Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : talent (35)(...) Combien de fois n'ai-je pas vu des soldats chevronnés tourner les talons devant mes charmants pantins de chair plus faibles jusqu'aux plus puissants Vampires, possèdent la faculté de sentir la vie dans un rayon de 10 mètres. Il ne s'agit pas d'untalentparticulier mais d'un avantage supplémentaire fourni par letalent« Mort-vivant ». Les Morts-vivants inférieurs, ceux qui ne possèdent pas d'esprit, n'ont plus prise sur le monde des vivants, si bien qu'ils ne le perçoivent plus qu'à travers les ordres que leur donne celui qui les contrôle, et à travers leur capacité à sentir la vie. Le MJ devra faire preuve de bon sens afin de déterminer quelles seront les réactions de telles créatures face aux actions des PJ en tenant compte de ces paramètres. (...)
Talents : Mort-vivant, Effrayant, Vision nocturne (spécial). Les Morts-vivants munis d'un esprit recouvrent unTalentsupplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
Pour cela, il faut procéder de la même manière que pour n'importe quel PNJ expérimenté (plan de carrière, achat de modificateurs de caractéristiques, de Compétences et de Talents), puis appliquer les modificateurs décrits ci-dessus pour convertir son profil en celui d'un Mort-vivant, sans oublier de sélectionner les Compétences et Talents recouvrés (une Compétence et unTalentpar tranche de 10 en Intelligence, arrondi à la dizaine la plus proche). Le nombre de carrières avancées entreprises par l'esprit avant sa mort déterminera la Difficulté du sort et représente la résistance de l'esprit à être utilisé pour animer le corps (1 carrière avancée : Diff. (...)
Le choix des Compétences recouvrées de cette manière est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité du Mort-vivant. Talents : Mort-vivant, Effrayant, Vision nocturne (spécial). Les Revenants recouvrent unTalentsupplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
Je m'adresse maintenant aux Nécromants déjà expérimentés qui considèreraient les fragments isolés comme des créations indignes de leurtalent. Certes, je n'encourage personne à limiter ses ambitions à des quarts de Morts-vivants, mais j'aimerais néanmoins souligner plusieurs usages que l'on peut faire de ces sujets. (...)
Il est également possible que la modification entraîne le gain d'une Compétences particulière ou d'unTalent(la main d'un pickpocket donnerait Escamotage) plutôt qu'une augmentation de caractéristique. (...)
Si le Nécromant a pris soin de choisir le Bras droit d'un droitier et le Bras gauche d'un gaucher, le Golem pourra être Ambidextre ; s'il a utilisé la tête d'un homme-bête, le Golem disposera de la mutation « Corne » et duTalentArmes naturelles. Ces Compétences et Talents de circonstance n'entrent pas en compte dans le calcul du nombre maximum de Compétence et Talents apportés par la structure du corps du Golem. (...)
Ajustements de profil lors de la transformation en Goule : ...Goule à partir du profil d'un être vivant. * La promotion A+1 est subordonnée à l'acquisition duTalentArmes naturelles. Les Goules doivent apprendre à utiliser leurs nouvelles capacités physiques avant de pouvoir s'en servir plus efficacement en combat. (...)
Compétences : les Goules conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général du Langage ou d'une aptitude sensorielle (Perception, Fouille...).Talent: les Goules conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). (...)
Chacune des étapes comporte des défis que le Nécromant devra surmonter en faisant preuve de volonté, d'astuce, de discipline et surtout detalent. Lors de la sixième étape préparatoire, l'aspirant Liche doit se donner la mort tout en effectuant le rituel de Vie de Liche. (...)
- Soins : les méthodes ordinaires de guérison des blessures deviennent inutilisables ; aucun soin médical ne peut venir en aide à une Liche blessée - à la limite il est possible qu'un personnage possédant leTalentChirurgie puisse lui recoudre un membre qu'elle aurait perdu, mais aucun point de Blessures ne sera restitué. (...)
En effet, qu'advient-il du Nécromant lorsqu'il échoue dans sa quête d'immortalité, que ce soit par malchance, par manque detalentou d'ambition, ou suite à l'intervention fâcheuse d'importuns perturbateurs ? La première réponse est « rien », tout simplement. (...)
4-5: Brillants comme du verre. 6-8: Constamment terreux. 9-10: Longs et acérés comme ceux des goules (acquisition duTalentArmes naturelles). 16-17 Ulcères : une localisation est partiellement recouverte d'ulcères sanguinolents (E-1D10 ; B -1). (...)
3-4: Noires. 5-6: Canines proéminentes (vampire). 7-8: Pointues. 9: Longues et acérées (acquisition duTalentArmes naturelles). 10: Aucune : suite à une infection, chute de toutes les dents. 22-28 Cheveux : 1-2 Perte : Quelques touffes. (...)
1-2 Ternes, aucune vie dans le regard. 3-4 Rouges. 5-6 Entièrement noirs. 7 Entièrement blancs. 8 Lumineux (acquisition duTalentVision nocturne). 9 Pupille de forme étrange (verticale, sablier, étoile etc.). 10 Perte d'un oeil (il est tombé ce matin). (...)
Magie : 4 XP : 400 Ingrédients : un cadavre monstrueux (dragon, vouivre, griffon, etc.). Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : l'échec à maîtriser la puissante magie déployée pour mettre en oeuvre le rituel draine le sorcier de sa magie pour les 1D10 prochains jours et lui fait acquérir une Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). (...)
Magie : 2 XP : 150 Ingrédients : un calice de cristal de qualité exceptionnelle qui devra être brisé à la fin du rituel, un objet ayant appartenu à l'esprit contacté (ou un parent, sa sépulture, un ossement appartenant à son squelette etc.). Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : la fenêtre ouverte sur l'Aethyr n'est pas contrôlée par le sorcier, qui aperçoit des visions qui ne sont pas destinées à des mortels. (...)
Magie : 2 XP : 200 Ingrédients : des squelettes de mutants, de skavens ou d'hommes bêtes (au moins 6). Conditions : Le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : si le rituel échoue, le sorcier acquiert un point de Folie et une Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). (...)
Seule la racine est utilisée pour produire de l'extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel (Compétence Préparation de poisons, test Normal). Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Le rituel ne peut débuter que dans les heures précédant la mort de la victime des suites de son empoisonnement progressif lors de la préparation du rituel. (...)
Magie : 2 XP : 200 Ingrédients : un lieu où fixer l'Esprit Gardien et une victime à sacrifier qui fournira l'esprit. Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : l'esprit issu du sacrifice ne devient pas un gardien au service du sorcier, mais le rituel le met dans une fureur noire qui le conduit à s'en prendre à son meurtrier. (...)
Magie : 3 XP : 400 Ingrédients : un corps composite longuement mis au point en suivant l'une des méthodes présentées dans le texte (p 39-45) ; un esprit destiné à animer le corps ; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution du rituel. Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. L'énergie de la foudre doit frapper le corps préparé dans l'heure suivant l'exécution du rituel. (...)
Magie : 4 XP : 500 Ingrédients : l'esprit et le corps (même partiel) du mort à transformer en Golem ; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution du rituel. Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. L'énergie de la foudre doit frapper le corps préparé dans l'heure suivant l'exécution du rituel. (...)
Magie : 4 XP : 400 Ingrédients : des victimes situées dans un rayon de 500 mètres du lieu du rituel, assez de chair humanoïde en putréfaction pour les nourrir toutes. Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Les victimes doivent être nourries de viande crue en putréfaction provenant d'humanoïdes, pendant un nombre de jours égal au Bonus d'Endurance de la créature ayant le plus haut score d'Endurance. (...)
Magie : 2 XP : 250 Ingrédients : un esprit à injecter dans le corps d'un être vivant, une victime entièrement immobilisée. Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : l'esprit échappe au contrôle du Nécromant et tente de prendre possession du corps de ce dernier (un essai). (...)
Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : un réceptacle pour l'esprit, un esprit à capturer. Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : le sorcier établit un contact beaucoup trop profond avec l'esprit et se voit soumis à l'émotion dominante de l'esprit (haine, douleur, désespoir. (...)
Magie : 2 XP : 300 Ingrédients : des éléments se rapportant à l'esprit à évoquer, huit bougies neuves. Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : malgré l'échec du rituel, l'esprit est néanmoins évoqué mais échappe au contrôle du sorcier. (...)
Magie : 2 XP : 250 Ingrédients : un esprit errant ou préalablement évoqué et/ ou capturé, ou un Mort-vivant éthéré ; un acte symbolique signifiant à l'esprit le pouvoir que le Nécromant a sur lui (chaînes autour du squelette, ossements dérangés, tombe profanée etc.) ; un lieu ou un objet où fixer l'esprit. Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : le rituel échoue en laissant le sorcier affaibli par son échec, ce qui lui occasionne un malus de 20% en Force Mentale pour 1D10 heures, avec les conséquences prévisibles que cela peut avoir sur ses suivants morts-vivants. (...)
Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : deux miroirs octogonaux cerclés d'or d'excellente qualité et pouvant se porter en collier, une victime humanoïde vivante et consciente (sans distinction de sexe ou d'espèce). Conditions : l'utilisateur doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants ; la victime doit être en vie et consciente tout au long du rituel (mais elle peut avoir été attachée et légèrement droguée). (...)
Magie : 2 XP : 150 Ingrédients : un cadavre au visage barbouillé du sang du Nécromant, les yeux d'un oiseau de proie nocturne. Conditions : l'utilisateur doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Le rituel est réalisable uniquement de nuit et doit débuter à minuit précis. (...)
De même, une Liche peut utiliser le rituel sur elle-même, pour éviter à son corps de se décomposer. Note : un Mort-vivant qui n'aurait pas même commencé à se décomposer n'acquiert pas leTalentEffrayant, mais ressemble simplement à une personne récemment morte ou particulièrement pâle. (...)
Magie : 3 XP : 400 Ingrédients : jusqu'à un Mort-vivant préalablement animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristique Magie. Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Le rituel doit débuter au crépuscule et se terminer à l'aube suivante. (...)
Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : la main d'un meurtrier mort par pendaison, une victime de la même espèce que le Nécromant vivante et consciente. Conditions : le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. La victime doit être en vie et consciente tout au long du rituel (mais elle peut avoir été attachée et légèrement droguée). (...)
, qui peuvent en revanche être acquis si le nouveau corps l'autorise (ex : un corps défiguré pourra octroyer leTalentEffrayant au Nécromant). Survie dans la mort - variante plus faible de Vie dans la mort (Magie : 2 ; XP : 200 ; Difficulté : 16) : le Nécromant peut prendre possession de sa victime mais celleci garde un contrôle partiel de son corps. (...)
Pour la version présentée plus haut dans le traité de Nécromancie : l'Anima, une dague en argent pur enchantée lors de la première phase préparatoire du rituel ; un sceau gravé de la Rune de Non-Vie, confectionné lors de la seconde étape préparatoire ; l'Elixir d'Eternité créé lors de la cinquième étape préparatoire du rituel. Conditions : variable. Pour la version présentée plus haut, le sorcier doit posséder leTalentSombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Le rituel doit être effectué à la suite des six étapes préparatoires décrites en détail dans la section consacrée aux Liches. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...