Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : golems (50)(...) ), sans toutefois menacer ses jours. Cette règle optionnelle n'est pas valable pour les Asservis et lesGolems, que les coups ne peuvent abattre (voir plus loin pour plus d'information sur ces nouveaux types de Morts-vivants). (...)
- L'animation animique retardée permet de créer des Morts-vivants dotés d'esprits plus anciens, qui doivent avoir été capturés ou évoqués au préalable, ou qui peuvent se présenter sous la forme d'esprits errants invisibles ou autres Morts-vivants éthérés. Ce type d'animation animique est employé notamment dans la création de Capitaines Mortsvivants, deGolemsde Chair et de Momies. Il est en général nécessaire de placer le réceptacle contenant l'esprit à l'intérieur du corps du cadavre à animer, ou de faire en sorte que l'esprit évoqué soit situé à proximité. (...)
L'animation perpétuelle réunit ainsi un ensemble de techniques d'animation parmi les plus abouties que je connaisse, puisqu'elle permet de créer des Mortsvivants permanents, n'ayant besoin d'aucun contrôle pour poursuivre leur existence, et ce quelle que soit leur niveau de conscience. Certaines créatures, comme les Asservis et lesGolems, sont directement animées de façon permanente, grâce à des rituels complexes se suffisant à eux-mêmes. (...)
Cette technique s'applique à la plupart des rituels ou sortilèges permettant d'animer des Morts-vivants normalement non permanents (les Asservis,Golems, Momies etc. sont permanents par définition) ; elle présente ainsi l'énorme avantage de ne nécessiter aucun rituel additionnel. (...)
) **Note : La pierre distordante raffinée (ou poussière distordante) se présente sous la forme d'une poudre à consistance huileuse de couleur gris foncé. Elle constitue une alternative pour la création desGolemsde Chair (voir la section qui leur est consacrée ci-dessous), mais aussi pour animer indéfiniment les autres types de Morts-vivants. (...)
- Deux jambes coupées : immobilisation pour les bipèdes (peut se traîner à 2m/R avec les bras...) ; mouvement réduit au quart pour les quadrupèdes. V.2.Golemsde Chair : V.2.1. Généralités : LesGolemsde Chair sont des créatures mystérieuses créés à l'aide de méthodes sophistiquées de fixation d'un esprit à l'intérieur d'un corps. Ces procédés produisent des Morts-vivants très complexes d'un point de vue psychologique, car dotés de la plupart des caractéristiques des êtres vivants. La chair desGolemsne vit pas, et pourtant le corps et l'esprit de la créature sont très étroitement imbriqués l'un dans l'autre, sensiblement de la même manière que chez les êtres vivants. (...)
Ce manque de communication et l'absence de transmission du savoir entre les générations de Nécromants, font que l'on continue de voir errer desGolemsfous de douleur ou d'autres monstruosités mortesvivantes dans nos campagnes. De même, la peur incessante de la répression conduit même les mieux intentionnés des Nécromants à développer des troubles aigus du comportement. (...)
En revanche, acceptez-la comme une branche à part entière de la magie, et alors seulement, vous ferez cesser les massacres d'innocents des deux côtés de vos torches. Mais encore une fois je m'égare de mon propos qui concerne les méthodes de création desGolemsde Chair. Bien que variables d'un chercheur à l'autre, les techniques employées font toujours intervenir des composés chimiques hautement toxiques ou mutagènes lors de la préparation du corps à animer. (...)
Pour y parvenir, ils recherchent avec avidité les meilleures portions de cadavres qui soient, puis les assemblent pour constituer un monstre rapiécé. La préparation du corps est fort différente dans le cas desGolemsSuprêmes, car ceux-ci nécessitent une grande homogénéité corporelle. L'esprit qui est fixé dans ces Mortsvivants doit en effet être celui qui occupait le corps avant sa mort. (...)
Dans tous les cas, plus les corps utilisés sont en bonne condition, conservés par exemple dans un endroit glacial ou à température constante à l'abri de la lumière, et meilleures seront les facultés physiques recouvrées par le Golem. LesGolemsde Chair ont cette étonnante particularité qu'ils ne se décomposent pratiquement plus, suite aux traitements subis par les tissus de leur corps pendant leur création. (...)
Leur chair a cet aspect flasque et froid et exhale une odeur de mort rappelant la chair des animaux conservés dans le formol que l'on trouve sur les étagères des érudits des universités impériales. Le stress et la psychologie perturbée desGolemsde Chair proviennent en grande partie de l'état dans lequel ils trouvent leur nouveau corps à leur éveil. (...)
Pourtant, des individus exceptionnels, le plus souvent des sorciers, des penseurs ou des érudits curieux de toutes choses, présentent le souffle d'esprit nécessaire pour s'adapter à une nouvelle vie sous la forme d'un crâne posé sur un socle dans le parloir d'un Nécromant. Comme les Asservis, lesGolemsde Chair sont assez résistants à la décomposition (lorsqu'ils peuvent encore être affectée par elle) et sont susceptibles de rester intacts pendant plusieurs décennies (2D10 x 10 ans) s'ils sont bien soignés, s'ils ont la possibilité de se « reposer » au moins trois heures par jour, et s'ils ne sont pas forcés de travailler intensément trop longtemps. (...)
J'y vois une possible raison pour expliquer pourquoi nous sommes tellement détestés du commun des mortels : nous avons la réputation de jouer avec la vie et la mort, et nous tentons de faire ce que seuls les dieux sont autorisés à faire : créer la vie. Cependant, lorsque les plus grands Nécromants ont jadis découvert le secret de la création desGolemsSuprêmes, ils ont compris que les éclairs seuls ne donnaient pas la vie, pas plus que leurs incantations. (...)
Leurs écrits révèlent que de grandes quantités d'énergie associées au tournoiement intense des Vents Magiques permettent de réunir un esprit et un corps mieux que toute incantation nécromantique ne l'avait fait jusquelà. Pour lesGolemsComposites, l'esprit implanté dans le corps de la créature est un esprit errant ou capturé au hasard par le Nécromant, voire des fragments d'esprits incohérents. (...)
En de bonnes circonstances, les aptitudes et compétences d'un Golem Suprême seront quasiment inchangées par rapport à celles qu'il possédait de son vivant. Malheureusement lesGolemsSuprêmes sont également sujets à un stress mental considérable qui tient en premier lieu de leur pleine conscience de leur statut de Mort-vivant. (...)
L'inculture des citoyens de l'Empire conduit parfois des hommes éclairés aux pires extrémités. V.2.2.GolemsComposites : Les notes de mon arrière-arrière-grand-père Dagmar m'ont été d'un précieux secours, notamment concernant l'utilisation de la substance qu'il a rapportée de son expédition dans les Collines Stériles. (...)
Comme les êtres vivants, ces créatures se défendent instinctivement face aux agressions physiques (ils parent, esquivent lorsqu'ils en sont capables, et manoeuvrent à leur avantage en combat). Chose importante, lesGolemsComposites ne sont pas des créatures figées dans leur état de nonmort : comme les Morts-vivants les plus puissants (Vampires, Liches), ils apprennent de leurs expériences, ont de la mémoire et sont capables de réflexion dans la limite de leurs possibilités, de la même manière que n'importe quelle personne. (...)
De même, ils craignent instinctivement les douleurs physiques et les mutilations, car bien qu'ils ne ressentent plus réellement la douleur, leur esprit se souvient des réactions à adopter face à ces désagréments. Cependant, lesGolemsComposites n'ont généralement pas des facultés mentales très étendues ; ils communiquent grossièrement et souffrent souvent de divers troubles mentaux. (...)
Note préliminaire : Chaque Nécromant poursuit ses propres recherches en utilisant des moyens et des procédés divers, et il arrive souvent que lesGolemsmis au point par certains PNJ varient du modèle décrit plus haut. Deux méthodes sont proposées ci-dessous pour illustrer cette variété et pour offrir plusieurs alternatives aux joueurs et MJ intéressés par la création deGolemsComposites. La première est relativement simple et destinée aux joueurs et MJ voulant consacrer peu de temps et/ou d'efforts aux activités nécromantiques ; la seconde méthode est nettement plus élaborée et complexe à mettre en oeuvre, mais ravira les Doktors Nécromants en herbe. (...)
De plus, cette seconde méthode explore les joies de la quête du Mort-vivant parfait et illustre à merveille les possibilités infinies qu'offre la création desGolemsComposites. Méthode simple de création d'un Golem Composite : A. Mise au point du corps : - Opération très coûteuse en cadavres (il en faut au moins six, très frais de préférence, et provenant de sujets vigoureux). (...)
Le MJ doit faire preuve de logique pour déterminer la personnalité de l'esprit en question ; en effet, il paraît difficile de contacter l'esprit errant d'un paysan bretonnien en pleine jungle lustrienne... Talents : en plus des Talents apportés par l'esprit qui anime le corps du Golem, celui-ci acquiert les Talents suivants : Mortvivant, Terrifiant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - LesGolemsComposites sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne infaillible. - LesGolemsComposites sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Ils continuent cependant d'être affectés par les règles de Folie et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence du contrôle actif par le Nécromant. Autonomie et contrôle de Morts-vivants : lesGolemsComposites sont des créations permanentes qui n'ont pas besoin d'être contrôlées pour rester animées. (...)
Tout comme les Capitaines Squelettes et les Revenants, ils peuvent contrôler des Squelettes et des Zombies de la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum de Morts-vivants contrôlables simultanément. Folie : A leur création, lesGolemsComposites acquièrent automatiquement 2D10 points de Folie. Si des troubles psychologiques sont acquis, ils devront être sélectionnés parmi les suivants : Bête intérieure, Coeur perdu (créateur ou être aimé du créateur), Hôte du démon, Idées venimeuses, Lunatique, Persécutions impies, Putréfaction dévorante, Rage blasphématoire. Destruction : contrairement aux Asservis, lesGolemspeuvent être détruits par des moyens conventionnels ou magiques. Le Nécromant ne peut cependant pas décider de rompre l'animation d'un Golem comme il le peut pour les créatures qu'il contrôle (Squelettes, Zombies, Revenant) ou les Asservis. (...)
Le Golem possédera automatiquement tous les Talents de Maîtrise des armes qui lui seront ainsi intégrées (indépendamment du nombre maximum de Compétences et Talents desGolemsComposites). Les plaques d'armure lui accorderont 2PA sur trois localisations maximum (au-delà l'armure devient top encombrante pour être fixée au corps). (...)
Selon le degré de mécanisation de ces ajouts, le Golem gagnera 1 à 5 points de Folie supplémentaires. Règles spéciales, autonomie et destruction : identiques à la méthode simple de création deGolemsComposites (voir plus haut). V.2.3.GolemsSuprêmes : LesGolemsSuprêmes sont des créatures complexes possédant une psychologie torturée, quoique souvent très perfectionnée. L'esprit qui anime une telle créature fonctionne comme si le corps n'était jamais mort, mais reste néanmoins littéralement l'esclave de la volonté du Nécromant, du moins lorsque celui-ci se trouve à portée de contrôle (48 mètres). LesGolemsSuprêmes sont très souvent terriblement dérangés par l'expérience d'être des Morts-vivants pensants, ce qui se traduit généralement par l'apparition de troubles psychologiques. Comme lesGolemsComposites, lesGolemsSuprêmes disposent de toute leur expérience passée et sont toujours en mesure d'apprendre et de progresser. Ce sont par conséquent des créatures dangereuses, y compris pour leur créateur, car celui-ci leur impose des chaînes qu'ils pourraient bien envisager de briser, par la ruse ou la trahison. Le conseil que je vous ai prodigué à propos des Revenants et des Asservis s'applique donc doublement ici : soyez prudent lors du choix de personne dont vous voudrez faire un Golem Suprême. (...)
Mais quelques-uns ont occasionnellement réalisé de plus nobles projets, en faisant peindre à un illustre peintre défunt un tableau post-mortem, en permettant à un auteur de terminer une oeuvre inachevée, ou simplement en résolvant de grands mystères grâce au recueil du témoignage de grands personnages du passé. LesGolemsSuprêmes peuvent ainsi être des esclaves hors du commun, des gardes ou des soldats exceptionnellement compétents. (...)
Note préliminaire : ces règles sont davantage un guide pour le joueur Nécromant et le MJ que des règles fixes ; en effet, chaque Nécromant poursuit ses propres recherches avec des moyens très divers, tout en étant généralement isolé du reste du monde. Il arrive souvent fréquemment que lesGolemsmis au point par certains PNJ varient du modèle décrit ici, surtout dans la manière de procéder à leur création. (...)
Pour chaque tentative d'animation ratée, le corps a cependant 5% de chance cumulatives d'être endommagé ; dans ce cas, il faut reprendre le processus à la dernière étape du A., comme si le test d'Intelligence avait échoué. D. Profil desGolemsSuprêmes et conversions • Golem Suprême - Profil type, corps humain, deux carrières Création du profil d'un Golem Suprême à partir de celui d'un être vivant : LesGolemsSuprêmes possèdent les mêmes caractéristiques que de leur vivant. Ils constituent ainsi de puissants Mortsvivants, aucun Nécromant n'ayant envie de créer un Golem Suprême à partir d'un individu faible et idiot, à moins d'y être particulièrement attaché (compagnon, membre de la famille...) ou d'avoir une bonne raison pour le faire (information vitale, objet d'une rançon). (...)
Talents : Le Golem recouvre tous les talents que le personnage possédait de son vivant, et acquiert les Talents suivants : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - LesGolemsSuprêmes sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne infaillible. - LesGolemsSuprêmes sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Ils continuent cependant d'être affectés par les règles de Folie et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence du contrôle actif contradictoire exercé par le Nécromant. Autonomie et contrôle de Morts-vivants : lesGolemsSuprêmes sont des créations permanentes qui n'ont pas besoin d'être contrôlées pour rester animées. (...)
Tout comme les Capitaines Morts-vivant, les Asservis et les Revenants, ils peuvent contrôler des Squelettes et des Zombies de la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum de Morts-vivants contrôlables simultanément. Folie : à leur création, lesGolemsSuprêmes acquièrent automatiquement 2D10 points de Folie, à moins d'avoir été des individus foncièrement mauvais, cyniques ou morbides durant leur vie. (...)
L'esprit ne se souvient que très peu de ce qu'il a enduré après sa mort, et lorsque cela arrive, ses souvenirs interviennent toujours sous forme de cauchemars ou de rêves étranges et incompréhensibles. Destruction : contrairement aux Asservis, lesGolemspeuvent être détruits par des moyens conventionnels ou magiques. Le Nécromant ne peut cependant pas décider de rompre l'animation d'un Golem comme il le peut pour les créatures qu'il contrôle (Squelettes, Zombies, Revenant) ou les Asservis. (...)
Vous pouvez certes vous passer de tout cela en animant des Zombies décérébrés, mais pour obtenir des serviteurs un tant soit peu compétents, des Capitaines Squelettes pouvant relayer votre contrôle, des Revenants, desGolemsou des Asservis, il est inévitable de se soucier de l'esprit animant vos créations. Certains sorts et rituels comme l'Incantation d'éveil ou le rituel de Création d'Asservi se suffisent à eux-mêmes, dans la mesure où ils comprennent à la fois une part d'animation et une évocation spirituelle. (...)
Si l'on y regarde de près, et notamment en terme de mécanisme incantatoire, on s'aperçoit que les Liches et lesGolemsSuprêmes ont en effet beaucoup en commun, ne serait-ce que par le fait qu'il s'agit de Morts-vivants possédant encore la plupart de leurs facultés physiques et mentales. Cependant les Liches diffèrent desGolemspar leur volonté qui n'est pas asservie par celle d'un quelconque créateur. Une Liche est tout sauf la créature de quelqu'un. (...)
Ce sort permet aux Nécromants de se procurer les esprits nécessaires à animer les Morts-vivants dont l'esprit doit être identifié (GolemsSuprêmes, Capitaines Mortsvivants). Cri de la Banshee (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : une langue de femme desséchée (+2) Description : vous canalisez votre colère et votre énergie spirituelle afin de pousser un cri similaire à celui d'une Banshee contre un adversaire situé dans un rayon de 36 mètres. (...)
Le corps d'un Golem Composite est en effet souvent réalisé à partir de plusieurs cadavres dont les membres les plus vigoureux sont cousus ensemble pendant la préparation du corps. Les détails concernant les capacités et limitations desGolemsComposites, ainsi que leurs profils et règles spéciales, sont présentés plus haut dans la section qui leur est consacrée. (...)
L'esprit du Golem Suprême recouvre en effet toutes ses facultés mentales, ainsi qu'une part importante de ses souvenirs. Les détails concernant les capacités et limitations desGolemsSuprêmes, ainsi que leurs profils et règles spéciales, sont présentés plus haut dans la section qui leur est consacrée. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...