'esprit du Nécromant doit se séparer de soncorps. C'est seulement à la fin d'une longue préparation en plusieurs étapes que l'aspirant aura une chance de devenir réellement une Liche. (...)
Pour cela, il devra s'ôter lui-même la vie tout en récitant les incantations du rituel de Vie de Liche. Soncorpsse mettra alors à se décomposer lentement, à l'instar de celui d'un Zombie. Bien que beaucoup de Liches trouvent le spectacle de leur propre chair en putréfaction fort plaisant, voire pratique, du fait de la révulsion que cela provoque chez leurs ennemis mortels, certaines éprouvent parfois le besoin d'acquérir un réceptacle corporel intact pour leur esprit. (...)
Une Liche peut effectivement utiliser la méthode décrite plus haut et faisant intervenir le rituel de Vie dans la mort, et ce afin de transférer son esprit dans un nouveaucorps. La victime du rituel devra cependant alors être sur le point de mourir lorsque l'esprit de la Liche prendra possession de soncorps, ce qui entraînera sa mort immédiate et la « libération » de son esprit. Le nouveaucorpsde la Liche commencera dès lors à se décomposer comme indiqué plus haut. Je tiens au passage à souligner que si le fait de ressembler à un cadavre (ou à un squelette) peut être plaisant et présenter des avantages, il est toujours possible de ralentir la déliquescence ducorpsde la Liche en adoptant des règles d'hygiène strictes et/ou en utilisant le rituel de Préservation de la chair, ou d'autres procédés apparentés, qui gèlent momentanément les processus de décomposition. Vous vous rendrez bien compte que le rituel que j'ai élaboré pour moi-même n'est pas tout à fait la succession de monstruosités que l'on peut attendre de quelqu'un qui s'apprête à vivre éternellement en tant que Mort-vivant. (...)
Notez que l'Anima ne restera enchantée suite à sa première utilisation que si cette première saignée a effectivement donné naissance à une Liche ; utilisée plus tôt contre un vulgaire malandrin fera de cette dague un simple objet décoratif, l'argent n'étant pas suffisamment solide pour que l'on puisse l'utiliser comme arme decorpsàcorps. La préparation de l'argent destiné à forger l'Anima demande trois semaines de travail acharné. L'assistance d'un personnage possédant la Compétence Métier (forgeron est nécessaire pour cette étape, qui, outre le test d'Intelligence final, requiert la réussite à un test Assez difficile (-10%) dans cette Compétence pour forger la dague. (...)
Si j'ai bien interprété les métaphores employées par le magister noir Hans der Trochkin de Marienburg, l'Elixir d'Eternité est utilisé à la fois pour purger de son sang lecorpsdu Nécromant, mais également pour amoindrir progressivement les liens aethyriques mêlant l'esprit du Nécromant à son enveloppe charnelle. Lorsque votre sang aura ainsi cessé de circuler dans votrecorpsmoribond et s'écoulera à vos pieds, vous devrez alors lutter farouchement contre la mort pour terminer le rituel avant qu'elle ne vous prenne. (...)
Vous aurez tout d'abord conscience d'être bel et bien mort, et pourtant jamais vous n'aurez senti une telle puissance parcourir votrecorps, une telle aisance dans vos mouvements, et une telle sensation de maîtriser enfin votre destin. (...)
Le Nécromant sera devenu une Liche, un Mort-vivant d'une puissance incroyable, tant sur le plan physique que sur le plan mental. A partir de ce moment, soncorpsmort va commencer à se décomposer lentement sans que cela n'affecte ni son profil ni ses capacités magiques ou de contrôle de Morts-vivants. (...)
Description : Une Liche ressemble à s'y méprendre à un Mort-vivant ordinaire, à l'exception de ses orbites où brûlent des flammes ardentes dont la couleur varie grandement d'un individu à un autre. Suite au rituel de Vie de Liche, lecorpsde la Liche nouvellement née commencera à se décomposer comme s'il s'agissant d'un Zombie, quoique de façon beaucoup plus lente en raison de la magie noire qui imprègne lecorpsdu Nécromant Mort-vivant. Dans des conditions normales de température, lecorpssera devenu un Squelette après une période de 3D4 mois. Le même processus s'opère à chaque fois que la Liche s'accapare un nouveaucorps, si d'aventure elle décide d'en changer. Le profil d'un personnage devenant une Liche est automatiquement modifié comme suit : Transformation en Liche : Compétences : une Liche conserve toutes les Compétences que le personnage possédait de son vivant. (...)
- Immunité contre les armes normales : seules les armes magiques ou les sorts peuvent blesser une Liche ; les autres armes sont sans effet contre la magie noire qui imprègne soncorps. - Immunité à la Peur et à la Terreur. - Destruction : la survie des Liches ne dépend en aucun cas de l'état de leurcorps. La règle concernant la destruction des Morts-vivants par les coups critiques de valeur 8 et plus s'applique aux Liches. (...)
La transformation en Liche vous fait subir de profonds bouleversements, comme le fait de voir sa vision et sa perception du monde radicalement altérées, perdre la possibilité de se réfugier dans le salutaire oubli du sommeil, tout cela pour n'être plus, au final, qu'une intelligence en perpétuel éveil, animant pour l'éternité uncorpsmort, ne se mouvant que grâce aux fils de magie noire. En vérité, bien peu, en particulier parmi les plus hédonistes d'entre nous, semblent accepter un sort aussi funeste. (...)
Cette vision s'inscrit donc en porteàfaux de ma propre conception de la non-vie. Dame Aeoneth m'a ainsi avoué souhaiter devenir une Liche en raison de son mépris pour soncorpssouffrant en permanence, qu'elle devait de surcroît continuellement nourrir et entretenir. Elle haïssait cet air méphitique qui empoisonnait ses poumons, lui faisait vomir cette nourriture insipide qui lui tenait lieu de repas. (...)
Dame Aeoneth m'a expliqué que cet état de fait était à l'origine du Rite de l'Union, qui intervient dans sa version du rituel de Vie de Liche en se substituant au Rite d'Isolement présenté plus haut. Durant cette étape préparatoire, le sorcier doit littéralement gorger soncorpsde Dhar afin de l'habituer à être animé par ce Vent. Dame Aeoneth m'a expliqué assez confusément que cette méthode faisait de la chair et des os de la future Liche une sorte de Dhar pur, dont il est fait mention dans les plus anciens ouvrages traitant de Nécromancie et de magie chaotique. (...)
Autrement dit, sans cette préparation préalable, l'esprit du Nécromant ne supporterait guère de baigner en permanence dans des remugles de magie noire, quand bien même soncorpsserait devenu une Liche. En quelques semaines, un esprit soumis à des telles contraintes serait tellement ravagé qu'il ne serait plus que l'ombre de ce qu'il eût été. (...)
Pour éviter le funeste destin que leur inconscience pourrait bien leur réserver, ces Nécromants sont effectivement forcés d'accoutumer lentement à la fois leur esprit et leurcorpsà l'omniprésence traumatisante de Dhar. Pour ce faire, le sorcier doit s'isoler dans un lieu où Dhar est fortement présent. (...)
Que vous cherchiez à devenir une Liche ou que vous utilisiez le rituel de Vie dans la mort ou l'une de ses variantes pour échapper à votre destin de mortel, il subsiste toujours le danger que votre esprit ne parvienne pas à prendre possession à temps d'un nouveaucorps, ou que vous ne parveniez pas à accomplir le rituel de Vie de Liche jusqu'au bout (je parle ici d'échec lors de la dernière étape de la préparation, mais aussi de Nécromants trouvant la mort avant d'en être arrivé là, bien que s'étant déjà trop engagés dans la préparation du rituel). (...)
Ils subissent un malus de -2D10% en Intelligence et acquièrent 1D5 Mutations du Chaos à tirer sur la table des Mutations avancées dans le Bestiaire du Vieux Monde (p°84) (inapplicable à l'évocation de Morts-vivants éthérés). Si plusieurs Morts-vivants sont concernés par cet effet, leurscorpsputréfiés ou leurs ossements se fusionnent en une seule entité monstrueuse obéissant au Nécromant et comptant comme un seul Mort-vivant. (...)
100 Reflet du Vampire : comme les vampires, le personnage ne se reflète plus dans les miroirs. X.3. Maladies et Infections : La plupart des Morts-vivants sont descorpsen putréfaction, ce qui favorise le développement des germes et des moisissures. A moins d'une hygiène extrême de la part du Nécromant, ce qui a tendance à leur faire défaut, ses créatures causeront toutes des plaies infectées. (...)
Sortilèges : Petite réanimation : Difficulté : 3 Temps d'incantation : 1 demi action par cadavre Ingrédient : un morceau de cartilage (+1) Description : vous réanimez descorpsde petites créatures (insectes, rats, chatons, etc.) ou des fragments decorpsde taille équivalente (main, crâne, etc.), créant un nombre de minuscules Squelettes ou Zombies égal à votre valeur de Magie. Vous devez disposer decorpsà animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. Ce sort peut être utilisé comme une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. (...)
Les créatures animées ne comptent pas dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, sauf si elles contiennent un esprit (animation animique). Décomposition accélérée (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 4 pour un membre ; 6 pour uncorpsentier. Temps d'incantation : 1 action complète pour un membre, 2 actions complètes pour uncorpsentier. Ingrédient : une poignée d'asticots (+1) Description : vous accélérez le processus de décomposition des tissus cadavériques. (...)
Vous pouvez utiliser ce sort pour faire se décomposer un membre jusqu'à ce qu'il ne reste plus que les os, ou pour nettoyer entièrement uncorpsde la taille d'un humain (plusieurs utilisations du sort seront nécessaires pour l'appliquer sur un cadavre de taille supérieure). (...)
La décomposition prend une minute après la fin de l'incantation pour un membre isolé, et dix minutes pour uncorpsentier. Détection des Morts-vivants (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 6 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : un miroir brisé (+1) Description : vous imprégnez vos sens de l'énergie aethyrique émanant des créatures mortes-vivantes, ce qui vous permet de sentir automatiquement la présence de Morts-vivants autour de vous dans un rayon de 48 mètres. (...)
Réanimation animale : Difficulté: 8 Temps d'incantation : 1 demi action par cadavre Ingrédient : une dent d'animal (+1) Description : vous réanimez descorpsde créatures animales d'une taille équivalente au maximum à celle d'un cheval (loup, chien de guerre, bétail, etc. (...)
), créant un nombre d'animaux squelettes ou zombies égal à votre valeur de Magie. Vous devez disposer decorpsà animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné. (...)
Fontaine de sang : Difficulté : 10 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : les mâchoires d'une sangsue (+1) Description : vous provoquez au toucher l'éclatement d'une artère principale traversant la peau de la victime à l'endroit ducorpsou le sort a été lancé. L'artère saigne abondamment jusqu'à ce que des soins soient appliqués ou jusqu'à ce que la victime réussisse un test d'Endurance Assez difficile (-10%). (...)
Ce sort spectaculaire effraie facilement les gens du commun qui sont souvent peu enclins à combattre un Nécromant aucorpsàcorps. Les démons, Morts-vivants (à l'exception des Vampires), et autres créatures immatérielles ne sont pas affectés par ce sort. Sentir la vie : Difficulté : 10 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un Mort-vivant animé par un esprit (+2) Description : vous perdez temporairement (1D10 + Magie minutes) les restrictions dictées par votrecorpset acquérez la faculté de sentir la vie des Morts-vivants. Vous pouvez alors détecter toute vie dans un rayon de 12 mètres, même à travers les surfaces solides. (...)
Les créatures immunisées contre les armes non magiques peuvent être affectées par ce sort à condition de posséder uncorpsphysique. Toucher spectral est un sort de contact. Main de poussière Difficulté : 13 WJRF p°162. (...)
Grande réanimation Difficulté: 14 Temps d'incantation : 1 action complète par cadavre Ingrédient : un os provenant d'un humanoïde de plus de trois mètres de haut (+2). Description : vous réanimez descorpsde grandes créatures humanoïdes (ogres, trolls, géants, minotaures, etc), ou animales (ours, oliphants, animaux géants, etc. (...)
), créant un nombre de Squelettes ou Zombies géants égal à votre valeur de Magie. Vous devez disposer decorpsà animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné. (...)
L'esprit doit avoir été préalablement évoqué et/ou capturé, mais il peut également s'agir d'un esprit n'ayant pas encore quitté soncorpsaprès sa mort. Si lecorpsanimé est un Squelette, le Mort-vivant sera un Capitaine Squelette ; si lecorpsest fraîchement mort, le sort animera un Capitaine Zombie. Des profils types pour ces créatures sont fournis dans le traité de Nécromancie à titre d'exemple, mais le MJ peut aussi créer des Capitaines Mortsvivants plus détaillés et adaptés à sa campagne en utilisant la méthode décrite plus haut. La créature animée compte dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, mais dispose elle-même de capacités de contrôle de Mortsvivants (voir plus haut). (...)
Chair momifiée : Difficulté : 19 WJRF p°162 Forme spirituelle (d'après une idée de Valerian) Difficulté : 21 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : Une toile d'araignée (+2) Description : vous libérez votre esprit de votrecorps, laissant ce dernier à l'abri derrière vous. Sous votre forme spirituelle, vous apparaissez comme un Fantôme (talents Effrayant, Ethéré, faculté d'invisibilité etc. (...)
Ce sort reste actif pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, suite à quoi votre esprit regagne instantanément votrecorpslà où vous l'avez abandonné. Un sorcier sous l'effet de ce sort est considéré comme sans défense et n'a aucune conscience de ce qui se passe autour de soncorps. Le sort s'interrompt immédiatement si lecorpsdu sorcier subit des dégâts physiques ou s'il est secoué violemment. Animation des morts : Difficulté : 22 WJRF p°162 Incantation d'éveil Difficulté : 24 WJRF p°162 OEil du mal Difficulté : 25 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un être doué d'hypnotisme (+3) Description : vous utilisez votre grande connaissance des esprits et de leur fonctionnement pour implanter des suggestions dans l'esprit d'une cible située à moins de 12 mètres, qui suivra vos requêtes à la lettre. (...)
On raconte que si cela n'est pas fait, l'esprit est parfois libre de revenir hanter le lieu du rituel, à moins que la fenêtre n'ait laissé passer d'autres entités moins spirituelles... Le rituel ne permet pas de communiquer avec l'esprit d'une créature encore en vie, mais permet de contacter celui d'un mort dont l'esprit a été attaché au monde matériel sous la forme d'un Mort-vivant éthéré, pourvu qu'une partie ducorpssoit en la possession du sorcier, ou que son nom soit connu. Création d'une Aberration Squelettique (d'après une idée de Valerian) : Type : Nécromancie. (...)
Le rituel ne peut débuter que dans les heures précédant la mort de la victime des suites de son empoisonnement progressif lors de la préparation du rituel. A l'issue du rituel, le sorcier devra déterminer dans quelle partie ducorpsil souhaite fixer l'esprit qui l'anime. Conséquences : l'échec du rituel provoque la colère de l'esprit de la victime, qui se manifeste sous la forme d'une Apparition éprouvant une haine féroce à l'encontre du Nécromant. (...)
Le sorcier lie l'esprit de la victime à son cadavre au moment même de sa mort. L'esprit est invariablement traumatisé par l'expérience mais est capable d'animer son anciencorpsavec moins de difficultés que dans le cas des Squelettes ou des Zombies. L'esprit d'un Asservi est particulièrement lié à soncorps, ce qui permet aux tissus organiques du Mort-vivant de se décomposer très lentement. Les détails concernant les capacités et limitations des Asservis, ainsi que leurs profils et règles spéciales, sont présentés plus haut dans la section qui leur est consacrée. (...)
Création d'un Golem Composite : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 3 XP : 400 Ingrédients : uncorpscomposite longuement mis au point en suivant l'une des méthodes présentées dans le texte (p 39-45) ; un esprit destiné à animer lecorps; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution du rituel. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. L'énergie de la foudre doit frapper lecorpspréparé dans l'heure suivant l'exécution du rituel. Conséquences : le rituel est un échec et pourtant la foudre frappe lecorpsdu Golem, tentant de terminer ce que le sorcier pense avoir échoué. La première décharge électrique atteignant lecorpsdu Golem a 50% de chances de l'animer, sans qu'il soit aucunement sous le contrôle du sorcier. Suivant le caractère de l'esprit qui a servi à l'animation, le Golem pourra essayer de s'autodétruire le plus vite possible, espérant ainsi se libérer, massacrer le monstre qui l'a condamné à devenir un Mortvivant, ou au contraire partir à l'aventure, assez content de sa nouvelle nature... Au MJ d'en décider. (...)
Description : ce rituel à la préparation minutieuse permet au sorcier de fixer un esprit errant ou préalablement obtenu (capture, évocation, coopération d'un Mort-vivant éthéré etc.) à uncorpsspécialement préparé à le recevoir. Ce procédé crée une créature morte-vivante appelée Golem Composite, en raison de la nature ducorpspréparé. Lecorpsd'un Golem Composite est en effet souvent réalisé à partir de plusieurs cadavres dont les membres les plus vigoureux sont cousus ensemble pendant la préparation ducorps. Les détails concernant les capacités et limitations des Golems Composites, ainsi que leurs profils et règles spéciales, sont présentés plus haut dans la section qui leur est consacrée. Création d'un Golem Suprême : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 4 XP : 500 Ingrédients : l'esprit et lecorps(même partiel) du mort à transformer en Golem ; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution du rituel. (...)
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. L'énergie de la foudre doit frapper lecorpspréparé dans l'heure suivant l'exécution du rituel. Conséquences : le rituel est un échec et pourtant la foudre frappe lecorpsdu Golem, tentant de terminer ce que le sorcier pense avoir échoué. La première décharge électrique atteignant lecorpsdu Golem a 50% de chances de l'animer, sans qu'il soit aucunement sous le contrôle du sorcier. Le Golem ainsi créé sera d'abord craintif et catatonique. (...)
Au MJ d'en décider ; quoi qu'il en soit, cette expérience vaut au sorcier l'acquisition d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 26 Temps d'incantation : 4 heures. Description : le rituel fixe un esprit aucorpsqu'il animait de son vivant. Ce procédé crée une créature mort-vivante appelée Golem Suprême, qui constitue l'une des formes les plus évoluées de Mortsvivants. (...)
Envoûtement spirituel : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 2 XP : 250 Ingrédients : un esprit à injecter dans lecorpsd'un être vivant, une victime entièrement immobilisée. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : l'esprit échappe au contrôle du Nécromant et tente de prendre possession ducorpsde ce dernier (un essai). L'esprit bénéficie de la puissance du rituel pour y parvenir, ce qui lui donne un bonus de +40% à sa Force Mentale pour sa tentative d'envoûtement. (...)
Description : Le rituel recrée magiquement les conditions psychiques permettant naturellement à un esprit d'envoûter un être vivant, même lorsque l'esprit utilisé en est incapable par lui-même. Le rituel injecte de force dans uncorpsvivant un esprit préalablement préparé par les soins du sorcier (capturé, évoqué, ou Mort-vivant éthéré coopératif). (...)
De plus, bien que la victime de l'envoûtement ait droit à un test de Force Mentale pour résister, la magie du rituel donne une puissance colossale à l'esprit (FM +40 pour la lutte contre l'esprit ducorpsà envoûter). Pendant la durée de l'envoûtement, la victime est entièrement sous les ordres du sorcier (à moins que ce dernier en désire autrement et offre par exemple le contrôle à l'esprit). (...)
De plus, l'esprit visé par le rituel profitera sans doute de cet affaiblissement pour tenter d'envoûter le sorcier en prenant possession de soncorps(comme décrit plus haut dans la partie traitant des pouvoirs des esprits). Difficulté : 16 Temps d'incantation : 3 heures. (...)
Conséquences : l'esprit du sorcier et celui de la victime sont emprisonnés dans leur miroir respectif. Leurscorpss'effondrent sans vie. Le sorcier n'aura aucun moyen de regagner son proprecorpset sera considéré comme possédant le miroir ; comme décrit dans la section sur le Spiritisme, l'esprit pourra tenter d'influencer son entourage de façon discrète (et lente). Le fait de briser le miroir libèrera l'esprit de la victime (comme si elle était morte) ; si le miroir du Nécromant est brisé, en revanche, il y a de fortes chances pour que son esprit devienne un Spectre. (...)
Difficulté : 20 Temps d'incantation : 1 heure. Description : le rituel permet au sorcier d'échanger soncorpsavec celui de sa victime. A la fin du rituel, le sorcier devra regarder droit dans le miroir pendu au cou de sa victime, tout en forçant celle-ci à regarder dans le miroir pendu à son propre cou, face à l'autre miroir. (...)
Voir le rituel de Vie dans la mort pour l'ajustement du profil et des Compétences et Talents liés à l'acquisition du nouveaucorps. Pantomime morbide : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 2 XP : 150 Ingrédients : un cadavre au visage barbouillé du sang du Nécromant, les yeux d'un oiseau de proie nocturne. (...)
Le profil de la créature est à déterminer comme si le rituel avait fonctionné, mais le processus est irréversible. De plus, lecorpsdu sorcier commencera à dépérir après 1D10 jours privé d'esprit, suite à quoi il mourra et se décomposera normalement. La seule manière pour le sorcier de retourner dans soncorpsest d'utiliser un rituel de Vie dans la mort tant que soncorpsest encore en vie. Quand bien même, cette expérience vaut au sorcier l'acquisition d'une Peine de Nécromancie. Difficulté : 15 Temps d'incantation : 30 minutes. (...)
Dès lors que le rituel a été accompli, le sorcier voit par les yeux, entend par les oreilles et sent par les narines de son nouveaucorps, qu'il anime de la même manière que l'animerait un esprit dans le cadre d'une animation animique. De plus, le sorcier bénéficie de la faculté de sentir la vie des Morts-vivants. Lecorpsdu sorcier reste à l'état de veille là où il a été laissé à la fin du rituel, comme plongé dans un profond sommeil, qui peut néanmoins être brisé par une agression physique (mettant immédiatement fin aux effets du rituel). (...)
Un Pantin Morbide possède les caractéristiques physiques d'un Squelette ou d'un Zombie ordinaire (prendre le profil du Bestiaire du Vieux Monde ou le déterminer en suivant les règles présentées plus haut). Dans cecorpsd'emprunt, le sorcier ne peut ni contrôler de Mort-vivant ni avoir recours à la magie (mais ses créatures restent contrôlées par soncorpstant que celui-ci reste en vie). La destruction physique du Pantin Morbide n'affecte pas le sorcier, dont la conscience se trouve immédiatement renvoyée dans soncorps, quelle que soit la distance qui les sépare. Le rituel peut être rompu par la destruction du Pantin Morbide, par la déconcentration du sorcier, ou lorsque celui-ci souhaite rompre volontairement l'animation. Le début comme la fin du rituel s'accompagne d'une période d'adaptation du sorcier à son nouveaucorpsde 1D10 minutes. Préservation de la chair : Type : occulte. Langage mystique : magick. Magie : 2 XP : 150 Ingrédients : un litre d'eau bénite gelée et un morceau de viande conservée dans de la glace. Conditions : lecorpsà conserver doit être visible du sorcier pendant toute la durée du rituel (sauf si le sorcier effectue le rituel sur lui même). Conséquences : en cas d'échec, lecorpsciblé gonfle et pourrit, comme s'il avait passé quelques jours dans l'eau. Difficulté : 12 Temps d'incantation : 30 minutes. Description : le rituel permet à uncorpsentier ou à une partie decorps(une main, un coeur, du sang etc.) de ne pas subir les affres de la décomposition. Tout tissu organique animal ou végétal, ciblé par ce rituel, restera indemne de toute pourriture pendant un mois par point du sorcier dans la caractéristique Magie. (...)
Ce sort agit comme si la chair avait été conservée par le froid d'un glacier, il ne protège en aucun cas uncorpsdes coups qu'il pourrait recevoir, ni du feu ou des autres types de blessures. Ce rituel ne peut être effectué sur un être vivant mais peut être lancé sur un Mort-vivant, qui cessera alors de se décomposer pendant la durée du rituel, ce qui permet de rendre des Morts-vivants plus présentables. De même, une Liche peut utiliser le rituel sur elle-même, pour éviter à soncorpsde se décomposer. Note : un Mort-vivant qui n'aurait pas même commencé à se décomposer n'acquiert pas le Talent Effrayant, mais ressemble simplement à une personne récemment morte ou particulièrement pâle. (...)
Description : le rituel donne à l'esprit du sorcier la force d'éliminer les toxines provoquant le vieillissement de soncorpsen drainant l'énergie vitale se trouvant dans le sang frais, enchanté pendant le rituel et bu à la fin de celui-ci. (...)
Le rituel doit être effectué lors de la nuit précédant l'Hexenstag et doit commencer une heure avant la mort de l'année et s'achever une heure après le début de la nouvelle année. Conditions : aucune Conséquences : le rajeunissement affecte le sorcier de manière inattendue. Lecorpsdu sorcier conserve son âge ordinaire, mais son esprit et sa mémoire rajeunit d'un an, ce qui occasionne une perte de mémoire et d'expérience équivalente (à estimer par le MJ ou en lançant 4D10 x 10 XP) et l'acquisition d'une Peine de Nécromancie. (...)
La victime doit être en vie et consciente tout au long du rituel (mais elle peut avoir été attachée et légèrement droguée). Conséquences : lecorpsdu nécromant s'effondre sans vie lorsque son esprit est arraché de soncorps. Le Nécromant n'aura aucun moyen de regagner son proprecorpsen cas d'échec et sera considéré comme mort. Son esprit pourra toujours tenter de posséder provisoirement n'importe quel être vivant pendant un nombre de minutes égal à sa Force Mentale, mais en courrant le risque d'être rapidement rejeté par l'esprit d'origine (voir la section sur les esprits et la possession). Un Nécromant mourrant en tentant d'utiliser ce rituel a de fortes chances de devenir un Spectre. Difficulté : 20 Temps d'incantation : 2 heures. Description : l'esprit du nécromant quitte soncorpset dispose de cinq minutes pour prendre possession d'un autrecorps, qui devra avoir été spécialement préparé à cet effet. Le sujet doit impérativement être en vie au moment du rituel, et soncorpsdénudé aura été recouvert de symboles mystiques peints avec son propre sang à l'aide de la main du pendu. La victime doit entendre toute l'incantation et devra regarder le Nécromant droit dans les yeux au moment ou l'esprit de celui-ci tentera d'entrer dans son nouveaucorps. La victime a la possibilité de résister à la possession en réussissant un test de Force Mentale l'opposant au Nécromant (la victime peut avoir été droguée au préalable afin de réduire sa volonté). (...)
Le Nécromant peut faire une tentative de possession par minute. Une fois la victime possédée, le Nécromant entre totalement en possession du nouveaucorpset acquiert le profil de base ducorpspossédé, et ce pour toutes les caractéristiques liées au physique (CC, CT, F, E, Ag, B, M, Soc), auxquelles le sorcier additionne les modificateurs qu'il a acquis grâce à sa propre expérience. Le sorcier conserve tous ses Talents et Compétences à l'exception des Talents directement liés à des propriétés physiques, comme Effrayant, Terrifiant, Vision nocturnes, etc., qui peuvent en revanche être acquis si le nouveaucorpsl'autorise (ex : uncorpsdéfiguré pourra octroyer le Talent Effrayant au Nécromant). Survie dans la mort - variante plus faible de Vie dans la mort (Magie : 2 ; XP : 200 ; Difficulté : 16) : le Nécromant peut prendre possession de sa victime mais celleci garde un contrôle partiel de soncorps. Les deux esprits se livrent un combat presque permanent comme décrit dans la section concernant les esprits et leur faculté naturelle de possession d'êtres vivants. La personne ainsi possédée présentera tous les symptômes de la schizophrénie. (...)
Paré à la mort - variante plus puissante de Vie dans la mort (Magie : 4 ; XP : 400 ; Difficulté : 24 ; aucune victime désignée) : le Nécromant dessine les symboles mystiques du rituel sur son proprecorps. A l'issue du rituel, l'esprit du Nécromant est préparé à quitter soncorpsà tout moment dans les 24 heures suivant le rituel. Il suffira alors au Nécromant de croiser le regard d'une personne (sans restriction d'espèce) pendant un round complet pour qu'il puisse tenter de prendre possession de soncorps(lorsqu'une première tentative a été tentée, il ne reste cependant toujours que 5 minutes au Nécromant pour prendre possession de son nouveaucorps). Si aucune occasion ne se présente en 24 heures, le rituel est sans conséquence (l'esprit du Nécromant perd simplement sa faculté de possession). Dans une version plus rare encore du rituel (Difficulté 27), la victime doit mourir des mains du Nécromant au moment même où celui-ci prend possession de son nouveaucorps, ce qui supprime définitivement le problème lié à la présence de deux esprits dans un seulcorps. L'esprit de la victime est alors libéré au moment précis où celui du Nécromant entre dans lecorpsfrais et sans résistance (réussite automatique de la possession). Les dégâts ayant causé la mort de la victime sont alors automatiquement restaurés par le rituel pour permettre au sorcier de prendre possession d'uncorpsintact. Vie de Liche : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 4 XP : 600 Ingrédients : variable. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...