Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption
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3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE ...Contient : corruption (4)Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas decorruption3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire) +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Expression artistique (musicien), Baratin +10%, Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Déguisement, Intimidation +10%, Langue (reikspiel) +20%, Charisme +20%, Equitation, Lire/écrire +10%, Expression artistique (acteur), Marchandage, Evaluation, Perception +10%, Préparation de poisons, Focalisation, Sens de la magie Talents : Dur à cuire, Etiquette, Intrigant, Code de la rue, Menaçant, Eloquence, Intelligent, Dur en affaire, Orateur né, Sangfroid,Corruptioncontrôlée, Sociable Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0, bras : 0, corps : 0, jambes : 0 Armes : Dague ouvragée, sertie d'une opale (rapide/faible portée/perforante/BF-1) Dotations : Bourse, 7 co, Atours de noble, Bijoux d'une valeur de 6d10 co, Symbole religieux de Tzeentch, Tenue de cultiste, 3 doses de poison Notes : +10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés au Middenland Mutations : a) Frappe psychique : Emilie peut utiliser frappe psychique sur sa cible pour que celle-ci oublie sa dernière intention à moins de réussir un test de FM, l'action est gratuite en temps d'action mais requière un test de focalisation réussi (et les yeux de la victime doivent être visibles. (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Intimidation +20%, Focalisation +20%, Hypnotisme, Langue (reikspiel), Dissimulation, Emprise sur les animaux, Fouille, Marchandage, Perception +20%, Charisme +10%, Sens de la magie +20%, Métier (apothicaire) +10%, Soins des animaux, Préparation de poisons, Langage mystique (démoniaque), Lire/écrire +10%, Langue (classique), Connaissances académiques (science), Soins, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Déguisement +10%, Commandement +10%, Connaissances générales (Skavens), Evaluation Talents : Fuite, Magie commune (vulgaire), Magie vulgaire, Etiquette, Dur en affaire, Linguistique, Eloquence, Grand voyageur,Corruptioncontrôlée, Résistance à la magie, Magie noire, Sang-froid, Sociable, Rompu au Chaos, Harmonie aethyrique, Magie commune (chaos), menaçant, troublant, acuité auditive Armes : Gourdin serti de lames incurvées (BF, Assommante, vicelarde) Dotations : Bourse, Braies, Cape en cuir noir, Capuchon, Potion de soins, atours robustes et sombres imprimé de symboles de Tzeentch, Symbole religieux de Tzeentch, Médaillon de Maggus, 16 Pi, Culte de Tzeentch, Zarca le basilic Notes : Mutation : Agile, fourrure (chat), Mutation : Substitution sanguine : fourmis (Causent 1 blessure de dégâts 1, ignorent armure, malus de 10% en CC et CT tant que l'adversaire ne se débarrasse pas des fourmis) Mutation : Aspect bestial : tête de cerf Sorts connus : 1) Flammes incarnates de Tzeentch (projectile magique sur 6m, force 4, ignore armure) DIFF 15 (1/2 action) cf. (...)
La visibilité et mauvaise à plus de 8 mètres où seules les silhouettes sont perceptibles. Le vacarme decorruptions'est projeté dans toute la pièce et les malheureux suivants des dieux qui étaient restés ont été consumés par les vents distordant. (...)