Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption
sur Vox Ludi au format (396 Ko)
3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE ...Contient : intelligent (6)(...) Compétences : Connaissances générales (Empire) +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Expression artistique (musicien), Baratin +10%, Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Déguisement, Intimidation +10%, Langue (reikspiel) +20%, Charisme +20%, Equitation, Lire/écrire +10%, Expression artistique (acteur), Marchandage, Evaluation, Perception +10%, Préparation de poisons, Focalisation, Sens de la magie Talents : Dur à cuire, Etiquette, Intrigant, Code de la rue, Menaçant, Eloquence,Intelligent, Dur en affaire, Orateur né, Sangfroid, Corruption contrôlée, Sociable Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0, bras : 0, corps : 0, jambes : 0 Armes : Dague ouvragée, sertie d'une opale (rapide/faible portée/perforante/BF-1) Dotations : Bourse, 7 co, Atours de noble, Bijoux d'une valeur de 6d10 co, Symbole religieux de Tzeentch, Tenue de cultiste, 3 doses de poison Notes : +10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés au Middenland Mutations : a) Frappe psychique : Emilie peut utiliser frappe psychique sur sa cible pour que celle-ci oublie sa dernière intention à moins de réussir un test de FM, l'action est gratuite en temps d'action mais requière un test de focalisation réussi (et les yeux de la victime doivent être visibles. (...)
Il porte en permanence deux sabres croisés dans son dos Certaines situations ne se règlent pas avec la langue Comportement : Direct, stoïque,intelligent. Le mensonge est sa langue maternelle et la blague acide son dessert favori devant les idiots qui l'entourent. (...)
: Commérage +10%, Compétences Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel), Equitation, Intimidation +10%, Charisme, Lire/écrire, Marchandage, Esquive, Déguisement, Perception Talents : Dur à cuire, Combat de rue, Coups précis, Désarmement,Intelligent, Coups assommants, Coups puissants, Menaçant, Sociable, Sang-froid, Sur ses gardes, Etiquette, Dur en affaire Armure : Gilet de mailles, Veste de cuir Points d'Armure : tête : 0, bras : 1, corps : 3, jambes : 0 Armes : 2 sabres, Dague Dotations : Tenue en renard, 2 co et 15 Pi, Symbole religieux de Tzeentch, Tenue de cultiste CC CT F E Ag Int FM Soc 41 32 75 60 41 58 38 37 A B BF BE M Mag PF PD 2 15 7 6 4 0 0 0 Le sorcier gris Edward Kheï (23 ans). (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire), Alphabet secret (rôdeur), Dissimulation +10%, Escalade, Langue (reikspiel), Commérage +10%, Fouille +10%, Marchandage, Perception +10%, Connaissances académiques (magie) +10%, Focalisation +10%, Langage mystique (magick) +10%, Charisme, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Survie, Sens de la magie +10%, Langue (classique), Lire/écrire +10%, Equitation, Natation, Langue (khazalid) Talents : Camouflage rural, Force accrue, Fuite,Intelligent, Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Magie mineure (Dissipation), Résistance accrue, Harmonie aethyrique, Science de la magie (Ombre), Magie mineure (Manipulation distante), Don d'Ulgu* Armes : Epée courte (BF-1), Dague Harvey Linderoff : Initié de Ranald (32 ans) Harvey, homme svelte et intrigant, est révolté depuis peu par les projets liés au sanctuaire : aucun autel ne sera dédié à Ranald ! (...)
Prêtre Mutant CC CT F E Ag Int FM Soc 41 45 71 72 43 34 47 20 A B BF BE M Mag PF PD 1 17 7 7 3 1 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, %, Dissimulation, Perception +20%,), Langage mystique (magick), Talents : Fuite, Force accrue, Réflexes éclair, Coups assommants, Incantation de bataille, Sociable, Guerrier né, Coups précis, Terrifiant, armes naturelles Armes : Griffes (10% de cas d'infection des blessures) Notes : Mutations : Démarche étrange, Ruisselant, Hideux, Aveugle Initié mutant CC CT F E Ag Int FM Soc 42 31 68 59 46 55 41 47 A B BF BE M Mag PF PD 1 13 6 5 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception +20%, Talents : Fuite, Etiquette, Linguistique, Sociable, Eloquence, Réflexes éclair, Vol, Grand voyageur,Intelligent, Calcul mental, Force accrue, Guerrier né Armes : Arme à une main Dotations : Robe, Symbole religieux Notes : Mutations : Ailes (Vol M:6), Putréfaction des travaux semble condamné à stagner pendant des années si une solution n'est pas proposée. (...)
Tout le monde s'active pour empêcher l'arrivée d'un nouvel ennemi que tout le monde pense être des Orques des montagnes noires (Les Nains évitent de mentionner des rats géants qui parlent et se battent ) mais la fuite d'or doit être colmatée : un boulot pour nos PJ volontaires malgré eux. Prophète gris : profil. Nom Race Carrière CC 32 A 1 Talents Harmonie aethyrique,Intelligent, Magie commune (warp), Sang-froid, Eloquence, Magie mineure (Dissipation), Sociable, Projectile puissant, Magie mineure (Intimidation des mortsvivants), Orateur né, Méditation, Vision nocturne, Magie mineure (Manipulation distante), Mains agiles, Magie noire, Sombre savoir (Warp), Sain d'esprit, Magie mineure (Dormance), Résistance accrue Compétences Connaissances générales (Skavens) : 82, Langue (queekish) : 72, Connaissances académiques (magie) : 82, Fouille : 72, Langue (reikspiel) : 72, Perception : 82, Focalisation : 86, Langage mystique (magick) : 82, Lire/écrire : 82, Commandement : 48, Langage mystique (démoniaque) : 72, Connaissances académiques (théologie) : 72, Connaissances générales (Tilée) : 72, Langue (hung) : 72, Sens de la magie : 86, Connaissances académiques (démonologie) : 72, Intimidation : 37, Langue (khazalid) : 72, Connaissances générales (Terres Sombres) : 72 Arme Arme à une main, Bâton (x2) Equipement Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture, Fragment de malepierre (x10), Objet magique skaven, Sac à dos, Robe grise (x2) Sorts Armure de ténèbres, Destin crépitant, Dissipation, Dormance, Douleur lancinante, Ecorchage, Evasion (Warp), Faveur, Flamme spectrale, Flot de vermine (Warp), Frénésie mortelle (Warp), Intimidation des morts-vivants, Maletempête, Malétoiles (Warp), Manipulation distante, Marque du Rat Cornu, Peste (Warp), Serviteur rat, Souffle pestilentiel (Warp) CT 31 B 16 Throneth Skaven (Elu) Apprenti prophète gris, Prophète gris F 67 BF 6 E 89 BE Ag 56 M 4 Int 72 Mag 2 ou 3 FM 66 PF 0 Soc 48 PD 0 Remerciements : Un grand merci à mon nouveau groupe de PJ néophytes sans qui ce scénario n'existerait pas , à Gaëtan pour ses encouragements et sa motivation qui me donnent envie de rédiger davantage de quêtes, aux rôlistes en général pour participer à la vie d'une communauté de personnes à l'imagination débordante, aux dirigeants, auteurs et modérateurs de « La Gazette de Nuln » qui font du sacré boulot, à ma cafetière encore fumante (jamais deux sans trois) Et mes félicitations à 600 xp pour son générateur de perso. (...)