Traité d'Arcanes Nécromantiques
sur Vox Ludi au format (41.7 Mo)
Contient : général (26)(...) Je lui rétorquai que, scientifiquement parlant, la situation était fort différente : certes les Goules tendent à être indépendantes, quoique fort stupides, mais le contrôle que l'on peut avoir sur elles s'apparente plus au contrôle que l'on exerce sur un chien trop joueur ou sur des enfants indisciplinés. Ces créatures s'en sortent engénéraltrès bien sans un maître dans les parages - le « très bien » étant bien entendu à relativiser en fonction de leurs facultés cognitives. (...)
Cependant, certains Morts-vivants munis d'un esprit ont la capacité innée de contrôler d'autres Morts-vivants, c'est le cas des Capitaines Squelettes et des Revenants pour ne citer que les plus connus. Ces créatures doivent engénéralelles-mêmes être contrôlées pour rester actives, mais les Squelettes et Zombies sous leur contrôle n'entrent pas dans l'addition des Morts-vivants contrôlés par le Nécromant. (...)
De même, les Revenants, Capitaines Squelettes et autres Morts-vivants intelligents sont le plus souvent capables de communiquer. Les esprits souvent brillants qui les animent leur octroient d'ailleurs engénéralun vocabulaire bien plus fourni que la moyenne des citoyens de l'Empire. Plus d'un érudit serait étonné de se voir contredit sur ses sujets de prédilection par des Morts-vivants ; mais pour cela faudrait-il accepter d'engager la conversation avec un Mort-vivant, au lieu de réagir avec le plus pur manque de tact et de courtoisie. (...)
Ce type d'animation animique est employé notamment dans la création de Capitaines Mortsvivants, de Golems de Chair et de Momies. Il est engénéralnécessaire de placer le réceptacle contenant l'esprit à l'intérieur du corps du cadavre à animer, ou de faire en sorte que l'esprit évoqué soit situé à proximité. (...)
En revanche, il peut-être très pratique d'assigner des taches répétitives à certains, pour prendre ensuite le contrôle d'autres, et ainsi de suite ; engénéral, le manque d'imagination de nos minions les empêche de nous désobéir lorsque notre emprise sur eux se relâche. (...)
Le choix des Talents recouvrés est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant (soyez logique, certains Talents sont incompatibles avec la nature de certains Morts-vivants). Règles spéciales : - Squelettes et Zombies sont engénéralimmunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Le choix des Talents recouvrés est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité du Mortvivant. Règles spéciales - Les Revenants sont engénéralimmunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Il devra se soustraire à l'influence mentale du Nécromant en réalisant un test de Force Mentale Difficile (20%) à chaque fois qu'il tentera de désobéir. Engénéral, les Asservis ne tentent rien de tel, car ils savent que leur survie réside uniquement dans la volonté de leur maître. (...)
Règles spéciales - Les Asservis sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne. - Les Asservis sont engénéralimmunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Règles spéciales : - Les Golems Composites sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne infaillible. - Les Golems Composites sont engénéralimmunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Règles spéciales : - Les Golems Suprêmes sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne infaillible. - Les Golems Suprêmes sont engénéralimmunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Je me concentrerai donc sur ce qui nous intéresse ici, la Nécromancie et son usage en relation avec les esprits et les Morts-vivants éthérés. Un peu de sémantique : le terme Nécromant s'applique engénéralaux pratiquants de la Nécromancie intéressés par l'animation des corps. En revanche, on appelle Nécromanciens les sorciers versés dans la manipulation des esprits et des arts divinatoires par le questionnement des esprits. (...)
Notez également que le réceptacle contenant l'esprit doit être inséré dans le cadavre à animer lors d'animations animiques retardées ; il est engénéral« consumé » par le processus d'animation. D'autres types de réceptacles peuvent être utilisés dans le cadre de rituels plus complexes et à usages moins systématiques. (...)
Le rituel d'Enchantement spirituel permet de capturer un esprit dans un objet inorganique, tout en lui laissant la possibilité d'agir sur le monde extérieur dans un cadre relativement restreint. L'esprit possédant ainsi un objet n'est engénéralpas conscient de ce qui entoure le réceptacle, mais il peut influencer son environnement immédiat, et en particulier les êtres vivants avec lesquels le réceptacle entre en contact. (...)
Les récits parlant de propriétés acquises par des objets font en effet invariablement mention de longs siècles de possession et d'esprits à forte personnalité. De même, il semble que ce soit engénéralles traits de caractère dominants de l'esprit qui dictent les futures capacités de l'objet possédé. (...)
Une fois le contact établi, et si l'esprit le souhaite, le personnage sera en mesure de communiquer avec l'esprit quand bon lui semblera à condition qu'il soit en contact physique avec le réceptacle de l'esprit. Engénéral, un objet possédé acquiert des propriétés magiques et l'esprit qui l'habite une influence sur son entourage après des décennies, voire des siècles d'imprégnation de l'objet par les émotions de l'esprit. (...)
Les Esprits Gardiens sont fort prisés des Nécromanciens désireux de préserver leur antre de toute intrusion, d'une part en raison de leur fort pouvoir dissuasif (pour une raison que je ne comprend pas très bien, les « fantômes » effraient engénéralencore plus les curieux que les Morts-vivants physiques). D'autre part, qu'y a-t-il de mieux qu'un esprit invisible, immatériel et infatigable pour vous prévenir qu'intrusion il y a ? (...)
Enfin, bien que relativement intelligents (rien à voir avec les Zombies décérébrés), les Esprits Gardiens sont totalement soumis à la volonté de leur maître, ce qui n'est pas le cas engénéraldes Morts-vivants éthérés que vous pourrez être amenés à côtoyer. Le rituel de Fixation spirituelle est nettement plus souple d'utilisation, et peut s'avérer très redoutable s'il est correctement utilisé. (...)
Compétences : les Apparitions conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit engénérald'une Langue et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Apparition acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
Compétences : les Fantômes conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit engénéralde Commérage, Langue et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Fantômes acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
* Score minimal de 3 Compétences : les Poltergeists conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit engénéralde Charisme, Langue, et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Poltergeists acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
* Score minimal de 3 Compétences : les Spectres conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit engénéralde Compétences de Langues, de Connaissances académiques et de Langages mystiques. En outre, les Spectres acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
Compétences : les Banshees conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit engénéralde Compétences de Langues ou de Connaissances générales ou académiques liées à leur existence passée. (...)
Compétences : les Goules conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit engénéraldu Langage ou d'une aptitude sensorielle (Perception, Fouille...). Talent : les Goules conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). (...)
Ce paragraphe n'a aucunement pour vocation de fournir des règles exactes et une liste exhaustive des méthodes permettant d'allonger l'espérance de vie des Nécromants ou des magisters engénéral. Le MJ devrait laisser planer le doute sur la possibilité d'arriver à de tels résultats sans utiliser la magie noire, mais il devrait également suggérer que de nombreuses méthodes existent, qu'elles soient efficaces ou non dans les faits. (...)
Il faut reconnaître qu'ils sont plus qu'intéressants, mais ils s'accompagnent parfois également de désagréments. La mise en oeuvre des rituels nécromantiques n'est engénéralpas chose aisée, et ceux décrits ici ne font pas exception à la règle. Cependant le rituel de Vie dans la mort impose également une contrainte supplémentaire liée au devenir de l'esprit de la victime. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...