Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : morts (284)(...) Voici donc la vision que m'inspire la Nécromancie telle qu'elle a été pratiquée de longue date par mes confrères et ancêtres, et ce bien avant les premiers balbutiements des Collèges de Magie d'Altdorf. Aussi longtemps qu'il y a eu desmortset des hommes pour les pleurer, il y en a eu d'autres pour tenter de les réveiller. Je signale au passage que je n'adhère pas à tous les préceptes exposés ci-dessous, et que je trouve certains procédés pour le moins déroutants, voire révoltants. (...)
- Nymdred von Boemhardt, magister déchu du Collège de Jade. II. Propriétés fondamentales, physiologie et psychologie desMorts-vivants : « Il est bien difficile d'expliquer l'instinctive et violente horreur que les êtres vivants éprouvent au contact desmortsqui n'ont pas trouvé le repos. Tout comme les araignées, les limaces ou les cafards, lesMorts-vivants sont à l'origine des aversions les plus désespérées, en dépit du fait qu'ils représentent, honnêtement - pour les plus communs du moins, une faible menace pour un adulte en bonne santé. Les poètes et les prêtres suggèrent que c'est l'image de la main sortant de la tombe, appelant les vivants à la mort, qui crée cette terreur irraisonnée. (...)
Dans tous les cas, il faut considérer le fait suivant : malgré leur potentiel effectif, l'impact psychologique provoqué par le contact desMorts-vivants est le fondement des stratégies de la Nécromancie sur les champs de bataille » - Magister Klara Sternardt du Collège d'Améthyste, Conférence sur la Nécromancie à l'Université de Nuln (2516). (...)
Parmi eux, on trouve également les différents types de Mortsvivants éthérés. Ces âmes perdues peuvent être utilisées pour animer certainsMorts-vivants, si bien qu'elles constituent pour certains confrères Nécromants une matière première de magie nécromantique pouvant se substituer à la magie noire. (...)
Certaines théories niant les concepts de survivance de l'esprit avancées par le folklore et les ouvrages théologiques, prétendent que tous les esprits sans exception se dissolvent dans l'Aethyr après la mort, alimentant les Vents magiques à l'instar des émotions dominantes ressenties par les êtres vivants. Ces théories expliquent difficilement que l'on puisse évoquer l'âme desmortsà travers la divination et la Nécromancie spirituelle, et font ainsi appel à l'idée que ces « esprits » évoqués ou contactés ne sont en fait que des reflets incomplets et figés de la personnalité desmortsdans l'Aethyr, et non des entités spirituelles à part entière. Quoiqu'il advienne de l'esprit après la mort, le corps quant à lui reste irréfutablement sur place. (...)
Nous ne percevons la vie que de façon indirecte, par le biais du rythme cardiaque et de la respiration ; lesMorts-vivants quant à eux savent automatiquement distinguer la vie de la mort. Cette faculté à ressentir la vie tient davantage d'une faculté magique assimilable à la perception des Vents magiques par les mages que d'une activité sensorielle au sens biologique du terme. » - Magister Lubrand Becker, « l'Avis desmorts». Lorsque les gens du commun sont confrontés aux cadavres animés par la Nécromancie, la terreur semble leur fait perdre tout sens pratique, comme si ces êtres civilisés se retrouvaient soudain dotés de la même intelligence que l'objet de leur frayeur. (...)
Il ne s'agit pas d'un talent particulier mais d'un avantage supplémentaire fourni par le talent « Mort-vivant ». LesMorts-vivants inférieurs, ceux qui ne possèdent pas d'esprit, n'ont plus prise sur le monde des vivants, si bien qu'ils ne le perçoivent plus qu'à travers les ordres que leur donne celui qui les contrôle, et à travers leur capacité à sentir la vie. (...)
Le MJ devra faire preuve de bon sens afin de déterminer quelles seront les réactions de telles créatures face aux actions des PJ en tenant compte de ces paramètres. LesMorts-vivants plus sophistiqués, tels que lesMorts-vivants éthérés, les Revenants et autres créatures munies d'un esprit, ne sont pas sujettes à ces restrictions ; la magie qui les anime est suffisamment puissante pour leur permettre d'appréhender le monde des mortels plus ou moins normalement, en plus de leur capacité à sentir la vie. ou d'ossements, alors qu'ils auraient pu les surpasser à la fois en imagination, en puissance et en habileté au combat ? (...)
En outre, on oublie souvent que Squelettes et Zombies sont peu de choses loin du regard de leur maître. Livrés à eux-mêmes sans instructions précises, cesMorts-vivants inférieurs peuvent être arrêtés par une fosse dans le sol ou une simple porte, même non verrouillée. (...)
Cette perte sensorielle est aussi une force par moment, car ils ne sont pas non plus affectés par les illusions quelles qu'elles soient, ni par aucune provocation. Pour compenser la perte de leurs facultés sensorielles de mortels, tous lesMorts-vivants possèdent également la capacité à « sentir la vie » à distance. Il est donc inutile de se cacher d'eux ou d'utiliser des sorts de dissimulation pour leur échapper, car même si portes, murs et embûches les retiendront un temps, ils continueront à vous traquer sans se fatiguer jusqu'à ce qu'ils ne sentent plus battre l'étincelle de vie qui vous habite. II.3. Contrôle desMorts-vivants, limites et délégation de contrôle : « Les maîtres d'armes disent souvent que l'épée est le prolongement du bras du bretteur qui la manie. (...)
Après des décennies passées dans ces sous-sols avec pour seule compagnie mes fidèles serviteurs, je puis affirmer que lesMorts-vivants sont l'extension des pensées du Nécromant. Combien de fois ne l'ai-je pas constaté, en voyant mes Squelettes exécuter mes ordres avant même que ne naisse dans mon esprit l'idée de les leur donner. (...)
» - Magister noir Otto Tirhener d'Averheim, « Physiologia Post-Mortem », 2467. Le plus gros inconvénient pour qui s'attache à maîtriser l'art de la Nécromancie est que lesMorts-vivants les plus courants ont besoin d'être contrôlés pour rester animés. Ce contrôle s'exerce dans un rayon d'une cinquantaine de mètres, et audelà vous pouvez être certain que les efforts déployés pour animer vos serviteurs seront réduits à néant. (...)
Comme je l'indique plus loin dans ce traité, il existe des moyens pour se soustraire à la fâcheuse contrainte du contrôle desMorts-vivants, soit en créant des créatures de manière définitive, ou en déléguant le contrôle de groupes deMorts-vivants à d'autres de vos créatures qui en ont la capacité, comme des Capitaines Mortsvivants, des Revenants, des Asservis ou que sais-je encore. A ce propos, je ne peux résister à l'envie de parler d'un autre type de créatures dont la nature, tout autant que les moeurs, me fascinent. (...)
Ces créatures s'en sortent en général très bien sans un maître dans les parages - le « très bien » étant bien entendu à relativiser en fonction de leurs facultés cognitives. LesMorts-vivants réguliers animés par la Nécromancie de manière non permanente (Squelettes, Zombies, Capitaines Squelettes, Revenants) doivent nécessairement être contrôlés par un Nécromant sympathisant situé à moins de 48 mètres (le Nécromant qui les a animés ou un de ses apprentis/collaborateurs s'il en possède). Sans ce contrôle, les Squelettes et Zombies cessent automatiquement d'être animés. Dans le cas desMorts-vivants munis d'un esprit (y compris Revenants et CapitainesMorts-vivants), si le contrôle cesse à un instant donné, l'animation s'interrompt et l'esprit se comporte alors comme si la créature qui l'hébergeait venait de mourir (il erre donc autour du cadavre pendant un nombre de minutes égal à sa Force Mentale). Le contrôle deMorts-vivants ne compte pas comme une action en terme de temps de jeu, si bien que les ordres peuvent être donnés comme des actions libres, généralement mentalement. Le contrôle n'est pas non plus un acte dont le Nécromant a besoin d'être conscient à tout moment : il peut se concentrer sur d'autres tâches, lancer des sorts, et même dormir ou être inconscient, sans que le contrôle soit interrompu. (...)
Le contrôle de l'esprit occasionné par certains sortilèges ou par l'hypnose peut également rompre le contrôle (le Nécromant devra réussir un test de Force Mentale pour chaque créature sous son contrôle pour conserver un lien avec elle). Le nombre maximum deMorts-vivants pouvant être contrôlés à un instant donné est égal à la Force Mentale du contrôleur (et non sa caractéristique Magie - il s'agit d'une erreur lors de la traduction VF- c'est bien la caractéristique Will Power (Force Mentale) qui est indiquée dans le livre de règle en version originale). Cependant, certainsMorts-vivants munis d'un esprit ont la capacité innée de contrôler d'autresMorts-vivants, c'est le cas des Capitaines Squelettes et des Revenants pour ne citer que les plus connus. Ces créatures doivent en général elles-mêmes être contrôlées pour rester actives, mais les Squelettes et Zombies sous leur contrôle n'entrent pas dans l'addition desMorts-vivants contrôlés par le Nécromant. La stratégie la plus payante quand un Nécromant souhaite lever une armée deMorts-vivants consiste donc à animer autant de Capitaines et de Revenants que possible, puis d'animer des troupes à faire contrôler par chacun. Il faut noter cependant que la destruction d'un de ces « sous-officiers » conduira à la destruction de tous les Mortsvivants sous son contrôle, de même que la mort du Nécromant mettra un terme définitif à l'échafaudage dans son ensemble. (...)
Les Liches, Momies et Vampires agissent quand à eux comme des Nécromants à part entière pour ce qui est du contrôle deMorts-vivants, et n'ont pas besoin d'être eux-mêmes contrôlés. Ils sont en outre insensibles à toute tentative de contrôle par les Nécromants, sauf en cas d'utilisation de puissants rituels tels qu'il est parfois question dans les antiques grimoires traitant des prêtres-liches de Khemri. En l'absence de contrôle, lesMorts-vivants permanents ne seront pas détruits, ce qui constitue un cas très particulier. Ceux d'entre eux dénués d'esprit agiront aléatoirement, en tendant à se rapprocher des sources de magie noire avoisinantes (pierre distordante, sorciers du Chaos, etc.). Quant auxMorts-vivants permanents possédant un esprit, ils erreront selon leur gré : les Squelettes et Zombies suivront les pulsions dictées par leurs derniers souvenirs, alors que Revenants et Capitaines feront le plus souvent preuve de plus d'initiative et pourront poursuivre des buts plus personnels en accord avec leur vie d'antan. II.4. Destruction desMorts-vivants : Il n'est évidemment pas dans notre intérêt de donner à nos ennemis mortels (voyez-y un double sens si vous y tenez) des pieux pour nous perforer le coeur, mais j'estime souhaitable que tout Nécromant soit au fait des notions les plus élémentaires concernant la destruction de ses créatures. (...)
D'autre part, il est parfois pratique de savoir comment mettre fin au fruit d'une expérience embarrassante... Sachez donc que lesMorts-vivants n'ont généralement plus de système nerveux en état de fonctionner, ce qui les rend insensibles à la douleur physique. (...)
Pour rendre compte de cette insensibilité à la douleur et de leur résistance anormalement élevée aux blessures, on peut considérer que seuls les coups particulièrement violents abattront lesMorts-vivants les plus faibles. Deux options s'offrent alors au MJ : la première consiste à gérer normalement les coups critiques infligés auxMorts-vivants, tout en ignorant les effets particuliers comme l'hébétement, l'assommement, les complications liées aux hémorragies, à la douleur etc. En d'autres termes, le MJ devra faire preuve de bon sens et d'esprit d'initiative pour ne pas déclarer aux joueurs que leur adversaire squelettique vient de s'évanouir par exemple. (...)
Cette règle optionnelle n'est pas valable pour les Asservis et les Golems, que les coups ne peuvent abattre (voir plus loin pour plus d'information sur ces nouveaux types deMorts-vivants). II.5. Communication chez lesMorts-vivants : Je suis assez curieux de nature, et cela explique peutêtre mon attirance pour ce que la plupart de mes concitoyens préfèrent ignorer. Ainsi, concernant les moyens de communication utilisés par les Mortsvivants, l'opinion générale veut qu'ils n'en aient aucun. (...)
Le brave homme avait dû avoir affaire à un Revenant ou au produit raffiné de la Nécromancie animique comme je la décris plus loin. Toujours est-il qu'à la question « lesMorts-vivants sont-ils doués de parole ? », la réponse est oui et non à la fois. Tout dépend de la technique d'animation utilisée, du type de Mortvivant, et de la créature qu'il était avant son trépas. (...)
En revanche, des Nécromants plus au fait de leur art pourront aisément créer Squelettes et Zombies animés par des esprits susceptibles de leur permettre de parler. De même, les Revenants, Capitaines Squelettes et autresMorts-vivants intelligents sont le plus souvent capables de communiquer. Les esprits souvent brillants qui les animent leur octroient d'ailleurs en général un vocabulaire bien plus fourni que la moyenne des citoyens de l'Empire. Plus d'un érudit serait étonné de se voir contredit sur ses sujets de prédilection par desMorts-vivants ; mais pour cela faudrait-il accepter d'engager la conversation avec un Mort-vivant, au lieu de réagir avec le plus pur manque de tact et de courtoisie. Le plus simple est de considérer que lesMorts-vivants possédant un score d'Intelligence sont susceptibles de savoir parler s'ils ont conservé/recouvré une compétence de Langage. (...)
Il faut noter que ce n'est pas le corps animé qui entre en considération pour la détermination du langage, mais bien l'esprit qui occupe le cadavre : Par exemple si l'esprit d'Olaf le Kislévite est utilisé pour animer le corps de Jehan le Bretonnien, le Zombie résultant sera potentiellement capable de parler le Kislévite. Aucun rituel supplémentaire n'est nécessaire pour donner la parole auxMorts-vivants, le son étant produit magiquement plutôt que mécaniquement comme chez les êtres vivants. (...)
Il ne faut donc pas s'étonner de voir un Revenant parler malgré l'absence de cordes vocales, ou encore un Fantôme, bien qu'il soit totalement intangible. III. Précis d'animation desMorts-vivants : Durant les années que j'ai passées à déterrer les cadavres frais et les ossements polis, s'il y a une chose que j'ai apprise, c'est que la Nécromancie n'est point un art abstrait, mais bien une discipline qui tire sa puissance de la matière qui jadis fût vivante. (...)
L'animation par magie noire consiste à concentrer Dhar dans un cadavre, ce qui, accompagné de l'incantation adéquate, résulte immanquablement par une animation. LesMorts-vivants ainsi crées n'ont de vivant que le nom, et j'aurais plutôt tendance à nommer ces pantins de chair et d'os des « corps animés » plutôt que desMorts-vivants. Cette forme d'animation est aisée à maîtriser, quoique peu raffinée, mais ne permet que des résultats fort médiocres. (...)
Cette technique a des avantages et des défauts, comme il faut s'en douter : tout d'abord vous pouvez dire adieux à vos serviteurs dénués d'intellect, car l'esprit inséré autorise auxMorts-vivants une certaine compréhension de leur environnement ; ils pourront par exemple, sans votre intervention, comprendre que la barrière qui leur barre la route peut être escaladée ou contournée. (...)
Cela les rend aussi sujets à des restrictions fort humaines, car bien qu'ils restent vos esclaves, ils rechigneront parfois à s'attaquer à ceux qu'ils chérissaient ou redoutaient de leur vivant, à moins que vous ne leur ordonniez expressément, ce qui, vous le constaterez, peut vite devenir lassant. Animation par magie noire : telle que décrite dans le livre de base de WJDRF, lesMorts-vivants créés ont la capacité spéciale « Dénué de conscience », qui ne leur autorise aucun test dans les caractéristiques Int, FM et Soc. CesMorts-vivants sont des pantins incapables de la moindre initiative personnelle ; ils ne peuvent communiquer, posséder de Compétences ou Talents particuliers, ni se rappeler du moindre souvenir de leur vie passée. Animation animique : lesMorts-vivants animés ainsi possèdent un esprit, ce qui leur octroie des scores dans les caractéristiques Int, FM et Soc, ainsi qu'une portion des connaissances et souvenirs accumulés par l'esprit lors de sa précédente incarnation. (...)
Les souvenirs conservés sont laissés à l'appréciation du MJ, avec de préférence ceux qui sont liés aux émotions fortes, telles que l'amour, la loyauté, le devoir, la passion... CesMorts-vivants ont besoin d'être contrôlés, mais peuvent se passer de recevoir des ordres dans la limite de leurs capacités intellectuelles - en revanche, ils ne sont pas entièrement immunisés aux règles de psychologie. (...)
Leur situation de Mort-vivant les protège certes de la Peur et de la Terreur, mais leur mémoire fait qu'ils restent également sensibles aux règles de Folie et à certaines sensibilités de leur vie antérieure (ancienne allégeance, famille etc.). En règle générale, cesMorts-vivants ne réagissent différemment des Squelettes et Zombies ordinaires que lorsqu'ils sont confrontés à des éléments de leur vie passée, et uniquement lorsque le Nécromant ne leur donne pas d'ordres directs. (...)
En fonction de la situation et du sortilège / rituel utilisé, l'une des deux techniques sera imposée : par exemple le rituel de Création d'Asservi utilise automatiquement une animation animique instantanée ; en revanche, si le Nécromant utilise un sortilège d'Animation desmortsou de Réanimation, il est libre d'utiliser une animation par magie noire (que les cadavres soient frais ou non), ou une animation animique, si des esprits sont à sa disposition (animation animique instantanée si les esprits rôdent encore auprès de leur dépouille mortelle, retardée si le Nécromant utilise des esprits capturés préalablement). (...)
Un esprit capturé (voir plus loin) n'a d'autre choix que d'obéir au Nécromant si ce dernier souhaite l'utiliser pour une animation. En revanche, lesMorts-vivants éthérés doivent être consentants pour animer un corps d'emprunt - voir la section les concernant et le rituel Envoûtement spirituel. (...)
Cette forme d'animation est aussi utilisée dans la création des Asservis (voir plus bas). - L'animation animique retardée permet de créer desMorts-vivants dotés d'esprits plus anciens, qui doivent avoir été capturés ou évoqués au préalable, ou qui peuvent se présenter sous la forme d'esprits errants invisibles ou autresMorts-vivants éthérés. Ce type d'animation animique est employé notamment dans la création de Capitaines Mortsvivants, de Golems de Chair et de Momies. (...)
Il est en général nécessaire de placer le réceptacle contenant l'esprit à l'intérieur du corps du cadavre à animer, ou de faire en sorte que l'esprit évoqué soit situé à proximité. III.3. Animation perpétuelle : Les Nécromants qui cherchent bêtement à se constituer une armée deMorts-vivants avec pour seul objectif l'idée de fondre sur l'Empire pour en prendre le contrôle ne sont pas aussi nombreux que l'on se l'imagine. (...)
Bien sûr, la répugnante idée de jouer avec des cadavres y est aussi pour quelque chose... Comprenez bien que la plupart d'entre nous souhaite avant toute chose faire avancer ses recherches passionnées, à l'instar des sorciers des Collèges Impériaux. Un sujet qui nous préoccupe beaucoup est la création deMorts-vivants durables dans le temps et l'espace ; autrement dit, l'affranchissement de la contrainte du contrôle que j'ai évoquée plus haut. (...)
En revanche, les sortilèges animant Squelettes, Zombies et Revenants sont généralement trop simples pour assurer une animation perpétuelle. Des techniques et rituels complémentaires existent pour rendre cesMorts-vivants permanents. Je dévoile ci-dessous les deux méthodes les plus employées par les Nécromants avec lesquels j'ai eu l'opportunité de correspondre. (...)
Que vous optiez pour cette méthode pour des raisons déontologiques ou parce que vous estimez que la malepierre est trop rare ou coûteuse vous regarde, toujours est-il que le rituel de Stase nécromantique animatoire, aussi nommé rituel de Permanence, est une excellente alternative. J'ai moimême contribué à en créer une version très respectueuse de l'essence vitale desMorts-vivants, et tendant à harmoniser les esprits animaux dont j'aime à doter mes Zombies. Je ne cesse de m'étonner des attitudes étranges que je parviens ainsi à leur faire adopter. (...)
Mais trêve d'autosatisfaction, je n'en ai pas terminé avec le propos de l'animation perpétuelle. Je tiens en effet à rappeler que l'animation perpétuelle ne permet pas d'augmenter le nombre deMorts-vivants pouvant être contrôlés à un moment donné. En d'autres termes, si vous avez une armée de créatures prêtes à l'emploi, vous ne pourrez dépasser vos propres limites pour leur commander à tous à la fois. (...)
En revanche, il peut-être très pratique d'assigner des taches répétitives à certains, pour prendre ensuite le contrôle d'autres, et ainsi de suite ; en général, le manque d'imagination de nos minions les empêche de nous désobéir lorsque notre emprise sur eux se relâche. Restez prudent quand aux créatures plus puissantes, comme les CapitainesMorts-vivants et les Revenants, car ceux-ci n'hésiteront pas à n'en faire qu'à leur tête si vous cessez de les contrôler - gare alors à vous si vous n'avez pas choisi leurs cadavres et esprits avec discernement (j'entends évidemment par là qu'il est préférable de rendre permanents desMorts-vivants dont la loyauté vous sera acquise...). Animation perpétuelle à l'aide de malepierre* : La malepierre, ou pierre distordante, est la matière pure du Chaos solidifiée ; elle possède par conséquent un énorme potentiel magique. (...)
Une quantité infime de malepierre permet à un Mort-vivant d'être animé définitivement. Cette technique s'applique à la plupart des rituels ou sortilèges permettant d'animer desMorts-vivants normalement non permanents (les Asservis, Golems, Momies etc. sont permanents par définition) ; elle présente ainsi l'énorme avantage de ne nécessiter aucun rituel additionnel. (...)
La pierre distordante brute doit être insérée dans les cadavres à animer et la pierre distordante raffinée doit être saupoudrée sur les corps ou les tombes visés par le sort. LesMorts-vivants se lèveront alors à l'issue de l'incantation (en cas de réussite uniquement), et resteront animés jusqu'à leur éventuelle destruction. (...)
Un échec lors de l'incantation occasionne la perte de la pierre distordante utilisée (consommée par la magie). Par exemple, pour le sort d'Animation desmorts, censé animer 2D10 Squelettes pour une Difficulté de 22, le Nécromant devra disposer de vingt corps à animer s'il veut bénéficier au maximum du sortilège, et de 22 doses de pierre distordante (soit 22 grammes de pierre distordante pure ou de poussière distordante raffinée). (...)
Elle constitue une alternative pour la création des Golems de Chair (voir la section qui leur est consacrée ci-dessous), mais aussi pour animer indéfiniment les autres types deMorts-vivants. La Compétence Connaissances académiques (chimie) est nécessaire pour créer de la poudre raffinée de pierre distordante, avec un bonus de +10% si le personnage est aidé par un skaven connaissant son affaire. (...)
Animation perpétuelle rituelle : Le rituel de Stase nécromantique animatoire et ses variantes permettant de rendre desMorts-vivants permanents sont présentés dans la section « Rituels » de ce traité. Ils sont significativement plus longs à mettre en oeuvre et difficiles à réaliser que l'utilisation de pierre distordante, mais constituent aussi un moyen moins dangereux d'obtenir desMorts-vivants qualifiés lorsque le Nécromant a du temps à y consacrer. Les sortilèges et rituels se prêtant aux différents types d'animations sont résumés dans le tableau ci-dessous, et sont décrits dans la section impartie aux sortilèges et rituels à la fin de ce traité. (...)
De même, il est nécessaire qu'un Zombie puisse rester inactif pendant au moins six heures par jour, pour laisser à la magie qui l'anime le temps de régénérer son énergie ; sinon il se détériore rapidement. Compétences : aucune pour les Squelettes et Zombies animés par magie noire. LesMorts-vivants munis d'un esprit recouvrent une Compétence par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
Le choix des Compétences recouvrées est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant. Talents : Mort-vivant, Effrayant, Vision nocturne (spécial). LesMorts-vivants munis d'un esprit recouvrent un Talent supplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
Le choix des Talents recouvrés est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant (soyez logique, certains Talents sont incompatibles avec la nature de certainsMorts-vivants). Règles spéciales : - Squelettes et Zombies sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
- Squelettes et Zombies ont besoin d'être contrôlés en permanence comme décrit précédemment. Quand le contrôle cesse, lesMorts-vivants cessent tout simplement d'être animés et redeviennent des cadavres ordinaires. - Lents : les Squelettes et les Zombies sont infatigables mais lents. (...)
1D5 Lancez un D10 et divisez le résultat par 2 en arrondissant au chiffre suppérieur. Id Valeur identique au profil avant transformation. IV.2. CapitainesMorts-vivants (synonymes : Champions, Héros) : Ne vous y trompez pas, les termes de « Sergent » et de « Capitaine » me déplaisent autant qu'à vous, car ils évoquent irrévocablement l'armée et ses grades ridicules. (...)
Pas étonnant alors que nous nous heurtions à une telle incompréhension. Dans le passé il était courrant d'appeler cesMorts-vivants des Champions ou des Héros Squelettes, mais là encore la tournure martiale était flagrante. (...)
Cela tient au fait que ces Mortsvivants servent généralement d'intermédiaires entre le Nécromant et ses troupes mortes-vivantes. Sur les champs de bataille notamment, les CapitainesMorts-vivants sont souvent vus à la tête d'unités de Squelettes ou de Zombies. Il s'agit en fait deMorts-vivants animés à l'aide d'esprits plus vifs que la moyenne. Ces esprits plus puissants donnent davantage d'énergie vitale auxMorts-vivants, et sont souvent plus dangereux au combat que les Squelettes et Zombies ordinaires. De tels esprits sont cependant également moins malléables, ce qui explique que les Capitaines sont plus difficiles à animer que lesMorts-vivants de base. Il va sans dire que la magie noire seule ne permet pas d'animer de telles créatures ; vous devrez avoir sous la main un esprit adéquat et utiliser les techniques d'animation animique décrites plus haut. (...)
Le plus simple pour en obtenir est encore de réanimer un officier ou quelqu'un que vous savez expérimenté sitôt après sa mort. Physiquement, rien ne différencie les CapitainesMorts-vivants des Squelettes ou Zombies ordinaires - une lueur d'intelligence maligne au fond des yeux peut-être, mais il arrive d'en distinguer une étincelle chez tous les autresMorts-vivants dotés d'un esprit. A l'instar des Squelettes et Zombies ordinaires, seul le degré de décomposition permet de différencier Capitaines Squelettes et Capitaines Zombies. Les CapitainesMorts-vivants sont des Squelettes et des Zombies animés à l'aide du sort Animation d'un Capitaine Mort-vivant, à l'aide de l'esprit d'une personne ayant entrepris une ou plusieurs carrière(s) avancée(s). (...)
Des profils types pour ces créatures sont fournis ci-dessous à titre d'exemple, mais nous recommandons au MJ de créer des CapitainesMorts-vivants plus détaillés et adaptés à sa campagne. Pour cela, il faut procéder de la même manière que pour n'importe quel PNJ expérimenté (plan de carrière, achat de modificateurs de caractéristiques, de Compétences et de Talents), puis appliquer les modificateurs décrits ci-dessus pour convertir son profil en celui d'un Mort-vivant, sans oublier de sélectionner les Compétences et Talents recouvrés (une Compétence et un Talent par tranche de 10 en Intelligence, arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
Talents, Compétences, règles spéciales : voir la section Squelettes et Zombies en considérant les Capitaines comme desMorts-vivants munis d'un esprit. Autonomie et contrôle deMorts-vivants : bien qu'ils doivent eux-mêmes être contrôlés afin de rester animés, les CapitainesMorts-vivants peuvent agir de leur plein gré dans la limite de l'aire de contrôle du Nécromant. En outre, ils peuvent eux-mêmes contrôler des Squelettes et des Zombies de la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum deMorts-vivants contrôlables simultanément en les utilisant comme démultiplicateurs de contrôle. Exemple : Fanrax le Fou, Nécromant des Montagnes Grises fuyant le courroux de la justice de Sigmar, a réussi à se débarrasser du répurgateur qui était à ses trousses depuis près d'un an. Il va tenter de réanimer le cadavre de son ancien adversaire pour s'en faire un garde du corps particulièrement efficace. (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). IV.3. Revenants : Abordons maintenant les plus aboutis desMorts-vivants qu'il soit possible d'animer à l'aide de sortilèges. Les Revenants sont craints et respectés pour leurs prouesses martiales héritées de leur ancienne existence, et il n'est pas rare de déceler une certaine forme d'honneur dans leurs actes. (...)
Ne soyez pas abusé par leur apparence squelettique et le fait qu'ils sont dotés d'un esprit puissant, mais examinez plutôt le lien qui unit leur esprit et leur cadavre, leur nature profonde, ainsi que les techniques sous-jacentes à leur animation. Vu sous cet angle, il n'y a aucun doute possible sur l'absence d'homologie entre cesMorts-vivants. Je ne détaillerai pas dans le présent volume l'étude comparative de ces créatures, mais j'encourage le lecteur à consulter les arguments développés dans l'ouvrage « Les Revenants Parvenus » du magister noir Hans der Trochkin de Marienburg. (...)
Si le Nécromant connaissait parfaitement le personnage avant sa mort, le test est automatiquement réussit. Comme pour les CapitainesMorts-vivants, le nombre de carrières avancées détermine la puissance de l'esprit. Un personnage ayant effectué une carrière avancée donnera un Revenant ordinaire comme décrit dans le Bestiaire du Vieux Monde, et un personnage ayant suivi plus de deux carrières avancées un Seigneur Revenant (voir les profils types plus bas). (...)
Entre les mains d'une autre créature, cette arme est considérée comme non magique, voire de piètre qualité. Autonomie et contrôle deMorts-vivants : bien qu'ils doivent eux-mêmes être contrôlés pour rester animés, les Revenants peuvent agir de leur plein gré dans la limite de l'aire de contrôle du Nécromant (48 mètres). (...)
Tout comme les Capitaines Squelettes, les Revenants peuvent contrôler des Squelettes et des Zombies de la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum deMorts-vivants contrôlables simultanément. Profils types ; • Revenant ; - humain, 1 carrière avancée. (...)
Variation des sujets : animations diverses. Jusqu'à ce point nous avons envisagé la description des formes deMorts-vivants physiques les plus usuels en nous focalisant uniquement sur des exemples de sujets humains. Avant de poursuivre plus avant et d'aborder dans le chapitre suivant des concepts plus élaborés deMorts-vivants, j'aimerais vous parler des innombrables opportunités qu'offre la Nécromancie quant à la variation des modèles d'étude. (...)
Pour ces Nécromants je suppose que changer de « sujet » doit également signifier utiliser des corps humains plutôt que ceux de leur propre espèce. Pour obtenir le profil deMorts-vivants d'espèces différentes, il suffit d'appliquer les modificateurs de profil précédemment décrits pour la création demortsvivants (Squelettes, Zombies, Capitaines, Revenants). IV.4.2. ... des représentants d'espèces animales non humanoïdes ? (...)
Quelle ne fût pas ma surprise quand je rencontrai son apprentie, une gamine mutante qu'elle avait dû sauver de la forêt après que ses parents l'y eussent abandonnée : sur les instructions de la vieille femme, la petite fille apprenait à manipuler Dhar en ranimant des fourmis et des papillons de nuit... Ces créatures demandent à peine une étincelle de Dhar pour s'animer, et restent très faciles à écrabouiller en cas d'effet indésirable. Les animauxmorts-vivants sont à gérer de la même manière que lesMorts-vivants ordinaires, et peuvent être animés à l'aide des sortilèges Réanimation animale, Petite réanimation ou Grande réanimation selon la taille des créatures visées. Par exemple, un chien ou un cheval seront animés à l'aide du sort Réanimation animale, un écureuil ou un chat à l'aide du sort de Petite réanimation, alors qu'un ours ou une araignée géante nécessitera le sort de Grande réanimation. Pour obtenir le profil deMorts-vivants animaux, il suffit d'appliquer les modificateurs de profil précédemment décrits pour la création deMorts-vivants (Squelettes, Zombies). IV.4.3. ... des fragments de corps isolés ? Voila des sujets tout aussi malléables que les petits animaux, et qui présentent bien d'autres intérêts. (...)
Je m'adresse maintenant aux Nécromants déjà expérimentés qui considèreraient les fragments isolés comme des créations indignes de leur talent. Certes, je n'encourage personne à limiter ses ambitions à des quarts deMorts-vivants, mais j'aimerais néanmoins souligner plusieurs usages que l'on peut faire de ces sujets. (...)
C'est de votre sauvegarde dont il est question. De plus, personne n'ignore l'impact psychologique desMorts-vivants, et nos ennemis savent aussi bien que nous que l'une de nos armes les plus redoutables est la peur qu'engendrent nos créations. (...)
, nous proposons de laisser à l'appréciation du MJ les effets psychologiques (Peur, Terreur, acquisition de points de Folie etc.), le profil et les règles spéciales concernant cesMorts-vivants. Les créatures animées grâce au sort Petite réanimation ne comptent pas dans le total deMorts-vivants contrôlables à un instant donné, sauf si le sort est utilisé comme une animation animique, auquel cas il faut compter chaque morceau animé par un esprit comme un Mort-vivant à part entière. IV. (...)
Par contre, j'ai encore des difficultés à cerner les applications que cela pourrait avoir, dans la mesure où la plupart des végétaux sont relativement inertes de leur vivant, ils le resteraient tout autant en tant queMorts-vivants... Ce qui m'amène à penser aux seuls êtres végétaux à la fois dotés d'intelligence et de motricité. (...)
Quoiqu'il en soit, des joueurs astucieux (ou l'ennemi juré des PJ si le thème galvaudé de la lutte contre la Nécromancie est le thème de votre campagne) pourront trouver une certaine utilité dans le fait d'animer des végétauxmorts-vivants en utilisant des esprits d'êtres intelligents et pensants (humains, gobelins...). Certes, cela ne permettra pas au végétal de bouger (tout au plus il pourra remuer faiblement en certaines occasions - en réussissant un test de FM par exemple), mais cela ouvre d'autres possibilités, comme le fait de créer de parfaits espions. (...)
Les cultistes se méfieront-ils de la souche morte à l'orée de la clairière ou ils effectuent leur cérémonie ? De telsMorts-vivants peuvent éventuellement servir d'alarme ou d'éléments perturbateurs, tel que des hautes herbes mortes qui émettent un gémissement lugubre lors du passage d'intrus, ou les branches d'un arbre mort qui s'agitent en l'absence de vent. Une autre possibilité serait de faire de cesMorts-vivants des gardes. Certes, ils ne bougent pas, mais voyons le problème d'un autre point de vue : et si l'esprit qu'ils abritent est celui d'un Capitaine pouvant à son tour contrôler d'autres cadavres ? (...)
Pour résumer, un dé du Chaos est considéré comme ayant trois valeurs possibles au moment de la détermination des multiples déclenchant la Malédiction de Tzeentch (le résultat du jet, le résultat +1 et le résultat -1). Exemple : Fanrax est toujours poursuivi par ces damnés protecteurs de la vertu desmorts. Dans son infortune, il a la chance de découvrir un charnier composé de corps d'hommes-bêtes et de mutants (le résultat d'une précédente purge par d'autres chevaliers impériaux...). (...)
Entendant au loin le son des sabots de ses poursuivants, Fanrax décide de profiter de cette découverte pour affaiblir ses adversaires : il y a ici suffisamment de cadavres pour surclasser ses ennemis en nombre... Il décide d'utiliser le sort d'Animation desmorts, qui permet d'animer 2D10Morts-vivants pour une Difficulté de 22. Fanrax est un magister confirmé (maître sorcier, Mag = 3), et il décide d'utiliser ses 3 dès en comptant sur sa chance pour réussir ce sort difficile. Le MJ lui demande un jet de Connaissance sacadémiques (Nécromancie) Assez difficile (-10%) pour réaliser que son sort pourrait fonctionner étrangement en raison de la nature des cadavres utilisés. (...)
A noter que la difficulté du sort de Grande réanimation varie en fonction de la taille de la créature à animer (14 pour un humanoïde de moins de quatre mètres de haut, 18 pour les créatures plus grandes). Pour obtenir le profil de cesMorts-vivants, il suffit d'appliquer les modificateurs de profil précédemment décrits pour la création deMorts-vivants (Squelettes, Zombies). Les capacités spéciales de ces créatures sont laissées à l'appréciation du MJ, en fonction des indications données dans le Bestiaire du Vieux Monde, de la nature desdites capacités (magiques, naturelles etc. (...)
Par exemple, il est assez probable que les trolls perdront leur faculté de régénération, alors que l'odeur pestilentielle du troll d'eau Zombie sera sans doute conservée, du moins jusqu'à ce qu'il devienne un Squelette. V.Morts-vivants supérieurs : « La diversité des formes deMorts-vivants n'a d'égale que le nombre de Nécromants leur donnant vie. » - Magister Lorna Horbel, Diversité de la faune morte-vivante de l'Empire et d'ailleurs. (...)
Au-delà des généralités sur les Squelettes et les Zombies et des ajustements qui peuvent y être apportés (animation animique, perpétuelle, etc.), dresser une liste exhaustive des formes deMorts-vivants, tangibles ou éthérés, serait une tâche vaine et inutile, car chaque Nécromant un tant soit peu doué pour notre art possède sa propre vision de la non-vie, et par conséquent ses propres rituels d'animation, d'évocation, ou mixant les deux à l'instar de l'Incantation d'éveil. (...)
Certains de nos confrères sont obsédés par leur propre survie, dans leur état de vivant ou dans la non-vie, d'autres par la survie ou la réanimation d'un être aimé (cf Herr Doctor Franz Heinzstein), alors que d'autres veulent simplement jouer avec le domaine interdit de la mort. On trouve ainsi pléthores deMorts-vivants de natures à contredire les maigres connaissances des érudits à propos de la Nécromancie. (...)
Pour refléter cette tendance à la diversification et rendre aux Nécromants l'aspect mystérieux et imprévisible de leur art, je décris ici, à titre d'exemple, plusieurs types deMorts-vivants dits évolués, ainsi que les rituels nécessaires à leur création. V.1. Asservis : CesMorts-vivants ressemblent aux Zombies, dans la mesure où ce sont des restes d'humanoïdes en décomposition, animés grâce à un esprit emprisonné magiquement dans le cadavre. Un Asservi est pourtant fondamentalement très différent d'un simple Zombie. (...)
L'esprit qui habite le corps d'un Asservi est non seulement celui qui l'habitait de son vivant, mais de surcroît cet esprit n'a guère eu le temps de quitter le corps au moment de sa mort. Cela explique pourquoi les Asservis sont des serviteursmorts-vivants de grande qualité. Ils disposent d'une semiautonomie et n'ont pas besoin d'être contrôlés pour rester animés. (...)
Ils continuent cependant d'être affectés par l'effet des Folies contractées avant leur mort et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence du contrôle actif par le Nécromant. Autonomie et contrôle deMorts-vivants : les Asservis sont des créations permanentes qui n'ont pas besoin d'être contrôlées pour rester animées. (...)
Tout comme les Capitaines Squelettes et les Revenants, ils peuvent contrôler des Squelettes et des Zombies de la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum deMorts-vivants contrôlables simultanément. Folie : un Asservi ne sort pas indemne de l'expérience de son empoisonnement et de sa mort à petit feu et acquiert un point de Folie par jour passé à agoniser (BE). (...)
Le Nécromant peut délibérément choisir de rompre ce lien (action libre) et sa mort (définitive) libère également l'esprit qui anime un Asservi. Les autres moyens de venir à bout de cesMorts-vivants consistent à utiliser la magie nécromantique ou du domaine divin de Mòrr, ou à réaliser un rituel de purification par un prêtre consacré du dieu Mòrr sur les restes de l'Asservi, et ce afin de permettre à l'esprit de se détacher du corps. (...)
Généralités : Les Golems de Chair sont des créatures mystérieuses créés à l'aide de méthodes sophistiquées de fixation d'un esprit à l'intérieur d'un corps. Ces procédés produisent desMorts-vivants très complexes d'un point de vue psychologique, car dotés de la plupart des caractéristiques des êtres vivants. (...)
L'archétype du Golem Composite, parfois simplement appelé Le Monstre de (nom du Nécromant incriminé ou de la localité ravagée), ressemble à un monstrueux amas de membres cousus entre eux en une parodie de corps humain. CesMorts-vivants sont doués d'un esprit d'initiative qui fait défaut à la plupart des créations nécromantiques, et sont capables d'imagination pour accomplir les ordres reçus de leur maître Nécromant. (...)
Chose importante, les Golems Composites ne sont pas des créatures figées dans leur état de nonmort : comme lesMorts-vivants les plus puissants (Vampires, Liches), ils apprennent de leurs expériences, ont de la mémoire et sont capables de réflexion dans la limite de leurs possibilités, de la même manière que n'importe quelle personne. (...)
Ils continuent cependant d'être affectés par les règles de Folie et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence du contrôle actif par le Nécromant. Autonomie et contrôle deMorts-vivants : les Golems Composites sont des créations permanentes qui n'ont pas besoin d'être contrôlées pour rester animées. (...)
Tout comme les Capitaines Squelettes et les Revenants, ils peuvent contrôler des Squelettes et des Zombies de la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum deMorts-vivants contrôlables simultanément. Folie : A leur création, les Golems Composites acquièrent automatiquement 2D10 points de Folie. (...)
L'esprit qui anime une telle créature fonctionne comme si le corps n'était jamais mort, mais reste néanmoins littéralement l'esclave de la volonté du Nécromant, du moins lorsque celui-ci se trouve à portée de contrôle (48 mètres). Les Golems Suprêmes sont très souvent terriblement dérangés par l'expérience d'être desMorts-vivants pensants, ce qui se traduit généralement par l'apparition de troubles psychologiques. Comme les Golems Composites, les Golems Suprêmes disposent de toute leur expérience passée et sont toujours en mesure d'apprendre et de progresser. (...)
Plusieurs méthodes sont possibles pour remplir cette condition : 1) Recueillir l'esprit à la mort du futur Golem à l'aide d'un sort de Capture d'Esprit (voir la section Sortilèges et Rituels). 2) Evoquer un esprit grâce au sort du même nom depuis le royaume desmorts, puis le capturer ou le convaincre de coopérer (des recherches précises devront être effectuées lorsque la personne est morte depuis longtemps). (...)
Ils continuent cependant d'être affectés par les règles de Folie et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence du contrôle actif contradictoire exercé par le Nécromant. Autonomie et contrôle deMorts-vivants : les Golems Suprêmes sont des créations permanentes qui n'ont pas besoin d'être contrôlées pour rester animées. Tout comme les CapitainesMorts-vivant, les Asservis et les Revenants, ils peuvent contrôler des Squelettes et des Zombies de la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum deMorts-vivants contrôlables simultanément. Folie : à leur création, les Golems Suprêmes acquièrent automatiquement 2D10 points de Folie, à moins d'avoir été des individus foncièrement mauvais, cyniques ou morbides durant leur vie. (...)
De plus, la mort du Nécromant n'occasionne pas la destruction du Golem, bien qu'elle lui rende sa liberté vis-à-vis de la volonté de son créateur. VI. De l'évocation deMorts-vivants : L'évocation spirituelle est aux esprits et auxMorts-vivants immatériels ce que l'animation est aux corps animés comme les Zombies et les Squelettes. Certains Nécromants abhorrent la chair morte, les ossements, et en définitive tout ce qui se rapporte à la matière. Pour ces disciples, seul l'esprit compte, car il est le récipiendaire du savoir desmorts, de l'étincelle qui donne la vie, et finalement du mystère de la mort dans son ensemble. Je tends à désapprouver cette négation du rôle de la matière, tout autant que je reproche à d'autres de penser que le secret de la vie repose entièrement dans les propriétés physiques du corps. (...)
Ces esprits ne sont pas toujours disponibles, cependant, ou bien vos travaux peuvent requérir de contacter des esprits ayant rejoint le royaume desmortsdes années, voire des siècles plus tôt, auquel cas l‘évocation spirituelle est votre unique possibilité. (...)
En fonction du sortilège ou du rituel utilisé, un esprit pourra être évoqué pour être questionné uniquement, pour être fixé dans le monde matériel sous la forme d'un Mort-vivant éthéré, ou encore pour être capturé en vue d'une animation animique retardée. VI.1.Morts-vivants éthérés et Spiritisme : L'esprit, le corps et le lien qui les unit sont les sujets d'étude de la Nécromancie, je l'ai assez répété tout au long des chapitres précédents. Jusqu'ici j'ai principalement discuté de la Nécromancie corporelle, c'est-à-dire desMorts-vivants matériels, en ne me référant aux esprits que pour aborder leur utilité dans l'animation des corps. Qu'en est-il des esprits en eux-mêmes ? QuelsMorts-vivants leur correspondent et quels sont les rapports qu'ils entretiennent avec le Nécromant ? (...)
Comme l'a très bien démontré ma consoeur Cillie Mindbringer dans son essai « Esprit es-tu là ? », les esprits peuvent se manifester dans le monde matériel sous différentes formes deMorts-vivants éthérés, dont les plus connues sont les Fantômes, les Apparitions, les Poltergeists, les Banshees et les Spectres. (...)
Ces créatures sont les déclinaisons d'un même phénomène : pour une raison donnée, un esprit se retrouve prisonnier du monde des vivants, ou a su échapper à celui desmorts. Ces éthérés sont généralement conscients et affligés de leur état de Mort-vivant, bien que des cas aient été répertoriés d'esprits persuadés de toujours être en vie. (...)
Fantômes et Apparitions continuent de souffrir des souvenirs traumatisants de leur ancienne existence et de leur mort ; les Banshees hurlent leur frustration et leur malheureuse existence ; quant aux Spectres, ils se sentent horriblement diminués par la perte de leurs pouvoirs magiques et frustrés par leur échec de vie éternelle. LesMorts-vivants éthérés peuvent se manifester de deux façons distinctes dans notre monde : spontanément, suite à une vie abominable suivie d'une mort tout aussi tragique, ou, en de rares occasions, « grâce » à l'intervention d'un Nécromant. (...)
Je me concentrerai donc sur ce qui nous intéresse ici, la Nécromancie et son usage en relation avec les esprits et lesMorts-vivants éthérés. Un peu de sémantique : le terme Nécromant s'applique en général aux pratiquants de la Nécromancie intéressés par l'animation des corps. (...)
Le Nécromancien et Shyish : de tous les Nécromants, ceux qui pratiquent l'évocation spirituelle sont les plus proches des mages du Collège d'Améthyste, bien qu'ils n'observent pas la même réserve lors de leurs contacts avec les esprits desmorts. De cette similitude provient parfois la confusion vis-àvis des sorciers améthystes, qui sont vus par le peuple comme des Nécromanciens « sous contrôle ». (...)
Il est ainsi courrant de rencontrer parmi les strigani de Sylvanie de vieilles femmes communiquant quotidiennement avec les esprits. Il n'est pas rare que de jeunes enfants aient la capacité de voir les esprits errants desmorts, qui gémissent leurs tourments à leurs oreilles jusqu'à parfois les rendre fous. De même, dans les communautés reculées au fin fond de nos campagnes, des jeunes filles prétendent parfois parler avec les esprits des rivières et des ruisseaux, que j'ai formellement identifiés comme étant les âmes errantes de noyés, que la mort atroce a rendu prisonnières des eaux glaciales. (...)
Prenez garde cependant, car le lien résiduel se fragilise avec le temps. Il est fort chez les nouveauxmorts, mais s'atténue d'année en année, rendant l'utilisation de ce sort hasardeuse dans le cas de cadavres anciens. (...)
A ce propos, je recommande la plus grande prudence lors de l'utilisation de ce sort sur un cadavre à l'identification douteuse. Qui sait combien demortsreposent réellement dans leur tombe ? Et qui vous dit que lesmortsdisent toujours la vérité ? Vous seriez embarrassé de tenir une conversation avec un esprit dérangé dont le cadavre a remplacé - suite à quelques sombres malversations - celui du brave érudit que vous souhaitiez interroger ; et si cet érudit n'était pas ce qu'il semblait être après tout ? - La seconde façon de s'entretenir avec lesmortsest d'interroger les esprits d'un lieu, qu'il s'agisse d'un bâtiment, d'une rue, d'une rivière ou d'une portion de forêt. (...)
Outre les dangers habituels des sorts nécromantiques, celui-ci a le défaut supplémentaire de signaler à tout esprit (et parfois aux adeptes de Shyish) la présence du Nécromancien ; les esprits errants etMorts-vivants éthérés entendant cet appel sont susceptibles d'y répondre sans être aucunement sous le contrôle du Nécromancien, avec les diverses répercussions que cela peut entraîner. (...)
Vous les impressionnerez difficilement par des promesses ou des menaces (je n'ai pas dit que c'était impossible cependant), par contre vous obtiendrez beaucoup en acceptant de jouer leur propre jeu et en vous pliant à quelques-unes de leurs lubies demorts. L'avantage de ce rituel est qu'il n'est pas nécessaire de disposer de cadavre ni de se trouver dans un lieu particulier pour pouvoir parler avec le monde des esprits. (...)
Libre au MJ et aux joueurs imaginatifs de développer d'autres méthodes qui leur conviennent davantage pour s'adresser auxmorts, que ce soit par la transe, lors de rêves, à l'aide d'accessoires de divination (cartes, boule de cristal etc. (...)
Evocation et manipulation des esprits : Mise en garde à l'attention des chasseurs respectueux des âmes desmorts: par la présente, je m'adresse à vous mesdames et messieurs les chasseurs de vampires, sorciers vengeurs en violet, templiers autoproclamés du dieu charognard, répurgateurs amateurs de Nécromanciens et autres exorcistes assermentés. (...)
Sur ce point là du moins... - Nymdred von Boemhardt, adressant une missive aux représentants de la Confrérie du Suaire à Talabheim Comme vous l'aurez sans doute compris, il est difficile de prétendre avancer dans la maîtrise de la Nécromancie sans en arriver à user d'esprits pour animer vos créations. De même, il est possible d'avoir recours aux services d'esprits ou deMorts-vivants éthérés pour d'autres motifs que la quête du savoir. Dans tous les cas, il vous sera nécessaire de pratiquer la Nécromancie spirituelle. (...)
Je tiens cependant à vous mettre en garde, car ces techniques sont considérées avec peut-être encore plus de dégoût que la manipulation de cadavres par les détenteurs de la morale. En effet, l'évocation spirituelle requiert d'aller piocher des âmes dans le royaume desmorts; autrement dit nous empiétons alors sur le territoire gardé des dieux et autres puissances démoniaques, et cela n'est pas pour plaire au commun des mortels (ni, à en croire certains, aux dieux censés veiller sur les âmes des défunts). (...)
Il existe toutefois quelques rares exceptions qui gagnent à être signalées. Vous aurez sans doute déjà entendu parler du sort de Contrôle desMorts-vivants, relativement difficile à utiliser, mais qui permet de prendre le contrôle d'un Mort-vivant éthéré. (...)
Eh bien laissez-moi vous présenter un sortilège du même acabit : l'Invocation spirituelle. Ce sort atypique consiste à ouvrir une fenêtre sur le royaume desmorts, non pas seulement pour y laisser passer une extension de votre conscience, mais aussi pour en aspirer un esprit pour le placer sous votre contrôle. (...)
Je recommande ainsi de réserver ce sort aux situations désespérées et de recourir au maximum à des méthodes de Nécromancie spirituelle plus sécurisées et réfléchies. Je tiens également à souligner que les esprits ainsi invoqués apparaissent sous la forme deMorts-vivants éthérés, mais qu'ils n'en sont pas à proprement parler. Il existe en effet une grande différence entre un Fantôme qui, pour une raison qui lui est propre, s'est vu refuser de reposer en paix, et un esprit invoqué pour un bref laps de temps par un Nécromancien. (...)
Il est effectivement tentant d'appeler les esprits de grands enchanteurs, voire d'anciens pratiquants de notre art, mais sachez que vous aurez alors à traiter avec des Spectres, voire de puissantes Apparitions. L'ambition est une chose, rester en vie en est une autre, mais mêmemorts, certains individus restent extrêmement dangereux. Un homme averti en vaut deux. La réussite du rituel repose pour beaucoup sur les recherches préalablement effectuées par le Nécromancien à propos de l'esprit à évoquer. (...)
Le rituel d'Evocation spirituelle est décrit dans la section dédiée aux rituels nécromantiques. Il permet d'appeler spécifiquement un esprit depuis le royaume desmorts, ou depuis son lieu d'errance s'il s'agit d'un esprit errant ou d'un Mort-vivant éthéré s'étant vu refuser de reposer en paix. (...)
Exemple : un sceptre possédé pouvant, une fois par jour, assaillir une victime par les visions des derniers instants de l'esprit qu'il abrite, lui faisant ressentir les souffrances mentales et physiques que celui-ci a ressenties ; si la victime échoue à un test de FM, elle ne peut rien faire pendant 1D10 rounds (paralysie complète) et acquiert un point de Folie (dans tous les cas, bonus de +10% cumulatif par utilisation sur une même personne pour lui permettre de résister). VI.5. Fixation spirituelle et création deMorts-vivants éthérés : Amener un esprit à posséder un objet est une chose, le faire hanter un endroit en est une autre. (...)
Je ne souhaite pas m'étendre sur la façon dont, spontanément, certains esprits sont retenus dans le monde matériel sous forme deMorts-vivants éthérés ou d'esprits errants imperceptibles. Comme je l'ai expliqué plus haut, les explications à ces phénomènes sont multiples et se teintent trop souvent de théologie et de raisonnements illogiques. (...)
Les Esprits Gardiens sont fort prisés des Nécromanciens désireux de préserver leur antre de toute intrusion, d'une part en raison de leur fort pouvoir dissuasif (pour une raison que je ne comprend pas très bien, les « fantômes » effraient en général encore plus les curieux que lesMorts-vivants physiques). D'autre part, qu'y a-t-il de mieux qu'un esprit invisible, immatériel et infatigable pour vous prévenir qu'intrusion il y a ? (...)
Enfin, bien que relativement intelligents (rien à voir avec les Zombies décérébrés), les Esprits Gardiens sont totalement soumis à la volonté de leur maître, ce qui n'est pas le cas en général desMorts-vivants éthérés que vous pourrez être amenés à côtoyer. Le rituel de Fixation spirituelle est nettement plus souple d'utilisation, et peut s'avérer très redoutable s'il est correctement utilisé. (...)
Ce rituel consiste à évoquer un esprit ou à profiter de sa présence, spontanée (mort récente), ou provoquée (Invocation spirituelle, Evocation spirituelle etc.) pour lui interdire le retour (ou l'accès) vers le royaume desmorts(ou vers les Limbes, les Royaumes du Chaos ou que sais-je encore...). Pour cela, il est possible de procéder de diverses manières, consistant principalement à faire comprendre symboliquement à l'esprit que vous le soumettez à votre volonté, en l'obligeant à hanter un lieu que vous lui désignez, où à accomplir une tâche de votre choix jusqu'à ce que vous le libériez de votre service. (...)
Contrôle par le Nécromancien : aussi longtemps qu'un Esprit Gardien ou un esprit fixé reste dans la zone de contrôle de leur créateur (ou sous le contrôle d'un Mort-vivant sympathisant), il est entièrement soumis à la volonté du Nécromancien, et compte dans le calcul du nombre total desMorts-vivants pouvant être contrôlés simultanément. Un esprit peut recouvrer son libre arbitre momentanément si le Nécromancien le décide ainsi (en choisissant de contrôler d'autresMorts-vivants à la place par exemple). Par la suite, tant que l'esprit se trouvera dans la zone de contrôle de son créateur, celui-ci pourra tenter de reprendre le contrôle de l'esprit en réussissant un jet de Force Mentale opposé. (...)
L'esprit doit effectuer un test de Force Mentale Assez difficile (-10%) pour chaque jour passé loin de tout contrôle afin de déterminer s'il parvient à regagner sa liberté et son libre arbitre pour une durée de 1D10 heures. VI.6. Envoûtement des vivants par lesmorts: Les esprits et autresMorts-vivants éthérés ont de grands avantages conférés par leur immatérialité : ils peuvent se rendre invisibles, traverser murs et obstacles sans le moindre effort, sont plus silencieux que la mort ellemême, et ce tout en possédant une intelligence qui fait défaut à la plupart desMorts-vivants physiques. Il est évident que ces capacités sont connues de beaucoup, initiés ou non à notre art, si bien que j'éviterai de tergiverser sur le sujet. De même, je ne parlerai pas des théories cherchant à expliquer l'emprise modérée des Apparitions et des Poltergeists sur les objets tangibles, pas plus que je ne vous entretiendrai de la quantification de l'influx acoustique déployé par le cri d'une Banshee. (...)
L'envoûtement des vivants par les esprits est l'objet d'innombrables contes et légendes, et de fait, la plupart desMorts-vivants éthérés, ainsi que certains esprits errants, peuvent y avoir recours. Il s'agirait là d'une faculté dérivant de la complémentarité naturelle du corps et de l'esprit : en d'autres termes, certains auteurs, et parmi eux des mages de l'Améthyste, avancent que n'importe quel esprit est capable d'animer n'importe quel corps par sa propre volonté, et ce même si le corps en question est déjà doté d'un esprit. (...)
En revanche, un envoûtement créé rituellement a une durée limitée à 1D10 + Mag heures. VI.7. Contrôle d'un cadavre par un esprit :Morts-vivants Morbides : Je pense que les Nécromants ayant découvert, ou redécouvert, l'animation animique se sont peut-être inspirés de l'observation de cet étonnant phénomène de Nécromancie spontanée. (...)
Il arrive en effet que des cadavres soient animés par des esprits particulièrement puissants ou déterminés (esprits errants ouMorts-vivants éthérés), et ce sans l'intervention d'un Nécromant. Diverses théories sont avancées pour expliquer ce phénomène encore plus rare que les envoûtements d'êtres vivants décrits ci-dessus. (...)
Le MJ devra déterminer si le Mort-vivant Morbide correspond à un Sergent ou à un Capitaine (esprit ayant achevé une ou plusieurs carrières avancées), auquel cas il possédera des capacités de contrôle deMorts-vivants en plus de son autonomie. CesMorts-vivants sont généralement créés indépendamment de la volonté et des capacités des PJ, même si l'un d'entre eux suit la voie de la Nécromancie, si bien qu'ils doivent être traités avec les mêmes égards que n'importe quel PNJ, par les PJ comme par le MJ. VI.8. Animation d'un Pantin Morbide : Ayant parlé desMorts-vivants Morbides, je ne saurais m'arrêter sans avoir abordé le sujet des Pantins Morbides. Ce que les puissants esprits peuvent faire, les Nécromanciens en sont capables. (...)
De même, le sortilège de Mort feinte reproduit un sort du Collège d'Ombre, permettant à celui qui l'utilise de se faire passer pour mort ; le sort Sentir la vie puise son inspiration dans l'observation de la faculté innée desMorts- vivants, et le sort de Toucher spectral dans la capacité des Apparitions et des lames des Revenants. (...)
La liste est longue des sorts et des rituels qui reproduisent des effets que l'on pense réservés à un Vent magique en particulier... Voir les sortilèges et les rituels correspondants dans la section dédiée à cet effet. Création de profils deMorts-vivants éthérés : • Apparition (Bestiaire du Vieux Monde, page 91) : Les Apparitions sont les esprits d'êtres agressifs, violents ou éprouvant une haine profonde dirigée contre ceux que l'esprit tient pour responsable de sa mort ou de sa damnation, et parfois envers tous les êtres vivants. Ces sentiments décuplent l'emprise de cesMorts-vivants éthérés sur le monde matériel ainsi que leur combativité. ...Apparition à partir du profil d'un être vivant * Score minimal de 3 : Id : Valeur identique au profil avant transformation. (...)
Comme les Apparitions sont éthérées et silencieuses, elles ne peuvent pas non plus être attaquées au corps à corps. • Fantôme (Bestiaire du Vieux Monde, page 92) Les Fantômes sont lesMorts-vivants éthérés arpentant le plus communément le monde matériel. Ils ne sont généralement ni malveillants ni haineux, mais certains peuvent développer un certain goût pour effrayer les vivants. (...)
Un Fantôme dont le corps a été physiquement retiré de l'endroit où il est mort, par exemple, peut être capable de hanter les environs de son cadavre. • Poltergeist (Bestiaire du Vieux Monde, page 92) : Aussi appelés esprits frappeurs, cesMorts-vivants éthérés très semblables aux Fantômes sont très perturbés par leur état de Mort-vivant et leur mort tragique. (...)
9 • Banshee (Bestiaire du Vieux Monde, page 85) : Une Banshee nait parfois après le décès d'une femme ayant commis de nombreux crimes sous l'effet de la passion, de la folie, et parfois même de l'amour. CesMorts-vivants éthérés sont des formes particulières des Apparitions, que l'on distingue surtout par le cri terrifiant qu'elles sont capables de pousser pour accabler les vivants de leurs tourments éternels. (...)
Si la Banshee l'emporte, sa victime perd 1D10 points de Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurance ni de son armure. Les individus tués par le hurlement d'une Banshee semblent êtremortsde peur. Les créatures immunisées contre la Peur et la Terreur le sont également contre le hurlement spectral. (...)
Un personnage qui survit au hurlement d'une Banshee doit réussir un test de Force Mentale à la fin de la rencontre pour éviter de gagner 1 point de Folie. VII. « Presquemorts» : les Goules. Contrairement aux autres créatures dont il est question dans ce traité, les Goules ne sont aucunement des Mortsvivants, bien que leur nature et leurs origines soient irrévocablement liées à la mort et à la Nécromancie. (...)
Lorsque l'on s'inquiétait des disparitions d'enfants, Fletcher se faisait plus discret, dégustant sa dernière victime avec parcimonie et lentement. Il prit aussi l'habitude de déterrer les cadavres des enfantsmortsrécemment. Quand la guerre prit fin, Fletcher s'installa à proximité de la petite bourgade de Stavern, dans le Nordland. (...)
Règles spéciales : - Vivantes ! Bien qu'associées à la mort, aux cimetières et à la Nécromancie, les Goules ne sont pas desMorts-vivants. Par conséquent, elles ne bénéficient pas des avantages conférés par cet état (résistance à la douleur, aux maladies, aux poisons, immunité aux règles de psychologie etc. (...)
Hormis le fait que j'aimerais en étudier un à mon aise pour déterminer d'où leur vient leur pouvoir inné de contrôle desMorts-vivants, je suis également intrigué par leur faculté de procréation. En effet, s'il était confirmé que ces créatures sont bel et bien desMorts-vivants, cela signifierait que l'on est ici en présence de créations nécromantiques douées de reproduction. Ne pourrait-on pas également penser que ces êtres sont davantage apparentés aux Goules, bien qu'ils se limitent à boire le sang plutôt que de dévorer la chair morte ? (...)
Combien sommesnous à ne croire qu'en ce que nos yeux ont la possibilité de voir ? Mais à l'évidence, mes yeux aussi étaientmorts, alors je les détournai du miroir poussiéreux. Ils ne me servaient plus à rien, je les perdrais bientôt également. (...)
Pendant toutes ces années où j'avais préparé cet instant, j'étais allé jusqu'à en faire ma seule raison de rester en vie. Vivre pour ne pas mourir, n'est-ce pas ironique ? L'image qui était parvenue à mes yeuxmortsavait bien changé depuis que, encore jeune et impétueux, plein d'espoir - naïf serais-je tenté de dire aujourd'hui, j'avais débuté ma quête insensée d'immortalité. - Extrait du journal de Nymdred von Boehmardt Les Liches sont des Nécromants devenus desMorts-vivants par la force de leur propre volonté et l'accomplissement d'un puissant rituel. Leurs fonctions mentales et physiques sont préservées par une puissante magie, bien que leur corps continue à se décomposer lentement, comme s'ils étaient véritablementmorts. D'aucuns diront que tous les Nécromants qui se prêtent à cette opération longue et difficile deviennent déments, tortueux et tourmentés par des années de labeur solitaire ; toutefois, ces mêmes âmes charitables prétendront que tout étudiant s'engageant sur la voie de la Nécromancie est d'emblée dément, tortueux et tourmenté... Mais où donc commence le mal ? (...)
Si l'on y regarde de près, et notamment en terme de mécanisme incantatoire, on s'aperçoit que les Liches et les Golems Suprêmes ont en effet beaucoup en commun, ne serait-ce que par le fait qu'il s'agit deMorts-vivants possédant encore la plupart de leurs facultés physiques et mentales. Cependant les Liches diffèrent des Golems par leur volonté qui n'est pas asservie par celle d'un quelconque créateur. (...)
Comme expliqué plus haut, il existe presque autant de rituels différents qu'il existe de Liches. De plus, certains Nécromants ont recours à la magie divine pour devenir desMorts-vivants, tandis que d'autres pactisent avec de puissants démons afin qu'ils les guident sur ce périlleux chemin... Les six étapes présentées ici correspondent à une liste non exhaustive de ce que le MJ peut exiger d'un personnage voulant devenir une Liche. (...)
Il doit donc s'isoler dans un endroit éloigné de toute source de magie autre que lui-même, en laissant derrière lui objets magiques (exceptée l'Anima), apprentis, familiers et serviteursmorts-vivants. C'est une étape qui peut sembler facile au premier abord, mais croyezmoi, il est des déchirures physiques moins douloureuses que la torture mentale due à l'éloignement des êtres qui partagent votre vie depuis toujours, sans parler du silence oppressant et de l'infinie solitude qui résultent de cette opération. (...)
Si le score de Blessures du Nécromant atteint zéro, le personnage recevra un Coup Critique +1 d'hémorragie à chaque round suivant (tirer sur la table desMortsViolentes, ne pas oublier que chaque Coup Critique représente également le gain d'un point de Folie). (...)
A partir de ce moment, son corps mort va commencer à se décomposer lentement sans que cela n'affecte ni son profil ni ses capacités magiques ou de contrôle deMorts-vivants. De plus, un personnage Liche peut continuer à progresser normalement en expérience. Description : Une Liche ressemble à s'y méprendre à un Mort-vivant ordinaire, à l'exception de ses orbites où brûlent des flammes ardentes dont la couleur varie grandement d'un individu à un autre. (...)
- Destruction : la survie des Liches ne dépend en aucun cas de l'état de leur corps. La règle concernant la destruction desMorts-vivants par les coups critiques de valeur 8 et plus s'applique aux Liches. En effet, les Liches sont insensibles à la douleur physique, à l'hébètement et aux désagréments causés par les hémorragies et autres fractures. (...)
Tant qu'elle maintient la paralysie, la Liche elle-même ne peut effectuer d'autres actions, mais peut maintenir des sorts lancés antérieurement et continuer à contrôler lesMorts-vivants déjà sous son commandement. IX. 3.4. Variation du rituel de Vie de Liche selon Dame Aeoneth la Perverse (d'après Shornaal) : J'ai longtemps hésité avant d'ajouter cette version consternante du rituel de Vie de Liche à ce traité, que je veux raisonnable et apaisant. (...)
Rite de l'Union : Quoi que l'on puisse en dire, et bien que cela me navre au plus haut niveau, Dhar est la source même de l'existence desMorts-vivants. Dame Aeoneth m'a expliqué que cet état de fait était à l'origine du Rite de l'Union, qui intervient dans sa version du rituel de Vie de Liche en se substituant au Rite d'Isolement présenté plus haut. (...)
Certains en meurent simplement, mais la plupart restent coincés entre la vie et la mort sous la forme de Spectres (voir plus haut la section sur lesMorts-vivants éthérés). De même, il semble qu'à partir d'un certain degré de maîtrise des arts nécromantiques, il soit très difficile pour un Nécromant de reposer en paix, même si la mort le prenait avant qu'il ait pu s'engager sur le cheminement vers la vie éternelle. (...)
Et pourtant il n'y a rien d'enviable dans le fait de devenir l'ombre de soi-même, en particulier lorsque l'on a été si près de sublimer la mort pour devenir une Liche. Jugez par vous-mêmes : bien qu'étant parmi les plus puissantsMorts-vivants éthérés, les Spectres sont incapables d'user de la magie, de contrôler ou d'animer desMorts-vivants (sauf en possédant eux-mêmes un cadavre) ; ils sont totalement intangibles et donc incapables de même ouvrir un grimoire par pure habitude, et ils sont pour ainsi dire figés dans le passé et dans leur échec. Cette incapacité à aller de l'avant est sans doute ce qui, selon moi, différencie la victoire sur la mort de la défaite cuisante représentée par la transformation en Spectre. (...)
Faut-il y voir également la preuve d'un désir inavoué d'aller plus loin dans la connaissance de la mort (des Nécromants refoulés) ? Voir plus haut la section sur lesMorts-vivants éthérés pour la conversion du profil d'un être vivant en celui d'un Spectre. X. Effets secondaires liées auxMorts-vivants : X. 1. Malédiction de Tzeentch d'animation et d'évocation deMorts-Vivants : Lorsque la Malédiction de Tzeentch intervient lors du lancement d'un sort ou d'un rituel de Nécromancie, elle affecte non seulement le Nécromant (jet sur la table ordinaire de la Malédiction de Tzeentch et acquisition d'un handicap ou d'une Peine de Nécromancie (voir ci-dessous) en cas d'obtention d'un nouveau double), mais aussi lesMorts-vivants « créés » par le sort, qu'ils soient matériels et éthérés. Si un sort ou un rituel visant à amener un Mort-vivant à la vie (matériel comme éthéré) est un échec, la créature n'est pas animée / évoquée et rien d'autre se produit (sauf pour le Nécromant pour qui le double reste valable...), par contre si le sort fonctionne, le MJ doit effectuer un jet sur la table cidessous pour voir quels sont les effets de la Malédiction de Tzeentch sur lesMorts-vivants créés (Table des Echos Nécromantiques). Sauf indication contraire, l'obtention d'un double lors de la création d'un Mort-vivant génère un Echo Nécromantique Mineur ; un triple, un Echo Nécromantique Majeur ; et un quadruple, un Echo Nécromantique Catastrophique. Certains effets décrits sont à moduler selon si le Mort-vivant est matériel, avec ou sans esprit, ou éthéré. (...)
En cas d'incompatibilité avec le type de Mort-vivant, relancez. 1D100 Echos Nécromantiques Mineurs : 01-15 LesMorts-vivants s'animent (sont évoqués) mais restent inertes pendant 1D10 minutes. 16-30 LesMorts-vivants ne s'animent pas (ne sont pas évoqués) comme espéré. Leurs esprits apparaissent sous la forme de Fantômes qui hantent le Nécromant pendant 1D10 minutes (inapplicable pour lesMorts-vivants matériels animés par magie noire). 31-45 LesMorts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 rounds. LesMorts-vivants éthérés ou dotés d'un esprit réagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc.), tandis que lesMorts-vivants animés par magie noire resteront inertes. 46-60 LesMorts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont hostiles au Nécromant durant 1D10 rounds. 61-75 Le sort fonctionne normalement mais lesMorts-vivants créés présentent un « petit défaut » qui peut se traduire dans leur élocution (parlent en vers, à l'envers, dans une langue étrange) ou leur apparence (yeux lumineux, couleurs étranges, etc.), ce qui n'a aucune influence sur leur profil ou leurs capacités spéciales. 76-90 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais lesMorts-vivants tombent en poussière (disparaissent dans le cas deMorts-vivants éthérés) après 1D10 heures, consumés par la magie noire. 91-00 Tirage sur la table des Echos Nécromantiques Majeurs. 1D100 Echos Nécromantiques Majeurs 01-15 LesMorts-vivants s'animent (sont évoqués) mais restent inertes pendant 1D10 heures. 16-30 LesMorts-vivants ne s'animent pas (ne sont pas évoqués) comme espéré. Leurs esprits apparaissent sous la forme d'Apparitions qui attaquent le Nécromant pendant 1D10 minutes avant de disparaître (inapplicable pour les Mortsvivants matériels animés par magie noire). 31-45 LesMorts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 minutes. LesMorts-vivants éthérés ou dotés d'un esprit réagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc.), tandis que lesMorts-vivants animés par magie noire resteront inertes. 46-60 LesMorts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont hostiles au Nécromant durant 1D10 minutes. 61-75 Le sort fonctionne normalement mais chaque Mort-vivant subit une Mutation du Chaos à tirer sur la table des Mutations avancées dans le Bestiaire du Vieux Monde (p 84) ou dans le Tome de la Corruption (p 30) sous l'effet de la concentration de magie noire (non applicable dans le cas deMorts-vivants éthérés). 76-85 L'animation (évocation) est un succès mais l'un desMorts-vivants s'anime de façon permanente s'il s'agit d'un Mortvivant matériel (voir la Section « Précis d'animation - animation perpétuelle »). Dans le cas d'un Mort-vivant éthéré, le Mort-vivant concerné est considéré comme « fixé » au monde des vivants, comme décrit dans la section traitant desMorts-vivants éthérés (rituel de Fixation spirituelle). Un Mort-vivant éthéré ou doté d'un esprit réagira en fonction de sa personnalité et sa mémoire (un ennemi du Nécromant lui sera hostile, un ancien allié le servira etc. (...)
), tandis qu'un Mort-vivant animé par magie noire sera irrémédiablement attiré par les sources proches de magie noire, en attaquant toutes formes de vie sur son passage. 86-95 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais lesMorts-vivants tombent en poussière (disparaissent dans le cas deMorts-vivants éthérés) après 1D10 minutes, consumés par la magie noire. 96-00 Tirage sur la table des Echos Nécromantiques Catastrophiques. 1D100 Echos Nécromantiques Catastrophiques : 01-15 LesMorts-vivants s'animent (sont évoqués) mais seront inertes indéfiniment. 16-30 LesMorts-vivants ne s'animent pas (ne sont pas évoqués) comme espéré. Un des esprits correspondants apparaît cependant sans que le Nécromant s'en rende compte et tente de prendre possession de lui comme décrit dans la section dédiée auxMorts-vivants éthérés (motivation spirituelle = +30%). L'esprit pourra renouveler sa tentative 1D10 fois avant d'être renvoyé dans le royaume desmorts(inapplicable pour lesMorts-vivants animés par la magie noire). 31-45 LesMorts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 heures. LesMorts-vivants éthérés ou dotés d'un esprit réagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc.), tandis que lesMorts-vivants animés par magie noire resteront inertes. 46-60 LesMorts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont hostiles au Nécromant durant 1D10 heures. 61-70 Le sort fonctionne normalement mais lesMorts-vivants deviennent des rejetons du Chaos sous l'effet de la concentration de magie noire. Ils subissent un malus de -2D10% en Intelligence et acquièrent 1D5 Mutations du Chaos à tirer sur la table des Mutations avancées dans le Bestiaire du Vieux Monde (p°84) (inapplicable à l'évocation deMorts-vivants éthérés). Si plusieursMorts-vivants sont concernés par cet effet, leurs corps putréfiés ou leurs ossements se fusionnent en une seule entité monstrueuse obéissant au Nécromant et comptant comme un seul Mort-vivant. Les caractéristiques de cette monstruosité sont celles d'une des créatures fusionnées, sauf les scores d'Attaque et de Blessures, qui s'additionnent ; un tel monstre peut aisément posséder plus de 3 attaques et peut les porter chaque round dans n'importe quelle direction (non applicable dans le cas deMorts-vivants éthérés). 71-80 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais lesMorts-vivants tombent en poussière (disparaissent dans le cas deMorts-vivants éthérés) après 1D10 rounds, consumés par la magie noire. 81-90 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais l'un desMorts-vivants créés est animé de façon permanente par un démon mineur affilié au Chaos. Le Nécromant ne s'en rendra sans doute pas compte immédiatement, mais cela entraînera à coup sûr des conséquences à plus long terme. Dans le cas des Mortsvivants éthérés, un des esprits contactés est un démon se faisant passer pour un esprit. Le démon est affilié à 1-2 : Khorne ; 3-4 : Slaanesh ; 5-6 : Tzeentch ; 7-8 : Nurgle ; 9-10 : démon du Chaos non affilié. (...)
63-70 Morbidité : 1-4 Amour des crânes : le personnage aime les toucher, les admirer et il les collectionne. 5-7 Vive le pourri ! : le personnage est fasciné par les processus de putréfaction. 8-10 Amour desmorts: 1-6 Nécrophilie mineure : dans ses fantasmes, les amant(e)s du personnage sont desmorts... 7-10 Nécrophilie majeure : le personnage ne ressent plus d'attirance sexuelle que face à des cadavres... 71-77 Beauté de la mort : 1-5 Le personnage est fasciné par une façon de mourir (noyade, pendaison, maladie etc.). (...)
100 Reflet du Vampire : comme les vampires, le personnage ne se reflète plus dans les miroirs. X.3. Maladies et Infections : La plupart desMorts-vivants sont des corps en putréfaction, ce qui favorise le développement des germes et des moisissures. (...)
A moins d'une hygiène extrême de la part du Nécromant, ce qui a tendance à leur faire défaut, ses créatures causeront toutes des plaies infectées. LesMorts-vivants transmettent également de réelles maladies liées à leur lente décomposition. La plus courante est la putréfactose, que tous lesMorts-vivants ont des chances de transmettre, à l'exception des Squelettes entièrement dépourvus de restes musculaires, ainsi que les créatures qui appliquent des règles d'hygiène hors du commun, comme le fait de prendre des bains quotidiens d'alcool ou d'autres substances chimiques (ce qui en contrepartie les rend extrêmement inflammables). En outre, il est déconseillé aux Nécromants de « laver » leurs créatures en leur faisant prendre des bains d'eau, car cela accélère grandement la décomposition des chairs, conduit à des gonflements disgracieux, et au final augmente les risques d'infections transmissibles par la créature. (...)
D'autre part, les Zombies et Asservis conservés dans de telles conditions déplorables deviennent des Squelettes (ou en prennent l'apparence pour les Asservis) deux fois plus rapidement que la normale. X.3.1. Plaies infectées : Pourcentage d'infection par blessure infligée : 80% desMorts-vivants carnés, 40% desMorts-vivants squelettiques. Description : certains animaux, mais également la plupart desMorts-vivants, sont de véritables foyers d'infection. Un personnage blessé par une attaque d'une créature porteuse d'infections doit réaliser un test d'Endurance avec un malus de 5% par point de Blessures perdu pendant la confrontation. Temps d'incubation : 1D10 heures. (...)
Cependant, si le personnage échoue à un nouveau jet d'Endurance, il perd définitivement un point de Blessures (sur un résultat de 91-100, la perte définitive est d'un point de Blessures par plaie causée par la rencontre avec la créature porteuse de l'infection). X.3.2. Putréfactose Pourcentage d'infection par blessure infligée : 20% desMorts-vivants carnés, 5% desMorts-vivants squelettiques. Description : cette maladie dégénérative est principalement véhiculée par lesMorts-vivants. Un personnage blessé par une créature porteuse de cette maladie doit réaliser un test d'Endurance avec un malus de 5% par point de Blessures perdu face à la créature. Temps d'incubation : 1D10 jours. (...)
Ce sort peut être utilisé comme une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. Les créatures animées ne comptent pas dans votre total deMorts-vivants contrôlables à un instant donné, sauf si elles contiennent un esprit (animation animique). (...)
La décomposition prend une minute après la fin de l'incantation pour un membre isolé, et dix minutes pour un corps entier. Détection desMorts-vivants (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 6 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : un miroir brisé (+1) Description : vous imprégnez vos sens de l'énergie aethyrique émanant des créatures mortes-vivantes, ce qui vous permet de sentir automatiquement la présence deMorts-vivants autour de vous dans un rayon de 48 mètres. Le sort reste actif pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. (...)
Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total deMorts-vivants contrôlables à un instant donné. Ce sort peut être utilisé comme une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. (...)
Vous apparaîtrez mort lors d'un examen médical peu poussé (un test de Soins Assez difficile (-10%)) est nécessaire pour détecter des signes de vie ; attention aux dissections cependant. Le sort ne permet pas de tromper les pouvoirs magiques ou innés tel que la faculté qu'ont lesMorts-vivants à sentir la vie. Certaines peines de Nécromancie conférant une apparence cadavéreuse ou une odeur déplaisante peuvent également aider à mettre en scène ce sortilège (malus au test de Soins pour percer le sortilège). (...)
La victime peut mourir d'une hémorragie si elle n'est pas soignée à temps (règle d'hémorragie dans l'Arsenal du Vieux Monde p°100) ; par défaut, le MJ peut tirer sur la table desMortsViolentes à la colonne +1 pour déterminer si la victime meurt d'hémorragie à chaque round après que le score de Blessures ait atteint zéro. (...)
Ce sort spectaculaire effraie facilement les gens du commun qui sont souvent peu enclins à combattre un Nécromant au corps à corps. Les démons,Morts-vivants (à l'exception des Vampires), et autres créatures immatérielles ne sont pas affectés par ce sort. (...)
Sentir la vie : Difficulté : 10 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un Mort-vivant animé par un esprit (+2) Description : vous perdez temporairement (1D10 + Magie minutes) les restrictions dictées par votre corps et acquérez la faculté de sentir la vie desMorts-vivants. Vous pouvez alors détecter toute vie dans un rayon de 12 mètres, même à travers les surfaces solides. (...)
Ce sortilège est très intéressant lors de l'exploration d'une région et pour préparer des animations animiques (Revenants, Capitaines Squelettes), mais il présente l'inconvénient de signaler à tout esprit (et parfois aux utilisateurs de Shyish) la présence du sorcier. Les esprits errants ouMorts-vivants éthérés entendant cet appel sont susceptibles d'y répondre sans être aucunement sous le contrôle du sorcier, avec les diverses répercussions que cela peut entraîner. (...)
En cas d'échec l'esprit se retrouve fixé dans un objet situé à moins de six mètres du sorcier (uniquement un objet inanimé comme une gemme, une amulette...). Ce sort permet aux Nécromants de se procurer les esprits nécessaires à animer lesMorts-vivants dont l'esprit doit être identifié (Golems Suprêmes, Capitaines Mortsvivants). Cri de la Banshee (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : une langue de femme desséchée (+2) Description : vous canalisez votre colère et votre énergie spirituelle afin de pousser un cri similaire à celui d'une Banshee contre un adversaire situé dans un rayon de 36 mètres. (...)
Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total deMorts-vivants contrôlables à un instant donné. Ce sort peut être utilisé comme une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. (...)
Prise de contrôle : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 demi action par créature ciblée Ingrédient : la main d'un sorcier (+2) Description : vous imposez votre domination à un nombre deMorts-vivants matériels autonomes ou contrôlés par un Nécromant ennemi égal à votre caractéristique Magie. (...)
Si vous remportez un test de Force Mentale opposé avec les créatures (si elles sont autonomes) ou leur maître (si elle sont déjà sous le contrôle de quelqu'un), les créatures passent sous votre contrôle. Le contrôle est automatiquement un succès si le sort est lancé contre desMorts-vivants autonome dépourvus d'esprit. Invocation spirituelle : Difficulté: variable (14 à 22) Temps d'incantation : 2 actions complètes. (...)
Des profils types pour ces créatures sont fournis dans le traité de Nécromancie à titre d'exemple, mais le MJ peut aussi créer des Capitaines Mortsvivants plus détaillés et adaptés à sa campagne en utilisant la méthode décrite plus haut. La créature animée compte dans votre total deMorts-vivants contrôlables à un instant donné, mais dispose elle-même de capacités de contrôle de Mortsvivants (voir plus haut). (...)
Contrôle des Mort-vivants : Difficulté : 17 WJRF p°162 Extension du contrôle Difficulté: 17 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : le cerveau d'un magicien (+3) Description : vous projetez une partie de votre essence spirituelle autour de vous afin d'étendre la portée normale du contrôle desMorts-vivants de 48 à 300 mètres pendant une durée de 10 minutes par point dans votre caractéristique Magie. (...)
Le sort s'interrompt immédiatement si le corps du sorcier subit des dégâts physiques ou s'il est secoué violemment. Animation desmorts: Difficulté : 22 WJRF p°162 Incantation d'éveil Difficulté : 24 WJRF p°162 OEil du mal Difficulté : 25 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un être doué d'hypnotisme (+3) Description : vous utilisez votre grande connaissance des esprits et de leur fonctionnement pour implanter des suggestions dans l'esprit d'une cible située à moins de 12 mètres, qui suivra vos requêtes à la lettre. (...)
Note : l'Oeil du mal est associé, dans les croyances populaires, à certains pouvoirs des Vampires, mais les plus anciennes références à son sujet ont été découvertes dans les anciens Parchemins Pharaoniques de la Mort. Bannissement deMorts-vivants : Difficulté : 26 WJRF p°162 XI.2. Rituels : Animation monstrueuse : Type : Nécromancie. (...)
Les caractéristiques et capacités spéciales des crânes flottants sont décrites dans le supplément La Crypte des Secrets, dans le scénario « Les Raisins de la Colère » (p.20). Ces créatures magiques ne sont pas à proprement parler desMorts-vivants et leur contrôle ne compte pas dans le calcul du nombre deMorts-vivants contrôlés par le sorcier. Création d'un Esprit Gardien : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. (...)
Aussi longtemps qu'un Esprit Gardien reste dans la zone de contrôle de son créateur (ou sous le contrôle d'un allié), il est entièrement soumis à la volonté du sorcier et compte dans le calcul du nombre total desMorts-vivants pouvant être contrôlés simultanément. Création d'un Golem Composite : Type : Nécromancie. (...)
Temps d'incantation : 2 heures. Description : le rituel permet d'appeler spécifiquement un esprit depuis le royaume desmorts, ou depuis son lieu d'errance s'il s'agit d'un esprit errant ou d'un Mort-vivant éthéré. L'esprit évoqué apparaîtra dans un rayon de 12 mètres du sorcier et sera sous ses ordres jusqu'à ce que le contrôle soit brisé (de la même manière que n'importe quel Mort-vivant). (...)
Conséquences : le rituel échoue en laissant le sorcier affaibli par son échec, ce qui lui occasionne un malus de 20% en Force Mentale pour 1D10 heures, avec les conséquences prévisibles que cela peut avoir sur ses suivantsmorts-vivants. De plus, l'esprit visé par le rituel profitera sans doute de cet affaiblissement pour tenter d'envoûter le sorcier en prenant possession de son corps (comme décrit plus haut dans la partie traitant des pouvoirs des esprits). (...)
Aussi longtemps qu'un esprit fixé reste dans la zone de contrôle de son créateur (ou sous le contrôle d'un allié), il est entièrement soumis à la volonté du contrôleur et compte dans le calcul du nombre total desMorts-vivants pouvant être contrôlés simultanément. Les miroirs de l'âme : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. (...)
Dès lors que le rituel a été accompli, le sorcier voit par les yeux, entend par les oreilles et sent par les narines de son nouveau corps, qu'il anime de la même manière que l'animerait un esprit dans le cadre d'une animation animique. De plus, le sorcier bénéficie de la faculté de sentir la vie desMorts-vivants. Le corps du sorcier reste à l'état de veille là où il a été laissé à la fin du rituel, comme plongé dans un profond sommeil, qui peut néanmoins être brisé par une agression physique (mettant immédiatement fin aux effets du rituel). (...)
Ce rituel ne peut être effectué sur un être vivant mais peut être lancé sur un Mort-vivant, qui cessera alors de se décomposer pendant la durée du rituel, ce qui permet de rendre desMorts-vivants plus présentables. De même, une Liche peut utiliser le rituel sur elle-même, pour éviter à son corps de se décomposer. (...)
Conséquences : l'échec cuisant du rituel afflige le sorcier d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement), et la totalité desMorts-vivants visés sont irrémédiablement détruits par la puissance incontrôlée déchaînée par le rituel. (...)
Description : le rituel permet de rendre permanents jusqu'à un Mort-vivant animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristique Magie du sorcier. LesMorts-vivants visés peuvent être animés par magie noire ou à l'aide d'un esprit, si bien que le niveau de conscience de la créature importe peu. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...