Couteau et Fourchette
sur Vox Ludi au format (2 Mo)
Contient : ragnar (18)(...) 10 : Offrez un point de fortune au PJ pour la journée. Filtre d'amour : Hyeronimus demande les composants suivants :Ragnar: « Toi ! Toi avoir vu magicien doré faisant tours de magie ? » Passant : « Vous voulez parler de ce magicien qui fait des tours et vend des potions ?»Ragnar: « Da ! Lui s'appeler Hyeronimus. Lui avoir jouer sale tour à notre chef et nous être venu de lointaines terres gelées pour le capturer. (...)
» Passant : « Ha ? Heu... je crois qu'il se trouve à l'auberge du Couteau et de la Fourchette. C'est par là bas. »Ragnar: « Merci. Mes amis, en route ! Nous avoir un magicien à châtier» Les brindilles de Salicée peuvent être trouvées en automne et en hiver dans les forêts Reikwald et Darkwald avec un test facile en Métier (herboriste) réussi. (...)
Les deux hommes se détestent et si Bulcher reconnaît des habitués de l'auberge du Couteau et de la Fourchette dans sa taverne, il ordonnera à ses vigiles de sortir les ‘espions' manu militari. Les Loups deRagnar: Dans la taverne de Bulcher ou sur le marché, les PJ rencontreront des cavaliers venant des lointaines terres gelées de Kislev. Leur chef,Ragnar, questionne les passants sur un magicien excentrique nommé Hyeronimus. En écoutant la conversation entre les Kislevites et les passants, les PJ comprendront vite queRagnaret ses hommes sont à la recherche de Hyeronimus pour le capturer et le pendre. Les PJ peuvent avoir deux réactions. Soit ils foncent à l'auberge prévenir le magicien pour qu'il se cache. Soit ils questionnentRagnarpour en savoir un peu plus sur ses intentions et, pourquoi pas, se ranger de son coté contre Hyeronimus.Ragnaret ses cavaliers ont accueilli l'hiver dernier le magicien dans leur tribu. Celui-ci, en échange de leur hospitalité promis au chef de la tribu de lui apporter bonheur et bonne santé. (...)
Aucun rapport avec Hyeronimus, il s'agit juste d'un effet de son grand age mais le chef des barbares a fait un rapprochement avec le sorcier et a envoyéRagnarle pendre pour rompre le soidisant maléfice. C'est parfois dingue ce que peuvent inventer les hommes pour trouver des excuses à leurs faiblesses.Ragnarest guidé par son sens de l'honneur et sa loyauté envers son chef. Les barbares sont habitués à chasser les trolls dans les désolations gelées de Kislev. (...)
Les PJ peuvent estimer que le sorcier abuse de ses pouvoirs de façon malveillante et se joindrent àRagnarpour le capturer et l'exécuter. En faisant des recherches, ils découvriront que Hyeronimus a été radié du collège de magie Doré d'Altdorf pour non versement de la taxe à l'ordre. (...)
Sa licence de magie a expiré et il jouait de ses pouvoirs illégalement. Les PJ peuvent aussi protéger le magicien des Loups deRagnaret l'aider à finir son filtre d'amour. S'ils sont diplomate, ils pourront peut être convaincreRagnarde ne pas tuer le magicien. Et s'ils ont l'âme de conciliateurs, ils arriveront peut être même à convaincre Hyeronimus a repartir pour les terres de Kislev et aider le chef de la tribu deRagnarà solutionner magiquement son problème grâce à une potion bleutée de Viagra. Epilogue : Si les PJ aident Wolfram a rassemblé les composants et s'ils insistent pour savoir ce qu'il va en faire. (...)
Ils recevront un bonus de 50 xp pour être arriver au bout de cette histoire sans combattre les loups deRagnarou le magicien. Les Loups deRagnar: Ils sont huit et ont de puissants destriers. Compétences : Equitation, Résistance à l'alcool, Esquive, Langage de bataille Talents : Coups puissants, Maîtrise (armes lourdes). Dotations : Epée à deux mains ou hache à deux mains Racket : Luigi Belladonna veut ajouter l'auberge à la liste des commerces de la ville qui lui versent déjà une prime de protection. (...)
Habitués : Beth, Krieger, Vogt, Sagris Autres PNJ : Bandits de Belladonna Fréquentation : Presque désert Clothilda, Fureur de Kislev : Habitants : Dirk, Lilina, Ostelle, Clothilda, Wolfram, Rein Habitués : Beth, Krieger, Vogt, Sagris, Gomez Autres PNJ : Hyeronimus, Les Loups deRagnarFréquentation : Normal Récompenses de la campagne : Voici un résumé des récompenses que les PJ recevront lors de cette campagne en terme d'XP et de point de destin. (...)
) - Démarcher une nouvelle compagnie de diligence pour que l'auberge soit un relais étape : 50 xp - Apporter des nouveaux plats au menu ou de nouvelles boissons : 10 xp - Jouer le saltimbanque dans l'auberge : 10 xp - Délivrer Sagris du maléfice de l'épée : 100 xp - Si les PJ survivent à l'ensemble des aventures de la campagne : 1 point de destin Les impôts : - Interprétation : 5 à 40 xp - Négocier avec les bandits : 20 xp - S'échapper : 20 xp - Ne pas se faire repérer pendant la fuite : 30 xp - Déclancher un combat dès le début : 30 xp Fureur de Kislev : - Interprétation : 10 à 50 xp - Ne pas combattre les loups deRagnar: 50 xp Racket : - Interprétation : 10 à 50 xp - Arriver jusqu'à Belladonna : 50xp Les ménestrels elfes : - Interprétation : 10 à 50 xp - Essayer de calmer les nains : 10 xp - Mener l'enquête : 10 xp - Découvrir l'objectif des types louches de Bulcher : 20 xp Brûlez tout ! (...)Un recueil de scénarii pour Warhammer Le Jeu de Rôle. Introduction : Ces scénarii se déroulent tous dans une auberge ou ses environs. Ils peuvent être utilisés pour animer les étapes d'un voyage ou être joués en temps que campagne. Pour simplifier le récit de ces aventures, nous considèrerons que tous les événements se déroulent dans la même auberge. Si vous intégrez ces histoires dans votre propre campagne, il vous suffira, avec un minimum d'adaptation, d'impliquer ...