Porte Rancune
sur Vox Ludi au format (2.4 Mo)
Contient : personnage (10), pj (204)(...) Les cavaliers, escortant le canon, sont en retard et arrivent au village de Bleichdorf croisant la route desPJ. A Bleichdorf, lesPJdevront neutraliser un groupe de brigands qui attaquent le village. Descendant en direction du sud, lesPJrencontre Elisabeth, une mystérieuse demoiselle en détresse. Peu de temps après une horde de maraudeurs gobelins les attaquent. Ils ne devront leur salut que grâce à un magicien flamboyant du nom de « Frappe Feu ». (...)
Impliquer les joueurs : Cette histoire se déroule dans le sud de l'Empire entre la ville de Nuln et les Principautés Frontalières. LesPJont appris qu'une guerre se prépare dans le sud de l'Empire. L'aventure les a poussé à se diriger sur la route menant aux Montagnes Noires. (...)
Il estime que rester dans ce village et inutile et retarde leur progression. Wolfgang quant à lui pourra expliquer auxPJqui l'abordent qu'il a été missionné lui et Bernhardt par la Comtesse Emmanuelle von Liebewitz pour venir en aide aux armées à la frontière sud de l'Empire vers les Montagnes Noires. LesPJpeuvent vouloir proposé leur aide en temps que mercenaire mais il y a peu de chance qu'ils intéressent le commandant s'il n'ont pas de chevaux. Quelques fantassins retarderaient trop le convoi. Si lesPJmontrent qu'ils cherchent l'aventure ou tous simplement du travail, Dirgan les abordera en leur expliquant la situation. (...)
Depuis quelques jours, des bandits attaquent le village et les convois de diligences. Les villageois sont prêts à héberger gratuitement et à nourrir lesPJsi ses derniers leur proposent de leur venir en aide. Les pauvres villageois n'ont pas d'or. La seule chose qu'ils peuvent offrir, c'est leur hospitalité. Il y a fort à parier que lesPJvoudront s'équiper avant de combattre d'éventuels bandits. Ils seront alors dirigés par un villageois vers l'échoppe de Gribald. (...)
Aujourd'hui il a une idée en tête mais il sait qu'il ne pourra y arriver seul contre tous ces soldats. Il abordera subtilement unPJavec une carrière de truand (voleur, escroc et autres horsla-loi) pour lui proposer un marché. Il utilisera de préférence le langage secret (langage des voleurs) pour communiquer avec son interlocuteur. Prenez le joueur à part loin des oriels de ses camarades avant de lui lire ce qui suit. Si lePJrefuse, Marc n'insistera pas et essaiera de trouver un autre associé plus aventureux ou il reportera son larcin à plus tard. Si lePJaccepte, continuez. Si on lui demande plus de 10%, Marc argumentera en précisant que c'est lui qui prend tout les risques en volant la caisse. (...)
Les soldats sont des mercenaires et pas des représentants des forces de l'ordre et de plus pour le moment il n'est coupable de rien et s'est mis tout le monde dans sa poche en offrant une tournée générale. LePJpeut improviser comme il l'entend pour faire sa diversion. Il peut par exemple retenir le barman en lui parlant ou bien aller dehors et crier « des brigands nous attaquent ! (...)
» ce qui aura pour effet de vider l'auberge de ses soldats. Les deux acolytes peuvent aussi venir voler la caisse lorsque tout le monde dormira. LePJdevra alors faire le guet pendant que Marc ramasse le butin. Peu importe la méthode mais une fois la caisse volée, Marc contactera discrètement lePJpour l'ouvrir. A l'intérieur seulement 100 pistoles ! En effet l'aubergiste sous l'ordre du doyen Dirgan, n'a rien fait payer aux mercenaires (cf. (...)
L'aubergiste ne veut pas crier « au voleur » de peur que les cavaliers ne partent suite à une telle accusation. Il va donc enquêter discrètement et même engager d'éventuelPJpatrouilleurs, miliciens ou chasseurs de primes. Quoi qu'il arrive, au réveil, Marc aura disparu. (...)
Le doyen et tous les villageois les regardent tristement faire leurs bagages. Après le départ des mercenaires, le doyen du village se tournera vers lesPJpour leur demander leur aide. Que lesPJacceptent ou non de combattre les bandits c'est égale puisque les bandits les attaqueront en premier. Lorsque lesPJdésirerons quitter le village pour partir à la recherche des brigands ou pour faire route vers le sud, trois cavaliers masqués arriveront au galop dans le village et tireront un carreau d'arbalète sur la porte de l'auberge avant de mettre le feu à la petite maison du doyen. Au carreau est accroché un message. (...)
Leur chef Alphonso Belladonna prêta main-forte au siège de Middenheim pendant la Tempête du Chaos avant de disparaître lui et ses hommes. Si lesPJessaient d'arrêter les brigands ceux-ci s'enfuiront dans la forêt. Ils sont très bons cavaliers et connaissent bien la région. LesPJne doivent pas pouvoir les capturer. Si unPJchanceux touche l'un des cavaliers, il sera désarçonné et sa chute le tuera sur le coup. Si lesPJveulent aider les villageois, il leur faudra trouver le repère des bandits ce qui risque d'être très dur s'ils ne sont pas originaire eux même de la région. Un indice pourra cependant les mettre sur la bonne voie. Unpersonnageayant visité l'échoppe de Gribald et ayant vu les bandits masqués devra réussir un test d'intelligence avec pour difficulté la distance qui le séparait des bandits : - 20% s'il était loin des bandits et qu'il se cachait. (...)
+ 10% s'il leurs a fait face et a tenté de s'interposer. + 30% s'ils en ont abattu un et qu'il l'examine. + 10% si lePJa acheté une écharpe chez Gribald. Le test de perception réussi, lepersonnages'apercevra que les masques des bandits ressemblent en tout point aux écharpes vendues par Gribald. Et pour cause, Gribald et de mèche avec les brigands et il les informe de la venue de tout étranger dans le villages afin que les bandits puissent préparer leurs attaques. (...)
» Un peu d'intimidation ou de torture pour lui faire cracher le morceau permettra d'apprendre l'endroit où se cachent les bandits. Et si lesPJs'en moquent et partent vers le sud ? Qu'importe ! Les villageois seront tristes et désemparés en regardant leur dernier espoir de paix quitter le village. Passez au chapitre « L'attaque des brigands » Si lesPJpartent à la recherche du camp des brigands dans la forêt, ils tomberont dans une embuscade lors de leurs recherches. Passez au chapitre « L'attaque des brigands ». Si lesPJont l'excellente idée de se déguiser en hors-la-loi (ou s'ils en sont eux même) et s'il se cachent le visage avec les écharpes de Gribald, ils pourront aller jusqu'au camp des bandits sans trop de difficulté. (...)
Passez au chapitre « Le repère des voleurs ». L'attaque des brigands : Alors qu'ils marchent dans la forêt, lesPJvont tomber dans une embuscade. Douze bandits sortis de nul part leur barrent la route. Vorster, leur chef, menacera lesPJ: « Rendez vous ! Vous n'avez aucune chance. » Si lesPJse rendent, ils devront déposer leurs armes et seront ligotés avant d'être conduit au camp des bandits. Si lesPJrésistent, les bandits les attaqueront sans hésiter. S'ils en ont la possibilité, les brigands les captureront vivant. (...)
D'ailleurs ils ont piégé la forêt aux alentours de filets, de collets et de fosses. Reportez vous à la liste des pièges ci-contre pour trouver l'inspiration afin de capturer lesPJdans trop leur faire de mal. Le repère des voleurs : Si lesPJon réussi à trouver le camps sans se faire capturer, ils devront s'y infiltrer discrètement pour ne pas que les sentinelles ne sonnent l'alarme. Si cela devait arriver, ils se retrouveront très vite cernés et capturés. (...)
Les pièges des bandits : Les personnages doivent réussirent un test de Perception pour ne pas tomber dans un piège. Le test est modifié par la difficulté du piège. Fosse : UnPJmarche sur une fosse et le sol se dérobe sous ses pieds. Il plonge dans un trou de 3 mètres de profondeur. (...)
Un test d'agilité avec un malus de 10 permet de s'agripper au bord de la fosse à la dernière seconde. Lepersonnageperdra cependant ce qu'il a en main. Conséquence : Chute de 3 mètres et impossibilité de remonter sauf avec l'aide de personnes se trouvant en haut du trou ou d'un grappin et d'une corde. Piège de corde : UnPJse prend les pieds dans une corde qui le projets dans les airs. Difficulté au test de perception : 20. Un test d'agilité avec un malus de 20 permet auPJde ne pas perdre ce qu'il a en main. Conséquence : LePJse trouve suspendu dans les airs par les pieds. Grâce à une arme tranchante, un test d'agilité avec un malus de 10 lui permet de couper la corde et de faire une chute de 3 mètres. Filet : Un filet tombe des arbres capturant de 1à 3PJ. Difficulté au test de perception : 0. Conséquence : Le ou les personnages sont immobilisés. Ils ne peuvent plus se déplacer, tirer, se défendre ou attaquer. (...)
Certains d'entre eux, la majeur partie, ne veulent qu'une chose : participer à une glorieuse guerre. Que lesPJsoient prisonniers dans une cage ou qu'ils soient discrètement infiltrés dans le campement, ils pourront entendre les sentinelles parler de leur statu actuel. (...)
Si les joueurs sont assez malins, ils pourront résoudre le problème de Bleichdorf sans trop verser de sang. Prisonniers : Si lesPJse moquent des problèmes de Bleichdorf et partent vers le sud, s'ils partent à la recherche du camp des bandits sans être déguisé en brigands ou s'ils se font repérer dans le camp par les sentinelles, il y a de fortes chances qu'ils finissent à la case prison. (...)
S'ils se sont infiltrés dans le camp et qu'ils ne se sont pas fait repérer, ils pourront éventuellement, dans un accès de bonté, libérer les prisonniers qui s'y trouvent déjà. Dans le cas où lesPJsont capturés, les prisonniers déjà présents pourront les aider à s'évader. Dans les cages du campement des bandits sont déjà présents : Leur vieil ami Marc Dupré et Dame Elisabeth. (...)
Lorsque les autres gardes arrivèrent, elle eu le temps de se vêtir et prétendit que le garde voulu abuser d'elle et qu'elle n'eu d'autre choix que de le tuer. Sebastiano l'a mise en cage en attendant de la juger. Les équipements desPJprisonniers, de Marc et d'Elisabeth se trouvent dans des casses non loin des cages. Garde 1 : « J'en ai assez de tout cela... » Garde 2 : « Que veux tu dire ? (...)
» Garde 1 : « Une bonne guerre ! Voila ce qui redonnerait le moral aux troupes ! » On s'évade ! Pour ouvrir la cage lesPJdevront ruser et utiliser leurs talents. Le plus simple et d'attirer le garde qui a la clef de la porte. (...)
Il est conseillé au MJ de définir les trésors contenus dans les tentes en fonction de son groupe dePJet de la campagne qu'il veut mener. Si vous n'avez ni le temps ni l'inspiration pour préparer des listes d'équipements, donnez tout simplement la somme en couronne d'or. LesPJpourront dépenser leur butin lors de l'épisode suivant à Pfeildorf. Elisabeth : « Monsieur le garde, s'il vous plait pouvez vous m'apporter de nouveaux vêtements plus confortables ? (...)
Anéantir le campement et tuer tous les hors la loi est une solution radicale mais efficace. Pas très subtile mais une fois tous les bandits au tapis, lesPJpourront piller l'équipement des brigands. Un beau butin en perspective. Ils peuvent faire un remake des sept Samurais et entraîner les paysans de Bleichdorf au combat afin de défendre le village contre les attaques des bandits. Si lesPJsont rapide et surtout ont des chevaux, ils peuvent galoper pour rattraper la cavalerie du commandant Bernhardt et leur demander de l'aide. (...)
Leur capitaine mort, les bandits se disperseront dans l'Empire et certains renteront même en Tilée ou en Estalie. Une fois libéré de prison, lesPJpourraient tout simplement décider de fuir vers le sud. S'ils ont entendu la conversation entre les sentinelles, ils auront appris que les hors la loi sont en fait des mercenaires en quête de guerre. UnPJperspicace et futé pourrait demander à parler à Sebatiano et lui glisser à l'oreille qu'une guerre contre des peaux vertes se prépare dans le sud. (...)
Quelque soit la solution que vos joueurs auront choisie, Dame Elisabeth devra s'en sortir vivante et en partance pour le sud. LesPJne devront pas soupçonner qu'elle est une fidèle de Slaanesh avant le prochain épisode. Points d'expérience : Les personnages recevront chacun 100 xp pour avoir survécu à l'aventure. (...)
Porte Rancune : Partie 2 : Voyage jusqu'aux Montagnes Noires. En route pour le sud : Après les événements de Bleichdorf, lesPJfont route vers le sud. S'ils ont besoin d'être motivé, Elisabeth les engagera pour retrouver sa nièce Katerina. La courtisane et lesPJprendront alors une diligence pour Pfeildorf. Ils seront éventuellement accompagné par Marc Dupré qui se dirigera vers la cité de Pfeildorf pour ‘affaires'. (...)
Dans la diligence, une belle demoiselle cri à l'aide pendant que les cavaliers qui la poursuivent abattent le cocher. Gérez la situation comme vous le désirez. Si lesPJont des chevaux, vous pourrez animer une course poursuite digne des plus beaux westerns. La diligence, sans chauffeur, finira sa course dans le Reik à moins qu'unPJà cheval ne la rattrape et ne saute sur la diligence (test d'équitation avec acrobatie équestre) et n'en reprenne le contrôle (test de conduite d'attelage). Si la diligence finit dans le fleuve, unPJn'ayant pas peur de se mouiller pourra plonger sauver la belle avec un test de natation assez facile. Les bandits quant à eux n'insisteront pas. Dès qu'ils verront la diligence dans l'eau ou si lesPJmontrent une trop grande résistance, ils s'enfuiront. La demoiselle en détresse se présentera sous le nom d'Elisabeth et expliquera qu'elle se rend à Pfeildorf pour trouver sa nièce Katerina mais que ces bandits l'ont attaquée en route pour certainement la kidnapper. Enfin elle demandera auxPJde l'escorter jusqu'à la ville de Pfeildorf. Peaux vertes ! Qu'ils voyagent en diligence, à cheval ou à pieds, le groupe va bientôt être assailli par une bande de maraudeurs gobelins. Quinze gobelins attaquent les aventuriers alors qu'il passe dans un défilé montagneux. Si lesPJsont à bord d'une diligence, des gobelins postés sur les falaises, lâcheront des rochers qui obstrueront le chemin. (...)
Quand la situation sera critique et les joueurs n'auront plus d'espoir de survivre, mais avant que l'un dePJne trépasse, faites intervenir le magicien flamboyant pour les sauver. Frappe Feu : Les aventuriers sont piégés dans le col étroit. (...)
Surpris et démoralisés, les gobelins survivants prendront la fuite. Un fois les gobelins en déroute, le magicien descendra rejoindre lesPJet se présentera sous le titre de Frappe-feu, maître sorcier du collège Flamboyant. Il informera les voyageurs que de nombreuses bandes de maraudeurs gobelins en provenance du sud se sont infiltrées sur ces terres et saccagent les régions du sud. (...)
Il juge l'incursion des peaux vertes dangereuse, aussi, il a décidé de rejoindre son vieil ami, le commandant Morgan Bernhardt, dans le sud pour combattre le mal à sa source. Il proposera d'accompagner lesPJjusqu'à la prochaine ville pour que leur route soit plus sûre. Sur le chemin il se montera amical sauf envers Elisabeth qu'il juge suspecte. Ils n'en dira rien aux autres membres du groupe qu'il pense être des amis de la demoiselle mais unPJobservateur pourra remarquer que le magicien observe la courtisane d'un air sévère et lui parle toujours d'un ton sec voir ombrageux. (...)
Rupture du gréement : Le soir arrive. Frappe-Feu est sur le pont lorsque un mat casse et tombe sur lui. UnPJvoyant la scène pourra faire un jet d'Agilité très difficile pour sauver le magicien. En cas d'échec, Frappe-Feu sera grièvement blessé et perdra connaissance. La force du coup le projettera hors du navire. LesPJdevront plonger pour le sauver. En cas de succès, il sera quand même blessé et devra s'aliter pour le reste du voyage. (...)
Le bateau est presque immobilisé au milieu du fleuve. Le courant le fait dérivé lentement vers Pfeildorf. Le capitaine va demander à l'un desPJde maintenir la barre pendant qu'il répare les voiles avec l'aide du reste de l'équipage. Elisabeth prendra soin du magicien malgré ses jérémiades sur le fait que voyager en bateau est plus dangereux que de voyager à pied. .. Sea Sex and Slaanesh : Le soir venu sur le bateau, Elisabeth tentera de charmer l'un desPJafin de le gagner à sa cause. Elle choisira plutôt unPJnoble et charismatique plutôt qu'un ratier avec moins de 25 en sociabilité. Elle abordera lePJalors qu'il se trouve seul sur le pont ou dans sa cabine en commençant par se plaindre du faite que, malgré tous les soins qu'elle apporte à Frappe Feu, le magicien ne lui témoigne aucun signe de reconnaissance. Pire, il n'arrête pas de la rabrouer. LePJpourra simplement lui promettre de parler au magicien pour qu'il change d'attitude mais si lePJmontre tout particulièrement de l'intérêt à Elisabeth et à son charme, celle-ci ne manquera pas de le remarquer et lui avouera être amoureux de lui et cédera à tout ses désires. Elle est une fidèle de Slaanesh entraînée pour ce genre de chose. (...)
Quoi qu'il arrive, Elisabeth fera tout pour que son tatouage ne soit pas vu au grand jour mais heureusement la nuit la protège. Si Elisabeth arrive à gagner les faveurs d'unPJ, celuici devra réussir un test de Force Mentale ou être victime de l'attachement de Slaanesh Et le lendemain tout va mal : Au petit matin, le capitaine déclare aux passagers que le gréement a été sectionné par une lame. Il s'agit d'un sabotage. Après une fouille en règle du bateau, lesPJdécouvriront un passager clandestin. Il s'agit d'un vagabond elfe du nom de Fariel qui s'est glissé dans la soute du Faucon du Reik alors qu'il était amarré la veille au bateau de marchand. (...)
Le vagabond sera fais prisonnier et ligoté. Le capitaine proposera qu'on le passe pardessus bord lorsque Elisabeth viendra chercher lesPJen courant. Le magicien est gravement malade. Il a perdu connaissance et semble avoir de la fièvre. (...)
En suite elle se proposa de le soigner pour en réalité l'empoisonner à petit feu. En avertissant lesPJl'air paniqué, elle préserve sa couverture. Mais que fait le vagabond sur ce bateau ? C'est une fausse piste pour que lesPJne suspectent pas Elisabeth. Le pauvre elfe risque bien d'être victime d'une erreur judiciaire. Si Marc Dupré accompagne aussi lesPJ, vous pourrez aussi l'impliquer dans une éventuelle fausse piste. Peut L'attachement de Slaanesh : Unpersonnagevictime de cet envoûtement ne pourra nuire à un fidèle de Slaanesh. Concrètement, il ne pourra attaquer l'un des membres du culte. Si un fidèle ou un démon de Slaanesh l'attaque lepersonnage, il ne pourra que se défendre. Un lien spécial se forme entre la victime et la personne qui l'a envoûtée. La victime est persuadée que son envoûteur est amoureux d'elle. La subtilité vient du faite que lepersonnagecharmé semble toujours contrôler ses émotions vis-àvis de l'envoûteur jusqu'à jour ou l'envoûteur attaque sa victime. (...)
Si Derreck, le capitaine du Faucon du Reik, s'en remet à la justice de la ville pour résoudre son problème de sabotage, le chef de la milice aura tôt fait de mettre le pauvre Fariel au cachot. Elisabeth remerciera lesPJet leur dira qu'elle va descendre à l'auberge de la Lanterne Bleue pour son séjour à Pfeildorf. Marc Dupré dira adieu à ses compagnons et partira à l'aventure de son coté sans demander son reste. Le magicien sera remis au temple de Shallya pour y être soigné. Si desPJcompétents en médecine l'examine, ils pourront se rendre compte qu'il a été drogué et que son état n'est plus alarmant. (...)
Les gens d'ici n'aiment pas tout ce qui pourrait perturber leur quotidien. Le chef de la milice le fera bien comprendre auxPJà leur première sortie en ville. Malgré cela, il est possible de trouver tout et n'importe quoi à Pfeildorf. (...)
Les marchés sont nombreux et les commerçants vendent de tout. S'ils n'ont pas trouvé leur bonheur sur le bateau marchand, lesPJtrouveront certainement tout ce qu'ils veulent ici. Vous pouvez y trouver tous les objets de type courrant à rare sans trop de problèmes mais il est difficile de trouver des objets de qualité exceptionnelle. (...)
Ils peuvent aussi s'informer de la situation dans le sud du pays. Pour cela référez vous au paragraphe « Rumeurs à Pfeildorf ». Si lesPJpassent à l'auberge de la Lanterne Bleue, ils s'apercevront qu'Elisabeth n'y est pas. L'aubergiste déclarera ne pas l'avoir vu et qu'elle n'a de toute façon réservé aucune chambre. Si l'un desPJa été victime de l'attachement de Slaanesh peut être s'inquiètera-t-il pour Elisabeth et voudra-t-il partir à sa recherche mais aucune piste ne permet de commencer les recherches. Rumeurs à Pfeildorf : LesPJpeuvent en apprendre plus sur la situation dans le sud en réussissant des tests de Commérage. Entre parenthèses est indiquée la marge de réussite nécessaire sur le test pour avoir l'information. (...)
Elles loueraient leurs faveurs gratuitement en échange de bon temps. Rechercher Katerina : Le seul indice que peuvent suivre lesPJest de partir à la recherche de la nièce d'Elisabeth. En réussissant un test de commérage, lesPJpeuvent apprendre qu'une certaine Katerina vivait au sud à l'extérieur de la ville chez Rudiger un prêtre de Taal. Rudiger vie, ou plutôt vivait, dans une petite cabane en pleine forêt. (...)
Se renseigner en ville sur Rudiger permettra dans apprendre un peu plus sur cette histoire. Reportez vous au paragraphe « Rumeurs sur Rudiger.» Et si lesPJn'ont pas l'idée de partir à la recherche de Katerina ? Ou peut-être désire-t-ils rester auprès de Frappe-Feu jusqu'à son rétablissement. (...)
S'ils veulent rester auprès du magicien flamboyant, celui-ci, sur son lit du temple de Shallya, leur demandera de prévenir le commandant Bernhardt de sa mésaventure. Une fois en route en direction du sud, vosPJpasseront par hasard vers une maison incendiée. C'est beau l'improvisation du MJ. Arriver vers la petite maison de Rudiger, lesPJdécouvriront une ruine qui a subit un incendie récent. LesPJpourront rencontrer un homme étrange qui explore les décombres de la maison. Il s'agit de Freidrick Habermas, un répurgateur, qui a flairé l'oeuvre du chaos dans l'incendie de l'habitation de Rudiger. Alors qu'il marche dans les cendres, lesPJpeuvent l'entendre murmurer des paroles incompréhensibles. Freidrick a le regarde complètement fou et pour cause, il l'est ! (...)
Freidrick se moque de la signification de ce message. Ce qu'il veut c'est brûler tous ces hérétiques. Il demandera auxPJde l'aider à suivre la piste qu'il a repérée dans la forêt. Tout refus sera vu comme un acte d'hérésie. (...)
Entre parenthèses est indiqué la marge de réussite nécessaire sur le test pour avoir l'information. réquisitionner toute personne en arme pour mener un assaut contre le Chaos. LesPJpourraient refuser, combattre voir fausser compagnie au répurgateur. Qu'importe, les péripéties qui suivent se trouveront dans ce cas comme pas hasard sur leur chemin. (...)
Les acolytes de Slaanesh vont vite s'apercevoir qu'elles sont suivit par un répurgateur et sa troupe. Elles vont donc tendre des embuscades pour piéger lesPJ. .. Les marais : Voila quelques heures que les aventuriers marchent dans la forêt lorsqu'ils arrivent dans une zone marécageuse. (...)
Tout se complique avec les elfes : Elisabeth et la dernière de ses sectatrices avaient pour objectif de piéger leurs poursuivants malheureusement pour elles, un groupe d'elfes les ont capturée parce qu'ils les jugeaient suspectes. Alors que lesPJprogressent hors des marais, ils ne tardent pas à entendre des voix. Les elfes vont attaquer lesPJsans sommation. Elisabeth, Katerina et la dernière sectaire de Slaanesh vont profiter de la confusion pour prendre la fuite. Passé le premier round de combat, lesPJont trois options : exterminer les elfes jusqu'au dernier (il y a 19 elfes) ou les raisonner en leur expliquant qu'ils font une erreur ou encore fuir. (...)
S'il avait été jeté au cachot, il se sera évadé. S'il avait été jeter à la mer, il aura nager jusqu'à la ville. S'il a été tué par lesPJ, ne tenez pas compte de sa présence. Pour négocier avec les elfes, lesPJdevront peut être calmer les ardeurs belliqueuses de leur ami répurgateur. Elfe : « Vous dites que vous ne faites que passer dans cette forêt ? (...)
Gerfindel, le chef des elfe présentera ses excuses pour avoir laisser les kidnappeurs s'enfuir et pour le malentendu. Les elfes ont avec eux un sorcier elfe qui pourra soigner les éventuelsPJblessés. En discutant avec Gerfindel, lesPJapprendront que l'unité d'elfe chasse les gobelins dans la région. Les peaux vertes saccagent les forêts et les elfes sont là pour réparer cette injustice. (...)
Si on leur parle de l'armée de mercenaires des Porte Rancune qui compte attaquer le mal à sa source et stopper l'avancée des gobelins, Gerfindel sera ravis et ordonnera à ses troupes de partir pour les Montagnes Noires. Dernier indice : LesPJreprendront la piste laisser par Elisabeth et Katerina. S'ils n'ont personne avec la compétence pistage, Freidrick se chargera de leur montrer le chemin. (...)
Katerina, se débattant de ses agresseurs arrivera à arracher une page du grimoire d'Elisabeth et la jettera comme un indice sur le chemin. Un test de perception assez facile permettra de trouver la feuille alors que lesPJarrivent aux pieds des Montagnes Noires. Points d'expérience : Les personnages recevront chacun 100 xp pour avoir survécu à l'aventure. (...)
Pour raisonner les elfes, l'orateur devra argumenter et réussir un test de charisme modifié comme suite : +40 Le groupe desPJne répond pas aux attaques. +30 Le groupe desPJn'a blessé aucun elfe. LesPJannoncent qu'ils veulent exterminer les sectaires du Chaos : +20 Le groupe desPJa aidé Fariel. LesPJannoncent qu'ils sont la pour la guerre contre les gobelins. +10 Le groupe dePJcontient au moins un elfe. LesPJannoncent qu'ils veulent sauver la fille : -10 Le groupe dePJcontient au moins un nain. -20 Le groupe desPJa tué au moins un elfe. -30 Le groupe desPJa jeté Fariel à la mer ou en prison. Aides de jeu : Documents. Document 4 : La lettre de mission. Document 5 : La prophétie. Aides de jeu : Carte de l'Empire. (...)
Porte Rancune : Partie 3 : L'invasion des gobelins. Au pied des Montagnes : Après avoir voyager jusqu'au Montagnes Noires, lesPJarrivent à un comptoir commercial qui a été transformé en véritable camp militaire. Quelques soient les raisons qui les ont amené jusqu'ici, lesPJvont être enrôler de force ou par accident dans un conflit opposant une armée hétéroclite de mercenaires luttant pour l'or mais aussi pour la sauvegarde de l'Empire et des Principautés Frontalières. Si lesPJn'ont pas joué les scénarii « Les hors la loi de Bleichdorf » et « Voyage jusqu'aux Montagnes Noires » vous pouvez les introduire dans cette histoire comme ayant été recruté par les Porte Rancune pour combattre l'armée de Gobelins. Dans ce cas, ne tenez pas compte des références aux hors la lois de Belladonna, aux elfes de Gerfindel, au répurgateur, à la secte de Slaanesh et au sacrifice de Katerina. (...)
Ce scénario a été calibré pour pouvoir être joué par des personnages qui en sont à leur première carrière. Si vosPJsont des vétérans qui en sont à leur 3 ou 4ème carrières, il faudra ajuster les combats par exemple en remplaçant les gobelins par des orques. (...)
Le chef de la guilde de marchands qui dirigent le comptoir commercial commence à s'impatienter de l'inactivité des mercenaires sensés protéger son commerce. LesPJviennent juste d'arriver au comptoir que ce dernier est attaqué par des maraudeurs gobelins. Il y a actuellement 16 fantassins armés jusqu'aux dents et 16 arbalétriers placés en embuscade aux fenêtres des commerces. (...)
Pour décrire la scène inspirez vous de tous les bons western en replaçant l'attaque des indiens par l'attaque des gobelins. S'ils veulent survivre, lesPJdevront participer activement à la défense du comptoir. Faites leur combattre des gobelins qui ont réussi une percée dans les rues ou un assaut sur les barricades dans la ville. Lorsque vous en aurez assez ou que vosPJauront été trop amochés faites arriver la cavalerie des Porte Rancune. Aller y doucement avec vosPJdans ce premier combat car la suite va être de plus en plus sanglante et il serait dommage de les handicaper dès le début de la guerre. Marchand : « Il y a plus de 200 gobelins dans ces montagnes ! (...)
Alors que les flots inépuisables de gobelins se déversent sur le petit camp, les mercenaires se réfugient à l'intérieur des maisons. LesPJvont alors combattre le champion gobelin qui dirige l'assaut. Celui-ci escorter de quelque gobelins d'élite va fondre sur leur position. (...)
La cavalerie chargera les gobelins qui, démoralisés par l'attaque surprise, prendront la fuite vers les montagnes. Plan de bataille : Si lesPJont abattu le chef gobelin, leurs fais d'arme seront rapportés au commandant qui les félicitera avant de les invités à le rejoindre dans sa tente pour préparer la bataille. Si lesPJrefusent de participer à la campagne contre les gobelins, Freidrick, le répurgateur, leur rappellera que, en temps que citoyen impérial, ils ont pour devoir de protéger l'Empire contre toute invasion et que s'ils refusent d'aider les mercenaires à combattre l'invasion gobelins, leur attitude fera d'eux des traîtres envers leur patrie. (...)
Il a apporté assez de nouvelles recrues pour remplacer les pertes occasionnées par le premier assaut des gobelins sur le comptoir. LesPJpeuvent faire des suggestions pour le plan de bataille et influencer la stratégie du commandant. C'est l'occasion pour eux de participer à l'élaboration d'un plan de bataille à grande échelle. (...)
Plus tard, dans la bataille, le plan et les jetons de l'aide de jeux vous aideront à suivre l'évolution de la guerre. Si lesPJont joué les scénarii du début de la campagne, ils auront certainement d'autres alliers providentiels pour cette bataille. (...)
Le commandant sera heureux d'apprendre que des elfes et d'autres mercenaires sont prêts à se joindre à ses troupes. Si lesPJn'y mettent pas leur grain de sel, le plan du commandant Bernhardt sera celui-ci : Le canon et les arbalétriers resteront en arrière pour défendre le camp et le comptoir. (...)
Bernhardt compte sur l'arrivée des cavaliers de Carlsson ou des guerriers nains pour balancer l'avantage en sa faveur. Et c'est là que lesPJdoivent intervenir pour sauver la situation. La Guerre : La guerre est faite d'événements héroïques et d'imprévus. (...)
Si l'un de ces trois fronts cèdent, l'armée de peaux vertes atteindra le camp et pourra prendre les deux autres fronts à revers. En fonction de la localisation desPJsur le théâtre des opérations un certain nombre d'événements se présenteront à eux leur permettant de faire basculer l'issue de la bataille en leur faveur. (...)
Evénements : Un certain nombre d'événement peuvent avoir lieu sur n'importe qu'elle zone du champ de bataille. D'autres sont spécifiques à une zone précise. Dès que lesPJont subit avec succès trois événements sur la même zone du champ de bataille, on considère que les gobelins sont en fuite et qu'il peuvent passer à la zone suivante. (...)
Si vous jouer avec les jetons fournis dans l'aide de jeu, considérez qu'un événement gérer avec succès par lesPJélimine un régiment adverse. Au contraire, un événement qui met en échec lesPJdémoralisera les mercenaires qui les accompagnent et ils seront alors en déroute. Retirez alors le jeton du champ de bataille. Dès qu'il n'y a plus de jetons ennemis sur une zone, lesPJet leur régiment peuvent passer à la zone suivante. Si lesPJvont sur une zone occupée par les gobelins et qu'ils ne sont pas accompagnés d'un régiment alliers, vous pouvez conduire l'action de deux façons : Soit lesPJsont assez nombreux et assez fort pour combattre les unités présentes au quel cas, bonne chance pour gérer ce combat apocalyptique... hum... Soit vous considérez que lesPJtentent de s'infiltrer au travers des lignes ennemies en se cachant dans les montagnes. Quelques soit le cas choisi, vous devrez modifier les événements de la zone en conséquence. .. A l'assaut ! L'unité qui accompagne lesPJcharge l'ennemi. LesPJdoivent abattre le maximum de gobelins pour les mettre en déroute et avancer sur le front. Considérer que chaquePJdoit combattre de 3 à 4 gobelins. LePJnon combattant pourront être aidé par des soldats de l'unité. .. Le Porte-étendard : UnPJvoit les gobelins encercler le porte-étendard de l'unité. Il doit à tout pris être sauvé où les troupes battront en retraite. S'il venait à mourir, lePJaura une chance de s'emparer de l'étendard afin de préserver la cohésion du régiment. Le porteétendard bénéficie de l'équivalent d'un bonus de deux points d'armures pour représenter le fait que les hommes du régiment le protègent. L'étendard est encombrant et gène lePJdans ses actions. Il ne peut utiliser d'arme à deux mains et d'arc à moins de planter momentanément l'étendard dans le sol. (...)
Se battre avec l'étendard à la main donne un malus de -20 à la CC. A moins de redonner l'étendard à un autre soldat, lePJdoit rester avec l'unité jusqu'à la fin de la bataille. .. Sauver le chef : Le commandant de l'unité est encerclé. Les gobelins vont finir par le tuer si lesPJne font rien pour le sauver. Si le commandant de l'unité meurt, l'unité sera en déroute et fuira le champ de bataille. Reportez vous à l'aide de jeu « Héraldique » pour voir qui dirige l'unité qui accompagne lesPJ. .. Pluie de flèche : Des gobelins restés en retrait ou surplombant le champ de bataille arrosent l'unité de flèches. LesPJdoivent contourner le front pour prendre les archers par derrière. .. Capturer la bannière ennemie : Alors qu'ils progressent au travers des lignes ennemies, lesPJaperçoivent le porte-étendard de l'unité de gobelins qu'ils combattent. S'il arrive à l'abattre, l'unité de gobelin battra en retraite. .. Duel : L'un desPJtombe nez à nez avec un champion gobelin. Le gobelin provoque lePJen duel. Les soldats des deux camps forment un cercle autour des deux individus pour regarder le combat. . (...)
Il a peut être été assommé ou capturer par l'ennemi. Quoi qu'il en soit, les troupes suivent désormais le plus charismatique desPJqui devra jouer de sa compétence commandement pour diriger l'unité. Le régiment suit désormais lePJpartout sur le champ de bataille. .. Déserteurs : Les pertes sont nombreuses et un groupe de soldats démoralisés proche desPJdécide qu'il n'y a pas d'autre alternative que de fuir. LesPJdevront faire en sorte que les soldats retournent se battre si non le reste du régiment prendra lui aussi la poudre d'escampette. .. Le messager est mort : LesPJdécouvrent le corps criblé de flèches de l'un des deux messagers qui devait aller chercher du renfort. (...)
Les soldats de l'unité réalisent qu'aucun secours ne viendra leur prêter main fort. L'unité est démoralisée et va fuir à moins que lesPJn'arrivent à motiver les troupes par un discourt encourageant. .. Fanatiques ! Alors que l'unité se prépare à charger les gobelins, les peaux vertes libèrent des gobelins qui étaient ligotés dans des grands sacs. (...)
2-4 - Un fanatique hurle et commence à faire tourner son boulet, fracassant la tête d'un de ses camarades au passage. Il avance en direction desPJlorsqu'il se heurte le pied sur un caillou, tombe et se reprend son boulet sur le crâne. 5-7 - Deux fanatiques chargent l'unité desPJ. LesPJdoivent abattre les fanatiques ou leur unité risque bien d'être anéantie. Si unPJattaque un fanatique au corps à corps, considérez que le fanatique touche automatiquement (sauf si lePJà la compétence Esquive) et cause 6+1D10 points de dommages moins l'éventuelle armure et le bonus d'endurance duPJ. La meilleure solution pour neutraliser les fanatiques reste de les abattre à distance avec un arc ou de la magie. 8-9 - Trois fanatiques charge l'unité desPJLesPJ, surpris, se prennent automatiquement une attaque causant 1D10 points de dommages. Les fanatiques doivent être abattu. Une bonne partie des soldats sont mort par cette attaque surprise, aussi, il faudra que lesPJuse de leur commandement pour ne pas que les troupes battent en retraite. 10 - quatre fanatiques chargent le régiment écrasant les soldats un à un sans aucune difficulté. L'unité est anéantie et lesPJont intérêt à fuir s'ils tiennent à leur peau. .. Les orques, c'est les plus fort ! LePJsont parti en éclaireur. Ils s'aperçoivent qu'un groupe d'orque a rejoint une unité de gobelins. Ces orques ont été attiré par la masse de gobelins présents dans le secteur et veulent prendre le contrôle de l'armée en éliminant leur chaman. Si lesPJattaquent immédiatement, Gobelins et orques s'aillerions pour les combattre. Si lesPJstoppent l'avancée de leur unité, ils pourront en apprendre plus sur l'origine de l'armée de gobelins. Une bagarre se déclanchera entre orques et gobelins permettant auxPJd'attaquer par surprise ou d'achever les vainqueurs. .. Epées de Belladonna : Zone : Route du sud Est. Alors qu'ils progressent vers la route du Sud Est, lesPJsont rejoint pas les hors la loi de Belladonna. Sebastiano les salut amicalement et vient leur prêter main forte. (...)
Si vous utilisez l'aide de jeu, ajoutez le régiment de hors la loi et de pistoliers sur la Cartes Stratégique. Cet événement ne peut avoir lieu que si lesPJont terminé avec succès le scénario « Les hors la loi de Bleichdorf ». .. Les elfes de Gerfindel : Zone : Route du sud Ouest. LesPJrencontre une forte résistance sur la route du Sud Ouest. Alors que de nombreux gobelins descendent de la montagne en renfort, une averse de flèches surgie des bosquets voisins. (...)
Si vous utilisez l'aide de jeu, ajoutez les régiments de lanciers et d'archers elfes sur la Cartes Stratégique. Cet événement ne peut avoir lieu que si lesPJont joué le scénario « Voyage jusqu'aux Montagnes Noires » Orque : « Nous êtres plus fort que gobelins ! (...)
» Orque: « Toi dire que orque stupide ? Toi mourir!» .. Le pont de l'Ouest : Zone : Chemin de l'Ouest. Le régiment desPJet une troupe de gobelin arrivent en même temps de chaque coté d'un pont de pierres surplombant un ravin. (...)
Sur le pont, il est possible de pousser ses adversaires dans le vide avec un test de force réussi. LesPJont droit à un test d'agilité facile pour se rattraper à la dernière seconde et ne pas tomber. Si d'aventure, le pont venait à être détruit, grâce au canon par exemple, lesPJdevront trouver une autre route pour aller vers les grottes. Les gobelins quant à eux, ne pourront plus lancer d'assaut sur la route de l'ouest .. Frénésie : Zone : Grand col. LesPJsont envoyés en éclaireur. Une troupe de gobelins campe dans le col et ne s'attend pas à voir des ennemis arriver. LesPJpeuvent apercevoir un Tueur de Troll ligoté et bâillonné au milieu du camp. Le nain est rouge de colère alors que les petits gobelins jouent avec en lui lançant des cailloux et des détritus. (...)
Le tueur les aura tous laminé dans une rage sanguinaire. .. Des renforts ! Zone : Les Principautés Frontalières. Si lesPJpoussent leurs assauts jusqu'à ce secteur, ils arriveront sur un champ de bataille où les corps des peaux vertes jonchent le sol. (...)
Carlsson n'a pas eu la visite du messager des Port Rancune mais si on lui expose la situation, il se joindra auxPJpour combattre le reste de l'armée de gobelins. . Si vous utilisez l'aide de jeu, ajoutez le régiment de cavaliers de Carlsson sur la Cartes Stratégique. .. Haine ancestrale : Zone : Chemin de l'Est ou de l'Ouest au choix. LesPJsont entrain de se battrent quand de plus en plus de gobelins leur tombent dessus. Ils semblent en venir de partout. (...)
Le moral des troupes commence à faiblir lorsque les combattants entendent des champs graves et des tambours qui résonnent dans la montagne. Un soldat attirera l'attention desPJsur de petites silhouettes se dessinant à l'horizon. Il ne s'agit pas de gobelins cette fois mais bien de nains venus chasser les peaux vertes de leurs montagnes. Si lesPJsont accompagnés des elfes de Gerfindel, ils devront user de diplomatie avec le chef des nains pour ne pas que la situation ne se compliquent... . (...)
Toute unité les attaquant aura de fortes chances d'être décimée à moins que le commandant Bernhardt et son épée magique de feu ‘Porte Rancune' n'ouvrent le passage. Une autre option est de pilonner la position des Trolls avec le canon. En dernier recours, lesPJpourront charger les Trolls pour les éliminer un à un. .. Le chaman : Zone : Dans les Grottes. L'armée des Porte Rancune a réussi à s'introduire dans les grottes. (...)
Il faut avancer prudemment. Le canon ne peut y entrer et les cavaliers évoluent à pied désormais. Si les nains sont avec lesPJ, ils auront un avantage pour éviter les embuscades. Au bout d'une progression lente et truffée d'embuscades, lesPJarrivent dans une immense caverne recouverte de champignons luminescents. Au centre le chaman gobelin et ses troupes d'élites sont prêt à en découdre. (...)
La magie de la Waaagh se dissipera et les gobelins se disperseront dans la région. Si le comptoir commercial est sauvé, se sera une grande victoire et lesPJseront couverts d'or. Si vous jouez ce scénario dans le cadre de la campagne des Porte Rancune, la fin sera bien différente. Alors que lesPJprogressent dans les tunnels, ils pourront entendre une voix qui leur est familière parler avec le chaman. (...)
Stupide femme humaine ! Tu ne me fais pas peur. » .. Le rituel : A ce stade la rapidité d'action desPJva déterminer l'issue de l'histoire. S'ils tardent à lancer l'assaut, Elisabeth se libera de se liens et tuera Katerina achevant ainsi le rituel. Si l'assaut est lancé à temps lesPJauront une chance de sauver la fille et de briser le rituel. Un tireur d'élite pourra peut être éliminer Elisabeth avant qu'elle n'agisse. Si lesPJn'ont toujours pas réalisé qu'Elisabeth était lié au chaos, le répurgateur passera à l'action en surgissant d'un tunnel et tentera par tous les moyens de tuer la courtisane. (...)
Un portail Warp s'ouvre dans la grotte et des démonettes de Slaanesh en sortent attaquant tout se qui se trouvent dans le secteur. Il est évident que lesPJne pourront pas venir à bout de douze démonettes aussi, le commandant Bernhardt s'il est présent sonnera la retraite. (...)
Tout retardataire sera immanquablement déchiqueté par les démonettes. .. La puissance de l'Aqshy : Les troupes sont en déroute et lesPJarrivent à la sortie des grottes, pourchassés par les démons de Slaanesh. Une fois arriver à l'air libre lesPJrencontreront Frappe Feu invoquant un puissant sortilège. Le magicien, qui s'est remis de ses blessures, à fait route à cheval jusqu'aux montagnes pour aider Bernhardt dans son combat. (...)
Les Epée de Belladonna vont-elles rester dans le droit chemin ou replonger dans l'illégalité et se remettre à attaquer les diligences ? Il y aura certainement une suite à cette histoire. LesPJont encore du pain sur la planche. Ils doivent conduire Katerina en lieu sûr où les fidèles de Slaanesh ne pourront l'atteindre et découvrirent ce qui est advenu du voleur Bretonnien, Marc Dupré. (...)
Apprement l'une des fidèles de Slaanesh qui accompagnait Elisabeth a survécu, elle cherchera certainement à remettre la main sur Katerina ou à se venger desPJ. Points d'expérience : Les personnages recevront chacun 200 xp pour avoir survécu à l'aventure. Ils recevront un bonus de 50 xp s'ils arrivent à sauver Katerina. (...)
Vous pourrez attribuer 5-30 xp aux personnages dont les joueurs auront particulièrement bien interprété leur rôle. Donner un bonus de 50 xp à celui ou ceux qui élimine le chaman gobelin. Si lesPJont menés à bien les trois scénarii de la campagne et qu'ils ont réussi à rallier les Epée de Belladonna et les elfes de Gerfindel donnez leur chacun un point de destin. (...)
Epée de Belladonna : Menés par Gribald, les hors la lois du premier épisode rejoignent l'armée des Porte Rancune si lesPJont su les convaincre. Cf. ‘Les hors la loi de Bleichdorf'. Effectif : 24. Pistoliers de Belladonna : Menés par Sebastiano, les Pistoliers sont composés de hors la loi à cheval armés de pistolets. (...)
Archers Elfes : Menés par Ferial ces archers sont des tireurs d'élite. Les elfes rejoindront les Porte Rancune si lesPJleurs ont parlé de la guerre contre les peaux vertes. Cf. ‘Voyage jusqu'aux Montagnes Noires' Effectif : 19. (...)
Lanciers Elfes : Menés par Gerdindel ces lanciers ne bénéficient pas d'un très bonne armure mais rappelez vous que les gobelins ont peur des elfes ! Les elfes rejoindront les Porte Rancune si lesPJleurs ont parlé de la guerre contre les peaux vertes. Cf. ‘Voyage jusqu'aux Montagnes Noires' Cavalerie de Carlsson : Effectif : 14. (...)
Chaman Gobelin et sa garde. Gobelins. Gobelins et Fanatiques. Troll. Démonettes de Slaanesh : Si lesPJéchouent dans leur quête, cette troupe de démonettes risque bien d'apparaître. Effectif : 12. Les effectifs indiquent le nombre d'individus dans l'unité. (...)
Placer les jetons en fonction des plans établis dans le scénario. Placez au moins une unité de gobelin par zone et le reste à votre façon. Vous pouvez position lesPJavec des figurines ou bien d'autres jetons. L'idéale étant, si vous êtes joueurs de Warhammer le jeu de batailles fantastiques, de reconstituer la bataille avec des régiments de figurines sur un plateau de jeu. (...)
Indiquez aux joueurs les zones accessibles en fonction du lieu où ils se trouvent. Pour l'ambiance et la fun du dernier scénario « L'invasion des gobelins », lesPJdevrait toujours faire partie d'une unité de l'armée. Evitez de les laisser explorer la carte seul sans escorte. (...)
Porte Rancune : Connaissances académiques : histoire. Pouvoir : cette arme inflige BF+3 point de dégâts dû au feu. Unpersonnagetouché deux fois de suite par Porte Rancune doit réussir un test d'Agilité pour éviter de prendre feu. Une fois enflammé, unpersonnageperd 1D10 points de blessures à chaque round (sans tenir compte de l'armure ni du bonus d'Endurance) jusqu'à ce que le feu soit éteint. (...)
Notez que Gerfindel à un point de destin qui lui sera sans doute utile pour survivre à l'invasion des gobelins. Gerfindel est unpersonnageexceptionnel au même titre de le commandant Bernhardt. Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances Académiques (Stratégie/Tactique), Connaissances Générales (Bretonnie, Empire, Elfes), Dissimulation, Déplacement Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langage Secret (Langage des Batailles, Langage des Rôdeurs), Langue (Bretonnien, Eltharin, Reikspiel, Tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire/Ecrire, Navigation, Orientation, Perception, Pistage, Soins des Animaux, Survie Talents : Animaux, Force Accrue, Maîtrise (Arc Elfique), Maîtrise (Arcs Longs), Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sang-froid , Sens de l'Orientation, Sur ses gardes, Sure Shot, Tir en Puissance, Tireur d'Elite, Vision Nocturne. (...)
A chacun de ses tours la victime devra réussir un test de Force sous peine de perdre 1 point de Blessures quels que soient son bonus d'Endurance et son armure. De plus, tant que lepersonnageest sous l'emprise du sort, il ne peut plus agir. Aucune attaque, défense ou aucun déplacement n'est possible. .. Mal'o'dent, champion gobelin : Mal'o'dent n'a peur de rien, (sauf des elfes), il provoquera unPJen duel dès qu'il en aura l'occasion. Voir événement « Duel ! » du scénario « L'invasion des Gobelins » Ce gobelin de la nuit dirige son peloton d'archer d'une main de fer. (...)La campagne : Cette aventure s'articule autour d'une armée en campagne, les Porte Rancune, mise en scène dans les jeux vidéo « L'ombre du Rat Cornu » et « Dark Omen ». Les images illustrant ce document sont extraites des jeux Dark Omen et Icewind Dale et sont la propriété de leurs auteurs. Le premier scénario « Les hors la loi de Bleichdorf » a été écrit pour me faire la main avec les nouvelles règles de Warhammer Le Jeu de Rôle. Dix ans après avoir fait jouer la ...