Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
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Contient : magie (202)(...) Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et lamagie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. (...)
Dans la Voie du Mage, vous trouverez une aide de jeu permettant de représenter la corruption due à lamagie. Des règles additionnelles sont aussi présentées, incluant la corruption mais aussi l'apprentissage des sorts. (...)
A moins bien sûr, que l'orque ne l'entende avant... Incanter (durée variable) consiste pour un utilisateur demagieà lancer un sort. Pour un lanceur de sorts, le tour de combat est divisé en deux demi-actions. (...)
Corruption : par Wim van Gruisen, « traduit par Nym ». Quiconque traite avec le Chaos prend le risque d'en sortir corrompu. LaMagieest extraite des forces du Chaos, et, est par conséquent dangereuse d'utilisation - y compris la variante affaiblie de lamagieque les Elfes ont enseigné aux humains. Cet article introduit les Points de Corruption pour représenter l'influence croissante et pernicieuse que le Chaos exerce sur les gens. (...)
Les personnages peuvent obtenir des Points de Corruption de nombreuses manières. Les principales sont : - Lancer des sortilèges (voir ci-dessous le texte sur lamagie). - Entrer en contact avec de la pierre distordante. - Participer à un rituel chaotique. - Utiliser lamagiesombre. Lancement de Sortilège : le chapitre sur lamagiedécrit comment un personnage peut être marqué par la corruption en lançant des sorts, et combien de Points de Corruption il peut obtenir. Pierre Distordante : le nombre de Points de Corruption obtenu varie en fonction de la taille du fragment et de la durée d'exposition. (...)
Pour un ordre d'idée, un personnage obtient un Point de Corruption pour chaque heure (arrondie au supérieur) que dure le rituel.MagieSombre : un personnage obtient un Point de Corruption à chaque fois qu'il incante un sort demagieSombre. Ceci s'ajoute aux autres effets pouvant être engendrés par l'usage de lamagie. Aussi longtemps qu'un personnage possède un total de Points de Corruption deux fois inférieur à son bonus de Force Mentale (dizaine du score de FM ; voir la section sur lamagie), il ne court aucun danger. A partir de l'instant où le personnage reçoit davantage de Points de Corruption, il doit effectuer un test de Corruption à chaque fois qu'il gagne un ou plusieurs nouveaux Points de Corruption. Un test de Corruption consiste à lancer un d100 pour tenter d'obtenir un score plus élevé que le score total de Points de Corruption du personnage. (...)
Dans le cas contraire, le dernier effet contracté empire - prendre cet effet une nouvelle fois et cumuler les effets. Règles deMagieAlternatives : par Wim van Gruisen, « traduit par Nym ». n raison de l'addition de la notion de ECorruption dans le chapitre précédent, le processus de lancement des sorts nécessite certaines modifications. (...)
Le présent article fournit ces changements et ajoute des éléments supplémentaires permettant de donner plus de variété à lamagie. L'utilisation de lamagieconsiste en trois étapes : 1. Effectuer un test de Focalisation. C'est obligatoire. 2. Si le test est réussit, lancer le nombre de d10s désiré pour tenter de surpasser la Difficulté du sort. (...)
Les sorciers de village ne disposent pas de la connaissance et de l'entraînement qui protègent (quoique partiellement) les autres enchanteurs en les empêchant d'être corrompus part l'usage de lamagie. Leur bonus de FM est par conséquent inférieur de deux points à celui des autres enchanteurs. Exemple : Bruno Didzen est un sorcier de village ayant une FM de 47. (...)
A la fin de ce laps de temps, le joueur lance un nombre de dés égal au maximum à sa caractéristiqueMagie, ajoute les résultats et compare la somme à la Difficulté du sort. Si elle est égale ou supérieure à la Difficulté, le sort est lancé avec succès. (...)
Exemple : Bruno veut que son sort de « Choc » prenne effet, donc il prend un Point de Corruption en échange d'un dé demagiesupplémentaire - un autre 4. Il ajoute ce résultat au total précédent, ce qui conduit à un total de 9. (...)
Si le résultat est supérieur ou égal à 26, effectuez un jet sur la table des Manifestations Catastrophiques du Chaos. Les clercs, qui utilisent lamagiecléricale, effectuent toujours leur jet sur la table de la Colère des Dieux. Exemple : Aldebert a obtenu 5, 5, 5, ce qui appelle la Malédiction de Tzeentch. (...)
A quelques exceptions près, un mage formé dans une certaine couleur a accès à tous les sorts de cette couleur et aux sorts demagieCommune (Occulte), en raison des enseignements qu'il a reçus. Les clercs ont accès à n'importe quel sort que leur divinité leur apporte, ces sorts étant virtuellement toujours inclus dans le Savoir Divin du Dieu ou parmi les sorts de sorts demagieCommune (Divine). De plus, tous les enchanteurs peuvent apprendre n'importe quel sort demagieMineure auxquels ils sont susceptibles d'avoir accès, par l'intermédiaire d'un collègue sorcier (ou clerc) qui peut le leur enseigner (moyennant généralement une compensation financière s'élevant à dix fois la Difficulté en Couronnes) ou grâce à un grimoire dans lequel le sortilège est décrit. Les sorciers ne peuvent maîtriser plus d'un Savoir Magique. (...)
Une meilleure approche est que l'opposant qui a obtenu le plus haut score aux dés remporte la victoire, à condition que le test soit réussi. Utilisation des sorts de WJRF1 dans WJRF2 par James Walkerdine, « traduit par Nym ». Le Système demagieutilisé dans WJRF2 est Lassez différent de celui des règles originales. Un problème spécifique qui est soulevé est la compatibilité avec certains aspects, tels que les sortilèges, et en particulier la manière dont ils sont utilisés dans le matériel de WJRF1. (...)
Dans certains cas, cela aurait résulté en des changements trop importants (modifier un D2 en un D10), ce qui explique que le type de dé initial ait pu être maintenu. WJRF2 présente également lamagiesous un jour conceptuel différent. En particulier, lamagiede WJRF2 est basée sur la notion de Domaines et sur la capacité pour un personnage d'apprendre instantanément tous les sorts d'un Domaine suite à l'acquisition du Talent correspondant. Pour essayer de refléter ceci, des suggestions sont faîtes concernant le Domaine qui semble le plus approprié pour chaque sort. Quand aucun Domaine en particulier n'a pu être déterminé, le sort a été rangé dans la catégorieMagieMineure ; pour certains parmi les plus puissants, ceci semble aller à l'encontre de la définition de « Mineure » , et reflète surtout le fait qu'il n'existe pas de Domaine particulier à associer à ces sorts. (...)
Domaine de WJRF2 - Domaine magique de WJRF2 pour lequel le sort est probablement le plus approprié.MagieCommune : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2. WJRF1 Pages 153-155 : Malédiction 4 2MagieCommune - Vulgaire. Don de langue 5 2 Durée : 5 minutesMagieCommune - Occulte. Luminescence 3 1 Existe dans WJRF2 (MagieCommune - Occulte). Alarme magique 8 1 Existe dans WJRF2 (MagieMineure). Flammerole 3 1 Existe dans WJRF2 (MagieCommune - Vulgaire). Verrou magique 7 1mn Existe dans WJRF2 (MagieMineure). Feux follets 6 2 Existe dans WJRF2 (MagieCommune - Occulte). Ouverture 6 1MagieMineure. Apparition de petits animaux 5 1MagieCommune - Occulte. Pare-pluie 3 2 Existe dans WJRF2 (MagieCommune - Vulgaire). Renfort de porte 5 2 Durée : une semaineMagieMineure. Exorcisme 4 2MagieCommune - Vulgaire. Sommeil 6 1 Existe dans WJRF2 (MagieCommune - Occulte). Sons 4 1 Existe dans WJRF2 (MagieCommune - Occulte). Zone de froid 6 2MagieCommune - Occulte. Zone de silence 6 2MagieCommune - Occulte. Zone de chaleur 6 2MagieCommune - Occulte. Royaumes de la Sorcellerie Pages 184-186 Tâche 3 1MagieCommune - Occulte. Doigts de Beurre 4 1 Equivalent de Mains molles dans WJRF2 (MagieCommune - Occulte ). Main Leste 6 2 + 20 en AgilitéMagieCommune - Occulte. Guérison des Furoncles 5 2MagieCommune - Vulgaire. Sens du Danger 6 2 Durée : 1D10 roundsMagieCommune - Occulte. Vision de Nuit 5 3 Durée : 1D10 minutesMagieCommune - Occulte. Recherche 4 2MagieCommune - Vulgaire. Envolée d'Amar 6 2MagieCommune - Occulte. Renversement 6 1 Tests d'Ag à réaliserMagieCommune - Occulte. Réparation 5 2MagieCommune - Occulte. Soins aux petits animaux 4 2 Guérit 1D5 BMagieCommune - Vulgaire. Amitié avec un petit animal 4 2 Durée : 1D10 minutesMagieCommune - Vulgaire. Guérison Mineure 5 1 Equivalent de Bénédiction de soin dans WJRF2 (MagieCommune - Divine). Raticide 3 2MagieCommune - Vulgaire. Lecture à haute voix 5 2MagieCommune - Occulte. Repousser une petite créature 3 1MagieCommune - Vulgaire. OEil de Faucon 6 2 +10 aux tests pour observer pendant 1D10 minutesMagieCommune - Occulte. Discrétion 5 2 Durée : 1D10 minutesMagieCommune - Occulte. Affaiblissement du Poison 4 1MagieCommune - Vulgaire. Zone d'Amitié 6 2MagieCommune - Vulgaire. Zone de Saveur 6 2MagieCommune - Vulgaire. Zone sans Vent 6 2MagieCommune - Vulgaire.Magiede Bataille Niveau 1 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 155-156 : Aura de résistance 6 4MagieMineure. Animosité magique 7 1 Durée : 1D10 round de combatMagieMineure. Guérison des blessures : légères 8 2 Restore 1D10 BlessuresMagieMineure. Boule de feu 12 1 Existe dans WJRF2 (Domaine du Feu). Vol 9 1 Durée : 1 roundMagieMineure. Main de fer 7 2 Double le score d'Attaque, augmente la Force de 20%. Durée : 1D10 x 10 minutes, ou jusqu'à ce que l'enchanteur soit blessé.MagieMineure : Immunité au poison 6 2 Durée : 1D10 x 10 minutes Domaine de la Vie. Débilité 7 1 Durée : 1D10 roundsMagieMineure. Force de combat 8 4MagieMineure. Rafale de vent 14 1 Existe dans WJRF2 (Domaine des Cieux). Royaumes de la Sorcellerie Pages 187-188 : Détection de lamagie7 4MagieMineure. Découragement 8 2 Durée : 1D10 heuresMagieMineure. Enthousiasme 8 2 Durée : 1D10 heuresMagieMineure. Pied Léger 7 2MagieMineure. Projectiles enflammés 9 2 Provoque 2 points de dégâts. supplémentaires. A lancer avant le tir de projectile - affecte 1D5 projectiles. Domaine du Feu : Terrain Glissant 7 1 Nécessite un test d'AgMagieMineure. Pied Lourd 7 1MagieMineure. Conclusion étourdissante 7 1 Durée : 1D10 roundsMagieMineure. Arme Flétrie 8 1 Durée : 1D10 rounds. Un test d'Agilité doit être réalisé pour modifier la forme de l'arme. Domaine du Métal : Zone Ininflammable 10 2 Domaine du Feu.Magiede Bataille Niveau 2 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF Pages 156-158. Aura de protection 12 4MagieMineure. Frénésie magique 14 2 Durée : 2D10 rounds de combat. Utiliser la FM pour tous les tests. Domaine de la Bête : Haine magique 14 2 Durée : 2D10 rounds de combatMagieMineure. Panique magique 12 2 Durée : 1D10 rounds de combatMagieMineure. Ralliement magique 13 2MagieMineure. Eclair 10 1 Existe dans WJRF2 (Domaine des Cieux). Brouillard mystique 12 4 Durée : 1D10 rounds de combatMagieMineure. Démolition 10 1MagieMineure. Zone de sanctuaire 15 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagie. Domaine de la Vie : Zone de fermeté 15 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagie. Triples le nombre d'attaques.MagieMineure. Royaumes de la Sorcellerie Pages 188-190. Rupture d'arme 12 2 Domaine du Métal. Malédiction de la flamme 13 2 Durée : 1D10 minutes Domaine du Feu. Brise jambe 15 1 Test d'Agilité pour ne pas tomber. Evanouissement pendant 1D10 minutesMagieMineure. Chance 11 4 Permet d'ajouter ou de soustraire 1 sur un lancer de D10MagieMineure. Force Magique 13 2 Augmente la Force de 40% pour la prochaine attaque.MagieMineure : Duel Psychique 15 2 Lancer 1D5 et ajouter la caractéristiqueMagie. Le gagnant réduit temporairement sa caractéristiqueMagiede 1. Le premier des opposants à atteindre le score de 0 enMagieperd le duel. Sur un échec à un test de FM, le perdant perd 1 dans sa caractéristiqueMagiede manière permanente, en plus des autres effets secondaires.MagieMineure : Ressaisissement 14 2MagieMineure. Démantèlement 14 2 Provoque 1D5 coups de Force 5MagieMineure. Reproche de Lâcheté 15 4MagieMineure. Débandade 13 2. Domaine de la bête : Vol de pouvoir magique 14 4. Vole temporairement 1 point dans la caractéristiqueMagieà la cible, et l'ajoute à celle du lanceur. Dure 1D10 heures. Si la caractéristiqueMagiede la cible atteint 0, elle tombe dans l'inconscience pendant 2D10 heures et gagne un point de folie .MagieMineure : Sceau d'interdiction 15 / 20 4 La plus grande difficulté représente l'attachement d'un sort au sceau (comme dans la description), simplement la caractéristique demagiedoit être de 3 pour la première liste des sorts possibles et de 4 pour la seconde. Le sort attaché est lancé en plus du sceau.MagieMineure.Magiede Bataille Niveau 3 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : WJRF1 Pages 158-159 : Epée animée 17 1. Dure 1D10 rounds de combat. (...)
Caractéristiques de l'arme, M:6, CC:60, F:40, E:50, B:8, A:2. Domaine du Métal : Invulnérabilité aux projectiles 20 1 Dure 1D10 rounds de combatMagieMineure. Fuite 18 2 Dure 2D10 rounds de combatMagieMineure. Peur magique 16 2 Dure 2D10 rounds de combatMagieMineure. Instabilité magique 2 Domaine de la Vie. Stupidité magique 16 2 Dure 2D10 rounds de combatMagieMineure. Malédiction d'attraction de projectiles 17 2 Domaine du Métal. Dissipation d'aura 15 3MagieMineure. Pont magique 21 6MagieMineure. Transfert d'aura 16 3MagieMineure. Royaumes de la Sorcellerie Pages 190-192. Tempête de Flèche 16 4 Agit globalement comme si vous possédiez le talent Rechargement Rapide. SI le lanceur possède déjà ce talent, ses effets sont doublés. Le temps minimum de rechargement est de 0MagieMineure. Manteau de ténèbre 18 2 Durée : 1D5 minutes Domaine d'Ombre Evocation d'un serviteur (rituel) 20 3 jrsMagieMineure - Rituel. Corrosion 9 1 Equivalent à Malédiction de la Rouille dans WJRF2 (Domaine du Métal). Dif. De 14, portée de 24 mètres. Dissipation de lamagie19 2 Version plus puissante du sort deMagieMineure « Dissipation de laMagie»MagieMineure. Affaiblissement 17 2 Perte temporaire de 10% en F et E Domaine de la Mort Puits du désespoir 18 1MagieMineure. Sens du Vert 17 4 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieDomaine de la Vie. Arme Affûtée 17 4 L'arme affectée cause deux points de dégâts supplémentaires Domaine du Métal. Subversion d'arme 14 1 Force de l'arme et Capacité de Combat égales à la Force Mentale du lanceur. Un test d'Agilité est nécessaire pour retenir l'arme Domaine du Métal.Magiede Bataille Niveau 4 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : WJRF1 Pages 159-160 : Aura d'invulnérabilité 27 4 Annule 4D10 BlessuresMagieMineure. Explosion 25 1 Affecte 1D10 créatures dans un groupe. Dommage 8. Provoque 4D10 points de dégâts supplémentaires sur les cibles inflammables Domaine du Feu. Changement d'allégeance 24 3MagieMineure. Guérison de blessures graves 26 2 Guérit (caractéristique deMagiex D10) Blessures sur un unique personnage Domaine de la Vie. Arme enchantée 25 1 h Domaine du Métal. Immobilisation 23 2 Durée : 1D10 rounds de combatMagieMineure . Force spirituelle 24 4 Caractéristique accrue de 2D10MagieMineure. Royaumes de la Sorcellerie Pages 194-195. Accélération du Temps 26 4 Agilité doubléeMagieMineure. Absorption de laMagie27 2 Réduit temporairement la caractéristiqueMagieà 0. Le lanceur gagne ces points drainés. Durée : 1D10 heuresMagieMineure. Enchevêtrement 25 2 Durée : 1D10 rounds de combat Domaine de la Vie. Nuage Fétide 25 2 Nuage de 1D10 mètres de diamètre. Causes des touches de Dommage 5MagieMineure. Renvoi de Sort 23 1 Des tests d'Agilité sont nécessairesMagieMineure. Mur de feu 26 2 Durée : 1D5 minutes Domaine du Feu. Zone d'immunité magique 24 2MagieMineure. Zone de protection contre les projectiles 23 2 Durée : un nombre d'heures égale à la caractéristiqueMagieMagie Mineure. Démonologie Niveau 1 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Page 162 : Immobilisation des démons 8 4 Domaine du Chaos. (...)
Evocation d'un gardien 12 4 Equivalent à Invocation de démon mineur dans WJRF2 (Domaine du Chaos). Evocation d'une monture 9 4 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagiex 2 Domaine du Chaos. Zone de protection démoniaque 7 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieDomaine du Chaos. Royaumes de la Sorcellerie Page 243. Evocation d'une créature démoniaque 10 4 Dure un nombre d'heures égal au niveau de la caractéristiqueMagiex 2 Domaine du Chaos. Démonologie Niveau 2 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : WJRF1 Pages 162-164 : Arrêt de l'instabilité démoniaque 11 2 Domaine du Chaos. (...)
Evocation de démons mineurs 25 4 Equivalent à Invocation de démons dans WJRF2 (Domaine du Chaos). Evocation d'une aide magique 13 4 Augmente temporairement la caractéristiqueMagiede 1. Dure un nombre d'heures égal au niveau de la caractéristiqueMagieDomaine du Chaos. Zone d'annihilation démonique 15 2 Dure un nombre d'heures égal au niveau de la caractéristiqueMagieDomaine du Chaos. Démonologie Niveau 3 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Page 165 : Conjuration d'une horde de démons 22 2 Domaine du Chaos. (...)
majeur Invocation du pouvoir Accroît aussi temporairement la 45 1 h Domaine du Chaos. total caractéristiqueMagiede 2 Royaumes de la Sorcellerie Page 244 Amulette Démoniaque D10 35 Domaine du Chaos. jrs (rituel). Elémentalisme Niveau 1 : Lamagieélémentaire n'est actuellement pas couverte dans WJRF2. Par conséquent, la majorité des sorts d'Elémentalistes ont été rangés dans la catégorie «MagieMineure » Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 166-167 : Assaut de pierres 8 1 Provoque 1D10 Blessures de Dommage 4. Si lancé sur un groupe, touche automatiquement 1D10 individusMagieMineure. Aveuglement 7 1 Domaine de la Lumière Respiration aquatique 9 2MagieMineure. Nuage de fumée 7 2 Dure 1D10 rounds de combatMagieMineure. Main de feu 7 1 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieDomaine du Feu. Lumière magique 5 1 Domaine de la Lumière. Marche sur l'eau 10 2MagieMineure. Zone de dissimulation 8 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieDomaine des Ombres. Royaumes de la Sorcellerie Pages 211-212 Création d'une source 8 4 Durée : 1D10 heures Domaine de la Vie. Découverte de Minéraux 9 4 Portée de 50 mètres x caractéristiqueMagieDomaine du Métal. Pare-Flèches 7 2MagieMineure. Végétation Flétrie 7 2 Contrôle la végétation pendant 1D10 minutesMagieMineure. Elémentalisme Niveau 2 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 167-168 : Incendie 10 2 Cause 10+1D10 Blessure Domaine du Feu. Pluie torrentielle 11 2 Reduces fire damage by 1D10 Domaine des Cieux Coup de tonnerre 13 2MagieMineure. Extinction 10 Domaine du Feu. Déplacement d'objet 4 1 Equivalent de Manipulation Distante dans WJRF2 (MagieMineure). Séparation des eaux 14 2MagieMineure. Résistance au feu 12 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieDomaine du Feu. Dessèchement des plantes 13 1MagieMineure. Royaumes de la Sorcellerie Page 212-214 Contrôle d'un Eclair 13 2 Test d'Ag réduit de moitié les dégâts Domaine des Cieux. Soins des Végétaux 12 2 Guérit la végétation en 1D10 minutes Domaine de la Vie. (...)
Terrain Verglacé 11 2 Utiliser l'Ag pour tous les tests. Dure 1D10 minutes Domaine de la Vie. Invasion de poux 12 4 Dure 1D5 minutesMagieMineure. Coup de Soleil 14 2 1D5 Blessures par brûlure solaire. 1D5 Blessures supplémentaires par choc thermique si applicable Domaine de la Vie. (...)
Elémentalisme Niveau 3 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 168-170 : Conjuration d'un élémental 20 2MagieMineure. Ethéralité 17 4MagieMineure. Souffle de feu 25 2 Existe dans WJRF2 (Domaine du Feu). Création de sables mouvants 18 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieMagie Mineure. Effondrement 18 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieMagie Mineure. Tempête de poussière 15 1 Cause 1D10 Blessures de Dommage 2MagieMineure Souffle de feu 18 2 Dure 1D10 rounds. Dommages de feu ordinaires Domaine du Feu. Air fétide 20 3 Dure 1D10 roundsMagieMineure. Royaumes de la Sorcellerie Pages 214-215 Asservir un élémentaire 22 3 jrs Utiliser la FM pour les tests de ClMagieMineure. Appel d'un éclair 24 1 mn Double temporairement la valeur de la caractéristiqueMagie. Un test de FM doit être réussit pour que le sort réussisse. Le bonus perdure jusqu'à la fin du jour. Domaine des Cieux. Chute 18 2 La chute cause 25 - 1D10 BlessuresMagieMineure. Zone de Climat Tempéré 20 2 Dure 1 heure xMagieDomaine de la Vie. Elémentalisme Niveau 4 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Page 170-171 : Animation des eaux 23 4 Caractéristiques ajustées: F 60, E 60, B 15x4, Ag 60MagieMineure. Conjuration d'élémentaux 29 2MagieMineure. Haie d'épines 20 2 Cause 2D10 Blessures de Dommage 5MagieMineure. Evocation d'un élémental 26 1 mn Durée : une heureMagieMineure. Evocation d'une horde d'élémentaux 33 1 mn Durée : une heureMagieMineure. Evocation de nuée 21 4 Durée : une heure Domaine de la Bête Tunnel 24 2 Durée : 1D10 minutesMagieMineure. Destruction des murs 22 2 Cause 1D10 + 3 BlessuresMagieMineure. Royaumes de la Sorcellerie Page 215-216. Changement de Climat (rituel) 25 4 Domaine de la Vie. (...)
Désorientation de l'ennemi 8 1 Equivalent à Désorientation dans WJRF2 (Domaine des Ombres). Décalage illusoire 7 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieDomaine des Ombres. Action secrète 12 1 Existe dans WJRF2 (Domaine des Ombres). Répliques 9 2 Nombre maximum d'images égal à la caractéristiqueMagie. Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieDomaine des Ombres. Royaumes de la Sorcellerie Pages 210-211 Aire de Camouflage 8 2 Domaine des Ombres. Prestige 6 2 Dure 1D10 x 10 minutes Domaine des Ombres. (...)
I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 172-173 : Dissipation d'illusion 10 1 La caractéristiqueMagiedu créateur de l'illusion détermine la difficulté Domaine des Ombres. Palimpseste 14 1 Domaine des Ombres. (...)
Hallucination 15 4 Domaine des Ombres. Constructions illusoires 18 4 (8 x 8 mètres) x caractéristiqueMagieDomaine des Ombres. Forêts illusoires 18 4 (12 x 12 mètres) x caractéristiqueMagieDomaine des Ombres. Royaumes de la Sorcellerie Page 211 Fantasmagorie Mineure 15 4 Domaine des Ombres. (...)
Commentaires Domaine de WJRF2 : Ennemi illusoire 22 4 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieDomaine des Ombres. Puissance illusoire 20 1 Dure 3D10 minutes Domaine des Ombres. Confusion universelle 27 1 Equivalent de Confusion universelle dans WJRF2 (Domaine des Ombres). (...)
Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 176-177 : Contrôle des mort-vivants 12 2 Domaine de Nécromancie. Extension du contrôle 11 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieDomaine de Nécromancie. Main de poussière 13 1 Existe déjà dans WJRF2 (Domaine de Nécromancie). (...)
Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 177-178 : Annihilation de mort-vivants 21 2 Affecte 1D10 cibles dans un groupe Domaine de Nécromancie Vie dans la mort 18 3 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieDomaine de Nécromancie. Animation des morts 26 1 mn Evoque 3D10 Squelettes ou Zombies, ou 2D10 Goules ou 1D10 Momies Domaine de Nécromancie. (...)
Utiliser la FM au lieu du Cl Domaine de Nécromancie. Evocation d'un esprit gardien 28 2 mn Rayon de 3 mètres xMagieDomaine de Nécromancie. Ombre Loyale 26 2 Peut affecter un fantôme par point de la caractéristiqueMagieDomaine de Nécromancie. Nécromancie Niveau 4 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Page 178 : Malédiction de la non-vie 26 4 Domaine de Nécromancie. (...)
Royaumes de la Sorcellerie Pages 243 Epuisement de la Vie 22 1 Draine 1D10 Blessures à la cible Domaine de Nécromancie. Transformation de la liche 28 D10 jrs Domaine de Nécromancie.MagieDruidique Niveau 1 (WJRF1 page 180) : Dans WJRF2, les Druides ont été réunis avec les prêtres de Taal et Rhya. (...)
Anti-poisons 4 1 Domaine de Taal et Rhya. Anti-parasite 5 2 Domaine de Taal et Rhya. Guérison des animaux 5 2 Domaine de Taal et Rhya.MagieDruidique Niveau 2 (WJRF1 pages 180-181) : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : Contrôle des animaux géants 12 2 Dure 1D10 minutes Domaine de Taal et Rhya. (...)
Métamorphose 14 2 Dure 1D10 minutes Domaine de Taal et Rhya. Agressivité végétale 16 2 Couvre une surface jusqu'à 4 fois la caractéristiqueMagieen mètres carrés. Cause 1D10 Blessures de Dommage 0 à chaque round. Dure 1D10 minutes Domaine de Taal et Rhya.MagieDruidique Niveau 3 (WFRP1 page 181) : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : Animation d'arbre 20 2 Dure 1D10 minutes Domaine de Taal et Rhya. (...)
Décomposition 16 1 Domaine de Taal et Rhya. Drain de puissance tellurique 18 1 mn Augmente temporairement votre caractéristiqueMagiede 2 tant que vous restez à l'intérieur du cercle de pierres Domaine de Taal et Rhya. Zone de pureté 15 2 Domaine de Taal et Rhya.MagieDruidique Niveau 4 (WFRP1 page 181) : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : Création d'un marécage 24 2 Durée : 3 minutes Domaine de Taal et Rhya. (...)
Création d'une clairière sacrée 26 1 mois Des rituels doivent être réalisés durant un mois lunaire. A la fin de cette période, le sort est lancé. Domaine de Taal et Rhya.MagieNoire Niveau 1 (RdS page 232) : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : Main Noire de la Destruction 17 2 Existe dans WJRF2 (Domaine du Chaos) - cependant ce sort est légèrement plus puissant. Utiliser Dif. 7 pour le sort de RdS. Envol Magique 8 1 Domaine du Chaos.MagieNoire Niveau 2 (RdS page 232) : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : Flamme Fatale 11 1 1D10 Blessures de Dommage 6. (...)
Test d'Ag pour réduire les dégâts de moitié Domaine du Chaos. Pouvoir du Chaos 13 2 Augmente temporairement votre caractéristiqueMagiede 1. Dure un nombre d'heures égal à la caractéristiqueMagieoriginale Domaine du Chaos.MagieNoire Niveau 3 (RdS page 233) Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : Souffle Lacérant 16 2 Dommage de 6 Domaine du Chaos. Malédiction de Nagash 18 1 Dure 1D10 rounds de combat. Cause 1D5 Blessures par round Domaine du Chaos. Vol de l'âme 20 2 Domaine du Chaos.MagieNoire Niveau 4 (RdS page 233) : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : Horreur Noire d'Arnizipal 22 4 Dure 1D10 + 5 rounds de combat. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...