Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : nocturne (34)(...) Le choix des Compétences recouvrées est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant. Talents : Mort-vivant, Effrayant, Visionnocturne(spécial). Les Morts-vivants munis d'un esprit recouvrent un Talent supplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
- Ils sentent la vie dans un rayon de 10 mètres (inutile de se cacher ou d'utiliser des illusions). Cette propriété leur confère ainsi une certaine forme de visionnocturne. - Squelettes et Zombies ont besoin d'être contrôlés en permanence comme décrit précédemment. (...)
Profils types: • Squelette ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). • Squelette animé par un esprit (animation animique - humain, 1 carrière) : Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Coup puissant, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). • Zombie ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). Zombie animé par un esprit (animation animique - humain, 1 carrière) : Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). Etablissement du profil d'un... ...Squelette à partir du profil d'un être vivant ... Zombie à partir du profil d'un être vivant ... Squelette à partir du profil d'un Zombie (après 1D10 + Mag mois d'animation) Caractéristiques recouvrées uniquement pour les Squelettes et Zombies animés par un esprit. (...)
Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Effrayant, Coups puissants, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). • Capitaine Squelette : - humain, 2 carrières avancées. Compétences : Commérage, Esquive, Langue (Reikspiel). Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). • Sergent Zombie : - humain, 1 carrière avancée. Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Effrayant, Coups puissants, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). • Capitaine Zombie : - humain, 2 carrières avancées. Compétences : Commérage, Esquive, Langue (Reikspiel). Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). IV.3. Revenants : Abordons maintenant les plus aboutis des Morts-vivants qu'il soit possible d'animer à l'aide de sortilèges. (...)
Le choix des Compétences recouvrées de cette manière est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité du Mort-vivant. Talents : Mort-vivant, Effrayant, Visionnocturne(spécial). Les Revenants recouvrent un Talent supplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
- Ils sentent la vie dans un rayon de 10 mètres (inutile de se cacher ou d'utiliser des illusions...). Cette propriété leur confère ainsi une certaine forme de visionnocturne. - Lame spectrale : la force néfaste qui anime un Revenant imprègne également l'arme qu'il maniait de son vivant. (...)
Compétences : Commérage, Langue (Classique ou Reikspiel), Perception. Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). • Seigneur Revenant ; - humain, 2 carrières avancées ou plus. Compétences : Commérage, Langue (Classique ou Reikspiel), Perception. Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). Etablissement du profil d'un... ...Revenant à partir du profil d'un être vivant Id : Valeur identique au profil avant transformation. (...)
Par exemple un homme ayant une Intelligence de 33 donnera un Asservi ayant 3 x 2 = 6 Compétences. Talents : Effrayant, Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). Les Asservis recouvrent également un nombre de Talents égal au double de la dizaine de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche), dans la limite des Talents acquis de leur vivant. (...)
Règles spéciales - Les Asservis sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de visionnocturne. - Les Asservis sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Le MJ doit faire preuve de logique pour déterminer la personnalité de l'esprit en question ; en effet, il paraît difficile de contacter l'esprit errant d'un paysan bretonnien en pleine jungle lustrienne... Talents : en plus des Talents apportés par l'esprit qui anime le corps du Golem, celui-ci acquiert les Talents suivants : Mortvivant, Terrifiant, Visionnocturne(spécial). Règles spéciales : - Les Golems Composites sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de visionnocturneinfaillible. - Les Golems Composites sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Talents : Le Golem recouvre tous les talents que le personnage possédait de son vivant, et acquiert les Talents suivants : Effrayant, Mort-vivant, Visionnocturne(spécial). Règles spéciales : - Les Golems Suprêmes sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de visionnocturneinfaillible. - Les Golems Suprêmes sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Visionnocturne. Règles spéciales : - Aspect terrifiant : une Apparition visible peut revêtir un aspect terrifiant au prix d'une action complète. (...)
De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Visionnocturne. Règles spéciales : - Contact effrayant : le contact d'un Fantôme n'inflige pas de dégâts aux créatures non éthérées, mais il force la cible à effectuer un nouveau test de Peur. (...)
De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Visionnocturne. Règles spéciales : - Invisible : un Poltergeist peut devenir invisible au prix d'une action gratuite. (...)
De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Armes naturelles, Ethéré, Maîtrise (armes lourdes), Mort-vivant, Terrifiant, Visionnocturne. Règles spéciales : - Attaque glaciale : un Spectre peut blesser un adversaire mortel à l'aide de sa faux (lorsque son esprit torturé en génère une dans sa soif de ressembler à la mort elle-même), ou même d'un simple contact. (...)
De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Visionnocturne. Règles spéciales : - Hurlement spectral : une fois par round, au prix d'une demi action, la Banshee peut pousser un terrifiant hurlement de haine pure contre un adversaire situé dans un rayon de 16 mètres. (...)
Talents : Camouflage rural, Chance, Code de la rue, Coups assommants, Dur en affaire, Etiquette, Fuite, Maîtrise (lance-pierres), Réflexes éclairs, Résistance au Chaos, Résistance aux maladies, Sans peur, VisionnocturneDotations : Auberge, Cagnotte de 55 Co, Couteau de boucher, Dague Vieillissement prématuré : le visage de Fletcher parait encore jeune mais est couvert de minuscules ridules assez dérangeantes (Soc - 10 %*). (...)
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Résistance au Chaos, Résistance aux maladies, Sans peur, VisionNocturne, Règles spéciales : attaques empoisonnées des Goules. Folie : Bête intérieure. Les Goules sont accaparées par leur faim, mais conservent des souvenirs indistincts de leur vie antérieure (pour celles qui en ont une). (...)
De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Armes naturelles (A+1*), Effrayant, Visionnocturne. Règles spéciales : - Vivantes ! Bien qu'associées à la mort, aux cimetières et à la Nécromancie, les Goules ne sont pas des Morts-vivants. (...)
Talents : une Liche recouvre tous les Talents que le personnage possédait de son vivant, et acquiert les Talents suivants : Mort-vivant, Effrayant, Visionnocturne(spécial). Règles spéciales : - Les Liches sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de visionnocturne. - Soins : les méthodes ordinaires de guérison des blessures deviennent inutilisables ; aucun soin médical ne peut venir en aide à une Liche blessée - à la limite il est possible qu'un personnage possédant le Talent Chirurgie puisse lui recoudre un membre qu'elle aurait perdu, mais aucun point de Blessures ne sera restitué. (...)
1-2 Ternes, aucune vie dans le regard. 3-4 Rouges. 5-6 Entièrement noirs. 7 Entièrement blancs. 8 Lumineux (acquisition du Talent Visionnocturne). 9 Pupille de forme étrange (verticale, sablier, étoile etc.). 10 Perte d'un oeil (il est tombé ce matin). (...)
6-7 Animal momifié (chat de Khemri, ancien animal empaillé, trophée de chasse etc.). 8 Goule affectueuse. 9 Fantôme perdu. 10 autre Mort-vivant inhabituel au choix du MJ. 94-97 Vienocturne(progressif): 1-5 Le personnage évite le soleil autant qu'il le peut. 6-9 La lumière du soleil aveugle le personnage (-10 en Ag, CC, CT, Soc en plein jour ; -20 si exposition directe à la lumière du soleil). (...)
Quelle que soit son apparence, les caractéristiques sont les suivantes : Talents : Coups puissants, Force accrue ou Résistance accrue, Mort vivant, Visionnocturne(spécial), Terrifiant. Création d'Asservi : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : une victime empoisonnée à l'aide d'Aconit Napel (Arsenal du Vieux Monde, p. (...)
Magie : 2 XP : 150 Ingrédients : un cadavre au visage barbouillé du sang du Nécromant, les yeux d'un oiseau de proienocturne. Conditions : l'utilisateur doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...