Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : rituel (296)(...) Il faut noter que ce n'est pas le corps animé qui entre en considération pour la détermination du langage, mais bien l'esprit qui occupe le cadavre : Par exemple si l'esprit d'Olaf le Kislévite est utilisé pour animer le corps de Jehan le Bretonnien, le Zombie résultant sera potentiellement capable de parler le Kislévite. Aucunrituelsupplémentaire n'est nécessaire pour donner la parole aux Morts-vivants, le son étant produit magiquement plutôt que mécaniquement comme chez les êtres vivants. (...)
Le choix entre animation par magie noire ou animation animique est laissé à la discrétion du Nécromant lorsque les deux sont possibles pour un sort ou unritueldonné. En fonction de la situation et du sortilège /rituelutilisé, l'une des deux techniques sera imposée : par exemple lerituelde Création d'Asservi utilise automatiquement une animation animique instantanée ; en revanche, si le Nécromant utilise un sortilège d'Animation des morts ou de Réanimation, il est libre d'utiliser une animation par magie noire (que les cadavres soient frais ou non), ou une animation animique, si des esprits sont à sa disposition (animation animique instantanée si les esprits rôdent encore auprès de leur dépouille mortelle, retardée si le Nécromant utilise des esprits capturés préalablement). Un esprit capturé (voir plus loin) n'a d'autre choix que d'obéir au Nécromant si ce dernier souhaite l'utiliser pour une animation. En revanche, les Morts-vivants éthérés doivent être consentants pour animer un corps d'emprunt - voir la section les concernant et lerituelEnvoûtement spirituel. Comme vous l'aurez compris, cette technique peut se révéler fort intéressante à condition de savoir quand l'utiliser. (...)
Ainsi, même si l'on survit à la morsure d'un Zombie animé par la pierre du Chaos, on a peu de chance de s'en sortir indemne, de corps ou d'esprit. La seconde manière d'animer définitivement un Mort-vivant est d'utiliser unrituelspécifique prévu pour cet effet. C'est un procédé infiniment plus long et fastidieux, mais qui permet d'obtenir des résultats similaires tout en se passant de malepierre. (...)
Que vous optiez pour cette méthode pour des raisons déontologiques ou parce que vous estimez que la malepierre est trop rare ou coûteuse vous regarde, toujours est-il que lerituelde Stase nécromantique animatoire, aussi nommérituelde Permanence, est une excellente alternative. J'ai moimême contribué à en créer une version très respectueuse de l'essence vitale des Morts-vivants, et tendant à harmoniser les esprits animaux dont j'aime à doter mes Zombies. (...)
Cette technique s'applique à la plupart des rituels ou sortilèges permettant d'animer des Morts-vivants normalement non permanents (les Asservis, Golems, Momies etc. sont permanents par définition) ; elle présente ainsi l'énorme avantage de ne nécessiter aucunritueladditionnel. Il suffit au Nécromant d'utiliser un sortilège classique et de prévoir une quantité nécessaire de malepierre par Mort-vivant à animer. (...)
Cette opération alchimique prend une heure et permet de créer 10 doses de poudre raffinée par gramme de pierre distordante brute utilisé* (en cas d'échec comme de réussite, la pierre distordante est consommée par l'opération). Animation perpétuelle rituelle : Lerituelde Stase nécromantique animatoire et ses variantes permettant de rendre des Morts-vivants permanents sont présentés dans la section « Rituels » de ce traité. (...)
), aucun sortilège n'est assez puissant pour permettre leur réanimation ; il faut pour cela utiliser la magie rituelle, et en particulier leritueld'Animation monstrueuse. Dans tous les cas, la première difficulté que vous rencontrerez pour mener à bien ce type de projet sera de découvrir les corps nécessaires à l'animation... Le corps d'un ogre ne devrait pas être une chose trop difficile à se procurer (quoique... avec leurs habitudes gastronomiques...) ; en revanche mettre la main sur le cadavre ou le squelette d'une manticore, d'un griffon ou d'un dragon, voilà qui est une autre paire de linceuls. (...)
En revanche, les créatures exceptionnellement puissantes comme les dragons, manticores, griffons ou autres monstres, ne peuvent être ramenées à la vie qu'à l'aide du complexeritueld'Animation monstrueuse. A noter que la difficulté du sort de Grande réanimation varie en fonction de la taille de la créature à animer (14 pour un humanoïde de moins de quatre mètres de haut, 18 pour les créatures plus grandes). (...)
Un Asservi est pourtant fondamentalement très différent d'un simple Zombie. Je ne connais qu'une seule manière d'amener un Asservi à la vie, il s'agit durituelde Création d'Asservi, ce qui ne signifie pas qu'il n'en existe pas d'autres. Cerituelest fourni plus loin dans la section Sortilèges et Rituels. Sa préparation met en oeuvre un empoisonnement progressif de la victime, qui succombera à la fin durituel, et se transformera en Mort-vivant. Une victime destinée à subir leritueldoit être soigneusement et longuement préparée. Il est rare qu'une personne se soumette de son grès à ce type de transformation, mais le fanatisme religieux ou idéologique conduit parfois des hommes et des femmes à placer leur vie entière, et bien plus, entre des mains peu recommandables. (...)
D'autres parmi nous ne cherchent pas à berner leurs victimes par de belles paroles, et se contentent de les attacher pendant la préparation durituel. Il m'est arrivé une fois de faire comprendre à un homme ce que j'allais lui faire, mais à mon grand regret cela ne l'a pas réellement rassuré. (...)
Ils peuvent encore avoir recours à certains de leurs instincts, compétences et habiletés qu'ils possédaient avant lerituel. On ne peut toutefois espérer les instruire d'une quelconque manière, car ils vivent de leur expérience passée uniquement. (...)
Non seulement le corps de la créature correspond à celui que l'esprit habitait avant la mort, mais le lien qui les unit est très fort. Lerituelde Création d'Asservi ne peut débuter que dans les heures précédant la mort de la victime. Celle-ci doit en premier lieu être empoisonnée à l'aide d'Aconit Napel (Arsenal du Vieux Monde, p. (...)
La Racine de Tombes est une plante s'apparentant à la Mandragore qui pousse communément dans les cimetières du Vieux Monde (Connaissances académiques (botanique), test Normal). Seule la racine est utilisée pour produire l'extrait de Racine de Tombes nécessaire aurituel(Compétence Préparation de poisons, test Normal). A l'issue durituel, le Nécromant devra déterminer dans quelle partie du corps il souhaite fixer l'esprit qui l'animera. L'esprit d'un Asservi est particulièrement lié à son corps, ce qui permet aux tissus organiques du Mortvivant de se décomposer très lentement. (...)
Profil et conversion à partir du profil d'un être vivant : • Asservi - Profil type (Humain) : N'importe quelle créature humanoïde peut être transformée en Asservi à condition d'accomplir lerituelde Création d'Asservi. Le MJ devra considérer le profil de la victime durituelet y appliquer les modificateurs suivants : Asservi - Conversion du profil d'un être vivant Id Valeur identique au profil avant transformation. * Un Asservi peut être en mesure de lancer des sorts à condition qu'il conserve également les Talents et Compétences nécessaires. (...)
Compétences : les Asservis possèdent un nombre de Compétences égal au double de la dizaine de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche), dans la limite des Compétences acquises de son vivant par la victime durituel. Par exemple un homme ayant une Intelligence de 33 donnera un Asservi ayant 3 x 2 = 6 Compétences. (...)
Si un Asservi développe le trouble « Hôte du démon », cela signifie que l'esprit d'un démon a profité durituelpour parasiter l'Asservi. Quant le démon entre en phase active (échec de l'Asservi au test de FM), il est probable qu'il cherche à agir librement ; pour cela, il devra se soustraire momentanément à la volonté du Nécromant au prix du test de Force Mentale Difficile (-20%) comme indiqué plus haut. (...)
Les autres moyens de venir à bout de ces Morts-vivants consistent à utiliser la magie nécromantique ou du domaine divin de Mòrr, ou à réaliser unrituelde purification par un prêtre consacré du dieu Mòrr sur les restes de l'Asservi, et ce afin de permettre à l'esprit de se détacher du corps. (...)
On l'a bien compris, la création d'un Golem de Chair est un projet de longue haleine, infiniment plus élaboré que l'animation d'un simple Squelette, qui est perçue par les maîtres Nécromants comme un procédé grossier et intuitif. Lerituelincantatoire ne représente qu'une infime partie de la création d'un Golem de Chair. Une telle oeuvre demande souvent de nombreux mois de travail acharné et de recherches épuisantes (le temps de préparation de chaque étape est détaillé plus loin). (...)
Si le test est réussi, le corps est prêt à être animé, sinon, il faut 1D10 semaines de travail supplémentaires ainsi que 1D5 nouveaux corps et 1D10 doses de pierre distordante, avant de pouvoir retenter le test. B.Ritueld'animation Nécessite une installation permettant de canaliser l'énergie de la foudre. Le plus souvent, une table métallique est élevée jusqu'à une ouverture dans le toit du laboratoire, ou le corps est relié à un paratonnerre à l'aide de matériaux conducteurs. Le Nécromant doit réciter les paroles durituelde Création d'un Golem Composite et effectuer le jet d'incantation à la fin durituel. A chaque fois que la foudre frappe le corps du futur Golem dans les minutes qui suivent lerituel, il y a 50% de chance pour qu'il s'anime. Pour chaque tentative d'animation ratée, le corps a cependant 5% de chance cumulatifs d'être endommagé ; dans ce cas, il faut reprendre le processus à la dernière étape du A., comme si le test d'Intelligence avait échoué. (...)
Une fois les morceaux remplacés, ce qui correspond à 1D10 semaines de travail, un nouveau jet pourra être tenté pour assembler le corps. B.Ritueld'animation : Identique à celui décrit dans la méthode simple de création de Golem Composite. (...)
3) Convaincre un esprit errant qui se manifeste sous la forme d'un Mort-vivant éthéré de coopérer, ou le capturer. C.Ritueld'animation : Nécessite une installation permettant de canaliser l'énergie de la foudre. Le plus souvent, une table métallique est élevée jusqu'à une ouverture dans le toit du laboratoire, ou le corps est relié à un paratonnerre à l'aide de matériaux conducteurs. Le Nécromant doit réciter les paroles durituelde Création d'un Golem Suprême et effectuer le test d'Incantation à la fin durituel. A chaque fois que la foudre frappe le corps spécialement préparé, il y a 50% de chance pour qu'il s'anime. Pour chaque tentative d'animation ratée, le corps a cependant 5% de chance cumulatives d'être endommagé ; dans ce cas, il faut reprendre le processus à la dernière étape du A. (...)
Cette technique consiste à appeler des esprits directement depuis le royaume de la mort, c'est-à-dire celui du dieu Mòrr à en croire les livres sacrés de ce clergé. En fonction du sortilège ou durituelutilisé, un esprit pourra être évoqué pour être questionné uniquement, pour être fixé dans le monde matériel sous la forme d'un Mort-vivant éthéré, ou encore pour être capturé en vue d'une animation animique retardée. (...)
Outre les dangers habituels des sorts nécromantiques, celui-ci a le défaut supplémentaire de signaler à tout esprit (et parfois aux adeptes de Shyish) la présence du Nécromancien ; les esprits errants et Morts-vivants éthérés entendant cet appel sont susceptibles d'y répondre sans être aucunement sous le contrôle du Nécromancien, avec les diverses répercussions que cela peut entraîner. - Je parlerai enfin de la méthode employée par lerituelde Communication avec l'au-delà. Cerituelpermet d'ouvrir une étroite fenêtre de communication dans un royaume de la mort, à travers laquelle il vous sera possible d'entrer en contact avec l'esprit d'un défunt. Si l'esprit est localisé et accepte de répondre, il est alors possible de communiquer librement avec lui, sans l'évoquer à proprement parler, durant toute la durée durituel. Si le nom de l'être décédé vous est connu, ainsi que des détails sur sa vie, son identité et ses croyances religieuses, l'esprit pourra être retrouvé sans difficulté. (...)
S'il ne souhaite pas être dérangé, il peut choisir de ne pas répondre (l'esprit résiste automatiquement aurituels'il le désire). Si l'esprit coopère, il pourra choisir de ne répondre que par «oui», «non», « peut-être » ou « je ne vous le dirai pas », mais il pourra aussi se montrer plus bavard s'il le souhaite. (...)
Vous les impressionnerez difficilement par des promesses ou des menaces (je n'ai pas dit que c'était impossible cependant), par contre vous obtiendrez beaucoup en acceptant de jouer leur propre jeu et en vous pliant à quelques-unes de leurs lubies de morts. L'avantage de cerituelest qu'il n'est pas nécessaire de disposer de cadavre ni de se trouver dans un lieu particulier pour pouvoir parler avec le monde des esprits. (...)
En fait, selon la quantité de renseignements dont vous disposez sur l'individu (ou le type d'individu) dont vous cherchez à contacter l'esprit, il sera plus ou moins facile de trouver satisfaction. Notez enfin que cerituelne permet pas de communiquer avec l'esprit d'une créature encore en vie. En revanche, il permet d'entrer en contact avec une personne morte dont l'esprit a été attaché au plan matériel sous la forme d'un Mortvivant éthéré, pourvu qu'une partie du corps soit en la possession du lanceur, ou que le nom de l'esprit soit connu. (...)
En cas de réussite l'esprit prend forme comme si le sort avait fonctionné, mais agit comme bon lui semble pendant 1D10 minutes, en usant notamment de ses pouvoirs de possession etc. VI.3.2.Ritueld'Evocation spirituelle : Leritueld'Evocation spirituelle est la manière la plus sûre d'obtenir les services d'un esprit, que ce soit en vue d'une animation animique, d'une incarnation dans un objet ou simplement afin d'entretenir des discussions prolongées. D'autre part, contrairement au sortilège d'Invocation spirituelle, cerituelpermet de choisir précisément l'esprit contacté. Il vous faudra connaître le nom du défunt, voire le contacter au préalable pour vous assurer que l'esprit est bien celui qu'il prétend être (les différents moyens de communication avec les esprits sont décrits plus haut). Prenez garde cependant à ne pas évoquer un esprit que vous ne sauriez contrôler, car même cerituela ses limites. Il est effectivement tentant d'appeler les esprits de grands enchanteurs, voire d'anciens pratiquants de notre art, mais sachez que vous aurez alors à traiter avec des Spectres, voire de puissantes Apparitions. (...)
L'ambition est une chose, rester en vie en est une autre, mais même morts, certains individus restent extrêmement dangereux. Un homme averti en vaut deux. La réussite durituelrepose pour beaucoup sur les recherches préalablement effectuées par le Nécromancien à propos de l'esprit à évoquer. (...)
Vous ne serez sans doute pas sans remarquer que ce type de tractation rapproche une fois de plus la Nécromancie spirituelle de la Démonologie, où les « pactes » sont monnaie courante lors des interactions avec les démons. Leritueld'Evocation spirituelle est décrit dans la section dédiée aux rituels nécromantiques. Il permet d'appeler spécifiquement un esprit depuis le royaume des morts, ou depuis son lieu d'errance s'il s'agit d'un esprit errant ou d'un Mort-vivant éthéré s'étant vu refuser de reposer en paix. Les modificateurs suivants de la difficulté durituelpeuvent servir de guide au MJ lors de la préparation durituel: - Nom de l'esprit inconnu : +5. - L'esprit est fortement opposé à la Nécromancie et/ou au personnage : +5. (...)
- Histoire connue : -1 / -3 (selon la précision). - Personnalité et motivations de l'esprit : -1 / -3 (selon la précision). -Ritueleffectué près de la sépulture de l'esprit : -2. - Utilisation du cadavre ou d'une relique lui ayant appartenu (un objet, un ossement etc. (...)
Positif avec faible implication : -2. Positif avec forte implication (quête effectuée pour l'esprit etc.) : -4 / -6. Si lerituelréussit, l'esprit apparaîtra dans un rayon de douze mètres autour du Nécromancien et sera sous ses ordres jusqu'à ce que celui-ci interrompe lerituelou jusqu'à ce que le contrôle soit brisé (de la même manière que pour n'importe quel Mortvivant devant être contrôlé). Un esprit évoqué prend la forme d'un Mort-vivant éthéré correspondant à sa personnalité (voir ci-dessus : une personne ordinaire sera un simple Fantôme, une personne mauvaise ou colérique se présentera sous la forme d'une Apparition ou d'un Poltergeist etc. (...)
) ; la forme que prendra l'esprit peut être prévue par le Nécromancien par déduction logique et/ou en réussissant un test de Connaissances académiques (Nécromancie), ajusté selon les informations disponibles à propos de l'esprit. En cas d'échec durituel, l'esprit pourra néanmoins être évoqué, mais en échappant au contrôle du Nécromancien. L'esprit devra réaliser un test de Force Mentale pour déterminer s'il parvient à rester tangible malgré l'absence de contrôle par le Nécromancien. En cas de réussite, l'esprit prend forme comme si lerituelavait fonctionné, mais agit comme bon lui semble pendant 1D10 heures (en fonction de sa personnalité, de ses motivations etc. (...)
Vous pouvez certes vous passer de tout cela en animant des Zombies décérébrés, mais pour obtenir des serviteurs un tant soit peu compétents, des Capitaines Squelettes pouvant relayer votre contrôle, des Revenants, des Golems ou des Asservis, il est inévitable de se soucier de l'esprit animant vos créations. Certains sorts et rituels comme l'Incantation d'éveil ou lerituelde Création d'Asservi se suffisent à eux-mêmes, dans la mesure où ils comprennent à la fois une part d'animation et une évocation spirituelle. (...)
Pour les autres, vous devrez vous débrouiller pour fournir un esprit par vous-même, soit en vous plaçant dans un lieu riche en esprits errants, en effectuant un sacrificerituelavant de débuter l'incantation (ce qui revient en fait à « créer » un esprit errant...), ou en fournissant un esprit préalablement capturé par vos soins. (...)
Je livre ci-dessous un exemple de ces pratiques permettant « d'enchanter » un objet à l'aide de l'énergie spirituelle. Leritueld'Enchantement spirituel permet de capturer un esprit dans un objet inorganique, tout en lui laissant la possibilité d'agir sur le monde extérieur dans un cadre relativement restreint. (...)
L'esprit possédant ainsi un objet n'est en général pas conscient de ce qui entoure le réceptacle, mais il peut influencer son environnement immédiat, et en particulier les êtres vivants avec lesquels le réceptacle entre en contact. Ne vous y trompez pas, cependant, cerituelpermet certes d'enchanter un objet, mais pas réellement au point de lui octroyer des capacités magiques proprement dites. (...)
Je n'ai jamais rien obtenu lors de mes brèves tentatives pour tester cette théorie, mais qui sait si un magister plus déterminé n'obtiendra pas quelque résultat révolutionnaire ? Le sortilège de Capture d'esprit et leritueld'Enchantement spirituel sont décrits dans la section sortilèges et rituels. Comme indiqué plus haut, un esprit situé dans la zone d'effet du sort Capture d'esprit se retrouve emprisonné dans le réceptacle prévu à cet effet. (...)
De même, un test de Méditation Assez difficile (-10%) permettra d'établir un contact limité avec l'esprit, insuffisant pour communiquer, mais suffisant pour se faire une idée de son identité (forme qu'il prendrait s'il était relâché etc.) et de ses motivations les plus fortes. Dans le cas duritueld'Enchantement spirituel, l'esprit capturé reste partiellement conscient de l'environnement immédiat du réceptacle. (...)
Il décide d'enchanter une dague sacrificielle à l'aide de l'esprit de son ancien maître, rappelé sous la forme d'un Spectre (ritueld'Evocation spirituelle) et capturé par ses soins (sortilège Capture d'un esprit). L'esprit possède une FM de 56% et son émotion dominante est la haine vis-à-vis de son ancien disciple (et vis-à-vis de tous les êtres vivants en fait). (...)
Pour ce qui intéresse le présent traité, je ne parlerai donc que des moyens dont disposent les Nécromanciens pour imiter ces phénomènes et « fixer » des esprits à un lieu. J'ai retrouvé la trace durituelde Création d'un Esprit Gardien dans un temple abandonné dédié au sombre seigneur Khaine. Ce sinistrerituelnécessite de sacrifier une victime, dont l'esprit sera enchaîné au lieu où a été réalisé lerituel, sous la forme d'une Apparition. En cela, ceritueln'est pas sans rappeler lerituelde Création d'Asservi, qui nécessite également la mise à mort d'un être vivant lors de sa réalisation. Les Esprits Gardiens sont fort prisés des Nécromanciens désireux de préserver leur antre de toute intrusion, d'une part en raison de leur fort pouvoir dissuasif (pour une raison que je ne comprend pas très bien, les « fantômes » effraient en général encore plus les curieux que les Morts-vivants physiques). D'autre part, qu'y a-t-il de mieux qu'un esprit invisible, immatériel et infatigable pour vous prévenir qu'intrusion il y a ? Enfin, bien que relativement intelligents (rien à voir avec les Zombies décérébrés), les Esprits Gardiens sont totalement soumis à la volonté de leur maître, ce qui n'est pas le cas en général des Morts-vivants éthérés que vous pourrez être amenés à côtoyer. Lerituelde Fixation spirituelle est nettement plus souple d'utilisation, et peut s'avérer très redoutable s'il est correctement utilisé. Cerituelconsiste à évoquer un esprit ou à profiter de sa présence, spontanée (mort récente), ou provoquée (Invocation spirituelle, Evocation spirituelle etc. (...)
Pour cela, il est possible de procéder de diverses manières, consistant principalement à faire comprendre symboliquement à l'esprit que vous le soumettez à votre volonté, en l'obligeant à hanter un lieu que vous lui désignez, où à accomplir une tâche de votre choix jusqu'à ce que vous le libériez de votre service. Un esprit fixé sera du type qu'il était lorsque lerituela été effectué, d'où l'importance de bien choisir son sujet, en l'évoquant au préalable peut-être, ou en se documentant sur la personnalité du défunt dont vous souhaitez fixer l'esprit errant. (...)
Il doit cependant refléter la concrétisation du désir du Nécromancien ; autrement dit, si ficeler un cadavre dans sa tombe à l'aide d'une chaîne d'argent constitue pour vous la représentation de l'emprise que vous souhaitez avoir sur son esprit, alors lerituelfonctionnera. Soyez honnête avec vous-même, sinon cela ne marchera pas. Certains Nécromanciens parlent dans leurs notes de subtiliser un ossement ou un bien précieux à un cadavre pour l'incorporer à leur attirail ; il s'agit le plus souvent du crâne, bien que j'aie déjà vu la représentation d'un mage ayant accroché à ses robes plus de fémurs qu'il n'en faut à un homme pour courir. (...)
Il est possible également de placer dans la tombe du défunt un objet contraire à sa morale (un symbole du Chaos dans le caveau d'un pieux serviteur de Sigmar par exemple), ou encore de déplacer entièrement son cadavre... Quoiqu'il en soit, cerituelpeut s'avérer fort pratique si vous vous assurez que l'esprit ne pourra pas se libérer en s'adressant à la première bonne âme venue. (...)
Comme indiqué plus haut, un Esprit Gardien sera invariablement une Apparition, tandis qu'un esprit affecté par lerituelde Fixation spirituelle sera attaché au lieu indiqué par le Nécromancien sous la forme qu'il avait au moment où lerituela été réalisé. Ainsi un esprit errant sera d'une nature correspondant à son caractère (à déterminer par le MJ), un Mort-vivant éthéré sera attaché en l'état (une Banshee restera une Banshee etc.). En fait, étant donné que lerituels'applique à un esprit déjà présent, la détermination du type d'esprit doit se faire en amont, lors de la recherche de l'esprit à fixer ou de son évocation/invocation (voir ci-dessus). Il faut néanmoins noter que l'esprit est capable de résister aurituelen réussissant un test de Force Mentale Assez difficile (-10%), et que par conséquent un Mort-vivant éthéré puissant aura davantage de chances d'en réchapper. Un Esprit Gardien est toujours attaché au lieu où s'est déroulé lerituel, et ce jusqu'à ce que lerituelsoit inversé (un long exorcisme par un prêtre consacré de Mòrr), ou que l'esprit soit détruit. Un Esprit Gardien reste libre de hanter une zone équivalente à sa Force Mentale en mètres autour du lieu de sa mort par sacrifice. Le « lieu » de la fixation par lerituelde Fixation spirituelle n'en est en fait pas forcément un. Bien que les Nécromanciens choisissent généralement un lieu pour fixer un Mort-vivant éthéré et en faire un gardien pour l'éternité (tombe, crypte, ancienne demeure familiale, tourelle renfermant des secrets compromettants etc. (...)
Dans tous les cas, la fixation spirituelle est généralement centrée sur le symbole du non-repos imposé par lerituel. Par exemple, un esprit attaché à une demeure pourra se déplacer librement entre ses murs (mais jamais au-delà) en ayant pour point focal l'endroit où le cadavre a été enseveli sans sacrement funéraire ou bénédiction religieuse ; un esprit attaché à sa tombe pourra errer aux alentours dans un rayon en mètres égal à sa Force Mentale, de même qu'un esprit fixé à un ossement ou un bijou volé sur son cadavre, à la différence près que ces objets pourront être transportés, volés au Nécromancien, ou tout simplement égarés. (...)
Un Esprit Gardien étant par définition associé à l'endroit de sa mort, seul l'éloignement du Nécromancien permettra à l'esprit de tenter de se libérer de l'emprise mentale de son créateur. Un esprit fixé à l'aide durituelde Fixation spirituelle pourra au contraire être amené à s'éloigner du Nécromancien, sur ordre de ce dernier, ou suite à la perte par le Nécromancien de l'objet servant de point focal à l'esprit. (...)
Un esprit éloigné de plus de 48 mètres du contrôle dispensé par son créateur (ou du contrôle délégué à un apprenti ou à un serviteur Mort-vivant), reste néanmoins fondamentalement lié au Nécromancien par lerituelqui l'a fait naître ou l'a fixé. Cette absence de contrôle actif permet à l'esprit de recouvrer en partie sa personnalité et ses motivations propres (souvent en contradiction avec celles du Nécromancien qui le retient dans le monde matériel contre son gré). (...)
J'ai d'ailleurs cru comprendre au fil de mes lectures que plus l'esprit agit en contradiction avec la moralité de sa victime, et plus cette dernière aura de chances de tenter de recouvrer le contrôle de son corps. J'ai fait allusion plus haut auritueld'Envoûtement, qui permet aux Nécromanciens de reproduire l'effet de cette capacité en injectant de force dans un corps vivant un esprit, capturé par leurs soins, évoqué rituellement, ou encore un Mort-vivant éthéré coopératif. Lerituelrecrée magiquement les conditions psychiques permettant naturellement à un esprit d'envoûter un être vivant, même lorsque l'esprit utilisé en est incapable par luimême ; cependant leritueld'Envoûtement a un effet limité dans le temps, contrairement à la capacité innée des esprits. Pour qu'un esprit puisse envoûter un être vivant par sa propre volonté, il doit posséder une motivation le lui permettant. (...)
Un nouveau combat mental devra avoir lieu pour déterminer lequel des deux esprits conserve ou reprend le contrôle du corps. Leritueld'Envoûtement spirituel pratiqué par les Nécromanciens permet à l'esprit que le sorcier injecte dans le corps de sa victime de « combattre » avec un bonus de Force Mentale correspondant à une motivation spirituelle extrême (FM de l'esprit +40). (...)
Ce que les puissants esprits peuvent faire, les Nécromanciens en sont capables. C'est du moins le raisonnement que dut se tenir Lucien de Blaimfighur, auteur durituelde Pantomime morbide. Ceritueldifficile à dénicher permet au Nécromancien qui le met en oeuvre d'envoyer une expansion de son propre esprit prendre possession d'un cadavre. Dès lors que lerituela été accompli, le Nécromancien voit par les yeux de son nouveau corps et l'anime de la même manière que l'animerait un esprit dans le cadre d'une animation animique. Le corps du Nécromancien reste à l'état de veille là où il a été laissé à la fin durituel, comme plongé dans un profond sommeil, pouvant néanmoins être brisé par une agression physique (mettant immédiatement fin aux effets durituel). Quel intérêt me direz-vous, si ce n'est pour explorer la mort-vivance de l'intérieur ? Je vous laisse imaginer par vous-même quels avantages peut avoir l'anonymat et la sécurité procurés par ce sortilège. (...)
ou peut-être encore espionner un endroit à travers les yeux d'un insignifiant cadavre abandonné là par ses assassins ? Je vous assure que les raisons d'utiliser efficacement cerituelsont légion, même si pour ma part je trouve fort distrayantes les balades en forêt sous les traits d'un Squelette aux os blanchis par le soleil. (...)
Cependant la destruction physique du Pantin Morbide n'affecte pas le Nécromant, dont la conscience se trouve immédiatement renvoyée dans son corps, quelle que soit la distance qui les sépare. La rupture durituelpeut avoir lieu par la destruction du Pantin Morbide, par la déconcentration du Nécromant (à la discrétion du MJ, si le Nécromant est secoué violemment, subit une blessure occasionnant une perte de points de Blessures, est exposé à un son très intense etc. (...)
), ou simplement lorsque celui-ci souhaite rompre volontairement l'animation. Le début comme la fin durituels'accompagnent invariablement d'une période d'adaptation de la conscience du Nécromant à son nouveau corps, qui dure 1D10 minutes pendant lesquelles le Nécromant est considéré comme étant sonné. (...)
Le sortilège d'Oeil du mal permet ainsi, à la manière du pouvoir de suggestion des Vampires von Carstein, d'insuffler des ordres à une victime. La version rituelle de l'Oeil du mal correspond aurituelde l'Asservissement de l'esprit, qui permet au Nécromancien qui l'utilise de faire de sa victime l'esclave de sa volonté. (...)
Ainsi que je l'ai longuement expliqué, les Goules naissent parfois d'elles mêmes, ou sont les rejetons de Goules déjà existantes (leurs moeurs sexuelles n'ont encore jamais été étudiées, mais partons du postulat de base qu'elles en disposent). Il est cependant également possible d'en créer à l'aide d'unrituelapproprié (voir la section correspondante à la fin de ce traité), où en forçant élégamment la main à la nature. (...)
De même, associée à un soupçon de magie noire, la magie des Bêtes des sorciers d'Ambre permet de consacrer un animal sauvage dont le coeur, dévoré encore chaud à la fin durituel, permet de gagner une grande vigueur. A vrai dire, les Collèges de Magie n'ont rien apporté aux sorciers dans ce domaine, car ces pratiques remontent très loin dans le passé, du temps où les tribus barbares qui fondèrent l'Empire n'étaient guère différentes de celles qui se réunissent actuellement encore sous les bannières des puissances de la Ruine. (...)
Des PJ persévérants parviendront forcément à dénicher des recettes de décoctions et d'élixirs d'éternité, des sorts de magie vulgaire permettant d'effacer les rides ou de teindre les cheveux blancs, ou encore des rituels complexes pouvant être associés à n'importe lequel des Vents Magiques en particulier, ou accessible à la plupart des mages. En ce qui concerne la Nécromancie elle-même, la section sur les rituels propose deux rituels, lerituelde Préservation de vitalité et lerituelde Regain de vitalité, permettant respectivement de ne pas vieillir pendant une durée déterminée, ou de « rajeunir » d'un an à chaque utilisation. Ces rituels font appel principalement à Shyish, ce qui les rend accessibles à la fois aux Nécromants, aux sorciers du Chaos (par l'utilisation de Dhar), et aux mages du Collège Améthyste. IX.2. Survivance de l'esprit etrituelde Vie dans la mort : La seconde manière d'envisager la question de la vie éternelle consiste à se focaliser sur la survivance de l'esprit tout en laissant de côté les considérations corporelles. (...)
Un autre gros avantage de ces rituels est de permettre de laisser derrière vous votre précédente enveloppe mortelle. Lerituelde Vie dans la mort laisse derrière lui un cadavre, tandis que leritueldes Miroirs des âmes donne à votre ancien corps l'esprit de votre victime. Bien utilisés, ces rituels peuvent donc non seulement vous faire acquérir une nouvelle identité, tout en faisant croire à votre entourage, à vos poursuivants et à vos ennemis, que vous êtes bel et bien mort, ou que vous avez enfin pu être capturé. Dans un élan de sollicitude venimeuse, je conseillerais d'utiliser leritueldes Miroirs des âmes si votre corps actuel est particulièrement faible (de nature ou suite à la maladie et à l'âge etc. (...)
), alors que votre victime est vigoureuse ; une fois vos esprits échangés, vous pourrez ainsi sans difficulté maîtriser votre ancien corps et le livrer aux autorités (une drogue à retardement que vous ingèrerez avant d'effectuer lerituelpeut également être utile). Non seulement vous vous débarrasserez de votre passé, mais cela vous vaudra probablement une prime et la reconnaissance de toute la communauté. (...)
Par contre, prenez la précaution de trancher la langue de ce scélérat de Nécromant, et brisez-lui les mains au cas où il chercherait à s'expliquer par écrit... on ne sait jamais avec ces sorciers, n'est-ce pas ? Les détails techniques durituelde Vie dans la mort et de ses variantes ainsi que leritueldes Miroirs des âmes sont présentés dans la section traitant des rituels. Voilà pour les aspects positifs de ces pratiques. (...)
La mise en oeuvre des rituels nécromantiques n'est en général pas chose aisée, et ceux décrits ici ne font pas exception à la règle. Cependant lerituelde Vie dans la mort impose également une contrainte supplémentaire liée au devenir de l'esprit de la victime. (...)
Cet état peu enviable peut conduire l'esprit à la folie très rapidement, tout comme il peut le renforcer progressivement jusqu'à ce qu'il trouve, en de rares occasions, assez de lucidité et de force pour tenter de reprendre le contrôle de son corps. Les versions les plus puissantes durituelse soustraient à cet inconvénient car le Nécromant s'arrange alors pour que sa victime meure un instant à peine avant la fin durituel, ce qui a pour conséquence de libérer l'esprit de la victime, laissant ainsi la voie entièrement libre pour la possession. En revanche, les versions plus accessibles durituellaissent une grande autonomie à l'esprit de la victime, ce qui à mon avis fait durituelun suicide programmé pour le Nécromant imprudent, même si je peux comprendre que certaines situations désespérées peuvent conduire à utiliser des solutions qui le sont tout autant. IX.3. (...)
- Extrait du journal de Nymdred von Boehmardt Les Liches sont des Nécromants devenus des Morts-vivants par la force de leur propre volonté et l'accomplissement d'un puissantrituel. Leurs fonctions mentales et physiques sont préservées par une puissante magie, bien que leur corps continue à se décomposer lentement, comme s'ils étaient véritablement morts. (...)
Devenir une Liche : Les moyens employés pour devenir une Liche sont multiples et variés, à tel point qu'il y a presque autant de manières de procéder qu'il existe de Liches. La plupart font appel à une version durituelde Vie de Liche, dont je détaille un exemple ci-dessous. Il semblerait que cerituelsoit une variante de celui de Création d'un Golem Suprême. Si l'on y regarde de près, et notamment en terme de mécanisme incantatoire, on s'aperçoit que les Liches et les Golems Suprêmes ont en effet beaucoup en commun, ne serait-ce que par le fait qu'il s'agit de Morts-vivants possédant encore la plupart de leurs facultés physiques et mentales. (...)
C'est seulement à la fin d'une longue préparation en plusieurs étapes que l'aspirant aura une chance de devenir réellement une Liche. Pour cela, il devra s'ôter lui-même la vie tout en récitant les incantations durituelde Vie de Liche. Son corps se mettra alors à se décomposer lentement, à l'instar de celui d'un Zombie. (...)
Bien que beaucoup de Liches trouvent le spectacle de leur propre chair en putréfaction fort plaisant, voire pratique, du fait de la révulsion que cela provoque chez leurs ennemis mortels, certaines éprouvent parfois le besoin d'acquérir un réceptacle corporel intact pour leur esprit. Une Liche peut effectivement utiliser la méthode décrite plus haut et faisant intervenir lerituelde Vie dans la mort, et ce afin de transférer son esprit dans un nouveau corps. La victime duritueldevra cependant alors être sur le point de mourir lorsque l'esprit de la Liche prendra possession de son corps, ce qui entraînera sa mort immédiate et la « libération » de son esprit. Le nouveau corps de la Liche commencera dès lors à se décomposer comme indiqué plus haut. (...)
Je tiens au passage à souligner que si le fait de ressembler à un cadavre (ou à un squelette) peut être plaisant et présenter des avantages, il est toujours possible de ralentir la déliquescence du corps de la Liche en adoptant des règles d'hygiène strictes et/ou en utilisant lerituelde Préservation de la chair, ou d'autres procédés apparentés, qui gèlent momentanément les processus de décomposition. Vous vous rendrez bien compte que lerituelque j'ai élaboré pour moi-même n'est pas tout à fait la succession de monstruosités que l'on peut attendre de quelqu'un qui s'apprête à vivre éternellement en tant que Mort-vivant. (...)
Certains d'entre nous le pensent, et y parviennent effectivement de manière effroyable, mais je tenais, en livrant ici ma propre expérience, à montrer un exemple moins radical de pratiques nécromantiques. Les étapes nécessaires à la préparation de ma version durituelde Vie de Liche doivent être complétées chacune moins d'un an après la précédente à partir du moment où la préparation durituela débuté. Si l'une des étapes après la première venait à ne pas être accomplie à temps, vous viendriez à dépérir rapidement, sans espoir de salut. (...)
Lors de la sixième étape préparatoire, l'aspirant Liche doit se donner la mort tout en effectuant lerituelde Vie de Liche. Les étapes préparatoires aurituel, aussi bien leur nombre que leur contenu, varient d'une expérience à l'autre, et elles ne sont généralement connues que des Liches elles-mêmes, quoiqu'elles puissent être contenues dans d'antiques ouvrages interdits que je ne saurais que trop vous recommander pour mettre au point votre propre version durituel. Les étapes préparatoires aurituelde Vie de Liche, les règles spéciales et les pouvoirs des Liches décrits ci-dessous ne sont pas des règles absolues. Comme expliqué plus haut, il existe presque autant de rituels différents qu'il existe de Liches. De plus, certains Nécromants ont recours à la magie divine pour devenir des Morts-vivants, tandis que d'autres pactisent avec de puissants démons afin qu'ils les guident sur ce périlleux chemin... Les six étapes présentées ici correspondent à une liste non exhaustive de ce que le MJ peut exiger d'un personnage voulant devenir une Liche. Chaque étape préparatoire aurituelcorrespond en fait à une série d'épreuves que doit surmonter le Nécromant avant de pouvoir passer à la suivante. (...)
Un test d'Intelligence est donc imposé à l'issue de chaque étape ; en cas d'échec, la préparation n'a pas été complètement accomplie et il faut 1D10 semaines de travail supplémentaires pour que le Nécromant ait une nouvelle chance de passer au stade suivant de la préparation. A l'issue des étapes préparatoires, le personnage est prêt à mettre en oeuvre lerituelde Vie de Liche en lui-même. Il doit alors dépenser tous ses Points de Destin (il pourra éventuellement en regagner d'autres par la suite) et mourir de ses propres mains, mais seulement pour mieux renaître sous la forme d'un Mort-vivant quelques instants plus tard. IX.3.2. Préparation aurituelde Vie de Liche en six étapes selon Nymdred : Etape 1. Rite de l'Anima : La préparation durituelnécessite tout d'abord que le Nécromant fabrique la dague cérémonielle qu'il utilisera pour s'ôter la vie lors durituelfinal. Dans les anciens grimoires de Nécromancie que j'ai pu mettre à jour, on appelle cette arme l'Anima, l'âme en langue classique. Pour la forger, il est nécessaire de fondre une quantité de minerais d'argent brute équivalent à son propre poids, argent que l'on affine cent fois consécutives, à même les flammes de la forge, et ce jusqu'à obtenir le métal le plus pur qui soit. (...)
A l'issue de cette étape, le Nécromant doit apparaître entièrement libre de toute contrainte religieuse, morale, émotionnelle ou affective. J'ai cependant noté que ce rite manquait à des versions durituelpratiquées par des fidèles du Chaos ou de Khaine, comme si ces divinités autorisaient, voire valorisaient la transformation en Liche. (...)
Les fidèles de ces dieux peuvent ainsi continuer à les vénérer normalement sans que cela affecte la réussite durituel. Dans certaines versions, au contraire, cette étape est substituée par une sorte de confirmation de la croyance impie du Nécromant, visant à obtenir la bénédiction du dieu, ainsi que son approbation par rapport à la voie choisie par le dévot. (...)
Conservez ensuite l'Elixir d'Eternité à l'abri de la lumière jusqu'à ce que vous ayez à l'utiliser lors de l'étape suivante de la préparation aurituel. Cette étape peut être très rapide à mettre en oeuvre et ne présente aucune difficulté majeure nécessitant d'effectuer un quelconque test de caractéristique ou de Compétence. (...)
Le but ici est de rendre compte également de l'aspect « recette de cuisine » de beaucoup des rituels développés au fil des siècles par les pratiquants de la Nécromancie. Etape 6. Rite du Passage Ultime etrituelde Vie de Liche Lorsque les cinq rites précédents auront été accomplis avec succès, chacun à moins d'un an d'intervalle après le précédent, il vous restera une dernière tâche à accomplir avant de transcender les limites de la vie et devenir autre chose qu'un mortel. Cette ultime étape est intimement liée aurituelde Vie de Liche, qui doit débuter exactement une heure avant le Rite du Passage Ultime. Voici comment les choses doivent impérativement se dérouler si vous souhaitez que cette longue préparation aboutisse à votre transformation en Liche : Débutez lerituelde Vie de Liche un soir de morte lune, dans un endroit isolé du regard et des oreilles indiscrètes, mais relativement propice aux Vents Magiques. Vous pourrez pour cette conclusion choisir le lieu ou vous vous sentez le plus en sécurité et qui renforce au mieux vos talents magiques. (...)
Dans mon cas de magister noir ayant appartenu au collège de Jade, j'ai sélectionné un antique tumulus funéraire perdu au fin fond de la forêt des Ombres. Une heure après avoir débuté les psalmodies incantatoires associées aurituel, vous devrez vous ouvrir les veines au niveau des deux poignets à l'aide du tranchant effilé et vierge de l'Anima. Ensuite, sans interrompre lerituelque pour déglutir, il vous faudra ingérer l'Elixir d'Eternité par petites gorgées. Ce liquide chassera le sang de vos veines avant de s'écouler lui-même par les coupures pratiquées par l'Anima. (...)
Lorsque votre sang aura ainsi cessé de circuler dans votre corps moribond et s'écoulera à vos pieds, vous devrez alors lutter farouchement contre la mort pour terminer lerituelavant qu'elle ne vous prenne. Votre destin se jouera dans cette poignée de secondes pendant lesquelles vous devrez résister, exsangue, à sombrer dans l'inconscience, pour poursuivre la gestuelle et les psalmodies incantatoires. (...)
Si en revanche vous tombez, eh bien vous admettrez qu'il est fort dommage d'échouer si près du but... Comment décrire ce qui se produit ensuite, quand lerituelest achevé et que vous avez l'intime conviction d'avoir surmonté toutes les épreuves ? Vous aurez tout d'abord conscience d'être bel et bien mort, et pourtant jamais vous n'aurez senti une telle puissance parcourir votre corps, une telle aisance dans vos mouvements, et une telle sensation de maîtriser enfin votre destin. (...)
Ma vue avait changé, tout me paraissait nouveau, et je percevais la vie partout autour de moi, comme jamais je ne l'aurai cru présente au coeur de cette forêt maudite. Comme indiqué dans la description durituelde Vie de Liche (voir la section sur les rituels), ceritueldure 1 heure + 2D10 rounds. Après avoir passé une heure à débuter lerituel(incantations récitées à voix haute, gestuelles etc.), le Nécromant s'ouvrira les veines avec l'Anima, et il lui restera donc encore 2D10 rounds derituelà accomplir, temps durant lequel il perdra un point de Blessures par round. Si le score de Blessures du Nécromant atteint zéro, le personnage recevra un Coup Critique +1 d'hémorragie à chaque round suivant (tirer sur la table des Morts Violentes, ne pas oublier que chaque Coup Critique représente également le gain d'un point de Folie). S'il survit à l'hémorragie, le Nécromant devra également rester conscient jusqu'au bout durituel; il devra pour cela réussir un test d'Endurance ou de Force Mentale (au choix du joueur) à chaque round après son passage sous le seuil de zéro point de Blessures, ou sombrer dans l'inconscience et ne jamais terminer lerituel. Il meurt alors très près du but et a de grandes chances de devenir un Spectre (voir plus bas). Chaque point de Destin dépensé par le Nécromant durant cette étape permet de tenir un round supplémentaire sans mourir ni sombrer dans l'inconscience. Si lerituelest achevé avec succès (le personnage survit jusqu'au bout et le test d'incantation est réussi), le personnage meurt lorsque tout son sang s'est écoulé (mort par hémorragie) et, après avoir ou non sombré dans l'inconscience (au choix du MJ selon l'effet dramatique qu'il souhaite créer), le sorcier sentira les changements qui se sont opérés en lui et perdra tous ses points de Destin restants. (...)
Description : Une Liche ressemble à s'y méprendre à un Mort-vivant ordinaire, à l'exception de ses orbites où brûlent des flammes ardentes dont la couleur varie grandement d'un individu à un autre. Suite aurituelde Vie de Liche, le corps de la Liche nouvellement née commencera à se décomposer comme s'il s'agissant d'un Zombie, quoique de façon beaucoup plus lente en raison de la magie noire qui imprègne le corps du Nécromant Mort-vivant. (...)
Tant qu'elle maintient la paralysie, la Liche elle-même ne peut effectuer d'autres actions, mais peut maintenir des sorts lancés antérieurement et continuer à contrôler les Morts-vivants déjà sous son commandement. IX. 3.4. Variation durituelde Vie de Liche selon Dame Aeoneth la Perverse (d'après Shornaal) : J'ai longtemps hésité avant d'ajouter cette version consternante durituelde Vie de Liche à ce traité, que je veux raisonnable et apaisant. Il faut pourtant bien parler des dérives de notre art, ou peut-être de son origine profonde. (...)
Quoiqu'il en soit, le Chaos, la dépravation et les atrocités sont intrinsèquement liés aux pratiques de certains d'entre nous en matière de Nécromancie. Ma longue quête durituelde Vie de Liche m'a ainsi conduit à croiser le chemin d'un être androgyne qui m'a fait part des plans qu'il fomentait pour devenir lui-même un éternel. (...)
) doive fuir le Vieux Monde jusque dans l'est lointain, pourchassé par un répurgateur particulièrement pugnace. Voici donc les variations que Dame Aeoneth prétendait apporter à ma propre version durituelde Vie de Liche (vous comprendrez bien que j'ai dû moi-même confier mes projets pour délier un peu sa langue). (...)
A ce stade de perversion (certains Nécromants servant les seigneurs de la Ruine n'hésitent pas à s'infliger eux-mêmes ces tortures), devenir un Mort-vivant apparaît comme une délivrance et non plus comme un supplice. Voilà ce que signifie le Rite de la Décision... Pour passer cette étape de la préparation durituelavec succès, le personnage doit s'isoler et vivre dans des conditions inhumaines. Son enfer doit durer 1D10 semaines (avec un minimum de sa FM/10 semaines). (...)
Dame Aeoneth m'a expliqué que cet état de fait était à l'origine du Rite de l'Union, qui intervient dans sa version durituelde Vie de Liche en se substituant au Rite d'Isolement présenté plus haut. Durant cette étape préparatoire, le sorcier doit littéralement gorger son corps de Dhar afin de l'habituer à être animé par ce Vent. (...)
En quelques semaines, un esprit soumis à des telles contraintes serait tellement ravagé qu'il ne serait plus que l'ombre de ce qu'il eût été. Pour conclure sur l'utilité de cette étape de la version chaotique durituelde Vie de Liche, je dirais qu'elle sert surtout à immuniser la future Liche des travers tortueux que le Nécromant a lui-même choisi d'emprunter. (...)
Il peut s'agir de l'ancien point d'impact d'une grosse météorite de malepierre, d'une Pierre des Hardes ou, mieux encore, d'un temple consacré à la vénération du Chaos. Là, le Nécromant entreprendra leRituelde l'Union, se gorgeant peu a peu de Dhar, habituant son esprit à sa présence impie comme certains s'immunisent au poison en en absorbant des concentrations croissantes. (...)
Evidemment, comme le soulignait Dame Aeoneth, ce lieu devra être calme, et nul ne devra venir troubler la méditation de l'aspirant Liche, ce qui signifie que celui-ci devra à coup sûr éliminer les habitants initiaux du lieu, ou conclure un accord avec eux. Une fois le lieu adéquat trouvé, le personnage peut débuter leRitueld'Union. Selon la quantité de Dhar que renferme le lieu, il faudra entre 4 à 20 semaines au Nécromant pour achever cette étape préparatoire. (...)
Rite du Sang Comme je l'ai suggéré plus haut, le Rite du Sang présente de nombreuses variantes quant aux ingrédients utilisés pour la fabrication de l'Elixir d'Eternité. A n'en point douter, les versions durituelles plus inhumaines - comme celle décrite par Dame Aeoneth - remplacent les ingrédients naturels que j'ai mentionnés par de plus sordides, ayant pour principal intérêt de symboliser la victoire sur la mort. (...)
De même, ces Nécromants pervertis préfèrent faire bouillir l'Elixir d'Eternité dans un chaudron auquel de la malepierre a été intégrée au métal en fusion lors de sa fabrication. Cette précaution favorise l'imprégnation de l'organisme par Dhar lors de la partie finale durituel, mais augmente le risque de muter ou de perdre l'esprit avant d'arriver à ses fins. Ceux qui se livrent à ces pratiques veillent également à certains détails sordides, comme de recueillir l'Elixir d'Eternité dans le crâne d'un nouveau né, sorte d'allégorie de leur naissance en tant que Mort-vivant. Etape 6. Rite du Passage Ultime etrituelde Vie de Liche : inchangés. IX.4. L'échec et la transformation en Spectre : Il est des choses dont on aimerait éviter de parler, même dans un traité de Nécromancie qui sera sans doute brûlé par tous les protecteurs de la bienséance et de la morale. (...)
Et pourtant, la mort n'est peut-être pas la pire chose qui puisse arriver à un Nécromant en cas d'échec. Que vous cherchiez à devenir une Liche ou que vous utilisiez lerituelde Vie dans la mort ou l'une de ses variantes pour échapper à votre destin de mortel, il subsiste toujours le danger que votre esprit ne parvienne pas à prendre possession à temps d'un nouveau corps, ou que vous ne parveniez pas à accomplir lerituelde Vie de Liche jusqu'au bout (je parle ici d'échec lors de la dernière étape de la préparation, mais aussi de Nécromants trouvant la mort avant d'en être arrivé là, bien que s'étant déjà trop engagés dans la préparation durituel). Certains en meurent simplement, mais la plupart restent coincés entre la vie et la mort sous la forme de Spectres (voir plus haut la section sur les Morts-vivants éthérés). De même, il semble qu'à partir d'un certain degré de maîtrise des arts nécromantiques, il soit très difficile pour un Nécromant de reposer en paix, même si la mort le prenait avant qu'il ait pu s'engager sur le cheminement vers la vie éternelle. (...)
A titre indicatif, on peut considérer que la formation d'un Spectre est très probable lorsqu'un Nécromant échoue dans la préparation durituelde Vie de Liche ou suite aurituelde Vie dans la mort. Les autres Nécromants ont des chances plus réduites de devenir des Spectres à leur mort, et il pourrait même être envisagé que des mages du Collège Améthyste se retrouvent également sous cette forme à leur décès, et ce malgré eux la plupart du temps, et suite à une exposition trop importante au rayonnement de Shyish. Faut-il y voir également la preuve d'un désir inavoué d'aller plus loin dans la connaissance de la mort (des Nécromants refoulés) ? (...)
Malédiction de Tzeentch d'animation et d'évocation de Morts-Vivants : Lorsque la Malédiction de Tzeentch intervient lors du lancement d'un sort ou d'unrituelde Nécromancie, elle affecte non seulement le Nécromant (jet sur la table ordinaire de la Malédiction de Tzeentch et acquisition d'un handicap ou d'une Peine de Nécromancie (voir ci-dessous) en cas d'obtention d'un nouveau double), mais aussi les Morts-vivants « créés » par le sort, qu'ils soient matériels et éthérés. Si un sort ou unrituelvisant à amener un Mort-vivant à la vie (matériel comme éthéré) est un échec, la créature n'est pas animée / évoquée et rien d'autre se produit (sauf pour le Nécromant pour qui le double reste valable...), par contre si le sort fonctionne, le MJ doit effectuer un jet sur la table cidessous pour voir quels sont les effets de la Malédiction de Tzeentch sur les Morts-vivants créés (Table des Echos Nécromantiques). (...)
Dans le cas d'un Mort-vivant éthéré, le Mort-vivant concerné est considéré comme « fixé » au monde des vivants, comme décrit dans la section traitant des Morts-vivants éthérés (rituelde Fixation spirituelle). Un Mort-vivant éthéré ou doté d'un esprit réagira en fonction de sa personnalité et sa mémoire (un ennemi du Nécromant lui sera hostile, un ancien allié le servira etc. (...)
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Conséquences : l'échec à maîtriser la puissante magie déployée pour mettre en oeuvre leritueldraine le sorcier de sa magie pour les 1D10 prochains jours et lui fait acquérir une Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 28 Temps d'incantation : 2 heures. (...)
Langage mystique : magick. Magie : 4 XP : 400 Ingrédients : une victime située à moins de 3 kilomètres du lieu durituel, un collier ou autre objet « entourant » symbolisant l'emprise du sorcier sur l'esprit de la victime. (...)
Du fait du contact fugace entre l'esprit de la victime et celui du sorcier, cette dernière a reçu une vision nette de l'aspect et du visage du sorcier ; elle aura aussi une connaissance approximative de l'endroit où il se terre, de son nom (d'emprunt et véritable), et/ou d'autres informations le concernant, au choix du MJ. Difficulté : 24 Temps d'incantation : 4 heures. Description : lerituelest une version plus puissante et utilisable à long terme du sortilège Oeil du Mal. Le sorcier devra s'assurer que la victime porte, au moment durituel, le collier ou autre objet offert par lui et symbolisant son emprise sur l'esprit de la victime. Lors de l'exécution durituel, l'objet symbolisant de l'emprise de la magie sur la victime se fixe à cette dernière, autour de son cou s'il s'agit d'un collier, de son poignet si l'objet est un bracelet. Cette fusion anéantit les défenses mentales de la victime, la réduisant à l'état d'esclave spirituel du sorcier. (...)
La victime fera en fait exactement tout ce que le sorcier lui dira de faire, et croira tout ce qu'il lui dira de croire. L'effet duritueln'est aucunement compromis par la durée et la distance séparant le sorcier de sa victime. La victime parait tout à fait normale aux yeux de ses amis, excepté lorsqu'elle doit parler de ce que le sorcier l'oblige à croire ou à faire. (...)
Cependant, de telles explications ont peu de chances de convaincre quelqu'un qui l'aura vu faire. Notes : les effets durituelpeuvent être combattus comme s'il s'agissait de troubles mentaux (voir guérison des folies WJRF), mais peuvent aussi être annulés en inversant lerituel. Communication avec l'au-delà : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 2 XP : 150 Ingrédients : un calice de cristal de qualité exceptionnelle qui devra être brisé à la fin durituel, un objet ayant appartenu à l'esprit contacté (ou un parent, sa sépulture, un ossement appartenant à son squelette etc.). (...)
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Conséquences : la fenêtre ouverte sur l'Aethyr n'est pas contrôlée par le sorcier, qui aperçoit des visions qui ne sont pas destinées à des mortels. (...)
De plus, il y a 30% de chance pour qu'une entité démoniaque (démon mineur) ou un esprit agressif (Apparition) parvienne à se frayer un chemin vers le monde matériel par la fenêtre ouverte par lerituel. Difficulté : 16 Temps d'incantation : 1 heure. Description : le sorcier ouvre une étroite fenêtre de communication dans l'Aethyr à travers laquelle il tente d'établir un contact avec l'esprit d'un mort. (...)
Si l'esprit est retrouvé et accepte de répondre, le sorcier pourra communiquer mentalement avec lui aussi longtemps qu'il le souhaite tant qu'il restera concentré après la fin de l'incantation. L'esprit pourra être retrouvé sans difficulté si lerituelinclus des personnes, des objets et/ou des lieux qui rappellent sa vie passée à l'esprit (Bonus au jet d'incantation de +1 à +5 à l'appréciation du MJ). (...)
Par exemple, si ce dernier veut parler du projet de massacre de la famille de l'ancien archi-ennemi de l'esprit, il y a de grandes chances pour que celui-ci accepte sur-le-champ de répondre et se montre très coopératif. Lerituelprend fin lorsque le sorcier le désire (ou lorsqu'il est déconcentré violemment). Le calice ayant servi auritueldoit alors être brisé pour refermer la fenêtre sur l'Aethyr et rompre le contact avec l'esprit. On raconte que si cela n'est pas fait, l'esprit est parfois libre de revenir hanter le lieu durituel, à moins que la fenêtre n'ait laissé passer d'autres entités moins spirituelles... Lerituelne permet pas de communiquer avec l'esprit d'une créature encore en vie, mais permet de contacter celui d'un mort dont l'esprit a été attaché au monde matériel sous la forme d'un Mort-vivant éthéré, pourvu qu'une partie du corps soit en la possession du sorcier, ou que son nom soit connu. Création d'une Aberration Squelettique (d'après une idée de Valerian) : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. (...)
Conditions : Le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Conséquences : si leritueléchoue, le sorcier acquiert un point de Folie et une Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 16 Temps d'incantation : 2 heures. (...)
La Racine de Tombes est une plante s'apparentant à la Mandragore qui pousse communément dans les cimetières du Vieux Monde (Connaissances académiques (sciences), test Normal). Seule la racine est utilisée pour produire de l'extrait de Racine de Tombes nécessaire aurituel(Compétence Préparation de poisons, test Normal). Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Lerituelne peut débuter que dans les heures précédant la mort de la victime des suites de son empoisonnement progressif lors de la préparation durituel. A l'issue durituel, le sorcier devra déterminer dans quelle partie du corps il souhaite fixer l'esprit qui l'anime. Conséquences : l'échec durituelprovoque la colère de l'esprit de la victime, qui se manifeste sous la forme d'une Apparition éprouvant une haine féroce à l'encontre du Nécromant. L'esprit restera dans le monde matériel tant qu'il ne se sera pas vengé de son meurtrier ou jusqu'à ce qu'il soit détruit ou banni dans l'Aethyr. Cette expérience afflige le sorcier d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 16 Temps d'incantation : 3 heures. Description : leritueltransforme la victime en Asservi, un Mort-vivant n'ayant expérimenté la véritable mort que durant un très court laps de temps. (...)
Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : des crânes de mutants, de skavens ou d'hommes-bêtes et un dé à coudre de malepierre par crâne. Conditions : leritueldoit être mené une nuit sans lune Conséquences : si leritueléchoue, le sorcier perd 1D10 points de Blessures et acquiert une peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 15 Temps d'incantation : 6 heures. Description : cerituels'apparente au sort de Petite réanimation mais utilise les pouvoirs de la malepierre pour créer un nombre de crânes flottants égal au double de la caractéristique Magie du sorcier. (...)
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Conséquences : l'esprit issu du sacrifice ne devient pas un gardien au service du sorcier, mais lerituelle met dans une fureur noire qui le conduit à s'en prendre à son meurtrier. L'esprit apparaît comme une Apparition qui restera dans le monde matériel pour 1D10 heures avec pour but premier de nuire au sorcier. (...)
A la fin de cette période, l'esprit regagne l'Aethyr. Difficulté : 15 Temps d'incantation : 2 heures. Description : la fin durituelest marquée par le sacrifice d'une victime entravée sur un autel, à la merci du poignard du sorcier. (...)
L'esprit de la victime n'est pas autorisé à quitter le monde matériel mais est transformé en Esprit Gardien au service de son créateur. Un Esprit Gardien est toujours attaché au lieu où s'est déroulé lerituel, et ce jusqu'à ce que lerituelsoit inversé (un long exorcisme par un prêtre consacré de Mòrr), ou jusqu'à ce que l'esprit soit détruit. Un Esprit Gardien reste libre de hanter une zone équivalente à sa Force Mentale en mètres autour du lieu de sa mort par sacrifice. La magie impie durituelpervertit l'esprit de la victime, si bien qu'un Esprit Gardien apparaît invariablement sous la forme d'une Apparition emplie de haine et de désir de vengeance. (...)
Magie : 3 XP : 400 Ingrédients : un corps composite longuement mis au point en suivant l'une des méthodes présentées dans le texte (p 39-45) ; un esprit destiné à animer le corps ; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution durituel. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. L'énergie de la foudre doit frapper le corps préparé dans l'heure suivant l'exécution durituel. Conséquences : lerituelest un échec et pourtant la foudre frappe le corps du Golem, tentant de terminer ce que le sorcier pense avoir échoué. La première décharge électrique atteignant le corps du Golem a 50% de chances de l'animer, sans qu'il soit aucunement sous le contrôle du sorcier. (...)
Quoi qu'il en soit, cette expérience vaut au sorcier l'acquisition d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 22 Temps d'incantation : 4 heures. Description : cerituelà la préparation minutieuse permet au sorcier de fixer un esprit errant ou préalablement obtenu (capture, évocation, coopération d'un Mort-vivant éthéré etc. (...)
Magie : 4 XP : 500 Ingrédients : l'esprit et le corps (même partiel) du mort à transformer en Golem ; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution durituel. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. L'énergie de la foudre doit frapper le corps préparé dans l'heure suivant l'exécution durituel. Conséquences : lerituelest un échec et pourtant la foudre frappe le corps du Golem, tentant de terminer ce que le sorcier pense avoir échoué. La première décharge électrique atteignant le corps du Golem a 50% de chances de l'animer, sans qu'il soit aucunement sous le contrôle du sorcier. (...)
Au MJ d'en décider ; quoi qu'il en soit, cette expérience vaut au sorcier l'acquisition d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 26 Temps d'incantation : 4 heures. Description : lerituelfixe un esprit au corps qu'il animait de son vivant. Ce procédé crée une créature mort-vivante appelée Golem Suprême, qui constitue l'une des formes les plus évoluées de Mortsvivants. (...)
Langage mystique : magick. Magie : 4 XP : 400 Ingrédients : des victimes situées dans un rayon de 500 mètres du lieu durituel, assez de chair humanoïde en putréfaction pour les nourrir toutes. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Les victimes doivent être nourries de viande crue en putréfaction provenant d'humanoïdes, pendant un nombre de jours égal au Bonus d'Endurance de la créature ayant le plus haut score d'Endurance. Lerituelcommencera à midi après le dernier repas des futures victimes, se terminera à minuit. Conséquences : les victimes meurent toutes d'empoisonnement dans la journée à venir, après une interminable agonie. (...)
Le sorcier acquiert un point de Folie pour ce massacre inutile ainsi qu'une Peine de Nécromancie. Difficulté : 26 Temps d'incantation : 12 heures. Description : leritueltransforme en Goules les victimes contaminées par l'empoisonnement de leur nourriture avariée. A la fin durituel, chaque victime ayant subi la préparation et étant encore située à moins de 500 mètres du lieu duritueldevra réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) ; en cas d'échec, l'empoisonnement des derniers jours les emporte dans la mort ; si en revanche elles réussissent, elles deviennent des Goules. Le profil des nouvelles Goules doit être ajusté comme décrit dans la section consacrée à ces créatures. Par défaut, les Goules créées sont sous le contrôle du sorcier qui a effectué lerituel, à moins que celui-ci n'en décide autrement ou que les victimes soient trop nombreuses pour ses capacités de contrôle. (...)
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Conséquences : l'esprit échappe au contrôle du Nécromant et tente de prendre possession du corps de ce dernier (un essai). L'esprit bénéficie de la puissance durituelpour y parvenir, ce qui lui donne un bonus de +40% à sa Force Mentale pour sa tentative d'envoûtement. La possession durera aussi longtemps qu'auraient duré les effets durituel(voir ci-dessous). Difficulté : 14 si l'esprit est consentant, sinon 18 Temps d'incantation : 1 heure. Description : Lerituelrecrée magiquement les conditions psychiques permettant naturellement à un esprit d'envoûter un être vivant, même lorsque l'esprit utilisé en est incapable par lui-même. Lerituelinjecte de force dans un corps vivant un esprit préalablement préparé par les soins du sorcier (capturé, évoqué, ou Mort-vivant éthéré coopératif). L'envoûtement généré par leritueln'est cependant pas aussi durable que celui qu'emploient généralement les esprits et son effet s'estompe au bout de 1D10 + Mag heures. (...)
De plus, bien que la victime de l'envoûtement ait droit à un test de Force Mentale pour résister, la magie duritueldonne une puissance colossale à l'esprit (FM +40 pour la lutte contre l'esprit du corps à envoûter). (...)
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Conséquences : le sorcier établit un contact beaucoup trop profond avec l'esprit et se voit soumis à l'émotion dominante de l'esprit (haine, douleur, désespoir. (...)
Dans tous les cas, l'esprit est liberé du contrôle du sorcier suite à cet échec. Difficulté : 15 Temps d'incantation : 2 heures. Description : lerituelpermet de capturer un esprit à l'intérieur d'un objet, tout en le laissant partiellement « conscient » de l'environnement immédiat de son réceptacle, comme décrit dans la section sur les esprits. (...)
En revanche, un esprit capturé ainsi ne peut agir sur son environnement que par la diffusion de ses émotions. Cerituelest utilisé pour créer des objets possédés acquerrant des capacités spéciales au même titre que des objets magiques, bien que le processus soit très long et dépende des émotions dominantes de l'esprit utilisé. (...)
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Conséquences : malgré l'échec durituel, l'esprit est néanmoins évoqué mais échappe au contrôle du sorcier. L'esprit devra réaliser un test de Force Mentale pour rester tangible ; s'il y parvient, il prend forme comme si lerituelavait fonctionné, mais agit comme bon lui semble (en fonction de sa personnalité, de ses motivations etc.) pendant 1D10 heures, en usant notamment de ses pouvoirs de possession. (...)
- Histoire connue : -1/ -3 (selon la précision). - Personnalité et motivations : -1 / -3 (selon la précision). -Ritueleffectué près de la sépulture de l'esprit : -2. - Possession du cadavre ou d'une relique lui ayant appartenu (un objet, un ossement etc. (...)
Positif avec forte implication (quête effectuée pour l'esprit etc.) : -4 / -6. Temps d'incantation : 2 heures. Description : lerituelpermet d'appeler spécifiquement un esprit depuis le royaume des morts, ou depuis son lieu d'errance s'il s'agit d'un esprit errant ou d'un Mort-vivant éthéré. (...)
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Conséquences : leritueléchoue en laissant le sorcier affaibli par son échec, ce qui lui occasionne un malus de 20% en Force Mentale pour 1D10 heures, avec les conséquences prévisibles que cela peut avoir sur ses suivants morts-vivants. De plus, l'esprit visé par lerituelprofitera sans doute de cet affaiblissement pour tenter d'envoûter le sorcier en prenant possession de son corps (comme décrit plus haut dans la partie traitant des pouvoirs des esprits). Difficulté : 16 Temps d'incantation : 3 heures. Description : lerituelfixe un esprit à un lieu ou un objet déterminé par le sorcier. La fixation spirituelle est centrée sur un point focal (lieu, objet etc. (...)
A noter que dans le cas où le point focal est un objet déplaçable, l'esprit saura à tout moment dans quelle direction et à quelle distance approximative il se trouve. Un esprit fixé est un Mort-vivant éthéré du type qu'il était lorsque lerituela été effectué, ou du type correspondant à sa mentalité dans le cas de l'utilisation d'un esprit errant. (...)
Conditions : l'utilisateur doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants ; la victime doit être en vie et consciente tout au long durituel(mais elle peut avoir été attachée et légèrement droguée). Conséquences : l'esprit du sorcier et celui de la victime sont emprisonnés dans leur miroir respectif. (...)
Le fait de briser le miroir libèrera l'esprit de la victime (comme si elle était morte) ; si le miroir du Nécromant est brisé, en revanche, il y a de fortes chances pour que son esprit devienne un Spectre. Difficulté : 20 Temps d'incantation : 1 heure. Description : lerituelpermet au sorcier d'échanger son corps avec celui de sa victime. A la fin durituel, le sorcier devra regarder droit dans le miroir pendu au cou de sa victime, tout en forçant celle-ci à regarder dans le miroir pendu à son propre cou, face à l'autre miroir. L'échange des esprits se fait instantanément à la fin durituelet est irréversible, sauf en cas d'une autre utilisation durituel. Voir lerituelde Vie dans la mort pour l'ajustement du profil et des Compétences et Talents liés à l'acquisition du nouveau corps. Pantomime morbide : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. (...)
Conditions : l'utilisateur doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Lerituelest réalisable uniquement de nuit et doit débuter à minuit précis. Le sorcier doit s'entailler la main (perte d'un point de Blessures) et répandre quelques gouttes de son sang sur les yeux du cadavre, dans sa bouche, et à l'emplacement de ses oreilles. Conséquences : en cas d'échec, le sorcier doit effectuer un test de Force Mentale. S'il réussit, leritueléchoue mais le sorcier a su contenir son esprit ; en cas d'échec, le sorcier a projeté son esprit dans le cadavre de façon inconsidérée. (...)
Le sorcier est désormais coincé dans le cadavre, qui doit être considéré comme un Mortvivant animé par une animation animique. Le profil de la créature est à déterminer comme si lerituelavait fonctionné, mais le processus est irréversible. De plus, le corps du sorcier commencera à dépérir après 1D10 jours privé d'esprit, suite à quoi il mourra et se décomposera normalement. La seule manière pour le sorcier de retourner dans son corps est d'utiliser unrituelde Vie dans la mort tant que son corps est encore en vie. Quand bien même, cette expérience vaut au sorcier l'acquisition d'une Peine de Nécromancie. (...)
Description : le sorcier anime un Pantin Morbide comme décrit dans le paragraphe du même nom dans la section portant sur les esprits. Cerituelprojette une extension de son esprit dans un cadavre pour aussi longtemps qu'il le désire. Dès lors que lerituela été accompli, le sorcier voit par les yeux, entend par les oreilles et sent par les narines de son nouveau corps, qu'il anime de la même manière que l'animerait un esprit dans le cadre d'une animation animique. De plus, le sorcier bénéficie de la faculté de sentir la vie des Morts-vivants. Le corps du sorcier reste à l'état de veille là où il a été laissé à la fin durituel, comme plongé dans un profond sommeil, qui peut néanmoins être brisé par une agression physique (mettant immédiatement fin aux effets durituel). Un Pantin Morbide possède les caractéristiques physiques d'un Squelette ou d'un Zombie ordinaire (prendre le profil du Bestiaire du Vieux Monde ou le déterminer en suivant les règles présentées plus haut). (...)
La destruction physique du Pantin Morbide n'affecte pas le sorcier, dont la conscience se trouve immédiatement renvoyée dans son corps, quelle que soit la distance qui les sépare. Lerituelpeut être rompu par la destruction du Pantin Morbide, par la déconcentration du sorcier, ou lorsque celui-ci souhaite rompre volontairement l'animation. Le début comme la fin durituels'accompagne d'une période d'adaptation du sorcier à son nouveau corps de 1D10 minutes. Préservation de la chair : Type : occulte. (...)
Magie : 2 XP : 150 Ingrédients : un litre d'eau bénite gelée et un morceau de viande conservée dans de la glace. Conditions : le corps à conserver doit être visible du sorcier pendant toute la durée durituel(sauf si le sorcier effectue lerituelsur lui même). Conséquences : en cas d'échec, le corps ciblé gonfle et pourrit, comme s'il avait passé quelques jours dans l'eau. Difficulté : 12 Temps d'incantation : 30 minutes. Description : lerituelpermet à un corps entier ou à une partie de corps (une main, un coeur, du sang etc.) de ne pas subir les affres de la décomposition. Tout tissu organique animal ou végétal, ciblé par cerituel, restera indemne de toute pourriture pendant un mois par point du sorcier dans la caractéristique Magie. (...)
Ce sort agit comme si la chair avait été conservée par le froid d'un glacier, il ne protège en aucun cas un corps des coups qu'il pourrait recevoir, ni du feu ou des autres types de blessures. Cerituelne peut être effectué sur un être vivant mais peut être lancé sur un Mort-vivant, qui cessera alors de se décomposer pendant la durée durituel, ce qui permet de rendre des Morts-vivants plus présentables. De même, une Liche peut utiliser lerituelsur elle-même, pour éviter à son corps de se décomposer. Note : un Mort-vivant qui n'aurait pas même commencé à se décomposer n'acquiert pas le Talent Effrayant, mais ressemble simplement à une personne récemment morte ou particulièrement pâle. (...)
Conséquences : le sorcier vieillit d'une journée supplémentaire. Difficulté : 10 Temps d'incantation : 15 minutes. Description : leritueldonne à l'esprit du sorcier la force d'éliminer les toxines provoquant le vieillissement de son corps en drainant l'énergie vitale se trouvant dans le sang frais, enchanté pendant lerituelet bu à la fin de celui-ci. Le sorcier (qui doit encore être un être vivant) se trouve ainsi protégé des effets du vieillissement pendant 24 heures par point dans sa caractéristique Magie. (...)
Note : Considérez la consécration de toute une vie à l'enveloppe corporelle. Imaginez maintenant avec quelle ferveur peut agir un Nécromant en effectuant chaque jour lerituelde Préservation de la Vitalité. Un mortel ordinaire dira « qu'est-ce qu'un jour de plus ou moins ? (...)
Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : 1/4 de litre de sang d'un prêtre d'une divinité associée à la vie ou à la fertilité (Rhya, par exemple), plus jeune d'au moins 20 ans que le sorcier. Leritueldoit être effectué lors de la nuit précédant l'Hexenstag et doit commencer une heure avant la mort de l'année et s'achever une heure après le début de la nouvelle année. (...)
Le corps du sorcier conserve son âge ordinaire, mais son esprit et sa mémoire rajeunit d'un an, ce qui occasionne une perte de mémoire et d'expérience équivalente (à estimer par le MJ ou en lançant 4D10 x 10 XP) et l'acquisition d'une Peine de Nécromancie. Difficulté : 18 Temps d'incantation : 2 heures. Description : cerituelest une version grandement améliorée durituelde Préservation de la vitalité. Il permet de faire rajeunir le sorcier de 1D10/2 ans à chaque fois qu'il est réalisé, et constitue ainsi un des seuls moyens magiques pour réellement rajeunir. Note : encore une fois, inutile de dire qu'un Nécromant parlant d'un telrituelen fera sourire plus d'un. Mais si ne pas vieillir est le rêve de beaucoup, surtout parmi les pratiquants de la Nécromancie, rajeunir ressemble à un véritable miracle. (...)
Il faut aussi considérer le fait qu'un sorcier est souvent déjà âgé lorsqu'il découvre le moyen de ralentir son vieillissement ; quelques années de sursis regagnées sur la vieillesse sont toujours acceptables. Des textes obscurs font mention d'une version durituelpouvant être utilisée pour faire rajeunir autrui. Stase nécromantique animatoire : Type : Nécromancie. (...)
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Leritueldoit débuter au crépuscule et se terminer à l'aube suivante. Conséquences : l'échec cuisant durituelafflige le sorcier d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement), et la totalité des Morts-vivants visés sont irrémédiablement détruits par la puissance incontrôlée déchaînée par lerituel. Difficulté : 15 Temps d'incantation : 12 heures. Description : lerituelpermet de rendre permanents jusqu'à un Mort-vivant animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristique Magie du sorcier. Les Morts-vivants visés peuvent être animés par magie noire ou à l'aide d'un esprit, si bien que le niveau de conscience de la créature importe peu. Dès lors que lerituelest accompli, ils n'ont plus besoin d'être contrôlés pour rester animés, mais peuvent se voir assigner des tâches à accomplir pour ensuite être laissés sans contrôle actif de la part du sorcier. Vie dans la mort : Type : Nécromancie. (...)
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. La victime doit être en vie et consciente tout au long durituel(mais elle peut avoir été attachée et légèrement droguée). Conséquences : le corps du nécromant s'effondre sans vie lorsque son esprit est arraché de son corps. (...)
Son esprit pourra toujours tenter de posséder provisoirement n'importe quel être vivant pendant un nombre de minutes égal à sa Force Mentale, mais en courrant le risque d'être rapidement rejeté par l'esprit d'origine (voir la section sur les esprits et la possession). Un Nécromant mourrant en tentant d'utiliser cerituela de fortes chances de devenir un Spectre. Difficulté : 20 Temps d'incantation : 2 heures. Description : l'esprit du nécromant quitte son corps et dispose de cinq minutes pour prendre possession d'un autre corps, qui devra avoir été spécialement préparé à cet effet. Le sujet doit impérativement être en vie au moment durituel, et son corps dénudé aura été recouvert de symboles mystiques peints avec son propre sang à l'aide de la main du pendu. (...)
Paré à la mort - variante plus puissante de Vie dans la mort (Magie : 4 ; XP : 400 ; Difficulté : 24 ; aucune victime désignée) : le Nécromant dessine les symboles mystiques durituelsur son propre corps. A l'issue durituel, l'esprit du Nécromant est préparé à quitter son corps à tout moment dans les 24 heures suivant lerituel. Il suffira alors au Nécromant de croiser le regard d'une personne (sans restriction d'espèce) pendant un round complet pour qu'il puisse tenter de prendre possession de son corps (lorsqu'une première tentative a été tentée, il ne reste cependant toujours que 5 minutes au Nécromant pour prendre possession de son nouveau corps). Si aucune occasion ne se présente en 24 heures, lerituelest sans conséquence (l'esprit du Nécromant perd simplement sa faculté de possession). Dans une version plus rare encore durituel(Difficulté 27), la victime doit mourir des mains du Nécromant au moment même où celui-ci prend possession de son nouveau corps, ce qui supprime définitivement le problème lié à la présence de deux esprits dans un seul corps. L'esprit de la victime est alors libéré au moment précis où celui du Nécromant entre dans le corps frais et sans résistance (réussite automatique de la possession). Les dégâts ayant causé la mort de la victime sont alors automatiquement restaurés par lerituelpour permettre au sorcier de prendre possession d'un corps intact. Vie de Liche : Type : Nécromancie. (...)
Pour la version présentée plus haut dans le traité de Nécromancie : l'Anima, une dague en argent pur enchantée lors de la première phase préparatoire durituel; un sceau gravé de la Rune de Non-Vie, confectionné lors de la seconde étape préparatoire ; l'Elixir d'Eternité créé lors de la cinquième étape préparatoire durituel. Conditions : variable. Pour la version présentée plus haut, le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation durituelaux Nécromants. Leritueldoit être effectué à la suite des six étapes préparatoires décrites en détail dans la section consacrée aux Liches. Leritueldoit être effectué un soir de morte lune, dans un endroit isolé relativement propice aux Vents Magiques. Dans les dernières minutes de l'incantation (après précisément une heure d'incantation), le sorcier doit s'ouvrir les veines des deux poignets à l'aide de l'Anima. (...)
Conséquences : en cas d'échec le sorcier meurt et son esprit devient un Spectre. Difficulté : 26 Temps d'incantation : 1 heure + 2D10 rounds. Description : lerituelest la conclusion d'un projet de longue haleine mené par un sorcier souhaitant devenir une Liche. Si lerituelest effectué avec succès, le personnage devient une Liche, dont le profil ajusté et les règles spéciales sont décrits dans la section consacrée à ces créatures. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...