Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
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Contient : personnage (105), pj (3)(...) Si le MJ dit que vous ne pouvez pas faire quelque chose, ou que l'objet que vous voulez utiliser n'est pas disponible, ses paroles font foi. Décrivez vos actions : Si, en dehors d'un combat, votrepersonnageveut séduire une serveuse, vous jouez la scène; vous ne dites pas 'J'essaie de séduire la serveuse' avant de lancer les dés sous votre Soc. (...)
Essayez de penser à autre chose à la place. Le JDR 'Conspirations' précise que si le joueur dit: 'Je touche', il montre que sonpersonnagen'a pas une idée claire de ce qu'il va faire. En général une telle action échoue, donc le MJ peut donner une pénalité au jet. (...)
Il y a déjà suffisamment de choses auxquelles il doit penser, il est donc autorisé à faire des répétitions ennuyeuses. Les héros de l'histoire sont lesPJaprès tout, ils doivent donc briller dans la narration, alors que leurs adversaires n'ont pas à attirer le feu des projecteurs. (...)
- Les caisses peuvent contenir du poisson : quand ils se répandent sur le sol, celui-ci devient glissant. - On peut faire rouler un tonneau en direction desPJ. - Un autre tonneau vide peut être mis sur unPJ, l'éliminant du combat pour un round. Il n'est pas obligatoire que ces évènements se produisent. Le MJ ne doit pas se sentir obligé de mettre en scène chaque élément de la liste. (...)
(comme 11, 33 ou 88) Un double sous le seuil de difficulté signifie une réussite critique, alors qu'au dessus c'est un échec. Le bon côté de ce système, c'est que n'importe quelpersonnage, aussi bon soit il, a 10 % de chances d'accomplir un succès ou un échec critique. Pour cela, un double 00, indique zéro et non 100 - ce qui donne des jets entre 00 et 99 et donc une distribution plus équilibrée des critiques. (...)
et article présente un ensemble de règles Calternatives ayant pour but de permettre une approche plus flexible de la gestion des combats. Ces règles portent principalement sur les actions que peut entreprendre unpersonnagedans l'intervalle du tour de jeu. Les règles usuelles de combat contenues dans la section « Combat » du livre de base (porter une attaque, déterminer les dommages, ...) restent les mêmes et doivent servir de base pour utiliser celles de ce livret. (...)
Le tour de combat et la détermination de l'initiative : Un tour est une unité de base de temps utilisée en combat. Pendant un tour, unpersonnagepeut accomplir à peu près tout ce qu'une personne réelle peut faire en 10 secondes. L'ordre dans lequel les personnages agissent dans un tour est déterminé par leur agilité qui reflète l'ordre d'initiative. (...)
Quand les scores d'initiative sont égaux, les actions effectuées à ce moment sont simultanées. Agir dans un tour de combat : Tout ce qu'unpersonnagepeut effectuer dans un tour de combat est assimilé à une action. Cela peut consister à accomplir une seule tâche simple pendant un tour de jeu complet, ou alors mener plusieurs tâches rapides pendant la même période. (...)
De par sa nature même, le combat dans un jeu de rôle peut-être incroyablement varié et les actions d'unpersonnagedépendent de plusieurs facteurs comme son propre comportement et du contexte dans lequel il se situe. (...)
Néanmoins, il n'est pas très pratique de fournir des règles qui vont prévoir toutes les situations. Au lieu de cela, les joueurs doivent décrire au MJ ce qu'ils veulent que leurpersonnagefasse. Le MJ doit alors décider de ce qui peut être fait et quels tests de compétences sont nécessaires. (...)
La section qui suit décrit un tel ensemble de règles de base sur lesquelles votre propre style de gestion des combats pourra se construire. Traduire en terme de jeu les tâches qu'un joueur souhaite que sonpersonnageeffectue peut amener le MJ à gérer des tours de combat avec des actions multiples. Des conseils pour combiner plusieurs actions sont fournis plus loin dans cet article. (...)
Pour donner une idée : - Un arc sans corde demande un tour de combat complet pour être préparé - Préparer une arme à deux mains, un arc cordé, un bouclier ou un écu inflige une pénalité de -30 à l'initiative dupersonnagepour toutes les autres actions effectuées dans le reste du tour. - Préparer une arme simple entraîne aussi une pénalité en initiative. (...)
(pour un total de 4) Comme il y a 2 demi-actions dans un tour, il va falloir utiliser 2 tours complets pour focaliser et lancer le sort qui prendra effet à la fin du deuxième tour. Mouvement (durée variable) représente unpersonnagese déplaçant de quelque manière que ce soit (en marchant, en courrant, en rampant, en sautant etc...). (...)
Le MJ peut aussi imposer un test d'agilité pour les personnages qui courent en terrain difficile. De plus, selon le contexte, plus unpersonnagese déplace vite, plus il fait de bruit. Essayer de quitter un corps à corps signifie qu'il y a une chance que les adversaires bénéficient d'une attaque gratuite. Unpersonnagedoit alors effectuer un test sous son agilité pour chaque adversaire, avec une pénalité de -10 pour chacun d'entre eux après le premier. (...)
Des conseils pour gérer ce genre d'actions combinées sont fournis plus loin. Charge (durée : tour complet) représente unpersonnagecourant vers un adversaire et lui délivrant une seule et puissante attaque. Pour qu'une charge soit efficace, la cible ne doit pas se trouver à moins de 4 mètres tout en étant à portée de charge. (mouvement x 2 mètres) Lepersonnageen charge bénéficie d'un bonus de +10 en capacité de corps à corps et provoque des dommages additionnels égaux au bonus de force dupersonnagepour cette attaque uniquement. En option, le MJ peut souhaiter imposer une pénalité de -10 à toutes les actions effectuées par lepersonnagedans le round suivant alors qu'il remonte sa garde. Pour les charges menées à cheval, les dommages additionnels sont calculés avec le total entre le bonus de force du cavalier et de la monture. (...)
Par exemple, la charge peut consister à courir le long d'une table de salle à manger et sauter par-dessus l'une des extrémités pour saisir un adversaire en fuite. Cependant, unpersonnagedoit rester concentré sur la charge tout le tour de combat. Il ne peut pas, par exemple, parer un coup puis charger. (...)
Il peut tout de même encaisser ce coup et décider de charger quand même. Utiliser une ou plusieurs compétences (durée variable) représente unpersonnageutilisant une (ou plusieurs) de ses compétences. La durée nécessaire pour utiliser une compétence et le nombre d'entre elles qui peuvent être utilisées dans un même tour de combat dépend du type de compétences et du contexte dans lequel elles sont utilisées. (...)
Par exemple, crocheter une serrure peut prendre un tour complet alors que dissimuler une clef dans sa manche ne nécessite qu'un demi-tour de combat. Combattre (Durée : tour complet) en tant qu'action signifie que lepersonnageest entièrement concentré sur son combat avec les adversaires qui l'entourent et qu'il ne peut rien faire d'autre. Dans cette situation, lepersonnagereçoit un nombre d'actions d'attaque égal à son score d'attaques. Exemple : Clem a un score d'attaque de 2. (...)
Il peut donc effectuer 2 attaques par tour de combat. Dans les situations où combattre n'est pas la seule activité menée par unpersonnagedans le même tour, le nombre d'attaques qu'il peut mener peut être réduit. Généralement, si unpersonnagea le temps d'effectuer une attaque, alors il aura toujours au minimum une action offensive disponible (voir les actions combinées). Tout comme pour les actions communes, le contenu que désigne une action offensive est très variable. (...)
L'ordre des Jets en Combat L'ordre dans lequel les jets sont effectués en combat n'a pas encore été abordé dans ce supplément ni dans les règles officielles. Cela peut être particulièrement important selon que votrepersonnagea l'intention de parer ou d'esquiver un coup. Bien que d'autres approches soient envisageables, nous présentons ici trois options. (...)
Ainsi le joueur peut toujours décider de dépenser une action offensive sans que cela soit plus tard justifié car son armure et son endurance aurait pu absorber les dommages résultants. Actions offensives de base : - Viser - Lepersonnagepasse du temps à assurer sa visée lors d'une attaque à distance, augmentant ses chances de toucher de +10. On ne peut pas viser plusieurs fois pour la même attaque. - Attaquer - Lepersonnagepeut effectuer une attaque en mêlée ou à distance. On ne peut pas mener un nombre d'attaques supérieur à la caractéristique d'attaque d'unpersonnagedans le même tour de combat. - Changer d'adversaire - Unpersonnagepeut changer son orientation et faire face à un autre adversaire. Ceci peut aussi inclure un mouvement équivalent à la moitié de la caractéristique de mouvement dupersonnageen mètres. - Esquiver - Lepersonnagepeut essayer d'esquiver une attaque d'un adversaire (attaque dont il a conscience). Pour pouvoir le faire, il doit posséder la compétence esquive. (...)
Il n'est pas possible de tenter un nombre d'esquives plus grand que la caractéristique d'attaques dupersonnagedans le même tour, ceci prend en compte l'esquive gratuite que la compétence donne automatiquement. (...)
L'action d'esquiver peut être utilisée de manière réactive (voir les actions réactives). - Parer - Lepersonnageutilise son arme ou son bouclier pour dévier une attaque de mêlée. Lepersonnagedoit effectuer un test sous sa capacité de combat pour parer le coup. S'il réussit, l'attaque est repoussée et aucun dommage n'est infligé. (...)
On ne peut pas tenter de parer et d'esquiver la même attaque. On ne peut pas tenter un nombre de parades plus grand que la caractéristique d'attaque dupersonnagedans le même tour. La parade peut être effectuée de manière réactive. - Recharger - Lepersonnagerecharge une arme à projectiles. Il faut se reporter au chapitre 5 : équipements qui décrit le nombre d'actions nécessaires pour recharger une arme à distance. (...)
Ceci représente l'approche de l'adversaire et les petits mouvements qui sont effectués lors de l'échange de coups. L'idée générale est qu'unpersonnagene peut bouger de plus de la moitié de sa caractéristique de mouvement en mètres. Ceci ne prend pas en compte tout mouvement pouvant être effectué lors d'un changement d'adversaire. (...)
Actions combinées : Jusqu'ici, un grand nombre d'actions de base ont été présentées. Mais selon toute vraisemblance, unpersonnageva souvent combiner plusieurs de ces actions dans le même tour de jeu. Il y a trop de possibilités pour pouvoir envisager toutes les combinaisons au moyen de règles. (...)
La dague rebondit avec un bruit métallique sur le mur de la tour, juste à la gauche du voleur qui passe par la fenêtre et disparaît hors de vue... Combiner certaines actions peut avoir un effet sur ce qui peut être accompli grâce à ces dernières. C'est particulièrement vrai pour les mouvements en combat. Par exemple, unpersonnagequi a couru 10 mètres pour attaquer un adversaire, ne pourra pas frapper autant de fois que quelqu'un qui était déjà au contact. (...)
Clem débute sur la pointe des pieds sa progression vers l'odieux récipient... Actions à retardement : Les personnages peuvent vouloir retarder une action pour agir plus tard dans le tour. La règle générale correspondante dit qu'unpersonnagepeut retarder une action jusqu'à ce que cela soit à nouveau à lui d'agir (même s'il retarde son action au-delà de la fin du tour) Si à ce moment l'action n'est pas utilisée, elle est perdue. (...)
Des tests d'agilité doivent avoir lieu en cas d'égalité. Actions réactives : Parfois, un joueur désire que sonpersonnageréagisse aux actions d'un tiers et dans certaines circonstances, avant son propre tour. Normalement, il ne devrait pas être possible de réagir avant son tour. (...)
Néanmoins, il n'est pas raisonnable de l'interdire pour des actions telles que la parade ou l'esquive. En effet, il est très improbable qu'unpersonnagereste inactif en attendant d'être frappé par ses adversaires ! Les règles qui gèrent ces situations sont les suivantes : - Si lepersonnagea volontairement retardé son action, alors il peut réagir comme il l'entend. - S'il n'a pas volontairement retardé son action, lepersonnagepeut encore effectuer une action en réaction. Cependant, que cette action réussisse ou non, il a perdu une action offensive pour ce tour. (...)
Il est possible pour les MJs qui le souhaitent d'imposer une pénalité de -10 à l'action réactive pour refléter le fait que lepersonnageréagit avant son tour. - Si unpersonnageretarde ses actions pour altérer l'ordre d'initiative d'un tour de jeu (voir ci-dessous), il doit lui rester une action offensive en réserve pour agir de manière réactive. Exemple : Clem combat un chef orque. (...)
L'explication la plus probable est qu'il s'agit d'un héritage des règles de combat de la première édition. Dans cette ancienne édition, posséder la compétence esquive permettait aupersonnaged'avoir une esquive gratuite par tour de combat. Il est évident que l'idée, selon laquelle tout le monde sait comment effectuer une parade mais doit apprendre comment esquiver est un peu étrange, mais il faut faire avec. (...)
En conséquence, pour justifier le coût d'apprentissage de l'esquive, ces règles alternatives prévoient qu'unpersonnagequi possède cette compétence gagne une esquive gratuite chaque tour. En clair, lepersonnagegagne une attaque par tour, qui ne peut être utilisée que pour l'esquive. Cette esquive gratuite est particulière dans le sens où elle peut être utilisée en conjonction avec une action qui ne relève pas du combat, du moins à condition que lepersonnagesoit conscient de ce qu'il doit esquiver. Exemple : Clem passe son tour à s'enfuir en courant. (...)
S'il possède néanmoins la compétence, comme il est conscient de la tentative de l'orque en face de lui, alors il peut essayer d'effectuer une esquive gratuite. Le MJ décide en fin de compte au cas par cas si la tentative d'esquive peut réussir. Unpersonnagene peut esquiver dans le même tour un nombre de fois supérieur à sa caractéristique d'attaques, quand bien même il utilise la compétence Esquive. (...)
Il décide d'utiliser l'approche des actions échelonnées, la première action offensive de Clem interviendra avec une initiative de 60, la seconde à 40 et la dernière à 20. Généralement cette approche ne sera utilisée qu'avec les attaques d'unpersonnage(comme illustré dans l'exemple précédent), et tout MJ peut noter à l'avance comment les attaques des personnages à sa table seront échelonnées. (...)
Actions offensives supplémentaires : Il n'est pas compliqué de compléter le nombre d'actions offensives disponibles. Trois viennent du livre de base: - Feinte - Lepersonnagefait mine de mener une attaque pour prendre son adversaire à contre-pied. L'action est résolue par un test de capacité de combat opposé. Si lepersonnagegagne, son adversaire ne pourra pas esquiver ou parer l'attaque suivante. Cette manoeuvre peut aussi être une feinte de corps (agilité contre agilité) pour éviter une attaque de mêlée portée alors que lepersonnageest en train de courir, ou passe devant des adversaires qui tentent de le stopper etc... - Manoeuvre - Lepersonnageessaye de forcer son adversaire à se déplacer de 2 mètres dans une direction choisie par le joueur. S'il le désire, lepersonnagepeut également avancer de 2 mètres pour suivre son adversaire. La manoeuvre implique un test de capacité de combat opposé : en cas de réussite, le joueur peut déplacer son adversaire comme il le désire. - Croche-pieds - Cette action doit toujours être dirigée contre la jambe d'un adversaire. (...)
Les postures Les postures peuvent être utilisées en combat. Elles doivent être déclarées lors de la première action dupersonnagedans le tour de jeu et restent en place jusqu'à cette même première action du tour suivant. Exemples de postures : Agressive : Lepersonnagejette toutes ses forces dans la bataille, espérant ainsi vaincre son adversaire aussi rapidement que possible en prenant des risques. Lepersonnagecombat avec un bonus de +20 en capacité de combat ou +2 aux dégâts pendant le tour de combat. (...)
Il ne peut utiliser d'action pour parer ou esquiver un coup (même avec une esquive gratuite). Les bénéfices de cette posture ne s'appliquent pas si lepersonnagecharge. Prudente : Lepersonnagereste sur ses gardes et sacrifie une partie de ses capacités offensives pour se protéger. Avec cette posture, lepersonnagebénéficie d'un +10 pour parer mais aussi d'un malus de -10 pour attaquer. Défensive : Lepersonnagesacrifie toute ses capacités offensives pour mieux se défendre. Il bénéficie d'un +20 à toutes les parades et les esquives mais il ne peut rien faire d'autre. (...)
Avec ces règles alternatives, le rechargement d'une arme à projectile peut être un procédé très lent (en théorie, unpersonnageavec 1 attaque et ne possédant pas le talent rechargement rapide passe un tour complet pour recharger son arme). (...)
- Encaisser un nombre de points de blessure supérieur au bonus d'endurance - pour chaque coup qui inflige un nombre de points de blessure supérieur au bonus d'endurance d'unpersonnage, il y a une chance pour que ce dernier soit étourdi par la douleur. Lepersonnagedoit effectuer un test sous son endurance. En cas d'échec, il restera étourdi jusqu'à la fin du tour suivant. (...)
- Perdre la moitié de ses points de vie - pour chaque coup qui retranche plus de la moitié des points de vie restants d'unpersonnage, il est possible que la force du choc puisse l'assommer. Lepersonnagedoit effectuer un test sous son endurance. En cas d'échec, il tombe dans les pommes pour 1D10 tours de jeu ou jusqu'à l'obtention de soins. (...)
Les personnages inconscients sont considérés comme sans défense en combat. - Recevoir un coup critique - chaque fois qu'unpersonnagereçoit un coup critique, il peut tomber inconscient. Lepersonnagedoit effectuer un test sous son endurance. En cas d'échec, il demeure inconscient pour D10 tours. (...)
Il est évident que l'utilisation de toutes ces options rend les combats extrêmement meurtriers, donc il est conseillé de ne pas toutes les utiliser. L'accumulation de coups critiques : En l'état actuel des règles, il est possible pour unpersonnagede recevoir plusieurs coups critiques « mineurs » qui n'ont de critique que le nom ! Par exemple, dans le même combat, unpersonnagepeut facilement recevoir quatre critiques de bas niveau dans le même tour. La plupart du temps, ces coups critiques ne reflètent pas le fait qu'unpersonnageest progressivement épuisé par ses adversaires. Il serait approprié d'incorporer un mécanisme dans les règles pour refléter cela. Une solution très simple consiste à estimer que chaque fois qu'unpersonnagereçoit un coup critique de niveau trois ou plus, il souffre d'une pénalité de -5 à tous ses jet (au moins jusqu'à la fin du combat). Cette pénalité est cumulative donc chaque coup critique additionnel de haut niveau porté aupersonnageaggrave la pénalité de -5. Exemple : Clem combat un orque. Ce dernier le touche et lui inflige un coup critique de niveau 4. (...)
Clem sent ses muscles se tétaniser et son arme commence à devenir très lourde... Les Soins : Utiliser la compétence de Soins : Les règles officielles énoncent que l'utilisation de la compétence Soins permet de faire regagner 1D10 points de vie à unpersonnagelégèrement blessé. Comme unpersonnagemoyen aura habituellement environ 11 points de vie, même unpersonnagegravement blessé (à qui il ne reste par exemple que 4 points de vie) peut ne recevoir que quelques soins superficiels et pourtant guérir complètement. De plus, la compétence Soins peut être utilisée sur une personne blessée une fois par jour. Cela rend très probable la guérison de toutes les blessures possibles en seulement deux ou trois jours. (...)
De plus, cette compétence ne devrait pas permettre de regagner plus de point de vie que ceux que lepersonnagevient de perdre dans la dernière rencontre. Par exemple, si unpersonnageperd 2 points de vie à la suite d'une chute, la compétence soins ne devrait pas permettre de regagner plus que ces 2 derniers points perdus. - Réduire le nombre d'occasions d'utiliser la compétence - elle ne peut plus être utilisée une fois par jours mais plutôt une fois par semaine (le patient doit quand même recevoir des soins journaliers pour que le traitement soit efficace). Mais cela se cumule avec la guérison naturelle dupersonnage. Il est clair que l'adoption de cette approche donne un jeu où les personnages mettent beaucoup de temps à guérir de leurs blessures. (...)
Généralement, le MJ doit considérer l'endroit où les soins sont administrés et se poser plusieurs questions comme : - Quelle est la gravité des blessures dupersonnage? Vont-elles handicaper les tentatives de premier soins ou une opération chirurgicale ? - Comment est l'environnement ? (...)
A titre d'exemple, nous indiquons deux manières d'utiliser ces modificateurs : - La gravité des blessures - lorsque des soins sont administrés à unpersonnagequi a subi des blessures critiques, une pénalité reflétant le niveau de ces dommages critiques peut être appliquée. (...)
- Participer à un rituel chaotique. - Utiliser la magie sombre. Lancement de Sortilège : le chapitre sur la magie décrit comment unpersonnagepeut être marqué par la corruption en lançant des sorts, et combien de Points de Corruption il peut obtenir. (...)
Pierre Distordante : le nombre de Points de Corruption obtenu varie en fonction de la taille du fragment et de la durée d'exposition. Pour un ordre d'idée, unpersonnagepeut obtenir six Points de Corruption s'il a été en contact avec un morceau de pierre distordante de la taille d'un poing pendant un jour complet. (...)
Rituel Chaotique : le nombre de Points de Corruption que l'on obtient ainsi dépend du rituel pratiqué. Pour un ordre d'idée, unpersonnageobtient un Point de Corruption pour chaque heure (arrondie au supérieur) que dure le rituel. Magie Sombre : unpersonnageobtient un Point de Corruption à chaque fois qu'il incante un sort de magie Sombre. Ceci s'ajoute aux autres effets pouvant être engendrés par l'usage de la magie. Aussi longtemps qu'unpersonnagepossède un total de Points de Corruption deux fois inférieur à son bonus de Force Mentale (dizaine du score de FM ; voir la section sur la magie), il ne court aucun danger. A partir de l'instant où lepersonnagereçoit davantage de Points de Corruption, il doit effectuer un test de Corruption à chaque fois qu'il gagne un ou plusieurs nouveaux Points de Corruption. (...)
Un test de Corruption consiste à lancer un d100 pour tenter d'obtenir un score plus élevé que le score total de Points de Corruption dupersonnage. Si le joueur échoue à ce test, il doit faire un jet sur la table ci-dessous pour connaître l'effet que la corruption a entraîné sur lepersonnage. S'il le décide, le MJ peut choisir une corruption (sur la table ou imaginée pour l'occasion) qu'il juge adéquate pour lepersonnageou la situation. Au-delà de la corruption physique, lepersonnagepeut également être corrompu mentalement. Généralement, unpersonnagecorrompu devient de plus en plus extrême quant à ses idéaux, leur poursuite tend à prendre le pas sur tout le reste. Pour plus d'informations à ce sujet, consulter le chapitre Motivations dans le Manuel du Joueur (Character Compendium). Lorsque le total de Points de Corruption d'unpersonnagedépasse son score de FM, cepersonnagese perd dans le Chaos. Il devient un PNJ, et le joueur doit alors créer un nouveaupersonnage. Les Points de Corruption ne peuvent normalement pas être réduits, bien que des histoires parlent d'un feu purificateur situé dans un temple quelque part dans le lointain Kislev, qui effacerait par les flammes toute marque du Chaos... Jet Effet : 01-10 Allergie 11-20 Aversion 21-25 Faible Constitution 26-35 Enlaidissement 36-45 Présence Dérangeante 46-50 Démence 51-60 Trépidations 61-70 Puanteur 71-75 Perte de Vigueur 76-100 Aggravation*. La description de ces effets est donnée dans la section du livre des règles traitant des Sombres Savoirs. (Voir Chapitre VII, p 159) *Lorsque l'effet Aggravation est tiré, relancer si lepersonnagen'a pas encore souffert d'un effet de Corruption. Dans le cas contraire, le dernier effet contracté empire - prendre cet effet une nouvelle fois et cumuler les effets. (...)
Si le porte deux fois plus loin que la normale et qu'il échoue, vous ne parvenez pas à contrôler les fasse le double de dommage - ce qui donne au vents magiques et ne parvenez pas à malus de 20% au test de lancer votre sort. Focalisation. Cette fois il obtient 07 en lançant les dés : c'est un succès. Corruption Si unpersonnageobtient un double D'autre part, si un joueur réussit (55, 99, 00...) sur le jet de Focalisation, il est son test de Focalisation en faisant un double susceptible de recevoir des Points de (réussite critique), il peut choisir un effet Corruption. (...)
Dans cette situation, le joueur peut décider de lancer un dé supplémentaire qu'il ajoutera au total des précédents, mais sonpersonnagegagne alors automatiquement un Point de Corruption. Si le résultat n'est toujours pas suffisant pour battre la Difficulté du sort, le joueur peut lancer un autre dé, dont il ajoute le résultat au total précédent, tout en obtenant un autre Point de Corruption, et ainsi de suite. (...)
Ajoutez les résultats de tous les dés produisant des doubles, en en excluant un (donc si vous avez lancé quatre dés et avez obtenu 7, 7, 7, 4, le résultat est de 14), puis ajoutez la Difficulté du sort et soustrayez le bonus de FM dupersonnage. Si le résultat est égal ou inférieur à 15, effectuez un jet sur la table des Manifestations Mineures du Chaos. (...)
Tout ajustement des effets du sort prévu au moment du test de Focalisation prend également effet. Apprentissage des Sorts : Une alternative à la règle de donner accès à tous les sorts lorsqu'unpersonnageapprend un Savoir Occulte est d'attribuer à chaque sort un coût en XP égal à dix fois sa Difficulté. Lorsqu'unpersonnageacquiert un Savoir Occulte, il obtient immédiatement 200 XP qu'il doit obligatoirement dépenser en sortilèges auxquels ce Savoir lui donne accès. (...)
WJRF2 présente également la magie sous un jour conceptuel différent. En particulier, la magie de WJRF2 est basée sur la notion de Domaines et sur la capacité pour unpersonnaged'apprendre instantanément tous les sorts d'un Domaine suite à l'acquisition du Talent correspondant. (...)
Changement d'allégeance 24 3 Magie Mineure. Guérison de blessures graves 26 2 Guérit (caractéristique de Magie x D10) Blessures sur un uniquepersonnageDomaine de la Vie. Arme enchantée 25 1 h Domaine du Métal. Immobilisation 23 2 Durée : 1D10 rounds de combat Magie Mineure . (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...