Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : mentale (61)(...) Après la mort d'une créature ou d'un personnage du monde de Warhammer, l'esprit flotte généralement dans le plan éthéré (Aethyr) parallèle au plan matériel, à moins de quatre mètres de ses restes corporels, et pour un nombre de minutes égal à la ForceMentalequ'il avait de son vivant. A la fin de cette période, l'esprit quitte le monde matériel pour ne plus jamais y retourner, sauf intervention d'un Nécromant ou d'une situation particulière appelant la création d'un Mortvivant éthéré (mort violente, oeuvre inachevée etc. (...)
Dans le cas des Morts-vivants munis d'un esprit (y compris Revenants et Capitaines Morts-vivants), si le contrôle cesse à un instant donné, l'animation s'interrompt et l'esprit se comporte alors comme si la créature qui l'hébergeait venait de mourir (il erre donc autour du cadavre pendant un nombre de minutes égal à sa ForceMentale). Le contrôle de Morts-vivants ne compte pas comme une action en terme de temps de jeu, si bien que les ordres peuvent être donnés comme des actions libres, généralement mentalement. (...)
Le contrôle de l'esprit occasionné par certains sortilèges ou par l'hypnose peut également rompre le contrôle (le Nécromant devra réussir un test de ForceMentalepour chaque créature sous son contrôle pour conserver un lien avec elle). Le nombre maximum de Morts-vivants pouvant être contrôlés à un instant donné est égal à la ForceMentaledu contrôleur (et non sa caractéristique Magie - il s'agit d'une erreur lors de la traduction VF- c'est bien la caractéristique Will Power (ForceMentale) qui est indiquée dans le livre de règle en version originale). Cependant, certains Morts-vivants munis d'un esprit ont la capacité innée de contrôler d'autres Morts-vivants, c'est le cas des Capitaines Squelettes et des Revenants pour ne citer que les plus connus. Ces créatures doivent en général elles-mêmes être contrôlées pour rester actives, mais les Squelettes et Zombies sous leur contrôle n'entrent pas dans l'addition des Morts-vivants contrôlés par le Nécromant. (...)
En règle générale, ces Morts-vivants ne réagissent différemment des Squelettes et Zombies ordinaires que lorsqu'ils sont confrontés à des éléments de leur vie passée, et uniquement lorsque le Nécromant ne leur donne pas d'ordres directs. Dans ces cas particuliers, le Nécromant devra imposer sa volonté en réussissant un test de ForceMentaleopposé contre sa créature (test Difficile (-20%) pour le Mort-vivant). Le choix entre animation par magie noire ou animation animique est laissé à la discrétion du Nécromant lorsque les deux sont possibles pour un sort ou un rituel donné. (...)
Les végétaux étant par nature inanimés, le MJ pourra décréter que leur profil ne comprend qu'un score d'Endurance et de Blessure, voire un score d'Intelligence et de ForceMentales'ils possèdent un esprit. Quoiqu'il en soit, des joueurs astucieux (ou l'ennemi juré des PJ si le thème galvaudé de la lutte contre la Nécromancie est le thème de votre campagne) pourront trouver une certaine utilité dans le fait d'animer des végétaux morts-vivants en utilisant des esprits d'êtres intelligents et pensants (humains, gobelins. (...)
En fonction de la mentalité de la personne asservie et de sa loyauté envers le Nécromant, l'Asservi pourra tenter d'accomplir des actes allant à l'encontre des ordres de son maître. Il devra se soustraire à l'influencementaledu Nécromant en réalisant un test de ForceMentaleDifficile (20%) à chaque fois qu'il tentera de désobéir. En général, les Asservis ne tentent rien de tel, car ils savent que leur survie réside uniquement dans la volonté de leur maître. (...)
Quant le démon entre en phase active (échec de l'Asservi au test de FM), il est probable qu'il cherche à agir librement ; pour cela, il devra se soustraire momentanément à la volonté du Nécromant au prix du test de ForceMentaleDifficile (-20%) comme indiqué plus haut. Destruction : un Asservi peut être taillé en pièces de toutes les façons imaginables, mais il ne peut être détruit que dans des situations bien précises. (...)
Ils peuvent donc faire des serviteurs satisfaisants ou des esclaves capables d'effectuer correctement des tâches plus ou moins complexes, mais ils sont moins efficaces en tant que gardes ou hommes de troupe, du fait de leur instabilitémentale. Note préliminaire : Chaque Nécromant poursuit ses propres recherches en utilisant des moyens et des procédés divers, et il arrive souvent que les Golems mis au point par certains PNJ varient du modèle décrit plus haut. (...)
En cas d'échec du sortilège, il existe en effet 50% de chance pour que l'esprit ait néanmoins été invoqué mais qu'il échappe au contrôle du Nécromancien. Dans ce cas, le Mort-vivant doit effectuer un test de ForceMentalepour déterminer s'il parvient à rester tangible malgré l'absence de contrôle par le Nécromancien. (...)
En cas d'échec du rituel, l'esprit pourra néanmoins être évoqué, mais en échappant au contrôle du Nécromancien. L'esprit devra réaliser un test de ForceMentalepour déterminer s'il parvient à rester tangible malgré l'absence de contrôle par le Nécromancien. (...)
Il faut néanmoins noter que l'esprit est capable de résister au rituel en réussissant un test de ForceMentaleAssez difficile (-10%), et que par conséquent un Mort-vivant éthéré puissant aura davantage de chances d'en réchapper. (...)
Un Esprit Gardien est toujours attaché au lieu où s'est déroulé le rituel, et ce jusqu'à ce que le rituel soit inversé (un long exorcisme par un prêtre consacré de Mòrr), ou que l'esprit soit détruit. Un Esprit Gardien reste libre de hanter une zone équivalente à sa ForceMentaleen mètres autour du lieu de sa mort par sacrifice. Le « lieu » de la fixation par le rituel de Fixation spirituelle n'en est en fait pas forcément un. (...)
Par exemple, un esprit attaché à une demeure pourra se déplacer librement entre ses murs (mais jamais au-delà) en ayant pour point focal l'endroit où le cadavre a été enseveli sans sacrement funéraire ou bénédiction religieuse ; un esprit attaché à sa tombe pourra errer aux alentours dans un rayon en mètres égal à sa ForceMentale, de même qu'un esprit fixé à un ossement ou un bijou volé sur son cadavre, à la différence près que ces objets pourront être transportés, volés au Nécromancien, ou tout simplement égarés. Si d'aventure un esprit se retrouve séparé de son point focal de plus de sa ForceMentaleen mètres, il perdra un point de Blessures par jour jusqu'à sa destruction, lorsque son total de Blessures atteindra zéro, ou jusqu'à ce qu'il rejoigne son point focal, que celui-ci soit un lieu ou un objet. (...)
Par la suite, tant que l'esprit se trouvera dans la zone de contrôle de son créateur, celui-ci pourra tenter de reprendre le contrôle de l'esprit en réussissant un jet de ForceMentaleopposé. La distance séparant un Nécromancien d'un esprit qu'il a fixé est également un facteur permettant à ce dernier de recouvrer sa liberté de pensée et d'action. (...)
Un Esprit Gardien étant par définition associé à l'endroit de sa mort, seul l'éloignement du Nécromancien permettra à l'esprit de tenter de se libérer de l'emprisementalede son créateur. Un esprit fixé à l'aide du rituel de Fixation spirituelle pourra au contraire être amené à s'éloigner du Nécromancien, sur ordre de ce dernier, ou suite à la perte par le Nécromancien de l'objet servant de point focal à l'esprit. (...)
Chaque jour passé en l'absence de contrôle nécromantique autorise l'esprit à lutter contre le lien qui le rattache à son créateur. L'esprit doit effectuer un test de ForceMentaleAssez difficile (-10%) pour chaque jour passé loin de tout contrôle afin de déterminer s'il parvient à regagner sa liberté et son libre arbitre pour une durée de 1D10 heures. (...)
Le MJ devra déterminer la motivation spirituelle de l'esprit, en fonction de son histoire, des conditions de sa mort etc. Par défaut, un esprit a une valeur de motivation égale à sa caractéristique ForceMentale, ce qui correspond à un esprit sans propension particulière à l'envoûtement. Ainsi, un esprit puissant mais sans motivation particulière pourra bénéficier de l'envoûtement. (...)
Chaque round doit être géré de la façon suivante : l'esprit envoûteur ne peut effectuer qu'une seule tentative par round pour affaiblir l'esprit de sa victime. Un test opposé entre la ForceMentalede la victime et la motivation spirituelle de l'agresseur permettra de déterminer quelle partie a pris le dessus, faisant perdre 1D10 points de FM à son adversaire de manière temporaire. (...)
Une nuit de repos ou l'utilisation de la Compétence Méditation pendant une heure permet de regagner la totalité des points perdus ; un esprit errant ou un Mort-vivant éthéré regagnera un point de FM par heure. Si l'esprit agresseur est réduit à zéro dans sa caractéristique ForceMentale, sa tentative d'envoûtement est déjouée et il est éjecté du corps de sa victime. En revanche, si l'esprit agresseur a le dessus (victime réduite à zéro en FM), il prend le contrôle du corps de sa victime. Celle-ci regagne ensuite un point de ForceMentalepar heure, et ne pourra tenter de reprendre le dessus sur son parasite spirituel que lorsque sa ForceMentalesera supérieure ou égale à celle de son persécuteur (le bonus de motivation spirituelle n'est pas pris en compte dans le calcul). Un nouveau combat mental devra avoir lieu pour déterminer lequel des deux esprits conserve ou reprend le contrôle du corps. (...)
Le rituel d'Envoûtement spirituel pratiqué par les Nécromanciens permet à l'esprit que le sorcier injecte dans le corps de sa victime de « combattre » avec un bonus de ForceMentalecorrespondant à une motivation spirituelle extrême (FM de l'esprit +40). En revanche, un envoûtement créé rituellement a une durée limitée à 1D10 + Mag heures. (...)
De plus, une Apparition qui touche son adversaire le paralyse d'horreur pendant 1 round si celui-ci ne réussit pas un test de ForceMentale. Cet effet d'immobilisation est applicable, que le contact de l'Apparition ait infligé des dégâts ou non. (...)
Règles spéciales : - Hurlement spectral : une fois par round, au prix d'une demi action, la Banshee peut pousser un terrifiant hurlement de haine pure contre un adversaire situé dans un rayon de 16 mètres. L'esprit et son adversaire effectuent un test de ForceMentaleopposé. Si l'adversaire l'emporte, il n'est pas affecté. Si la Banshee l'emporte, sa victime perd 1D10 points de Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurance ni de son armure. (...)
Les créatures immunisées contre la Peur et la Terreur le sont également contre le hurlement spectral. Un personnage qui survit au hurlement d'une Banshee doit réussir un test de ForceMentaleà la fin de la rencontre pour éviter de gagner 1 point de Folie. VII. « Presque morts » : les Goules. (...)
C'est une étape qui peut sembler facile au premier abord, mais croyezmoi, il est des déchirures physiques moins douloureuses que la torturementaledue à l'éloignement des êtres qui partagent votre vie depuis toujours, sans parler du silence oppressant et de l'infinie solitude qui résultent de cette opération. (...)
Cette étape nécessite 1D10 semaines de travail acharné, à la fin desquelles le Nécromant devra réussir un test de ForceMentaleDifficile (-20%) symbolisant l'effort de volonté dont il doit faire preuve pour renoncer à ses attaches de mortel. (...)
En cas d'échec, une semaine supplémentaire de médiation sera nécessaire, et ce jusqu'à la réussite au test de ForceMentale. Cette étape doit également se traduire par des efforts d'interprétation de la part du joueur (MJ) dont le PJ (PNJ) souhaite devenir une Liche. (...)
S'il survit à l'hémorragie, le Nécromant devra également rester conscient jusqu'au bout du rituel ; il devra pour cela réussir un test d'Endurance ou de ForceMentale(au choix du joueur) à chaque round après son passage sous le seuil de zéro point de Blessures, ou sombrer dans l'inconscience et ne jamais terminer le rituel. (...)
La Liche peut utiliser ce pouvoir sur une seule victime située dans un rayon de 6 mètres au prix d'une action complète (un personnage attaquant la Liche ne peut se soustraire à son regard quelle que soit la situation). Si la Liche remporte un test de ForceMentaleopposé, la victime sera incapable de se déplacer, de se défendre, ou d'effectuer une quelconque action, si bien que toute attaque portée contre elle la touchera automatiquement. (...)
Son enfer doit durer 1D10 semaines (avec un minimum de sa FM/10 semaines). A l'issue de cette période, le Nécromant doit réaliser un test de ForceMentale. En cas de réussite, il est parvenu à prendre sa Décision et peut continuer son long périple qui fera de lui une Liche. (...)
Il pourra réessayer de passer le Rite de la Décision 2D10 semaines plus tard, mais le test de ForceMentalesera alors Assez difficile (-10%), pour représenter le traumatisme occasionné par le précédant échec. (...)
Selon la quantité de Dhar que renferme le lieu, il faudra entre 4 à 20 semaines au Nécromant pour achever cette étape préparatoire. La réussite du Rite de l'Union sera déterminée par un test de ForceMentalemodifié par le temps passé à méditer (plus l'imprégnation par Dhar est progressive et longue et plus le rite a des chances de réussir). (...)
88 Aura de désespoir : quiconque ayant une interaction sociale avec le personnage doit réussir un test de ForceMentaleou se sentir déprimé pour le reste de la journée. 89-90 Ami des créatures de la nuit : le personnage peut commander à une espèce de créatures généralement associés aux vampires, à la nuit ou à la mort (rats, corbeaux, chauve-souris, loups, vermine...) 91-93 Ami Mort-vivant : sans que le personnage puisse expliquer comment, un Mort-vivant semble s'être lié d'amitié avec lui. (...)
Mort feinte : Difficulté : 9 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : de la poudre de peau de Zombie (+1) Durée : 1D10 + Magie heures Description : vous ralentissez votre métabolisme ou celui d'un individu que vous touchez à l'issue de l'incantation (test de ForceMentalepour résister), réduisant ainsi au minimum vos fonctions vitales, telles que la respiration et les battements du coeur, et vous faisant passer pour mort. (...)
Une seule touche (attaque) pourra être tentée ; si elle est réussie (sans être esquivée ou parée), la victime doit réussir un test de ForceMentaleou être totalement paralysée pour un nombre de minutes égal à votre score de Magie. Les créatures immunisées contre les armes non magiques peuvent être affectées par ce sort à condition de posséder un corps physique. (...)
Un esprit doit être présent dans le monde matériel pour pouvoir être capturé ; l'esprit ciblé sera donc soit un esprit errant (au MJ de déterminer si un tel esprit indétectable sans moyen magique est présent selon le lieu choisi pour la capture, sinon le sort restera sans effet mais l'incantation devra néanmoins être tentée avec les risques que cela implique), un esprit invoqué ou évoqué au préalable (voir les sorts et rituels correspondants), ou encore un Mort-vivant éthéré. L'esprit ciblé a droit à un test de ForceMentaleopposé avec le sorcier pour résister au sort. En cas d'échec l'esprit se retrouve fixé dans un objet situé à moins de six mètres du sorcier (uniquement un objet inanimé comme une gemme, une amulette...). (...)
Cri de la Banshee (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : une langue de femme desséchée (+2) Description : vous canalisez votre colère et votre énergie spirituelle afin de pousser un cri similaire à celui d'une Banshee contre un adversaire situé dans un rayon de 36 mètres. Vous devez effectuer un test de ForceMentaleopposé avec votre cible. Si l'adversaire remporte le test, il n'est pas affecté. Si vous l'emportez, l'adversaire ciblé perd 1D10 points de Blessures sans tenir compte de l'Endurance ni de l'armure. Un personnage qui survit à ce sort doit réussir un test de ForceMentalesous peine de gagner 1 point de Folie. Grande réanimation Difficulté: 14 Temps d'incantation : 1 action complète par cadavre Ingrédient : un os provenant d'un humanoïde de plus de trois mètres de haut (+2). (...)
Prise de contrôle : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 demi action par créature ciblée Ingrédient : la main d'un sorcier (+2) Description : vous imposez votre domination à un nombre de Morts-vivants matériels autonomes ou contrôlés par un Nécromant ennemi égal à votre caractéristique Magie. Si vous remportez un test de ForceMentaleopposé avec les créatures (si elles sont autonomes) ou leur maître (si elle sont déjà sous le contrôle de quelqu'un), les créatures passent sous votre contrôle. (...)
En cas d'échec du sortilège, il y a 50% de chances pour que l'esprit ait néanmoins été invoqué en échappant à tout contrôle. Dans ce cas, le Mort-vivant peut tenter un test de ForceMentalepour rester tangible et prendre forme comme si le sort avait fonctionné pendant 1D10 minutes. (...)
La sensation d'avoir son énergie vitale absorbée de cette manière se rapproche de celle que l'on ressent lorsqu'on est soumis à un vent froid et violent. Toutes les créatures se trouvant dans l'aire d'effet du sort doivent réussir un test de ForceMentaleou perdre 1D10/2 points de Blessures, amortis ni par l'Endurance ni par l'armure. De plus, le sorcier regagne 1 point de Blessures par tranche de 2 points absorbés aux victimes du sort (sans dépasser son score initial de Blessures). (...)
Animation des morts : Difficulté : 22 WJRF p°162 Incantation d'éveil Difficulté : 24 WJRF p°162 OEil du mal Difficulté : 25 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un être doué d'hypnotisme (+3) Description : vous utilisez votre grande connaissance des esprits et de leur fonctionnement pour implanter des suggestions dans l'esprit d'une cible située à moins de 12 mètres, qui suivra vos requêtes à la lettre. La cible peut effectuer un test de ForceMentalepour résister. En cas d'échec, elle vous considérera inconsciemment comme son maître et traitera vos suggestions et demandes comme étant raisonnables et reçues d'un supérieur dont elle n'aura plus le souvenir. (...)
Toutefois, un acte allant à l'encontre de son jugement ne sera pas contesté. Les effets du sort s'achèvent lorsque la victime réussit un test de ForceMentaleou lorsqu'elle se retrouve éloignée à plus de deux kilomètres du Nécromant. Note : l'Oeil du mal est associé, dans les croyances populaires, à certains pouvoirs des Vampires, mais les plus anciennes références à son sujet ont été découvertes dans les anciens Parchemins Pharaoniques de la Mort. (...)
Cette fusion anéantit les défenses mentales de la victime, la réduisant à l'état d'esclave spirituel du sorcier. La cible peut effectuer un test de ForceMentalepour résister. La victime traitera toutes les requêtes et suggestions du sorcier comme étant raisonnables et hautement importantes. (...)
Si l'esprit ne souhaite pas être dérangé, il peut choisir de ne pas répondre (l'esprit doit réussir un test de ForceMentaleopposé avec le sorcier pour résister au contact). S'il coopère, il pourra discuter librement avec le sorcier comme s'il se tenait devant lui. (...)
Un Esprit Gardien est toujours attaché au lieu où s'est déroulé le rituel, et ce jusqu'à ce que le rituel soit inversé (un long exorcisme par un prêtre consacré de Mòrr), ou jusqu'à ce que l'esprit soit détruit. Un Esprit Gardien reste libre de hanter une zone équivalente à sa ForceMentaleen mètres autour du lieu de sa mort par sacrifice. La magie impie du rituel pervertit l'esprit de la victime, si bien qu'un Esprit Gardien apparaît invariablement sous la forme d'une Apparition emplie de haine et de désir de vengeance. (...)
A la fin du rituel, chaque victime ayant subi la préparation et étant encore située à moins de 500 mètres du lieu du rituel devra réussir un test de ForceMentaleAssez facile (+10%) ; en cas d'échec, l'empoisonnement des derniers jours les emporte dans la mort ; si en revanche elles réussissent, elles deviennent des Goules. (...)
L'esprit bénéficie de la puissance du rituel pour y parvenir, ce qui lui donne un bonus de +40% à sa ForceMentalepour sa tentative d'envoûtement. La possession durera aussi longtemps qu'auraient duré les effets du rituel (voir ci-dessous). (...)
L'envoûtement généré par le rituel n'est cependant pas aussi durable que celui qu'emploient généralement les esprits et son effet s'estompe au bout de 1D10 + Mag heures. De plus, bien que la victime de l'envoûtement ait droit à un test de ForceMentalepour résister, la magie du rituel donne une puissance colossale à l'esprit (FM +40 pour la lutte contre l'esprit du corps à envoûter). (...)
Conséquences : malgré l'échec du rituel, l'esprit est néanmoins évoqué mais échappe au contrôle du sorcier. L'esprit devra réaliser un test de ForceMentalepour rester tangible ; s'il y parvient, il prend forme comme si le rituel avait fonctionné, mais agit comme bon lui semble (en fonction de sa personnalité, de ses motivations etc. (...)
Conséquences : le rituel échoue en laissant le sorcier affaibli par son échec, ce qui lui occasionne un malus de 20% en ForceMentalepour 1D10 heures, avec les conséquences prévisibles que cela peut avoir sur ses suivants morts-vivants. (...)
La fixation spirituelle est centrée sur un point focal (lieu, objet etc.). Un esprit fixé pourra errer dans un rayon en mètres égal à sa ForceMentaleautour de son point focal. Si un esprit s'en trouve séparé de plus de sa ForceMentaleen mètres, il perdra un point de Blessures par jour jusqu'à sa destruction, qui surviendra lorsque son total de Blessures atteindra zéro. A noter que dans le cas où le point focal est un objet déplaçable, l'esprit saura à tout moment dans quelle direction et à quelle distance approximative il se trouve. (...)
Le sorcier doit s'entailler la main (perte d'un point de Blessures) et répandre quelques gouttes de son sang sur les yeux du cadavre, dans sa bouche, et à l'emplacement de ses oreilles. Conséquences : en cas d'échec, le sorcier doit effectuer un test de ForceMentale. S'il réussit, le rituel échoue mais le sorcier a su contenir son esprit ; en cas d'échec, le sorcier a projeté son esprit dans le cadavre de façon inconsidérée. (...)
Son esprit pourra toujours tenter de posséder provisoirement n'importe quel être vivant pendant un nombre de minutes égal à sa ForceMentale, mais en courrant le risque d'être rapidement rejeté par l'esprit d'origine (voir la section sur les esprits et la possession). (...)
La victime doit entendre toute l'incantation et devra regarder le Nécromant droit dans les yeux au moment ou l'esprit de celui-ci tentera d'entrer dans son nouveau corps. La victime a la possibilité de résister à la possession en réussissant un test de ForceMentalel'opposant au Nécromant (la victime peut avoir été droguée au préalable afin de réduire sa volonté). (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...