Témoin gênant
sur Vox Ludi au format (17.2 Mo)
Contient : personnages (5), pjs (165), joueurs (11)Témoin gênant Ce scénario s'adresse à un groupe depersonnagesdébutants, même s'il reste facilement adaptable à un groupe expérimenté. L'action a pour théâtre la cité d'Altdorf, avec l'option pour l'équipe de voyager jusqu'à Kleindorf, petit village du Reikland. (...)
Le rituel de Zeldmann est donc compromis, ainsi que la sécurité de sa secte. Il fera tout son possible pour éliminer Launa et récupérer le chat. Déroulement du scénario : LesPJstombent presque par hasard sur une jeune ?lle poursuivie par un groupe d'hommes de main. On peut espérer que le vaillant groupe d'aventuriers s'interposera et chassera les malandrins. Malheureusement, Launa recevra un choc violent à la tête, tombera inconsciente aux pieds desPJset se réveillera amnésique. L'interrogation des agresseurs ne donnera que le nom de l'auberge où s'est déroulée la fête et où ils n'apprendront que peu de choses. (...)
Dans son sac, quelques vêtements, un chat, et une bouteille d'alcool. A ce stade, plusieurs choix s'offrent auxPJs, mais ils seront probablement orientés vers le temple de Shallya. Pendant qu'ils essayeront de retrouver les origines de Launa, elle s'échappera et errera en ville. LesPJsla retrouveront déambulant dans un quartier riche, devant la guilde des marchands, comme si cela avait une signi?cation pour elle. LesPJscommenceront peut-être à avoir des soupçons, mais leur enquête sera perturbée par un répurgateur qui pense que Launa est possédée. (...)
Ils l'emmèneront peut-être d'urgence à Kleindorf où un étrange médecin serait capable de guérir la folie et l'amnésie. Mais ni les hommes de Zeldmann ni le répurgateur ne lâcheront le morceau. Ils suivront lesPJsdans leur voyage. Au cours d'une attaque, Launa recouvrera la mémoire et se souviendra de Zeldmann. LesPJsretourneront à Altdorf pour voir dans quel genre d'affaires est impliqué le conseiller de la Guilde. (...)
L'auberge est ensuite désertée, la fête est annulée par souci de sécurité. Un soir, dans la rue : Il est préférable que lesPJsse soient déjà rencontrés mais ce n'est pas indispensable. Il faudra juste s'arranger pour qu'ils soient à Altdorf (ou la ville de votre choix), près les uns des autres et dans une rue proche du temple de Shallya. (...)
Une fille, un chat et la maréchaussée : Une fois les hommes en déroute ou hors d'état de nuire, lesPJsse retrouvent avec une jeune ?lle blessée, inconsciente et un chat noir. Une patrouille de gardes arrive. LesPJsdevraient avoir à peine eu le temps d'examiner Launa ou d'interroger un éventuel agresseur. La garde ne sera pas très amicale et lesPJsdevront être polis s'ils ne veulent pas ?nir au poste de garde. En fait, ce qui gêne le plus le sergent Paul Meyer est qu'il ne puisse pas faire son tour sans encombre et cela le met de mauvaise humeur. Si lesPJslui disent la vérité ou toute histoire qui montre qu'ils n'y sont pour rien, qu'ils vont s'en aller et s'occuper de la jeune ?lle, la garde les laissera partir rapidement. Dans son sac, lesPJstrouveront des vêtements de rechange, une chemise de nuit très légère et une bouteille de Brandy produite par Ludwig Fleiner, bouilleur de cru à Altdorf (ou la ville dans laquelle vous faites jouer le scénario). Evidement, si la garde arrive alors que lesPJssont en train de fouiller le sac alors que la jeune ?lle est inconsciente à côté d'eux, cela peut être très mal interprété.Il est peu probable que lesjoueursabandonnent Launa, mais si c'est le cas, le scénario peut très bien reprendre lorsqu'elle sera seule dans la rue (voir plus loin) LesPJspeuvent également l'emmener au temple de Shallya. Un garde peut même le leur suggérer avant de partir. Si lesPJsl'emmènent ailleurs, chez eux ou chez un médecin, elle ?nira par reprendre connaissance le matin. (...)
Et oui, le chat noir, un des principaux éléments nécessaires au rituel de Zeldmann, que vont en faire lesPJs? S'ils l'ignorent, le chat se promènera et sera recherché par les hommes de Zeldmann. Trouver un chat noir à Altdorf, n'est pas une chose facile. Il pourra réapparaître à l'improviste dans la suite de l'aventure. Si lesPJsemmènent le chat avec eux, il se laissera faire à partir du moment où il est traité correctement, caressé, nourri, etc. (...)
Elle est suivie pas trois hommes armés, mais étrangement peu vêtus, comme s'ils venaient de se lever. » LesPJsdevraient sûrement intervenir, que ce soit d'un côté ou de l'autre. En toute logique, ils ne devraient pas savoir qui a fait quoi : une jeune femme paniquée est accusée de vol mais crie au secours et trois gars lui courent après armes aux poings et l'air décidé à en découdre. (...)
Ils ont aussi (et surtout) pour mission de ramener le chat. Celui-ci sort du sac après la chute de Launa. Normalement, lesPJsdevraient être suspicieux. S'ils posent des questions, les réponses seront évasives et incohérentes. (...)
Si les interrogations deviennent gênantes, les individus diront simplement qu'ils veulent récupérer la jeune ?lle et suggèrent auxPJsde se mêler de leurs affaires. Si la situation dure plus de quelques instants, les hommes attaqueront, à moins qu'un joueur ne réussisse un test d'intimidation (ils ne sont que trois après tout : à vous de voir si votre groupe est impressionnant ou pas). Les hommes ne risqueront pas leur vie contre lesPJset fuiront un combat en leur défaveur ou s'ils tombent à B 3 ou moins. L'un d'entre eux essayera aussi de mettre la main sur le chat, monté le long des colombages de la maison et qui s'est installé sur un rebord de fenêtre. (...)
La garde arrivera quelques instants plus tard, voire pendant le combat s'il traîne en longueur ou si lesPJssont en dif?culté. Au fût de Chêne : Si lesPJsont réussi à interroger un des voyous, ils pourra leur dire qu'ils étaient à l'auberge ‘'Au fût de Chêne''. L'auberge est un bâtiment récent de deux étages et un des nombreux établissements de la rue des Cent Tavernes. Si lesPJsse rendent là-bas juste après l'altercation, ils ne trouveront qu'une auberge vide et son propriétaire, Wolmar Schneider, sur le point de fermer son établissement. Si lesPJslui posent des questions, il ne sera pas très aimable. Même s'ils se montrent persuasifs, Schneider pourra au mieux leur dire que l'auberge avait été réservée pour la nuit. (...)
Schneider a été payé d'avance pour l'ensemble de son établissement, et pour toute la soirée avec un supplément. Etant donné qu'il n'y a pas eu de grabuge dans son établissement, il se moque du reste. Si lesPJsfouillent l'auberge (là aussi, il faudra convaincre Schneider qui ne sera certainement pas d'accord), ils trouveront les chambres dans un bon état. Le dortoir commun sent l'encens (du moins si lesPJss'y rendent le soir même). En le fouillant, ils pourront trouver une chemise oubliée (test de fouille assez dif? (...)
Si l'aubergiste est maltraité, il alertera la garde dès qu'il en aura l'occasion, de préférence pendant que lesPJsfouillent son auberge ou dès qu'ils seront partis. Le temple de Shallya : LesPJsse rendront peut-être au temple de Shallya. C'est un grand bâtiment cerné d'une grande enceinte et comprenant de nombreuses dépendances. (...)
En plus des initiés et prêtres de Shallya, quelques veuves et de rares bonnes âmes assistent les malades. Si lesPJsarrivent avec la jeune ?lle, un jeune novice viendra rapidement les voir. Un jeune homme vêtu de la robe blanche des prêtres de Shallya s'avance vers vous. (...)
rmerie si vous le voulez bien, messieurs, et déposez vos armes : nous sommes dans un lieu de paix et de prière.'' LesPJspeuvent expliquer ce qui est arrivé, ou non. L'initié est là pour aider les blessés. Il compatira à la douleur de la jeune ?lle, mais quand il se rendra compte qu'elle est amnésique ou lorsque lesPJsle lui expliqueront, il sera gêné. ‘'C'est bien au-delà de mes compétences, malheureusement. Il faudrait que je con? (...)
Ah, j'y pense, des personnes telles que vous feraient certainement un don pour l'entretien de notre orphelinat, non?''LesPJspeuvent remettre Launa à l'initié ou voir directement avec un supérieur. Si lesPJsne veulent pas payer ou s'ils veulent repartir avec Launa, on leur dira que dans son état, il vaudrait mieux qu'elle reste ici. Siegel leur demandera où il pourra les contacter pour leur donner des informations sur l'avancement de l'état de santé de Launa. Les distilleries Fleiner : LesPJsiront sans doute faire un tour aux distilleries Fleiner, que ce soit avant ou après avoir mené Launa au temple de Shallya. (...)
Fleiner est Maître distillateur et il a trois apprentis qui travaillent avec lui. Dès l'arrivée desPJs, l'odorat de ceux-ci est assailli par les ef?uves envoûtantes des spiritueux. Interroger Fleiner ne mènera à rien. (...)
Il vend des bouteilles à de nombreux clients et, même si la description de Launa lui rappelle quelqu'un, il n'en sait pas plus. Si elle est présente, il la reconnaît mais ne pourra pas aider lesPJspour autant. Par contre, un des apprentis, Niklaus, a déjà repéré Launa et en est tombé amoureux. (...)
Cela n'a pas empêché le garçon de la suivre un soir et il sait où elle habite, même s'il ignore son nom. Lorsque lesPJsinterrogeront Niklaus, il tiquera si la description est suf?samment détaillée. Si Launa est présente, il la reconnaîtra instantanément et lui souhaitera le bonjour d'un air timide et visiblement gêné. (...)
Il avouera la trouver très attirante et l'avoir suivie un soir pour voir où elle habitait : il n'a même pas eu le courage de lui adresser la parole, mais il est capable de montrer la maison de Launa auxPJs. Si aucun malfrat n'a survécu au sauvetage de Launa, il est possible d'intégrer l'événement suivant. (...)
Comme le hasard fait bien les choses, surtout pour les hommes les plus abjects et les plus corrompus, Zeldmann sera présent lorsque lesPJsseront à la distillerie. Il aime choisir ses alcools lui-même et c'est d'ailleurs lui qui a recommandé cette distillerie à Launa. (...)
Si Launa est présente, il partira rapidement, mais sans paraître suspect. Il aura néanmoins pris soin de noter l'apparence de chacun desPJset ne tardera pas à les faire suivre. Si Launa voit Zeldmann, elle aura un choc qui lui fera recouvrer la mémoire (voir la description de Launa) mais cela ne devrait par intervenir à ce stade de l'aventure. (...)
L'armoire renferme des vêtements féminins, dans l'ensemble élégants et coûteux. rapport avec Zeldmann). La distillerie aussi sera tranquille. Si lesPJsla surveillent, ils n'apprendront rien d'autre Zeldmann n'y retournera plus tant que son problème ne sera pas réglé. (...)
S'ils surveillent la chambre de Launa, ils n'apprendront rien non plus Zeldmann ne savait pas exactement où la trouver, à moins qu'il ait entendu les révélations de Niklaus.Si lesPJsont toujours le chat noir avec eux, il ne pourra pas les aider beaucoup. Quand l'enquête commencera visiblement à piétiner et que lesPJsseront à court de pistes, faites intervenir l'événement suivant. Vas-tu te tenir tranquille? A ce stade des événements, Launa devrait être entre de bonnes mains au Temple de Shallya. (...)
Il peut se passer un peu de temps avant la suite de l'aventure, peut-être même un autre petit scénario. LesPJspeuvent attendre d'avoir des nouvelles de Siegel ou repasser eux-même au temple. Les blessures de Launa seront soignées mais son amnésie ne le sera pas. LesPJspeuvent pro?ter du temps libre pour enquêter. Ils n'ont que très peu d'éléments et n'iront probablement pas très loin. L'auberge ‘'Au fût de Chêne'' n'apportera rien de plus que dans le chapitre précédent. Si lesPJssurveillent l'établissement, ses activités auront l'air tout à fait normal (et elles le sont, à moins que vous en jugiez autrement ; il faudrait en tout cas, s'il se passe quelque chose, que cela n'ait aucun Zeldmann ne lâche pas le morceau : Des hommes engagés par Zeldmann vont se mettre à la recherche desPJs, de Launa et du chat. Si aucun agresseur n'a survécu à la scène initiale et si Zeldmann n'a pas vu lesPJsà la distillerie, vous pouvez passer cette étape. Le plan sera d'abord subtil : un homme contactera lesPJsla journée, de préférence séparément et dans un lieu public. Il se présentera comme Reinhart Beck, le frère de Launa (son vrai nom est Rolf Loen, et c'est l'homme de main de Martin Zeldmann). (...)
Son impeccable pourpoint brun et rouge lui va très bien, même s'il n'est pas à la dernière mode. Son visage est à la fois inquiet et plein d'espoir quand il commence à s'adresser auxPJs. Il se présentera et expliquera auxPJsavoir entendu qu'ils ont sauvé sa soeur. Si lesPJsrentrent dans son jeu, il les remerciera pour leur aide, demandera où est Launa et s'il peut la voir. Il leur donnera aussi 3 CO chacun (pour paraître plus sympathique et crédible). Il demandera aussi s'ils ont trouvé son chat et s'il peut le récupérer. Les réactions de Loen dépendront beaucoup de celles desPJs, car ses objectifs restent de récupérer le chat, d'éliminer Launa et en?n lesPJss'ils se doutent de quelque chose. Loen est prudent et intelligent. Comme précisé plus haut, il essayera de contacter lesPJsdans un lieu public, pour pouvoir fuir si les choses tournent mal. Si lesPJsl'accompagnent jusqu'au temple de Shallya ou tout autre endroit où ils ont laissé Launa, ‘'Reinhart'' demandera à la voir seul et sera visiblement gêné en cas de refus. Heureusement pour lui, Launa est amnésique et il aura du mal à réprimer un sourire quand il l'apprendra. Il est possible que Launa ait déjà disparu à ce moment-là (voir plus bas) Si lesPJslui posent des questions, il improvisera : il ne sait pas ce que faisait Launa dans la vie. Voici quelques informations (improvisées) qu'il pourrait donner comme éléments de réponses. (...)
Il essayera d'être crédible et de ne pas se contredire mais ne connaît presque rien de la vérité. Jouez-le excédé si lesPJslui posent trop de questions. Après tout, il est juste pressé de retrouver sa soeur. Si lesPJsne marchent pas ou n'obtempèrent pas, Loen s'en ira. Par contre lesPJsseront attaqués de nuit à leur lieu de résidence ou à tout autre endroit où ils seront vulnérables. Un groupe de personnes légèrement supérieur en nombre à celui desPJsserait suf?sant. Le combat devrait être dif?cile mais pas impossible. Si quelques uns des assaillants sont interrogés, ils ne sauront pas pour qui ils travaillent. (...)
Ils devaient le trouver ‘'A la Gerbe de Blés'', une taverne du coin, pour encaisser le reste de leur salaire. réagissant à peine aux interpellations d'une patrouille de gardes s'approchant d'elle. LesPJsdevraient facilement pouvoir emmener Launa avec eux, à moins d'être incorrects avec la garde. Si lesPJsinterrogent les passants, ceux-ci leur diront que cela fait un bon moment qu'elle est plantée là au beau milieu de la rue à observer bêtement le bâtiment de la Guilde. Sur le chemin, ils trouveront même une vieille femme qui af? (...)
Si Launa s'est « plantée » ici, c'est parce qu'elle y a déjà rencontré Zeldmann. Le fait qu'elle se soit arrêtée là peut interpeller lesPJs, et peut-être enquêteront-ils à la Guilde. J'aurais quelques questions à lui poser : LesPJsramèneront sûrement Launa au temple de Shallya. Peu avant leur arrivée, il sont interpellés par Siegel Une enquête à la taverne ne donnera rien. (...)
'' sensés être discrets mais homme correspondant à la description est parti il y qui attirent l'attention des passants. Lorsqu'il arrive à a quelque temps et personne ne sait qui il était. parler auxPJs, il leur dit ‘'Messires, n'approchez pas du temple de Shallya. Je suis ravi que vous ayez retrouvé Launa, mais à l'heure actuelle, le Launa? (...)
té d'un moment d'inattention de coeur et de discernement, même si une des initiés de garde. Si elle est gardée par part de leur travail est nécessaire. Sammer lesPJs, les choses seront un peu plus ne déroge pas à la règle et il est là pour compliquées : si l'attention n'est pas questionner Launa : il en a entendu parler. (...)
'' dans la chambre, cette dernière était vide! Que Shallya ne l'abandonne pas!''. Pour ajouter à l'effet dramatique, Rolf Loen Si lesPJspartent tout de suite, ils éviteront les désagréments de ou un de ses hommes peut s'être introduit dans sa chambre la rencontre avec le répurgateur, pour le moment. (...)
La pièce serait dans ce cas sens dessus-dessous et l'initié tout Je vous assure qu'elle n'est aucunement corrompue ! comme lesPJspourraient penser qu'elle a été enlevée. LesPJsdevraient partir avant que Sammer ne sorte de l'enceinte du Temple. S'ils s'y rendent quand-même ou LesPJsdevraient se mettre à sa recherche rapidement Siegel s'ils traînent trop longtemps devant l'entrée, ils ?niront par va quant à lui rester au temple, au cas où elle reviendrait ou il rencontrer le répurgateur. (...)
Quand il se tourne vers vous, son regard gris acier croise le vôtre, son expression est implacable et un frisson d'un répurgateur : voir plus loin) LesPJsdevraient retrouver vous parcourt l'échine. Au moment où il vous voit, il se dirige sa piste sans grande dif? (...)
Lorsque vous vous retrouvez face à lui, vous vous sentez tel un lapin acculé face au loup. Quand ils la retrouvent, elle est plantée au milieu de la rue, LesPJssont libres de fuir s'ils le désirent, mais cela les rendra suspects et réduira leurs chances de négocier par la suite. (...)
La garde est assez active dans le secteur et tentera sûrement d'arrêter des hommes (surtout armés) qui courent dans les rues de la cité. D'autre part, Launa ne saura pas pourquoi on la fait courir de la sorte. Si lesPJsne fuient pas ou s'ils se font rattraper par la garde ou par les hommes de Sammer, celui-ci les emmènera au ‘'Cochon Pendu'', l'auberge la plus proche. (...)
L'interrogatoire sera assez dur. Sammer soupçonne Launa d'être possédée par quelque esprit malé?que, et si c'est le cas, lesPJsseront accusés de comploter avec un agent du mal. LesPJsferaient bien de demander l'aide d'un prêtre de Shallya ou, s'ils le peuvent, de Véréna, ou encore d'un avoué. LesPJsdevront se comporter intelligemment s'ils ne veulent pas que Launa ?nisse sur un bûcher, sachant qu'eux-mêmes risquent d'y passer. (...)
Sammer ne croit pas en l'amnésie de Launa et pense qu'elle se moque de lui. Si l'interrogatoire tourne mal, Sammer essayera de les passer à la question. Les affaires desPJset de Launa seront fouillées. (Tout le monde a pensé à se débarrasser du grimoire de nécromancie de l'aventure précédente? (...)
cile de convaincre le répurgateur que Launa n'est pas possédée et innocente, mais pas impossible. La présence d'un prêtre neutre aidera grandement à calmer le répurgateur fanatique. Si lesPJsse sortent de ce pétrin, ils pourront rendre visite au docteur Freund à Kleindorf ou laisser Launa au temple de Shallya. (...)
Si, à tout hasard, on demande un membre de la Guilde dont le nom commence par Z (la signature de l'invitation trouvée dans la chemise), on leur dira qu'il y a le conseiller Zeldmann et le représentant Ziettel, que ni l'un ni l'autre n'ont de temps à accorder aux aventuriers, etc. Si Launa est avec lesPJs, elle ne réagira pas au nom de Zeldmann. Si lesPJssont convaincants et inventent une histoire plausible, le réceptionniste voudra bien prendre rendez-vous pour eux. S'ils sont avec Launa, Ziettel voudra bien descendre voir de quoi il s'agit et dira bien évidement que cette ?lle n'est pas de sa famille. Il ne l'a jamais vue auparavant. Un messager informera lesPJsque Zeldmann n'est pas à son bureau, mais qu'ils pourront le retrouver le soir-même dans un de ses entrepôts : le n° 47, le long de la berge Nord du Reik. (...)
M. Zeldmann y supervise ses hommes toute la soirée pour décharger un navire et y sera présent. Si lesPJsinterrogent les autres membres du personnel (il y a de nombreux gardes, pages, scribes, marchands, etc. (...)
), ils apprendront que le page qui transmet les messages du réceptionniste aux membres de la guilde connaît Launa, de vue. Il pourra dire qu'il l'a déjà conduite dans le bureau du Conseiller Zeldmann. Si lesPJsinsistent pour le voir, ils auront également rendez-vous le soir dans l'entrepôt 47. Si lesPJsréussissent à avoir le nom de Zeldmann et ne vont pas à Kleindorf chez le Docteur Freund, passez directement au chapitre ‘'Traquer Zeldmann'' Allons voir ce bon Docteur : Que lesPJsaient fui Altdorf ou qu'ils aient survécu à l'interrogatoire de Sammer, ils voudront certainement voir le docteur Freund qui semble être une des rares personnes à même de soigner l'amnésie de Launa. Le voyage vers Grünburg peut se passer de deux façons : ils peuvent soit remonter le Reik, soit prendre la route qui le longe. Dans les deux cas, le voyage sera assez court mais des nuits dans des auberges sont à prévoir. LesPJsseront toujours suivis par les hommes de main engagés par Zeldmann. S'il est toujours en vie, Loen les suivra peut-être lui-même. (...)
Le répurgateur les suivra également s'il ne les a pas encore vus pour les interroger. Si c'est déjà fait, pour con?rmer ses soupçons. L'Honorable Guilde des Marchands : LesPJspeuvent entrer librement dans l'enceinte de la Guilde. S'ils ont l'air menaçant ou trop armé, deux gardes viendront leur rappeler qu'ils ne sont pas sur un champ de bataille. (...)
S'ils font la queue pour parler au réceptionniste, celuici sera assez peu coopératif. Après En route : Grünburg se situe à 170 Km au Sud-Est d'Altdorf Lesjoueurspeuvent soit s'y rendre en sortant par la porte Sud et en suivant la route qui traverse la Reikwald, soit en remontant le Reik vers le Sud-Ouest puis en bifurquant plein Sud au niveau du Château Gardereik, le long de la Teufel. Le voyage se déroulera relativement bien, mais lesPJsseront suivis. S'ils voyagent en péniche, les hommes de Zeldmann les suivront en empruntant un autre bateau . (...)
S'ils prennent la route, ils les suivront en carrosse. Dans tous les cas, ils se feront passer pour des négociants et éviteront tout contact avec lesPJs. En fait, ils les croiseront juste chaque soir dans la même auberge. Si lesPJsne sont pas trop mé?ants, ils se peut même qu'ils fassent connaissance et qu'ils se remettent en route ensemble le lendemain. (...)
ants ou s'ils surveillent Launa de trop près, les hommes de main attendront. De son côté, Sammer suivra également lesPJs. Lui-même se fera discret et engagera Bert Stolz, un chasseur de primes, pour les surveiller de près. Bert Stolz sera moins discret et interrogera lesPJss'il le peut. Il leur posera des questions sur leurs origines, leur profession, leur destination, etc. (...)
Il essayera de trouver des contradictions pour les rapporter à Sammer. Luimême se dit chasseur de primes, à la recherche de dangereux criminels. Il est possible que lesPJss'en mé?ent, voire qu'ils s'en prennent à lui. S'ils l'interrogent de façon musclée, il dira qu'il travaille en coopération avec le répurgateur. (...)
De plus, ils devront répondre pour meurtre auprès des patrouilleurs. Procédez comme dans le chapitre ‘'Je vous assure qu'elle n'est aucunement corrompue''. Si lesPJsremarquent Sammer et qu'ils cherchent des ennuis, et bien tant pis pour eux. A moins que lesPJssoient nerveux et s'en prennent aux individus qui les suivent, le trajet se passera bien. Sinon, il ne vous reste qu'à préparer une petite scène d'action. (...)
Dans le cas ou ils s'en prennent aux hommes de Zeldmann et les interrogent, ils ne sauront rien de particulier. Ils ont été engagés par Loen (ou son remplaçant) pour suivre lesPJs, ils peuvent faire une description sommaire de celui-ci et dire qu'il les contacte en début de soirée à l'auberge mais ils ne savent pas qui il est ni ce qu'il a prévu. LesPJsne devraient pas pouvoir remonter jusqu'à Loen. L'arrivée à Kleindorf : LesPJspassent par Grünburg avant d'arriver à Kleindorf. Grünburg est une grande ville située sur la Teufel, un af? (...)
Si les villageois comprennent que Launa est une patiente pour le docteur, ils la regarderont d'un air dédaigneux. LesPJs?niront par arriver devant la maison du docteur Freund. C'est une grande bâtisse accolée à une grange. (...)
Les pensionnaires pour le moment sont Pieter, un illuminé qui croit que Sigmar lui parle, Marta, une maniaco-dépressive, et Hals qui n'a d'autre folie que d'être un adorateur (caché) de Tzeentch qui simule des délires paranoïaques. quinzaine de jours gratuitement, parce que son cas l'intéresse. Si lesPJslui laissent Launa, il leur demandera de sortir de la maison. Même s'ils insistent, il leur fera bien comprendre qu'en dehors de ses domestiques, seuls les malades sont admis. (...)
Une petite table trône au centre d'un grand tapis au milieu de la pièce, une étagère remplie de livres se tient à côté d'une grande fenêtre et la chaleur d'un feu qui crépite parvient jusqu'à eux. Orwin laisse lesPJsseuls et monte les escaliers pour se rendre à l'étage, mais ils sont rapidement rejoints par Tom. (...)
Il demande qui est le patient et posera quelques questions aux aventuriers sur son état, son passé, son enfance, etc. Quand il devient manifeste que lesPJsne la connaissent pas, il déclare qu'il veut bien s'en occuper mais demande qui payera la pension et les soins revenant à 3 Co par semaine. Si lesPJssont réticents, il baissera un peu le prix (test de Marchandage), il proposera au pire de la prendre une d'abuser d'elle. (...)
Il est déçu car, dans son état, il ne voit presque jamais les autres patients, et si la situation n'évolue pas dans les prochains jours, il s'enfuira en essayant de voler les archives du Docteur. Il est possible que lesPJsse soient déjà débarrassés de toutes les personnes qui les suivent. Dans ce cas, Launa pourrait reprendre ses esprits suite au traitement et aux abus d'Orwin. (...)
S'il est questionné, Tom pourrait avouer les activités de son frère. Hals essayera de convaincre lesPJsde le laisser sortir contre des informations importantes. Il pourrait aussi dire qu'Orwin les maltraite. Ils ne tireront pas grand-chose de Marta ni de Pieter, et Bonéma fera son possible pour que lesPJsse sentent bien sans pouvoir faire grand chose de plus. Elle n'apprécie ni Tom ni Orwin, mais ne veut pas dire pourquoi. Il n'y a plus qu'à attendre : LesPJssont libres de partir : après tout, ils ont remis Launa entre de bonnes mains, mais il est probable (et souhaité) qu'ils restent quelques jours de plus. LesPJspeuvent régulièrement lui rendre visite. Les patients n'étant pas toujours surveillés, lesPJspeuvent donc s'entretenir avec eux ou avec tout autre occupant du manoir, les chambres des autres patients jouxtant celle de Launa. Le répurgateur Sammer est toujours sur les traces desPJs. Son sixième sens lui dit qu'il ?nira bien par trouver quelque chose. Il monte une tente près du manoir du docteur Freund et se prépare pour une observation. (...)
Launa et la maison en feu : Les hommes de Zeldmann les suivent toujours. Ils pro?teront de ces quelques jours pour tenter d'éliminer Launa. Si lesPJsont toujours le chat, ils essayeront de le voler, par la force si nécessaire. Ils agiront toujours intelligemment et essayeront de prendre lesPJsà partie quand ils seront isolés et de nuit, pendant leur sommeil si possible, l'objectif restant la capture du chat et non le meurtre desPJs. L'attaque de Launa pourrait se faire juste avant l'arrivée desPJspour une visite. En arrivant, personne ne répondra à la porte (Tom et Orwin auront été tués). Organisez un combat dans la grande demeure du Docteur Freund : lesPJsne la connaissent pas plus que les coupe-jarrets, personne n'ayant eu l'occasion de visiter le manoir dans ses recoins. Une partie des hommes essayera de bloquer et de retenir lesPJsalors qu'un autre groupe recherchera Launa. Ils tueront tous ceux qui se mettront en travers de leur route. (...)
Les autres patients crieront pour qu'on les libère de leur chambre. En fonction de leur vitesse et de leurs performances, lesPJsarriveront juste à temps pour sauver Launa ou juste trop tard, après qu'elle aura reçu un coup de poignard dans le ventre. (...)
Pour combler le tout, le répurgateur Sammer attendra tout ce beau monde au dehors tandis que trois hommes guetteront la sortie du bâtiment, arrêtant tout le monde au nom de Sigmar et éliminant les fuyards. Si lesPJsne tentent rien contre lui, un procès aura lieu à Grünburg. Cette fois-ci, tout devrait bien se passer, Launa ayant retrouvé la mémoire. LesPJspourront lancer le nom de Zeldmann au répurgateur pour le calmer. Il ira immédiatement s'en s'occuper, même s'il n'aura pas le temps de commencer son enquête (voir ‘'Dénoncer Zeldmann aux autorités''). LesPJs?niront par être libérés, avec ou sans Launa et avec le nom de Zeldmann, ils retourneront sans doute à Altdorf. Il se peut que lesPJsen aient assez et qu'ils abandonnent Launa ici ou qu'ils décident de ne pas traquer Zeldmann. Dans ce cas, l'aventure se termine ici. Traquer Zeldmann : Cette scène peut avoir lieu plus ou moins tôt, en fonction de l'enquête desPJs. Démasquer Zeldmann et l'identi?er en tant que membre d'un culte Chaotique ne sera pas facile. LesPJsmanquent cruellement de preuves et Zeldmann est un membre in?uent de la Guilde des Marchands. L'entrepôt 47 : Si lesPJsont essayé de rencontrer Zeldmann pour lui présenter Launa ou s'ils ne savent pas grand chose sur lui et cherchent à le voir, Zeldmann peut leur donner rendez-vous à l'entrepôt 47, sur la berge Sud du Reik. Il s'agit évidemment d'un piège : il envoie lesPJsdans un de ses entrepôts, le soir, et ses hommes vont essayer de les éliminer. Le quartier des docks est relativement animé, les prostituées et les bateliers sont fréquents sur le quai derrière lequel sont alignés d'innombrables entrepôts. L'entrepôt 47 est désert. Pour Zeldmann, le but de ce piège est de se débarrasser desPJs, de Launa et de récupérer le chat. Si lesPJss'y rendent la journée, il n'y aura personne et l'entrepôt sera fermé. Y entrer ne sera pas facile, le quartier étant encore plus animé la journée que la nuit. (...)
S'ils surveillent l'entrepôt, ils verront, peu après la tombée de la nuit, six hommes armés (ou assez pour que cela représente une menace très sérieuse pour le groupe) incluant Rolf Loen, s'il est toujours en vie, aller à l'entrepôt et se mettre en place. Si lesPJsse présentent calmement à eux, ils essayeront de les inviter à l'intérieur pour ‘'discuter''. Si lesPJsrefusent de rentrer, les hommes demanderont simplement à ce que lesPJsleur livrent Launa et le chat. S'ils acceptent, les hommes partiront pour la demeure de Zeldmann. Si le piège de Zeldmann se passe bien, lesPJsdevraient arriver de nuit, après que les hommes se sont placés. Quand lesPJsse présentent à l'entrepôt, un homme les fait entrer. Il se présentera comme l'envoyé du conseiller si on lui pose la question. (...)
Une fois tout le monde à l'intérieur, une autre personne fermera la porte derrière eux et les hommes de main essayeront d'éliminer lesPJs. Si, visiblement, le chat n'est pas avec eux, ils essayeront de garder un PJ vivant pour l'interroger. Le piège devrait être suf?samment dangereux pour être mortel pour la plupart desPJs. Après tout, s'ils sont arrivés ici, c'est qu'ils sont allés trop vite dans leur enquête sans s'être assez renseignés. (...)
De plus, tout ça sent le piège à plein nez, et s'ils ne prennent pas de précautions, tant pis pour eux. Si tous lesPJsy passent, l'utilisation d'un point de destin par chacun les sauvera de justesse grâce à l'arrivée des forces de l'ordre. La garde arrivera juste après le combat, faisant fuir les hommes de main. DesPJsintelligents pourront retourner ce piège à leur avantage. Cette fois-ci, les hommes à l'intérieur sont ceux de Zeldmann, pas des spadassins engagés pour l'occasion. (...)
puisqu'il distribue lui-même les invitations pour les fêtes. Il peut être capturé et interrogé. Si lesPJsarrivent à faire en sorte que Launa voie Zeldmann, celle-ci recouvrera la mémoire si ce n'est pas déjà fait. La demeure de Martin Zeldmann : C'est peut-être par là que lesPJsvont commencer à enquêter. Trouver la résidence de Zeldmann est assez facile. L'homme est publiquement connu. (...)
Ils peuvent aussi obtenir cette information en posant des questions indiscrètes à la Guilde. Surveiller la demeure peut être long. De plus, il faudrait que lesPJstrouvent un endroit discret pour espionner, ou cela risque de paraître suspect. En journée, différentes personnes viennent remettre des messages. (...)
Rien d'inhabituel en soit : après tout, Zeldmann est un membre éminent de la Guilde des Marchands. Il passe la moitié de son temps à la Guilde, sauf le Festag. S'il sait que lesPJsle recherchent, il ne sortira plus tant que ce problème ne sera pas réglé. A l'extérieur, il est toujours accompagné de deux gardes du corps. (...)
lature. Il pourrait être une source d'informations importantes Dénoncer Zeldmann aux autorités : LesPJspeuvent très bien se contenter de dénoncer Zeldmann aux autorités. Malheureusement pour eux, ils manquent de preuves et on n'accuse pas un membre du conseil de l'Honorable Guilde des Marchands sur de simples suppositions. (...)
Le dénoncer à Sammer aura beaucoup plus d'effet : le répurgateur s'intéressera à son cas. Pour ne pas faciliter la tâche desPJs, le Clergé de Sigmar aura besoin de nombreux répurgateurs dans le Nord de l'Empire, par exemple, suite à de nombreux cas d'hérésie dans des villages autour de Hergig, après la Tempête du Chaos et le démantèlement des troupes chaotiques. LesPJsseront donc livrés à eux-même. Le seul moyen de faire tomber Zeldmann de cette façon est de le prendre en ? (...)
En fait, c'est Rolf Loen (ou son remplaçant) qui envoie lui même les invitations. Il fait le tour de la ville et lesPJspourront ainsi essayer de savoir où aura lieu le prochain rendez-vous. Libre auxPJsde choisir leur approche s'ils connaissent le lieu et l'endroit de la prochaine orgie. L'idéal serait de faire appel à la garde et éventuellement de convaincre un clerc de Sigmar de se joindre à eux. (...)
L'établissement a été spécialement réservé pour l'occasion. Différentes approches sont possibles. LesPJspeuvent entrer en force et essayer de tout massacrer sur leur passage, ou entrer discrètement par les fenêtres. (...)
Les initiés du culte essayeront de couvrir la fuite de Zeldmann. Si les environs de l'auberge ont été bien surveillés, lesPJspourront l'intercepter. Par contre, ils feraient mieux de ne pas le tuer (voir ‘'Terminer l'aventure''). Le Chat Retour à la Guilde : LesPJsseront peut-être tentés de retourner enquêter à la Guilde des Marchands. Zeldmann, s'il ne soupçonne pas être recherché, y passe une grand partie de son temps. (...)
Zeldmann est suf?samment intelligent pour tenir ses activités secrètes à l'écart de ses fonctions à la Guilde. LesPJstenteront peutêtre quand-même de le voir ici. Zeldmann ne les recevra pas à la Guilde. S'il pense encore pouvoir se débarrasser d'eux, le conseiller leur donnera rendez-vous le soir à l'entrepôt 47. DesPJsqui tentent de rentrer par effraction dans la guilde risquent gros. Non seulement ils n'y trouveront rien, mais ils risquent surtout de se faire arrêter et d'encourir une lourde peine. (...)
Après tout, les ‘'suicides'' de détenus sont fréquents. La confrontation avec le conseiller Zeldmann : LesPJspeuvent tenter de s'introduire par effraction dans la demeure de Zeldmann. Elle se situe dans un quartier de la haute-bourgeoisie. (...)
L'intérieur de la maison est extrêmement cossu, la décoration est opulente, les meubles sont luxueux. On trouve de nombreux tapis, tableaux, soieries et sculptures. A moins que lesPJsne soient particulièrement discrets, ils se feront remarquer et les gardes du corps viendront s'occuper d'eux. (...)
La plupart sont importés d'Arabie, mais certains articles viennent même d'Ind ou de Cathay. Laissez une récompense auxPJs, mais ne les laissez pas se remplir les poches. Si le combat a directement lieu chez Zeldmann, les gardes interviendront peu de temps après sa conclusion. (...)
Si Zeldmann a été tué ou arrêté ailleurs que chez lui, c'est la garde qui s'occupera de fouiller la maison. Expérience : Entre 100 et 200 points en fonction de la réussite et des mérites desjoueurs. Terminer l'aventure : Il y a plusieurs façons de terminer l'aventure. Tout d'abord, cela peut très mal se passer : Launa peut mourir et lesPJspeuvent ne pas remonter la piste de Zeldmann. Launa peut être guérie sans que lesPJsaient la possibilité ou la volonté de remonter jusqu'à Zeldmann. Zeldmann peut être tué ou arrêté à plusieurs occasions, soit à la guilde, soit chez lui, soit dans une auberge lors d'une de ses orgies, ou bien même dans la rue, au nez et à la barbe de la garde d'Altdorf. LesPJsdevraient garder à l'esprit qu'il s'agit de l'un des membres du conseil décisionnel de la Guilde des Marchands. (...)
La solution la plus élégante, mais pas la plus simple, serait de le faire arrêter au cours d'une de ses orgies à l'auberge. LesPJspeuvent ?nir l'aventure comme des héros qui ont démasqué un dangereux hérétique ou comme les assassins d'un conseiller de guilde. Il y a un juste milieu : si jamais Zeldmann meurt mais que lesPJsont des témoins et des preuves de sa culpabilité, cela ira encore, mais ce sera beaucoup plus dif?cile. Il vaut mieux que lesPJsrassemblent un maximum de preuves, surtout s'ils ne le ramènent pas vivant. Les forces de l'ordre n'ont rien contre le fait qu'on leur simpli?e le travail, tant que lesPJsne font pas justice eux-même. Là encore, cela est principalement lié à la position de Zeldmann. Pour ? (...)
Elle n'a pas tout compris mais, avec la panique, elle a préféré s'en aller rapidement. Lors de la première rencontre avec lesjoueurs, elle est amnésique. Il n'y a pas grand chose que lesjoueurspuissent faire pour elle. Il vous appartient en tant que MJ de déterminer quand elle recouvrera la mémoire, mais cela ne devrait pas se produire avant que lesjoueursaient bien avancé dans l'aventure. Son cas n'est pas tout à fait considéré comme de la folie et les sorts de guérison de la folie sont donc impuissants. Les médecins ne peuvent pas grand chose et en fait, c'est surtout le temps qui va faire qu'elle ira mieux. (...)
Si elle a perdu la mémoire, elle a toujours des restes : elle appréciera la musique si elle a l'occasion d'en entendre et ne rejettera pas les boissons alcoolisées. Si elle passe quelques jours (lors du voyage vers Kleindorf par exemple) avec lesjoueurs, elle essayera de se glisser dans la couche d'un des aventuriers, si l'un d'entre eux est plutôt attirant - elle pourrait aussi choisir une aventurière. Commencez doucement mais faites-en de plus en plus : cela fera douter lespersonnagessur la véritable nature de leur ‘'protégée''. Une fois qu'elle aura recouvré la mémoire, elle se souviendra de ce qui s'est passé avant son accident. (...)
De plus, à moins que les PJ s'occupent toujours d'elle, elle reprendra ses activités de pickpocket.PersonnagesPrincipaux : Launa Hess : Pro?l : voleuse; ex-servante. Compétences : Commérage (10); Langues (Reikspiel); conn gén (Empire); Baratin; fouille (10); Escamotage (10); Lire/ écrire; Esquive; évaluation; métier (cuisinier); perception; Talents : Ambidextre; sociable*; Acuité Auditive; Dure à Cuire**; Ré? (...)
C'est un mâle et personne n'a pris la peine de lui donner un nom. Pendant le scénario: Il n'est pas très farouche. Une fois que lesjoueursréussissent à s'en approcher, il se laissera faire s'ils sont amicaux et les suivra si on s'occupe de lui. (...)
Apparence : Un homme approchant la trentaine, ses longs cheveux châtains sont bouclés. Lors de la rencontre avec lespersonnages, en tant que Reinhard Beck, il porte élégamment de (fausses) ?nes moustaches. Son habillement dépend beaucoup de sa mission, et même son apparence peut changer : il se déguise facilement. (...)
C'est un homme intelligent et prudent, il fera son possible pour éviter la confrontation avec les PJ. Par la suite, lorsque lesjoueursen apprendront plus, Zeldmann lui demandera de les éliminer. Siegel Schaeffer : Pro?l : espion; ex-servant Compétences : commérage (20); Langues (Reikspiel); conn gén (Empire) (10); Fouille; lire/écrire; escamotage; évaluation; marchandage; soins des animaux; perception; Charisme; Crochetage; déplacement silencieux; expression artistique (acteur); ? (...)
lle se montrera entreprenante. Il ne pro?tera aucunement de la situation mais n'en parlera à personne. Si lesjoueurssont amicaux avec lui, il peut être un allié qui, à défaut d'être très utile, sera sûr et ?dèle. (...)
Pendant le scénario: Son objectif principal va être de récupérer le chat pour pouvoir accomplir son rituel et d'éliminer Launa a?n qu'il n'y ait personne capable de compromettre sa position. Quand il réalisera que lesPjss'intéressent à lui, il cherchera à savoir pourquoi, puis essayera de les faire tuer, tâche qu'il con? (...)
Rares sont ceux qui le contredisent. En terme de jeu, il béné?cie d'un +5% à sa Soc et à sa FM. Lorsque lesPjss'en prendront à lui, il essayera d'utiliser son ‘'pouvoir'' pour les convaincre de se rallier à lui.Personnagessecondaires : Les brutes : description: ce sont les hommes engagés par Zeldmann ou par Loen. (...)
Quand Rolf Loen a réservé pour Zeldmann il ne s'est pas posé de questions. En général, il monnaye les informations, mais si lesjoueurssont menaçants, il dira ce qu'ils sait pour qu'on le laisse tranquille. Ludwig Fleiner : description: Maître bouilleur de crû, ses alcools sont connus de ceux qui ont les moyens de se les offrir. (...)Ce scénario s'adresse à un groupe de personnages débutants, même s'il reste facilement adaptable à un groupe expérimenté. L'action a pour théâtre la cité d'Altdorf, avec l'option pour l'équipe de voyager jusqu'à Kleindorf, petit village du Reikland. Les lieux ne sont pas imposés et peuvent être modi?és pour une meilleure compatibilité avec toute campagne en cours. L'aventure peut se dérouler à n'importe quelle période de l'année. (plus de détails dans les annexes) . Il pratique régulièrement ...