Couteau et Fourchette
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Contient : auberge (191)Couteau et Fourchette Un recueil de scénarii pour Warhammer Le Jeu de Rôle. Introduction : Ces scénarii se déroulent tous dans uneaubergeou ses environs. Ils peuvent être utilisés pour animer les étapes d'un voyage ou être joués en temps que campagne. (...)
Pour simplifier le récit de ces aventures, nous considèrerons que tous les événements se déroulent dans la mêmeauberge. Si vous intégrez ces histoires dans votre propre campagne, il vous suffira, avec un minimum d'adaptation, d'impliquer les PJ dans une ou deux péripéties se déroulant sur leur lieu de repos du moment. (...)
Vous pouvez aussi jouer tous les scénarii à la suite en faisant en sortent que vos PJ restent pendant une certaine période dans la mêmeauberge. Rapportez vous à la section ‘Impliquer les joueurs' si vous désirez jouer toutes les aventures à la suite. Les plans de l'aubergeont été dessinés par moi-même et les autres images sont extraites de différents sites web. Konrad le Juste. Impliquer les joueurs : Les PJ vont, tôt ou tard, arriver à l'aubergedu Couteau et de la Fourchette. Ils devront y rester sans doute quelques semaines pour venir à bout de toutes les péripéties qui vont s'y dérouler. Pour cela, il vous faudra trouver un prétexte pour bloquer les PJ dans cetteauberge. La méthode la plus simple est de leur donner un travail dans la région qui les oblige, pour un temps, à demeurer dans cetteaubergeou bien les bloquer dans le secteur par la force des choses. Un PJ garde ou milicien travaillera certainement pour la ville pendant une certaine période. (...)
C'est cela ou alors la milice les jette en prison... L'idéale serait que l'un des PJ soit aubergiste et que les incidents de passent dans sonauberge. Prologue : L'aubergedu Couteau et de la Fourchette peut se trouver n'importe où dans l'Empire dans une ville ou un village traversé(e) par un fleuve ou une rivière. Pour fixer les choses nous considèrerons par la suite que l'aubergese trouve dans la cité de Kemperbad située entre Altdorf et Nuln. Pour bien commencer, nous allons présenter les lieux et les protagonistes récurrents. Ces informations sont accessibles aux PJ. Les parties suivantes sont réservées au MJ. L'aubergedu Couteau et de la Fourchette : Les lieux : Référez vous au plan page 5. La palissade : Une palissade de bois de 2,50 mètres de haut entoure la cour et protège l'intérieur des curieux. La cour : La cour, comme la rue devant l'auberge, est pavée. Recouverte de paille ici et là, elle accueille les diligences qui font halte dans l'auberge. Les écuries : C'est ici que sont attachés les chevaux. Il y a un stock de foin et de quoi soigner les bêtes. (...)
La remise : C'est là que l'aubergiste stock les marchandises des voyageurs et ses outils (balais, seau, fer à cheval...) La cave : C'est ici que le cuistot entrepose les vivres et cache les différents alcools. De nombreux rats ont élu domicile ici. Le bar : La salle principale de l'auberge. On y bois, mange, parle, chante et se bagarre. La salle commune : Cette salle fait office de dortoir pour les plus démunis. (...)
Les quartiers des propriétaires : Ces appartements sont réservés à l'aubergiste et à ses domestiques. Si des PJ sont employés de l'auberge, c'est ici qu'ils résident. Le personnel de l'auberge: Ce chapitre décrit le propriétaire de l'aubergeet ses employés. .. L'aubergiste : Le propriétaire actuel de l'aubergese nomme Dirk Lutzen. Il racheta l'aubergeil y a quelques années à la mort de son ancien propriétaire : Jaspa Repiquet. Jaspa était un aventurier expert dans le lancer de couteaux. A la fin de sa vie, il pris sa retraite en s'achetant uneauberge. Dirk, son compagnon d'aventure de jadis repris donc naturellement le commerce à sa mort. Dirk est un homme calme et imposant. (...)
Le cuistot : Le cuisinier est en réalité une cuisinière. Lilina Fourchette était l'associée de Jaspa. C'est elle qui nomma l'auberge‘du Couteau et de la Fourchette' du temps où son ami Jaspa jouait le lanceur de couteau pour amuser les clients. (...)
Aujourd'hui son ami est décédé et elle est devenue très triste et austère. Elle s'occupe des repas mais aussi de régler les conflits dans l'auberge. Lorsqu'un client est mécontent du service, il a droit à un bon coup de rouleau à pâtisserie bien placé. (...)
La plus jeune, Clothilda, est vraiment très belle et beaucoup d'habitués et de piliers de comptoirs ne viennent à l'aubergeque pour la voir. Dirk en est conscient et la surveille comme si c'était sa fille ce qui est un peu vrai car il l'a adoptée alors qu'elle avait été abandonnée dans les rues de Kemperbad. Ostelle Gaertner, quant à elle, était une jeune roublarde qui voulue quitter l'aubergeun beau matin sans payer. Dirk et Lilina lui mirent la main dessus juste avant qu'elle ne parvienne à prendre la poudre d'escampette. (...)
Malgré son jeune age il est très débrouillard. Il est toujours au courant de tout ce qui se passe à l'auberge. Rusé et vif, il a une joie de vivre et une insouciance qui exaspère bien des gens. .. Le commis : Rein Altmann seconde Dirk pour le travail d'intendance. (...)
Il fait les achats en ville pour Lilina et Wolfram, prospecte auprès des compagnies de diligences pour qu'elles inscrivent l'aubergedans leurs étapes. Il est rarement à l'aubergela journée. Le soir, lorsqu'il rentre, il installe un petit comptoir où il fait étalage de tout ce qu'il a acheté la journée. Il vent, comme tout bon colporteur, des babioles et autres colifichets. (...)
Il a toujours quelque chose d'intéressant dans son commerce pour les voyageurs. Les habitués : Ce chapitre présente les clients coutumiers de l'auberge. .. Vogt, le chasseur : Vogt est un chasseur vivant à plusieurs kilomètres de Kemperbad. Lorsqu'il vient en ville pour vendre le fruit de sa chasse, il loue une chambre à l'auberge. Il vient si régulièrement que les jours de marché, Dirk lui réserve toujours une chambre même s'il n'est pas sûr de le voir. .. Gomez, le type louche : La première fois que Gomez est arrivé à l'auberge, c'était très tard par un soir d'orage. Les occupants du bar sursautèrent lorsque la porte s'ouvrit avec fracas. (...)
Les spéculations vont bon train entre les habitués et les serveuses. Certains pensent qu'il s'agit d'un cambrioleur qui oeuvre en ville et qui se réfugie dans l'aubergepour éviter la garde. D'autres spéculent sur le fait que ce doit être un messager qui transporte des lettres secrètes et qui voyage de nuit pour éviter d'être vu. (...)
L'aubergiste espère secrètement qu'un jour un répurgateur détectera sa folie et le brûlera pour hérésie. Ce qui débarrassera l'auberged'un habitué qui est à l'origine de pas mal de bagarres. Les seules personnes qui semblent s'entendre avec Sagris sont Clothilda et Lilina avec lesquels il est toujours aimable lorsqu'il est sobre. (...)
Krieger, Le vieil homme : Ce vieux monsieur est l'un des plus fidèles clients du bar. Il n'habite pas très loin de l'aubergemais vivant seul, il passe ses journées au bar. Il était ami avec l'ancien propriétaire, Jaspa Repiquet. (...)
Krieger est terrorisé par le chevalier car un jour le vieil homme fit une remarque à Sagris qui se termina par une projection et un atterrissage violent dans la En cuisine : Cette partie et celles qui suivent sont exclusivement réservées au MJ. Intrigues : Voici un résumé des différentes histoires qui vont agitées le quotidien de l'aubergedu Couteau et de la Fourchette. Vous trouverez par la suite pour chaque histoire un ou plusieurs encadrés permettant de relier un épisode aux suivants dans le cadre d'une campagne ainsi que des textes d'ambiances pour vous inspirer sur l'interprétation des scènes au cours des scénarii. En avant toute ! Une bande de marins arrivent à l'aubergeet parlent de leurs péripéties contre les elfes noirs. Ils provoquent le chevalier Sagris et la situation dégénère. Spectacle de magie : Un magicien arrive à l'auberge. Il propose un spectacle de magie pour éviter de payer sa chambre. Au début, les gens ont un peu peur mais peu à peu l'aubergese remplie. Malheureusement à force de tours et de sortilèges, le mage attire l'attention de diablotins qui vont jouer des tours aux gens de l'auberge. Les impôts : Des brigands s'attaquent au collecteur d'impôt et se réfugient dans l'auberge. Les bandits se font passer pour des clients. Les PJ doivent agir à moins qu'une prise d'otage ne commence. (...)
La fureur de Kislev : Des cavaliers nordiques arrivent de très loin pour une mission peu banale : tuer un magicien qui est justement arrivé à l'aubergela veille. Racket Des hors-la-loi veulent rançonner l'aubergiste pour le punir d'avoir fait échouer leur attaque du collecteur d'impôt. Les ménestrels elfes : Un groupe de ménestrels elfes arrivent à l'aubergepour y donner un concert. Une bande de mineurs nains débarquent et la situation dégénère. L'alcool aidant, une bagarre éclate. (...)
Des répurgateurs à la recherche d'un mutant mènent une enquête radicale et brûle beaucoup d'innocents. Il va falloir calmer les répurgateurs à tout prix avant que l'aubergene soit rasée. Slaanesh s'emmêle Beth Schaffer, la fille de joie, est en réalité une cultiste de Slaanesh. Elle utilise l'aubergepour repérer et tester ses futurs disciples. Malheureusement pour elle, ses plans ne vont pas se dérouler correctement. (...)
Un soir, les skavens creusent un tunnel qui arrive dans la cave. Ils s'introduisent dans l'établissement la nuit pour en tuer les occupants, brûler l'aubergeet surtout y voler la malepierre que Rein le contrebandier a cachée dans l'établissement. Secrets : Cette partie décrit les sombres secrets et objectifs des PNJ qui interviennent dans l'intrigue. * Rein, le commis/contrebandier : Rein fais du bon travail à l'auberge. Grâce à lui, la fréquentation des diligences a augmentée. Le nombre de clients s'est accru et la vente de brocante apporte des revenus prospères au propriétaire de l'auberge. Rein arrondit ses fins de mois à l'insu de tous en faisant de la contrebande. Personne n'est au courant de ses affaires illégales mis à par Vogt le chasseur qui l'a vu un jour de marché discuter avec des membres connus de la pègre. (...)
Son commanditaire lui a promis une grosse somme de couronne d'or en échange du stockage de la pierre. Personne, à part lui, ne sais que de la malepierre se trouve dans la cave de l'aubergemais depuis quelques jours de plus en plus de rats siègent au sous sol et l'aubergiste recherche un ratier pour faire le ménage. Il faudra que Rein trouve une autre cachette dans l'aubergepour sa marchandise. * Ostelle, la servante/amoureuse Ostelle était une voleuse d'Altdorf recherchée par la justice. (...)
Elle partit en direction de Nuln pour fuir les autorités mais fut stupidement piégée par Dirk alors qu'elle voulait quitter l'aubergeun beau matin sans payer la note. Elle est restée travailler à l'aubergepour éponger sa dette mais depuis elle est tombée amoureuse de Dirk. A l'arriver des nouveaux marchés rapportés par Rein, elle a décidée de rester pour prêter main forte aux employés de l'auberge. Elle n'a jamais osé avouer son amour à Dirk et se contente d'être à son service. Wolfram le jeune palefrenier, partage son secret et ne cesse de se moquer d'elle lorsqu'elle perd tous ses moyens devant l'aubergiste. (...)
Il ne se considère pas lui-même comme un criminel mais plutôt comme un défenseur des intérêts de son patron. Il parle peu car son accent estalien trahi son identité. Son patron l'a envoyé à l'aubergede Couteau et de la Fourchette pour faire du repérage en vu de racketter le propriétaire. Malgré tout, Gomez a un sens de l'honneur. (...)
Il n'est pas un assassin et ne s'attaque pas au gens qui ne peuvent se défendre. Au cour de ses investigations dans l'aubergeet à force d'observation, il s'est attaché aux employés de l'établissement qui sont pour lui le modèle d'une famille heureuse. (...)
Beth, la fille de joie/chaotique : Beth est entièrement dévouée au Seigneur des Plaisirs. Elle séduit des hommes et les conduis à l'auberge. Làn elle s'adonne à la pire des dépravations avec son client qui va peu à peu céder à la tentation de Slaanesh et rejoindre les adeptes du Chaos. (...)
Belliqueux, violent et paranoïaque, les clients n'ont qu'une peur, c'est d'attirer son attention et de le mettre en colère. Lorsqu'il se tient à peu prêt tranquille dans un coin sombre de l'auberge, on peut l'entendre chuchoter à un être invisible des choses incompréhensibles. Sagris était un chevalier Panthère qui combattit les forces du chaos pendant l'incursion d'Archaon. (...)
Il ne fallu pas longtemps à Sagris Wolfram, le palefrenier/voyeur : Ce jeune homme est au courant de bon nombre de choses qui se passent dans l'auberge. Il sait que Ostelle est amoureuse de Dirk, il se doute que Rein fait de la contrebande pour arrondir ses fins de mois. (...)
Alors qu'il pensait voir un spectacle intéressant, il vit qu'elle avait une étrange marque comme en ont les gens poursuivit par les répurgateurs. Pour le moment, le jeune palefrenier ne sait pas s'il doit avertir les autorités et priver l'auberged'une cliente habituelle ou prévenir tout simplement Dirk. Et s'il se trompait ? S'il n'avait pas bien vu ce soir là. (...)
Les rats : Les rats de la cave ont été attirés par la malepierre cachée par Rein dans un tonneau vide. Les Skavens ont ainsi repéré la pierre maléfique et creusent actuellement un tunnel jusqu'à l'aubergepour s'emparé du cailloux. .. La pègre : La criminalité de Kemperbad est très organisée. Elle a, à sa tête, un baron du crime du nom de Luigi Belladonna. (...)
C'est pour cela que Luigi s'est alloué les services d'un spadassin du nom de Gomez pour le protéger, lui et ses intérêts. Aventures : Voici le détail des péripéties qui vont agitées la vie si calme de l'aubergedu Couteau et de la Fourchette. Ces scénarii sont classés par ordre chronologique. Krieger : « Attendez mes amis ! (...)
» Le vieil homme regarde en direction du chevalier et croise son regard Krieger : « Bon sang ! Il a vu que je parlais de lui ! Excusez moi il faut que je parte ! » Le brave l'auberge. homme quitte précipitamment En avant toutes ! Cette aventure va permettre d'impliquer immédiatement les PJ dans la vie de l'auberge. Si leurs personnages sont pauvres, vous pouvez faire en sorte, que Dirk l'aubergiste leur demande en dédommagement de la casse faite lors de la bagarre de travailler quelque temps pour lui. (...)
Ils seront nourris et logés pendant cette période. Profitez de ce premier épisode pour présenter les différents PNJ de l'auberge. Dirk est derrière son bar. Ostelle prépare leur chambre, Wolfram s'occupe de leurs chevaux, Lilina fait des remontrances à un client qui s'est plaint de son repas et Clothilda leur sert leur bière avec un sourire angélique. (...)
En observant la scène, les PJ devraient se rendre compte que les personnes les plus dangereuses sont les marins qui mettent l'aubergeà sac. Une bonne initiative est de porter secours à Sagris. Dégainer une arme plus grosse qu'un couteau fera fuir les marins. (...)
Si les PJ ne sont pas réactif, ou pire s'ils se rangent du coté des marins, Sagris mettra quatre hommes au tapis avant de finir assommé par une bouteille qui se brise sur sa tête. Si vous voulez utiliser se prétexte pour obliger les PJ à travailler dans l'aubergeet à payer pour les réparation, il est important de faire voler le mobilier dans tout les sens comme dans toute bonne bagarre de bar et d'impliquer les PJ grâce à un coup de poing qui se trompe de cible et arrive sur leur figure. (...)
Pour résoudre ce conflit avec succès, les PJ devront neutraliser les marins sans tuer personnes avec par exemple des coups assommants. Si un marin meurt, les PJ seront arrêtés puis consignés quelques temps à l'auberged'où ils ne devront pas bouger jusqu'au jugement. Plaider la légitime défense devrait, avec l'aide des nombreux témoins, se solder par un avertissement et une amande dans le meilleur des cas. (...)
Si vous voulez garder une ambiance sombre, inspirez vous des films de la série Critters pour jouer les diablotins dévoreurs. Tours de magie : C'est la fin de l'après monde dans l'auberge. pour faire les comptes difficile de tenir jusqu'à de bénéfices actuels. midi. Il n'y a pas grand Dirk et Lilina en profite et réalisent qu'il va être la fin du mois avec le peu Dans l'aubergeun vieil homme aux habits bariolés et multicolores sirote un verre de vin. Il n'y a pas d'autre client. (...)
Si j'arrive à le convaincre... » Lilina : « Si tu arrive à le convaincre, nous ne serons pas obligé de mettre la clef sous la porte ! » Si les PJ travaillent à l'aubergeou sont marchands, ils peuvent participer à la conversation et suggérer des solutions pour attirer les clients. Une bonne solution pour attirer des clients facilement dans uneaubergeet de la promouvoir comme étape d'un relais de diligence. Rein démarche ces entreprises en espérant les convaincre de modifier leurs circuits actuels. (...)
Je dois dire, sans me vanter, que j'y ai eu beaucoup de succès. » Dirk : « On ne joue pas avec la sorcellerie dans monauberge. » Clothilda : « Mais ça peut être une bonne idée Dirk ! Les gens sont curieux ! Ils vont venir en nombre ! (...)
» Dirk : «Et on risque d'avoir la visite d'un répurgateur pour usage illégale de la magie. Sans compter les risques de voir notreaubergesoufflée par l'apparition d'un dragon. » Hyeronimus : « Ne vous inquiétez pas monsieur Dirk, je suis magicien assermenté par le collège Doré d'Altdorf et je maîtrise parfaitement mon spectacle. (...)
C'est donc pour être nourri et loger à l'oeil. » Hyeronimus : « Avouez que c'est un faible sacrifice comparer à la bonne réputation qu'aura votreaubergesi elle organise de tels spectacles. » Hyeronimus se place devant l'aubergeet commence à interpeller la foule. « Mesdames et messieurs venez voir les spectacles de l'aubergedu Couteau et de la Fourchette ! Un spectacle de magie présenté par votre dévoué serviteur. » Au début les badauds passent en l'ignorant. (...)
La femme pousse un ouf de soulagement et rie nerveusement lorsque toute la foule applaudit le tour de passe-passe. Le magicien invite les gens à le suivre dans l'aubergeet continu ses tours dans le bar. Au bout de quelques heures la salle est pleine à craquer et les pauvres serveuses sont si débordées que Rein et Wolfram sont venus les aider à servir les boissons. (...)
Des explications sont en cour entre la serveuse Ostelle et les messieurs lorsque un homme au bar s'exclame que sa bouteille de vin a tourné au vinaigre. Tous les vins et le lait de l'aubergeont moisi. Les buveurs de bière ont de la chance mais les autres quittent le bar avec l'impression que le magicien leur a joué un mauvais tour. (...)
A force de jouer de la magie, Hyeronimus s'est attiré les foudres du chaos. En plus d'avoir transformer le vin en vinaigre, trois diablotins sont apparus dans l'auberge. Ils vont jouer des tours toute la nuit aux occupants. Echos du chaos : Pour le coté technique du spectacle et si le groupe de PJ comprend des magiciens, Hyeronimus utilise surtout les sorts ‘Luminescence', ‘Sons', ‘Feux follets' de magie commune et le sort ‘manipulation distante' de magie mineure. (...)
Il s'agit en fait de Gomez. Sals tours : Les trois diablotins vont mener la vie dure aux habitants et aux locataires de l'auberge. Vous trouverez ci-dessous une liste de facéties à placer au long de l'histoire. Les PJ devront mener l'enquête pour trouver les fautifs. (...)
Peut-être, soupçonnerontils Gomez. Vous pouvez jouez ce passage comme bon vous semble. Enquête, chasse aux monstres dans l'auberge, maison hantée ou juste pour mettre de l'ambiance. Vous pouvez faire en sorte qu'au moins un diablotin soit toujours vivant et se cache dans la cave pour harceler les PJ plus tard lors d'autres aventures dans l'auberge. L'histoire se termine lorsque tout est à peu prêt redevenu normal dans l'aubergeou au moins lorsque les PJ ont compris que des Diablotins leurs joueraient des mauvais tours. Pendant tout le temps où les diablotins occuperont l'auberge, les animaux seront très nerveux. Les chevaux notamment henniront sans cesse en frappant le sol avec leur sabot. (...)
Alors qu'elles prennent leur bain ou qu'elles dorment, l'un des diablotins va voler tous les habits de Clothilda et d'Ostelle. Les deux demoiselles vont déambuler presque nues dans l'aubergepour retrouver le blagueur pour la plus grande joie des clients. Les habits seront retrouvés un peu partout dans l'auberge. Une culotte dans le cellier, une robe dans la cuisine, une chaussure dans les escaliers. Cela pourra être cocasse de retrouver des sous vêtement dans la chambre d'un PJ masculin... Le jeu de piste conduira les investigations jusque dans la cave où les diablotins tendront une embuscade aux demoiselles pour les terroriser. (...)
A moins que ce ne soit les PJ agacés qui aient suivit la piste à la place de ces dames... Pour une variante moins sexy mais plus dramatique de cet épisode, confisquez l'équipement de vos PJ ! Ce seront eux qui déambuleront tout nus dans l'auberge. Clous : L'un des diablotins a mis la main sur une boite de clou et s'en donne à coeur joie. (...)
Les impôts ont été volés mais après leur casse, une course poursuite avec la garde s'est engagée dans la ville. Les bandits se sont planqués dans l'aubergedu Couteau et de la Fourchette en milieu de journée cachant leur butin dans l'aubergeet séquestrant les personnes présentes jusqu'à ce que la garde abandonnent les rondes dans les rues voisines. que les autres, l'épée à la main, menaceront les PJ jusqu'à ce qu'ils déposent les armes. (...)
Psychologie : Les PJ et les vrais clients sont confinés dans la salle du bar. Là, les bandits peuvent les surveillés. Si d'autres personnes entrent dans l'auberge, les personnes présentes dans le bar ont consigne de ne pas bouger et de feindre la normalité. (...)
Ils peuvent parler entre eux en chuchotant tout au plus. Qu'est ce qui ne va pas ? Les PJ rentrent à l'aubergedans la journée. Le seul détail étrange qu'ils peuvent relevé à ce moment de l'aventure c'est le fait qu'il y a pas mal de clients dans le bar pour cette heure de la journée. (...)
» Laissez les PJ intervenir verbalement pour débloquer la situation. Lorsque Vogt aura compris que l‘aubergeest occupée par des bandits il sera désarmé et fais prisonnier comme les autres. Rendez vous ! (...)
Certains hommes sortiront des arbalètes de sous les tables pendant Que fait la police ? Un peu plus tard, trois gardes entrent dans l'auberge. Ils viennent chercher des informations sur d'éventuels témoins qui auraient vu des bandits s'enfuirent. Ils sont loin de se douter de la situation dans l'auberge. Les PJ pourront apprendre à ce moment que les bandits ont attaqué le convoi du collecteur d'impôt et ont volé la recette du mois. (...)
S'ils se rendent compte de quelque chose, ils seront capturés comme les autres. Si l'un des miliciens arrive à s'échapper de l'aubergeet à alerter le reste de la garde, l'aubergesera encerclée et une vraie prise d'otage avec négociation entre le chef et le capitaine de la garde aura lieu. Si vous êtes fan des films du genre, faites vous plaisir ! Si la garde n'a pas été alertée et que l'aubergen'est pas encerclée par les autorités, le chevalier Sagris entrera, son épée pendant à sa ceinture comme un boulet. (...)
Il demandera un bière sans regarder qui que se soit et ira s'assoire à sa table habituelle . Bandit: « Mais j'hallucine ! Et mec ! Dans cetteaubergeon doit déposer ses armes à l'entrée. » Dirk : « S'il vous plait messire Sagris, pourriez vous déposer votre épée ? (...)
Pour trouver une solution à la situation, il va falloir que les PJ arrivent à fausser compagnie aux bandits et à sortir de l'aubergediscrètement pour prévenir la garde. Comment quitter la salle du bar ? Si les PJ se montrent trop belliqueux, trop bavard ou trop gênant ou les trois, ils finiront ligotés et enfermés dans l'une des chambres. (...)
Beth et les PJ devront alors jouer la carte de la furtivité pour déjouer les sentinelles. Il fait nuit. Les PJ bénéficient de cet avantage pour se mouvoir discrètement dans l'auberge. Points d'expérience : Les personnages recevront chacun entre 5 et 40 xp. Ils recevront un bonus de 20 xp pour avoir tenter de négocier avec les bandits. (...)
N'offrez que 30 xp aux PJ déclanchant un carnage précipitamment dès le début de l'histoire. Epilogue : Après la prise d'otage, les miliciens fouilleront l'aubergepour trouver le coffre des impôts. Si les habitants de l'aubergemettent la main sur le pactole caché dans la cave, Dirk le remettra au capitaine de la garde. Une prime de 10 couronnes sera remise à qui le trouvera. (...)
La fureur de Kislev : Cette histoire se veut plutôt légère et fait avancer les relations entre les occupants de l'aubergeet les PJ. Elle devrait pouvoir être menée sans dégainer une arme. Si c'est le cas, les PJ gagneront un bonus. (...)
Il faut ajouter que pas mal de monde dans le quartier a encore à l'esprit le fiasco du spectacle de magie du vieux Hyeronimus. Potion magique : Hyeronimus le magicien est de retour à l'aubergeavec une nouvelle méthode pour attirer la clientèle. Il propose à Dirk de nouvelles boissons : rien de moins que des potions magiques ! (...)
Lui avoir jouer sale tour à notre chef et nous être venu de lointaines terres gelées pour le capturer.» Passant : « Ha ? Heu... je crois qu'il se trouve à l'aubergedu Couteau et de la Fourchette. C'est par là bas. » Ragnar: « Merci. Mes amis, en route ! Nous avoir un magicien à châtier» Les brindilles de Salicée peuvent être trouvées en automne et en hiver dans les forêts Reikwald et Darkwald avec un test facile en Métier (herboriste) réussi. (...)
Pour cela il faudra aller dans la taverne de Bulcher, le concurrent direct de Dirk dans le quartier. Les deux hommes se détestent et si Bulcher reconnaît des habitués de l'aubergedu Couteau et de la Fourchette dans sa taverne, il ordonnera à ses vigiles de sortir les ‘espions' manu militari. (...)
En écoutant la conversation entre les Kislevites et les passants, les PJ comprendront vite que Ragnar et ses hommes sont à la recherche de Hyeronimus pour le capturer et le pendre. Les PJ peuvent avoir deux réactions. Soit ils foncent à l'aubergeprévenir le magicien pour qu'il se cache. Soit ils questionnent Ragnar pour en savoir un peu plus sur ses intentions et, pourquoi pas, se ranger de son coté contre Hyeronimus. (...)
Compétences : Equitation, Résistance à l'alcool, Esquive, Langage de bataille Talents : Coups puissants, Maîtrise (armes lourdes). Dotations : Epée à deux mains ou hache à deux mains Racket : Luigi Belladonna veut ajouter l'aubergeà la liste des commerces de la ville qui lui versent déjà une prime de protection. Faite de même si les PJ sont occupés avec les rats ou s'ils se promènent en ville pendant ce temps. (...)
» Dirk : « C... comment ? Je vais appeler la garde ! » Racketteur : « Tu fais ça et tu retrouveras tonaubergeen cendre. Tu as jusqu'à demain pour nous verser les cent couronnes d'or pour ta protection. (...)
Il veut savoir si l'aubergiste va avertir les autorités de la ville ou bien payer. Gomez est tiraillé entre sa loyauté envers son patron et son affection pour les gens de l'auberge. Si les personnes présentes dans le bar continuent à parler des racketteurs, il y sera très attentif. (...)
Si Gomez n'arrive pas à avoir les informations, c'est Rein qui est de mèche avec les mafieu,x de part sa contrebande, qui avertira Belladonna. Les deux hommes quitteront l'aubergepour se diriger vers les bas fonds de la ville. Si les PJ les suivent, ils tomberont dans une embuscade de bandits et les deux hommes leur fausseront compagnie au court de l'altercation. Si vous pensez que vos PJ vont affronter les deux racketteurs dès leur arrivée dans l'auberge, vous pouvez faire en sorte que les PJ n'assistent pas aux menaces des deux hommes mais que l'aubergiste vient les voir en leur racontant ce qui s'est passé. (...)
Et on recommence : Chaque fois que les PJ voudront tendre une embuscade aux racketteurs, ceux-ci sembleront avoir une longueur d'avance sur eux. Au bout d'un moment, Luigi enverra des racketteurs saccager l'aubergelorsqu'ils ne seront pas là. Si la milice, une fois prévenue, campe devant l'auberge, les bandits n'agiront pas le temps que l'affaire se tasse. Belladonna a tout son temps. C'est un professionnel du racket et il ne bâcle pas le travail. (...)
Si Rein est démasqué Dirk lui en voudra pendant quelques temps mais Rein continuera a travaillé malgré tout pour l'aubergecar son travail reste efficace et rapporte plus que ce que demande Belladonna comme prime par mois. (...)
Dénouement : Comment démêler cette affaire ? Pour tendre une embuscade efficace, il faut que les PJ montent un piège sans mettre personne de l'aubergeou de la garde ne soient au courant. Ils auront alors une chance de capturer l'un de bandits et de remonter la piste jusqu'à Belladonna. (...)
Même si les PJ sont en mauvaise posture, prisonnier ou autre, il se montera bon perdant d'avoir été démasqué si facilement et leur proposera de ne plus les importuner en échange de leur silence sur ses affaires. Si les PJ acceptent, Belladonna tiendra sa parole et la pègre n'importunera plus les gens de l'auberge. Si les PJ veulent entrer en guerre contre les bandits ou prévenir les autorités, ils devront s'opposer à une vraie armée organisée et en dernier lieu à Gomez le garde du corps de Belladonna. (...)
Si l'aubergiste décide de payer la rançon, deux hommes de Belladonna seront toujours présents aux alentours de l'aubergeou dans le bar pour protéger le commerce. Le mauvais point c'est que Belladonna réclamera 50 couronnes tous les mois pour la protection. Le bon point c'est que en cas de bagarre ou de grabuge dans l'auberge, les hommes de Belladonna interviendront plus rapidement et plus efficacement que la garde pour protéger la boutique et y ramener l'ordre. (...)
Les ménestrels elfes : Une nouvelle histoire où la comédie doit l'emporter sur la tragédie. Un nouveau scénario pour faire avancer les relations entre les occupants de l'aubergeet les PJ. Ici, le roleplay est mis en avant. pourront repérer quelques types louches qui épient les elfes. (...)
Dans la cas échéant, et si vous n'avez pas peur de plonger cette aventure dans le comique pur, rabattez vous sur les excellentes chansons de Naheulbeuk. Les troubadours : Un groupe de musiciens elfes débarque par une belle soirée à l'aubergedu Couteau et de la Fourchette. Glorfindel : « Bonsoir aubergiste, auriez vous l'amabilité d'accueillir notre modeste troupe de ménestrels dans votre magnifique établissement ? (...)
Oswald va immédiatement lui acheter un petit bijou pour l'offrir à la chanteuse. Brève de comptoir : Voici quelques brèves de comptoir pour animer votreauberge: « A mon age, mieux vaut avoir les membres qui tremble que perdre la mémoire, car il est préférable de renverser un peu sa bière que d'oublier de la boire... » « Celui qui a inventé l'échelle on ne peut pas dire que ce soit un con. (...)
Cela peut sembler très curieux comme motivation pour un nain mais c'est ce qu'ils racontent à tout le monde. Kerin regardant les elfes: « Je te l'avais dit Uzun, uneaubergeouverte à cette heure ne peut être que très mal fréquenté ! » Uzun : « Ouais mais y a plus d'autreaubergeouverte justement et je n'ai pas envie de repasser une autre nuit à la belle étoile. » Lirmiel : « Dommage... hic ! (...)
Il est déjà bien tard mais il y a tellement de monde dans la salle du bar et l'alcool coulant à flot que Dirk n'est pas décidé à fermer l'auberge. Lirmiel goûte à la gloire des vedettes et s'amuse à proposer des petites énigmes rigolotes au publique. (...)
La bagarre se fait à mains nues ou à l'arme improvisée (chaise, choppe de bière etc...) Si un PJ à la belliqueuse idée de sortir son épée et de trancher dans le vif, trichez ! Un pichet de bière explosera sur sa tête le plongeant dans les pommes. Si l'aubergeest sous la protection des hommes de Belladonna, ceux-ci feront irruption pour aider les PJ, sauver les meubles, protéger l'aubergiste, la caisse et les bières. (...)
Une fois tous les belligérants assommés, exténués, blessés, endormis ou en fuite, le calme reviendra dans l'auberge. Il restera à faire le ménage et ramasser ce qu'il reste du mobilier. Cela ira vite si les hommes de Belladonna sont intervenus. Si non, l'aubergesera fermée aux nouveaux clients le lendemain pour tout remettre en ordre et racheter des chaises, des tables et de la vaisselle. (...)
Lirmiel n'est plus là ! Elle a disparu ! Il part immédiatement réveiller les autres elfes avant de prévenir le patron de l'aubergeet les PJ. Voici enfin la partie réflexion de cette histoire. Les PJ devront mener l'enquête pour retrouver la chanteuse disparue. (...)
Le déroulement de l'enquête menée par les PJ est libre. Le bon réflexe serait de commencer par fouiller l'aubergemais les discutions et spéculations dans la salle du bar vont bon train et une nouvelle bagarre risque d'éclater alors que le fan-club de Lirmiel accuse les nains. (...)
Les clients, Kreiger en tête, accusent les Remake de « La belle au bois dormant » : Lorsque les joueurs auront bien marinés, lorsque les nains se seront calmés, lorsque toutes les fausses pistes seront épuisées mais surtout lorsque les PJ décideront de fouiller l'aubergeest ses environs, ils pourront retrouver Lirmiel dormant sur les tonneaux de la cave. La belle fatiguée s'est retirée au calme alors que ces messieurs faisaient du bruit avec le mobilier du bar. (...)
Dans ce dernier cas, il y a de forte chance que se soit Wolfram, le palefrenier qui la retrouve le premier, la réveille et lui serve un petit déjeuner en tête à tête sans prévenir le reste de l'aubergequ'il a retrouvée la fugueuse. Points d'expérience : Les personnages recevront chacun entre 10 et 50 xp. (...)
Les répurgateurs aidés de quelques suivants recrutés dans la milice locale apportent du bois et commencent à établir un bûcher en plein milieu de la rue devant l'auberge. Voila qui va être bon pour le commerce dans le coin. Personne ne lèvera le petit doigt et si l'un de PJ veut s'interposer ou demander des informations, l'un de répurgateur lui barrera solidement la route en lui exhibant un sauf conduit délivré par les autorités de la ville lui permettant d'exercer son activité dans la cité franche de Kemperbad. (...)
Il est encore présent. Il n'est pas très loin... » Le prêtre regarde avec insistance en direction de l'auberge. Kreiger, intimidé, fait mine de s'éloigner du bâtiment. Un répurgateur dégaine son arme et l'intercepte. (...)
» A partir de maintenant, Dirk et son personnel, Kreiger, Beth, Sagris, Hyeronimus et les PJ sont prisonniers dans l'auberge. Alors que les hurlements de la femme entrain de brûler résonnent dans le quartier, les répurgateurs, le prêtre et leurs deux chiens établissent leur quartier général dans le bâtiment. (...)
Si les PJ ne s'en sont pas encore débarrassé lors des épisodes précédents, Hyeronimus, le magicien, mange tranquillement son petit déjeuné en observant discrètement Beth. Soudain des hurlements de femme retentissent dans la rue devant l'auberge. Les cris s'arrêtent alors que une cavalcade de sabots et des aboiements se font entendre. Tout le petit monde de l'aubergese précipite dans la rue pour observer la scène. Trois cavaliers et leurs deux molosses encerclent une pauvre femme en haillons. (...)
» Sagris chuchotant : « Silence... reste calme... Non tu resteras où tu es... pas question... non j'ai dit... » Répurgateur se raperchant prudemment : « Qu'est ce que tu dis ? Mais ?! Il a une arme ! Tous les occupants de cetteaubergesont tenus de déposer les armes pendant la durée de nos investigations ! » Les deux miliciens, les hallebardes fermement entre les mains se rapprochent de Sagris. (...)
Si les PJ ne réalisent pas qu'ils sont en danger, arrangez vous pour que l'un d'entre eux intercepte discrètement la conversation suivante : Cinq flagellants attirés par les événements arrivent à l'auberge. Après un bref entretient avec le prêtre les voila recrutés dans la troupe de répurgateurs. Les miliciens font des rondes autour de l'aubergeet dans les ruelles voisines. Les flagellants fouillent les bâtiments frénétiquement pendant que les répurgateurs questionnent les personnes présentes et dirigent le reste des investigations. (...)
Il va falloir jouer à cachecache et faire diversion pour le mettre en lieu sûr. L'idéale est de lui faire quitter l'aubergediscrètement. Attention aux chiens et aux flagellants qui font des battues dans les couloirs et la cour. (...)
Une fois le mutant mort carbonisé ou en fuite, le prêtre se concentrera. Il annoncera qu'il sent encore la corruption dans l'auberge. Plus qu'une solution pour les répurgateurs : tout brûler. Prêtre de Sigmar : « Cela peut prendre des semaines avant que nous trouvions la cause du mal. » Répurgateur : « Vos sens ne vous ont jamais trompé jusqu'ici. Le mal est dans cetteauberge. Si nous ne le trouvons pas avant demain midi, nous brûlerons tout. Personnes comprises.» Prêtre de Sigmar : «Radical, mais efficace. (...)
C'est presque changer de camp et se faire cataloguer comme adepte des dieux sombres. Les PJ ont trois solutions : 1) Fuir l'aubergepar tous les moyens Cette campagne s'arrêtera là et les commenceront une nouvelle vie de fugitifs. (...)
En même temps les répurgateurs ont certainement moins de morale qu'eux. En faisant cela, le PJ sauvent l'aubergeet ses locataires. Techniquement, le problème ce n'est pas tant les répurgateurs mais les dix miliciens, les deux chiens et le prêtre qui vont avec. (...)
3) Trouver la cause du mal Jouer le jeu des répurgateurs en voulant les aider à trouver des mutants leur paraîtra suspect. Cela dit trouver le mutant de l'aubergeest une bonne solution pour avoir la paix. Sagris peut aider les PJ dans ce plan. Si un PJ est prêtre, chevalier ou même répurgateur, les fanatiques qui les gardent prisonniers accepteront d'autant mieux leur aide. (...)
Il sent l'essence du chaos lorsqu'il se trouve à proximité d'êtres où de choses corrompues. Grâce à lui les répurgateurs ont traqué une mutante et son enfant jusqu'aux portes de l'auberge. Mais une fois dans l'auberge, les traces du chaos sont très nombreuses. Il y a le petit mutant qui s'est réfugié dans l'écurie, l'épée maudite de Sagris, Beth la cultiste de Slaanesh mais surtout la malepierre cachée dans la cave par Rein. Le prêtre sentira toujours une trace du chaos dans l'aubergeaussi longtemps que ces éléments corrompus y résideront. Comment sauver l'auberge? C'est simple, il faut commencer par éliminer le prêtre de Sigmar ! Une fois le prêtre éliminé, les répurgateurs seront aveugles à toute forme de manifestation chaotique. (...)
» L'épée maudite fend l'air tuant en un éclair prêtre, répurgateur et flagellants. Sagris, le regarde sombre, rengaine l'épée et fuit l'auberge. Scène 3 : Beth Dans une chambre de l'étage, un répurgateur et deux flagellants ont piégé Beth Schaffer Beth : « Un grand seigneur costaud comme vous qui joue les méchants. (...)
Cela dit, régler leur compte à tous les chasseurs de mutants en une soirée pourrait bien pousser les PJ à la paranoïa. Qui, dans l'auberge, serait assez fort pour tuer une dizaine de chasseurs dans la même soirée. Après avoir retrouver les cadavres des répuragteurs, le climat de suspicion va s'abattre sur l'aubergejusqu'à la fin de la campagne. Aux PJ, à Dirk et son équipe de cacher les morts pour éviter qu'une enquête plus poussée ne soit diligentée par les autorités de la ville. (...)
Et personne en ville n'aime voir des répurgateurs menacer la population. Ce n'est pas bon pour le commerce. Si l'aubergeest sous la protection de Belladonna, ce dernier pourra envoyez des hommes aider les PJ à combattrent les répurgateurs le cas échéant ou du moins ils distrairont les miliciens qui font des rondes. (...)
Alors que Kristyn considère l'avoir élevée comme sa fille, Rosabella ne nourrit que haine envers sa maîtresse. (Voir encadré : Rosabella) Noble arrivée : Un carrosse arrive de beau matin dans la cour de l'auberge. Deux serviteurs en descendent pour défaire les tonnes de bagages entassés sur le toit du véhicule. (...)
Dirk et Rein attendent patiemment leurs nouveaux clients. Dirk : « Une chance que cette compagnie de diligence ai inscrit notreaubergecomme relais étape dans leur circuit entre Nuln et Altdorf. » Rein : « Les dirigeants du Canon Ball Express n'ont pas été facile à convaincre. (...)
Lorsqu'elle passe devant l'un des PJ (si possible le nain caractériel et susceptible de votre groupe) elle le sermonnera avec dédain lui indiquant que ses serviteurs auraient Le repas : Les membres de l'auberge, les PJ et quelques clients prennent leur repas. Pour s'occuper, Beth va essayer de séduire un PJ en s'installant à sa table pour manger. (...)
2) Menacer les voleurs de les dénoncer ou alors juste les intimider pour les faire fuir de l'établissement. 3) Si l'aubergeest sous la protection des hommes de Belladonna ceux-ci pourront se débarrasser des deux francs tireurs qui piétinent leurs plates-bandes et ils s'occuperont eux même des bijoux en envoyant leur propre prince des voleurs. (...)
7) Une fois le garde du corps au lit, les voleurs crochèteront la porte de la chambre de Dame Kristyn, entreront discrètement, voleront les bijoux et quitteront l'auberge. Plan des Cultistes de Slaanesh Rosabella veut se venger de Kristyn et de ses deux serviteurs en les tuant. (...)
3) En servant un plat, Clothilda se frotte légèrement contre Hans qui poussé à l'acte entreprend d'obtenir satisfaction auprès de la serveuse de l'auberge. 4) Vif comme l'éclair et voulant sauver l'honneur de Clothilda, Gomez embroche Hans de sa rapière. (...)
Exemple 4 : Wolfram l'espion 1) Les PJ sont allié aux voleurs pour partager le butin 2) Gomez arrive au début du repas et prévient les PJ que Belladonna n'apprécie pas qu'un vol à lieu dans uneaubergesous sa protection. Comment Gomez est au courant ? Mystère. 3) Le vol est donc annulé sous la pression des hommes de Belladonna et de Gomez. (...)
Il faut le lire de haut en bas. Skavens ! Voici le bouquet final de la campagne. Une bataille rangée dans l'aubergequi va la mettre à feu et à sang. Le mystérieux voyageur ne désire parler à personne et boit sa soupe lentement seul à sa table. (...)
Rein le regarde avec curiosité alors que les joueurs de cartes sont retournés à leur partie. Le calme avant la tempête : La soirée à l'aubergeest très calme. Seul certains habitués sont présents. Dirk est derrière le bar, Clothilda, Ostelle et Wolfram jouent aux cartes avec Kreiger. (...)
- Beth regarde les joueurs de cartes et conseille Clothilda sur sa stratégie de jeu. - Gomez arrive en milieu de soirée dans l'aubergealors qu'une pluie battante commence à tomber. La fin de l'intrigue : L'inconnu se nom Calvin. (...)
Se rendant à Nuln chaque année pour enseigner quelque temps à l'académie de la ville, il en profita pour s'arrêter à Kemperbad où ses contrebandiers ont confié la pierre magique à un homme de confiance : Rein Altmann, commis à l'aubergedu Couteau et de la Fourchette. Derniers à arriver : Dehors, la pluie tombe. Rein entre soudainement dans la salle du bar. (...)
Une vraie armée de guerriers des clans Skavens appuyés de quelques assassins du clan Eshin ont été envoyés pour récupérer la pierre. Leur plan est simple. Pénétrer dans l'aubergepar un tunnel arrivant par la cave. Tuer tous les occupants en un éclair et silencieusement pour ne pas alerter la ville. Fouiller l'auberge, prendre la pierre et repartir. Malheureusement, le cri strident de Lilina a réveillé tout le monde se qui laisse une chance aux occupants de survivre à l'assaut. La tempête des quarante rongeurs : Les Skavens progressent dans l'aubergepar groupe de cinq. Quatre guerriers des clan et un coureur nocturne en retrait ou en embuscade. (...)
Le cinquième groupe reste pour chercher la pierre dans la cave. Les 6ème, 7ème et 8ème groupe restent en retrait dans les tunnels et foncent dans l'aubergepour remplacer un peloton qui se serait fait exterminé. Des souris !!! La grille de cases sur la droite vous permettra de compter le nombre de skavens restant dans ce combat apocalyptique. (...)
Les skavens ont rassemblé une vraie petite armée car la pierre est très puissante et ils agissent en pleine ville. Ils ne pensaient pas avoir affaire à uneaubergeà moitié vide. Par chance, la galerie qu'ils ont creusée est reliée à un axe majeur de leur réseau souterrain. (...)
En cas d'échec de la mission, la galerie sera obstruée pour empêcher que les humains ne remontent le tunnel jusqu'à sa source. Les défenseurs : Les seuls vrais défenseurs que peuvent avoir l'aubergesont les PJ. Lors de l'assassina de Lilina, Vogt descendra de l'étage en courant en direction des cuisines, l'arc dans une main et la dague dans l'autre, il tombera sur les skavens et attaquera. (...)
Le magicien multipliera alors les attaques d'explosions flamboyantes déclanchant par la même occasion une incendie dans l'auberge. Final : Encore une fois, la fin de cette histoire et même de cette campagne est libre. Les attaques de Calvin peuvent réduire en centre l'aubergeet le bâtiment s'effondrer sur les protagonistes. Calvin peut tuer la démonette, voler l'épée de Sagris et fuir les lieux laissant les PJ avec les Skavens, Vogt, Gomez, Wolfram peuvent protégé les serveuses dans leur fuite pendant que Rein et Calvin sortent lâchement par une fenêtre. (...)
Peut-être même que vos PJ seront assez fort pour exterminer les quarante Skavens et devenir par le même coup les nouveaux propriétaires de l'aubergedurement gagnée par la force et le courage. A vous de voir le fin que vous désirez faire vivre à vos joueurs. (...)
Si vous voulez enchaîner sur une autre campagne loin des huit clos de tavernes et des brèves de comptoir, un final noir et sanglant peut être une bonne option. Rasez l'aubergepar les flammes et qu'il n'y ait aucun survivant mis à part les PJ. Si vous voulez finir sur une note optimiste, la garde ou les hommes de Belladonna arriveront pour sauver les rescapés. (...)
Wolfram et Clothilda travailleront à leur service. Les PJ pourront être nourri et logé gratuitement à l'aubergelors de leurs futures escales. Rein se sera enfuit sans laisser de trace. Les PJ lui remettront certainement la main dessus un jour. (...)
Donnez leur 50 xp pour avoir éventuellement porté secours aux habitués (Vogt, Krieger, Gomez) ou aux employés (Wolfram, Ostelle, Clothilda). S'ils ont sauvé l'aubergedes flammes ou éliminer tous les skavens, donner leur un bonus de 100 xp. Si les PJ ont survécu à l'ensemble des aventures de la campagne, ils gagnent un point de destin bien mérité. (...)
Calvin va la poursuivre jusque là pour récupérer la malepierre. Si Beth n'est pas de Aides de jeu : Fréquentation de l'auberge: Voici un résumé des PNJ présents par aventure. Ceci vous permettra de savoir quel habitué est présent ce jour là ou si par exemple Rein est en voyage. (...)
- Interprétation : 5 à 20 xp - Conversation avec Sagris : 10 xp - Neutraliser les marins à la loyal : 30 xp - Neutraliser les marins en allant chercher la garde ou en les menaçant de leurs armes : 20 xp - Tuer l'un des marins : 10 xp seulement - Terminer l'aventure : entre 50 et 100 xp - Tuer la démonette : 50 xp - Empêcher Calvin de s'emparer de la pierre : 30 xp - Sauver les membres de l'aubergeou les habitués : 50 xp - Sauver l'aubergedes flammes ou éliminer tous les skavens : 100 xp Spectacle de magie : - Interprétation : 5 à 50 xp - Neutraliser un diablotin 10 xp Objectifs de campagne : - Rapprocher Dirk et Ostelle avec un filtre d'amour ou en leur parlant : 50 xp - Découvrir que Rein fait de la contrebande et est de connivence avec les hommes de Belladonna: 50 xp - Découvrir le véritable travail de Gomez et faire le lien avec Belladonna : 50 xp - Découvrir que Belladonna a des activités honorables liées aux soupes populaires : 20 xp - Démasquer Beth Schaffer comme étant une fidèle de Slaanesh : 50 xp - Dératiser complètement la cave : 20 xp (les rats reviendront le lendemain.) - Démarcher une nouvelle compagnie de diligence pour que l'aubergesoit un relais étape : 50 xp - Apporter des nouveaux plats au menu ou de nouvelles boissons : 10 xp - Jouer le saltimbanque dans l'auberge: 10 xp - Délivrer Sagris du maléfice de l'épée : 100 xp - Si les PJ survivent à l'ensemble des aventures de la campagne : 1 point de destin Les impôts : - Interprétation : 5 à 40 xp - Négocier avec les bandits : 20 xp - S'échapper : 20 xp - Ne pas se faire repérer pendant la fuite : 30 xp - Déclancher un combat dès le début : 30 xp Fureur de Kislev : - Interprétation : 10 à 50 xp - Ne pas combattre les loups de Ragnar : 50 xp Racket : - Interprétation : 10 à 50 xp - Arriver jusqu'à Belladonna : 50xp Les ménestrels elfes : - Interprétation : 10 à 50 xp - Essayer de calmer les nains : 10 xp - Mener l'enquête : 10 xp - Découvrir l'objectif des types louches de Bulcher : 20 xp Brûlez tout ! - Interprétation : 10 à 50 xp - Sauver le petit mutant : 30 xp - Eliminer eux même le prêtre : 50 xp - Dissimuler les preuves et les éventuels cadavres : 20 xp - Si Renhard Vagler s'en sort vivant : 10 xp Documents : Voici des documents à distribuer à vos joueurs. Si les documents correspondent à un scénario précis, celui-ci est indiqué. Voici la liste des plats disponibles dans l'auberge: Nos Repas : Casse-croûte : OEufs Sandwich au jambon Pain salé aux olives Tourte de Lilina 1s 2s 3s 5s Menus : Nos Boissons : Bières : Bière d'Averheim Bière du bord du monde Chope de Karak Tonnelet de Bière du Wissenland 1s 2s 1 pa 3 pa. (...)
Desserts : Fruits Tarte aux cerises Tarte aux pommes Tarte aux prunes Gâteau impérial 1s 3s 3s 3s 5s. Voici la liste des boissons disponibles dans l'auberge. Vins : Piquette du Stirland Vin aux raisins du Talabecland Vin du Graf Isidore Mousseux de Quenelle Vin Bretonnien de Bordeleaux 5 pa 1 pa 5 pa 8 pa 10 pa. (...)
Ce sauf-conduit est en possession d'un des répurgateurs du scénario « Brûlez tout ! ». Les personnages : Le personnel de l'auberge: Clothilda Zumwald, Serveuse. Humaine, 19 ans. Dirk Lutzen, Aubergiste. Humain, 36 ans. Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances Générales (Empire), Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Jeu, Lire/Ecrire, Marchandage, Perception, Soin des animaux. (...)
Talents : Etiquette, Code de la Rue, Combat de rue, Coups assommants, Fuite, Intelligent, Réflexe éclairs, Résistance aux poisons. Dotations : L'aubergedu couteau et de la fourchette, des vêtements confortable, un chiffon pour essuyer les verres et les tables. (...)
Dotations : Hache Règles Spéciales : Voici quelques règles spéciales et optionnelles pour animer cette campagne. Générateur de client Voici une petite aide de jeu pour remplir aléatoirement votreauberge. Lancez 1D100 : 0à5: Un cracheur de feu fait un petit spectacle 6 à 10 : Un bourgeois de Talabheim en voyage d'affaire garde précieusement une sacoche avec ses titres d'échanges commerciaux. (...)
67 à 70 : Un dirigent de la compagnie de diligence « Express Impérial » vient secrètement examiner l'auberge. 71 à 75 : Un joueur professionnel vient plumer les gogos aux cartes. 76 à 80 : Des contrebandiers arrivent avec une curieuse caisse. (...)
Qu'y a-t-il dedans ? 81 à 85 : Une troupe de théâtre donc le bateau et en cale sèche est bloquée à l'aubergeavec leur matériel encombrant. 86 à 90 : Un chien abandonné et affamé rôde dans la cour. 91 à 95 : Un monte-en-l'air visite les chambres pendant la nuit. 96 à 99 : Un certain Tabar Repiquet cousin de Jaspa Repiquet vient réclamer la propriété de l'aubergecomme héritage. 100 : Un tueur de troll et un humain aux cheveux long arrivent pour passer une nuit tranquille. (...)
Le nain bourru se ferait appelé Gotrek... L'influence de la pierre. La présence de la malepierre dans l'aubergeà une influence néfaste sur les habitants et leur environnement. Jetez un dé au début de chaque scénario : 1-2 : Les animaux sont incroyablement nerveux. Les rats envahissant les étages supérieurs de l'auberge. Une grande partie de la nourriture de l'aubergea moisi. Lilina va devoir aller refaire les courses au marcher. L'un des PNJ (Par exemple : Clothilda ou Krieger) est sans raison en colère contre les PJ. (...)Un recueil de scénarii pour Warhammer Le Jeu de Rôle. Introduction : Ces scénarii se déroulent tous dans une auberge ou ses environs. Ils peuvent être utilisés pour animer les étapes d'un voyage ou être joués en temps que campagne. Pour simplifier le récit de ces aventures, nous considèrerons que tous les événements se déroulent dans la même auberge. Si vous intégrez ces histoires dans votre propre campagne, il vous suffira, avec un minimum d'adaptation, d'impliquer ...