Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption
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3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE ...Contient : personnage (3), pj (161), perso (2)Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption 3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. (...)
Hélène ne m'inspirant plus, j'ai préféré la radier du scénario (faites-en ce que vous voulez). 1- Petite histoire : LesPJarrivent à Mittelweg, ville relativement importante de par sa population. Très vite, ils découvriront le sanctuaire et la tour au centre de la place. (...)
La tour émet un reflet blanc chatoyant dès les premières lueurs solaires, effet dû aux parois enveloppées d'un mur de calcaire poli dont chaque bloc est issu de la carrière de la ville. Pour lesPJ, la situation ne restera pas calme bien longtemps : ils assisteront à un duel entre un caïd et un nobliau et de leur choix dépendra la suite de l'aventure : vont-ils s'en mêler ou non ? (...)
Rapidement, une pléthore de personnages affluera vers eux : Dame Emilie, de la haute noblesse, se rapprochera des hommes instruits et éduqués tandis que le groupe dePJsera quémandé de toutes parts par les prêtres du sanctuaire ou encore les acolytes de dieux sombres. LesPJenquêteront sur des disparitions, tenteront de dérober les biens du sanctuaire, accumuleront des profits via le marché noir ou encore se laisseront tenter par les vérités de la Dame qui peut leur accorder pouvoir et richesses. (...)
Minuit venu, la cloche commencera un chant macabre ponctué de grands gongs Mittelweg et ses habitants trembleront à chaque son assourdissant et verront une vague de cauchemar sans précédent les atteindre de plein fouet au treizième coup de la litanie. La course contre la montre commencera pour lesPJLes mutants se déchaîneront, les rats surgiront du moindre interstice et leurs maîtres au ventre vide ne seront qu'à quelques pas de là. (...)
Aucune magie ne circule en lui mais plusieurs témoignages de tavernes citent son bâton distordu dont il faudrait soi-disant se méfier comme des Elfes. Physique :Personnagelourdaud et petit, vif dans le geste plus que par l'esprit. Les yeux gris et la voix claire, il sait attirer l'attention sur lui. (...)
Une grande icône de Shallya est peinte dans son dos. Comportement : Assez bizarre et plutôt rugueuxpersonnage, c'est un homme intrigant qui séduit par sa grande conviction et amuse par sa bêtise qui inspire plus d'une moquerie de la part des autres prêtres. (...)
sorts connus : Action secrète (1/2a, diff 12, 1d10 r), Changeforme (1 ½ a , diff 7, (mag X 10) min), Désorientation (1/2a, diff8, (mag)r, 24 m), Destrier d'ombre (1a, diff 11) , Illusion ultime (1 ½ a , diff 24, (mag) r, 48 m), Insignifiant (1/2 a, diff9) Ombres ardentes (1a, diff 14, 18 m, dég 3), strangulation (1a, diff 13, 12 m, dég variables), voile d'invisibilité (1a, diff 17, 1D10 r), Sommeil (1/2a, diff 6, 1D10r), Silence (1/2a , diff 10, 24m, (mag) r), Manipulation à distance (1/2a , diff 4, 12m), Sons maîtrisés (1/2a, diff 8) 3- Personnages secondaires : Les personnages secondaires interviennent très peu dans l'histoire par leurs actes par contre il est presque sûr que les PNJ que rencontreront lesPJparleront des ces personnages connus, utiles voire emblématiques. Ils permettent d'apporter de la consistance à une ville sans pour autant décrire les citoyens un par un. Seuls les caractéristiques des PNJ qui pourraient être amenés à se battre avec lesPJsont présentes. Compétences : Connaissances générales (Empire), Alphabet secret (rôdeur), Dissimulation +10%, Escalade, Langue (reikspiel), Commérage +10%, Fouille +10%, Marchandage, Perception +10%, Connaissances académiques (magie) +10%, Focalisation +10%, Langage mystique (magick) +10%, Charisme, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Survie, Sens de la magie +10%, Langue (classique), Lire/écrire +10%, Equitation, Natation, Langue (khazalid) Talents : Camouflage rural, Force accrue, Fuite, Intelligent, Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Magie mineure (Dissipation), Résistance accrue, Harmonie aethyrique, Science de la magie (Ombre), Magie mineure (Manipulation distante), Don d'Ulgu* Armes : Epée courte (BF-1), Dague Harvey Linderoff : Initié de Ranald (32 ans) Harvey, homme svelte et intrigant, est révolté depuis peu par les projets liés au sanctuaire : aucun autel ne sera dédié à Ranald ! (...)
Leurs liens avec le cercle des mago du Graf se qualifient par contre d'un néant absolu. Dan Von Argön : Maggus de Tzeentch à Mittelweg (38 ans)Personnageétrange et discret il fut persécuté dans sa jeunesse par la peur d'être découvert : son talent magique naturel ne pouvant être dompté, il fut à la racine de plusieurs histoires d'homicides involontaires. (...)
La seule habitude qui lui reste et qui causera sa perte sera son dévouement pour sa défunte femme : toutes les semaines, Jack se rend sur sa tombe pour y prier avant de passer en coup de vent au sanctuaire afin de laisser une offrande sur l'autel de Morr : quelques sous et souvent un peu de cendres chipées dans un fourneau d'artisan. Mais le jour où lesPJarriveront, il laissera quelques miettes vertes et luisantes qui ne manqueront pas d'attirer l'attention. (...)
climat par rapport à la ville de Salzemund : les gens ont des couleurs, une animation légèrement chaotique émane d'une foule grouillante sur les axes principaux entourant le sanctuaire. Les premières personnes qui ne rechigneraient pas à parler auPJpourraient être : a) Un groupe d'ouvriers de la mine qui se dirigerait vers une taverne nommée « Au P'tit Godet ». LesPJpeuvent apprendre de ces zigotos que la vie à Mittelweg est agitée mais répétitive. Aucun grand changement depuis le début du chantier de la Tour dont ils parlent avec un patriotisme retenu « Ha ça les gars, la pâtée qui z'ont prise les têtes de vaches..(-Clac- grande claque sur la cuisse d'unPJet grand clin d'oeil). Z'ont détallé comme des lapins Ah ouais, ouais, c'est qui z'ont fait connaissance avec not' Graf et ses joujoux de chez la naine - Nan, pas la naine, la Halfling - Ouais c'est c'que j'ai dit quoi C'est pareil - Bon c'est pas tout ça mais, ‘fait soif ! Bon séjour à Mittelweg ! » C'est l'occasion rêvée pour lesPJde s'informer sur les personnalités du coin avant de faire leur petit tour ; ils entendront parler de la Dame brièvement, du conseil des magiciens que tout le monde redoute, de la bataille contre les têtes de veaux version 2 ainsi que du Graf. (...)
Et bien sûr ils apprendront que la construction de la Tour n'avance pas beaucoup. b) Un milicien passe devant lesPJet les regarde avec insistance. « D'où venez-vous ? bla bla et pour quoi faire ? .patati patata Moi ? (...)
) qui entre de temps en temps en conflit avec la guilde des marchands ainsi qu'une guilde des voleurs (Cachée de tous évidemment..) qui a fort à faire dans la région Dès leur arrivée en ville, une taxe est imposée auxPJ: elle prend en compte les marchandises transportées (1% de la valeur totale estimée) et un droit d'entrée forfaitaire de 12 sous. Après cela, lesPJseront libres d'aller et venir alors que leurs noms seront registrés. LesPJprofitent du changement de branlée pour les têtes de cochons Armande la Halfing connaît son boulot Bon je dois vous laisser, j'ai à faire. » Si lesPJveulent le suivre : Liens : La rue : Maison d'Edo Tests de commérages pour lesPJselon leurs besoins (Trouver un forgeron (normal, trouver Armande (très facile), Trouver rune auberge (Très facile), trouver la Dame (assez difficile), trouver les maîtres ingénieurs (Facile), avoir des nouvelles du front nain (Très difficile ; résultat : rumeur comme quoi les financiers parleraient des frontières montagneuses avec la noblesse du Fort.. Des messages seraient parvenus au Graf ) sacrées des lieux. Si unPJtente de lui parlé, il se contentera de grogner et de cracher en tendant sa paume de mandigot vers son harceleur. Un prêtre finira par l'éloigner des gens et parlera avec lesPJde religion, de la guerre passée racontée cette fois avec poésie, des offrandes pouvant êtres faites aux dieux. Quelques belles reliques sont suspendues aux autels des divinités mais elles restent sous la haute surveillance des Grands-prêtres qui circulent, l'oeil plus qu'attentif à ces oeuvres. (...)
Les PNJ importants rencontrés : pouvant être Rodriek Stark Stark ne manquera pas de serrer la pogne aux nouveaux arrivants et parlotera un peu avec eux mais la conversation prendra tout son intérêt lorsqu'il parlera des ouvriers disparus : Eldo Münch, Jack Myer, Ulrik Myer et Kroeger Rohrig qui ont mystérieusement disparu sans laisser de nouvelles depuis l'histoire de l'effondrement à la carrière. Stark demandera évidemment l'aide desPJmais sans insister. Tout ce qu'il sait : Kroeger aurait été aperçu plusieurs fois près de la carrière aux dernières heures du jours et sa femme la vu il y a trois jours alors qu'il lui parlait d'une « Bonne affaire ». (...)
Stark a déjà averti la milice pour se rendre de temps en temps chez Eldo mais aucune réponse (Personne n'a ouvert la porte de la maison qui semble abandonnée. LesPJpourraient très bien proposer d'entrer chez Eldo afin de s'assurer qu'il ne leurs soient rien arrivé. (...)
Aucune nouvelles de Jack mais une rumeur court au sujet d'émeraudes qui seraient en sa possession (LesPJpeuvent chercher Jack mais le culte de Tzeentch le récupérera avant eux et embauchera peut-être unPJpour le faire) Liens : Dans les rues : Maison d'Edo, Kroeger poignardé, missions du cultistes, 2- Le sanctuaire : L'imposant sanctuaire a été construit à la gloire des combattants qui ont su repousser l'attaque des hordes du chaos. Malgré les pertes incalculables dues à la guerre, les habitants de Mittelweg restent reconnaissants vis-à-vis des guerriers à qui ils doivent probablement la vie. (...)
Une coupole couvre la partie centrale et présente une fresque décrivant la bataille contre les hommes-bêtes que l'on voit fuir devant les champions de l'Empire Avant le Gong : Le sanctuaire grouille d'initiés escortant les prêtres et faisant, pour la plupart, semblant de prendre les instructions de leurs supérieurs avec le dernier intérêt. Aussi lesPJdevront se méfier d'un initié de Shallya PickPocket. Moriss, un vieil initié de Myrmidia qui collectionne tant les crises de folie que les crises de goutte regarde les allées et venues de chacun sur les dalles Harvey Linderoff Harvey tourne nerveusement dans le sanctuaire, cherchant à persuader les gens du malheur qui les guette : « C'est un scandale ! (...)
Verena applique la loi juste qu'ils disent (Regards vers les dévoués de Verena) ; risible ! (Il fini par accoster lesPJprésents et leur étale ses arguments en détail. Harvey insiste sur le fait que la disparition des belles reliques chéries de tous ces soi-disant prêtres ne serait qu'un exemple de justice accomplie (AuxPJintéressés ). Vol des reliques Si l'un desPJest intéressé par la « demande » d'Harvey, les détails qui suivent seront utiles au MJ. Si lePJn'en n'ont rien à péter des reliques, elles disparaîtront quelques jours plus tard et Harvey sera rayonnant de triomphe et brûlé après torture. Le vol de jour est absolument impossible car les prêtres présents sont trop vigilants. (...)
La nuit par contre, seuls deux initiés de Véréna et un prêtre de Véréna également circulent à l'intérieur du sanctuaire (Information que lePJpeut obtenir auprès d'un membre de la garde qui la laissera échapper pour un test de Soc dont la difficulté dépend de l'approche duPJ(Humour, faveurs, compliments, aspect duPJ) . Faites faire les tests de dissimulation, perception et déplacements silencieux nécessaires de sorte que chaque autel se retrouve sous la lueur de leur torche toutes les 3min (Attention, le Prêtre utilise une simple flammerole difficilement détectable à son approche). (voir : schéma du sanctuaire dans les annexes). (...)
Devant les portes du sanctuaire : 4 gardes en permanence avec pour objectifs de disperser la foule en journée et d'ouvrir l'oeil sur les voleurs potentiels la nuit. La tâche duPJsera difficile : il doit d'une part éviter d'être vu des gardes et d'une autre, obtenir la clé. Heureusement pour lui les gardes s'ennuient à mourir pendant la nuit et ont pris l'habitude de jouer aux dés une demi-heure de temps en temps avant que les hommes de Verena ne rappliquent. (...)
La clé de la porte se trouve dans l'un des sacs entassés près d'un mur du sanctuaire non loin de la « table de dés » (Information recueillie par lePJs'il pense à les espionner pendant leur garde). Si lesPJsont plusieurs dans le coup, rien ne les empêche de parler avec Harvey qui se fera un plaisir de leur laisser des uniformes de gardes. Pourquoi pas le coup de la relève Reliques à récupérer : Amulette de Jais fixée sur une chaîne d'argent, déposée sur l'autel de Moor. (...)
Edmund Tolzen : Initié de Shallya pickpocket Gerber Schaffer : Prêtre de Moor toujours occupé à donner des ordres aux initiés sous sa tutelle Après le Gong : La porte Au treizième son de cloche, une aura mortelle engloutit le bâtiment dans un torrent de flammes noires d'où jaillissent des gerbes gluantes de matière animée. Les personnes touchées par ces gerbes mutent sur le champ (lancer un dé sur la table du ToC). LesPJpeuvent en voir les effets peu ragoûtants et ne s'approcheront sûrement pas trop. Les coups portés sur la porte sont sans effets ainsi que les tirs d'arme à feu, les carreaux, le feu Prévenons bobonne Que ce soit grâce à unPJou un PNJ, le groupe aura une idée audacieuse et sensée : courir aux « Canons de la Patronne » afin de convaincre Armande que ses armes peuvent ouvrir une brèche dans la porte. Armande ne sera pour une fois pas trop difficile et comprendra que lesPJont raison. Toutes les personnes disponibles déplaceront donc une énorme baliste (Ou un canon si le MJ préfère) devant la porte du sanctuaire. (...)
Le monstre attaquera alors la foule ou défendra la porte jusqu'à sa destruction.) Important : l'arme de siège reste en joue sur la porte (Si cela est modifié, lesPJsouffriront davantage par la suite). Verdict : prévenir Armande n'a pas suffi Disfonctionnement Pour une raison ou l'autre, la baliste peut avoir un petit disfonctionnement Armande jurera quelques minutes avant de confier auxPJqu'elle connaît l'endroit où l'on peut trouver la pièce de rechange : le marché noir (Voir : 11 la carrière Marché noir). (Si le MJ ne trouve pas cela intéressant, il passe cet intermède). Prévenons le renégat alors Quand lesPJauront tout tenté pour anéantir le sort de défense qui englobe la tour, Stark se souviendra de l'histoire du sorcier renégat enchaîné au Fort qui hanterait les lieux selon certains. Il expliquera brièvement auxPJque son intuition le guide à aller dans cette direction. LesPJdevraient se montrer sceptiques, c'est alors que la Dame apparaît et confirme les dires du prêtre d'un ton péremptoire. La seule personne qui puisse les aider est Edward même si l'on ne peut pas faire réellement confiance à cet individu (voir : 4 Fort Mittelweg : Délivrance. (...)
Le Prêtre de Verena est toujours là ou plutôt ce qui était un prêtre Son corps en pleine mutation est des plus répugnants et les pores de sa peau semblent sécréter un mucus olivâtre rance. Ses yeux écarquillés sont remplis de sang, si bien que le prêtre ne pourra plus jamais voir (LesPJdoivent réussir un test de FM pour éviter 1D2 PF). Il traquera lesPJen usant de ses autres sens dans une démarche de gargouille lépreuse et pathétique. Il serait judicieux pour lesPJde l'éviter Mais il leur faudra également prendre garde aux deux initiés qui ont perdu toute humanité : ils se déplacent comme des bêtes à l'agonie sur leurs membres difformes sans penser à utiliser leurs ailes membraneuses. LesPJdevront traverser la pièce des autels (Attention, l'alarme magique du prêtre est toujours active) afin de trouver la porte entrebâillée qui mène à la Tour et à l'ascension de l'escalier interminable. LesPJdevraient pouvoir remarquer que des piliers sont prêts à s'écrouler et pourraient en tirer avantage pour se débarrasser de l'un ou l'autre mutant. Note : Morris : L'initié grincheux est vivant et toujours aussi bruyant. Les créatures ne s'intéressent pas à lui pour le moment mais s'il parle auxPJ, ils attireront à coup sûr les monstres vers eux. LesPJentendent ses blasphèmes en écho dans toute la salle. Prêtre Mutant CC CT F E Ag Int FM Soc 41 45 71 72 43 34 47 20 A B BF BE M Mag PF PD 1 17 7 7 3 1 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, %, Dissimulation, Perception +20%,), Langage mystique (magick), Talents : Fuite, Force accrue, Réflexes éclair, Coups assommants, Incantation de bataille, Sociable, Guerrier né, Coups précis, Terrifiant, armes naturelles Armes : Griffes (10% de cas d'infection des blessures) Notes : Mutations : Démarche étrange, Ruisselant, Hideux, Aveugle Initié mutant CC CT F E Ag Int FM Soc 42 31 68 59 46 55 41 47 A B BF BE M Mag PF PD 1 13 6 5 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception +20%, Talents : Fuite, Etiquette, Linguistique, Sociable, Eloquence, Réflexes éclair, Vol, Grand voyageur, Intelligent, Calcul mental, Force accrue, Guerrier né Armes : Arme à une main Dotations : Robe, Symbole religieux Notes : Mutations : Ailes (Vol M:6), Putréfaction des travaux semble condamné à stagner pendant des années si une solution n'est pas proposée. (...)
Un chantier en attente : la construction de la tour est en suspend, malgré les efforts conjugués de Ildorf et Halderick, aucun moyen n'a été trouvé pour acheminer les blocs de pierres afin de continuer la deuxième partie de la tour. L'avancement Après le Gong LesPJTraversent la salle du sanctuaire et passent une grande double porte de bois pourri. S'ils se sentaient fatigués jusque là, ils comprendront que le plus dur est à suivre : L'escalier en colimaçon est vertigineux et colossal. La montée de cet escalier prend 36 minutes si lesPJmarchent. Le prêtre surgira dans le Dos desPJaprès 13 minutes et bondira sur eux la gueule grande ouverte : lesPJdevraient remarquer que des blocs semblent instables sur l'un des murs de la Tour et peuvent donner un coup dans celui-ci afin de faire tomber les masses de pierres dans l'escalier, provocant la fin du prêtre mais aussi un grand craquement de l'escalier qui se tordra par endroits, prenant les jambes desPJdans des ouvertures. LesPJn'auront pas le temps de souffler qu'ils entendront un « Hum, hum ! » énergique derrière eux. Un Prophète gris les observe, accompagné de ses deux molosses rats-ogres baveux. Quelques échanges de regards Et tout est dit : Le sorcier pointe son doigt en direction du groupe dePJet lance à ses gardes du corps : « Tuez tuez chose-hommes méprisantes ! Allez allez ! ». Les Brutes se ruent à toute vitesse, prêts à dépecer leurs victimes. LesPJferaient bien de rebrousser chemin et de prendre leurs jambes à leur coup s'ils tiennent à la vie ; toute lutte n'est que pure folie et cela doit se sentir. (...)
Décrivez les attaques maladroites des rats, les coups de griffes coupant des mèches de cheveux au passage, les efforts d'Edward pour contenir les monstres. Le rat sorcier grignotera avidement un morceau de malepierre en assistant au combat. LesPJdevraient arriver en dehors du sanctuaire (Pour les MJ rigolos, lesPJpeuvent tenter de faire de la luge dans l'escalier avec un bouclier ou autre ^^) où les deux bêtes sous stéroïdes se trouveront nez à nez avec la baliste pointée vers eux.. Armande a gardé ses réflexes : un trait traverse prodigieusement le corps de l'un des rats dans un geyser de sang. (...)
Quelques guerriers courageux pousseront un cri de rage avant de charger la dernière difformité qui causera beaucoup de pertes humaines. Reste à vaincre le prophète au sommet de la Tour et à détruire cette cloche infernale. LesPJretournent donc au sanctuaire mettre les points sur les i tandis que des combats entre mutants inondent les rues de Mittelweg. (...)
Le prophète usera du talent évasion lorsqu'il sera encerclé cherchera un perchoir d'où balancer la sauce auxPJ. Certaines personnes peuvent avoir décider de les suivre jusque là, n'hésitez pas à utiliser les plus grands sorts du sorcier contre eux. (...)
La Baronne Vandercruis possède la plus grande pièce personnelle après celle du Graf, son accès donne sur le couloir du Deuxième étage : celui-là même qui conduit à la grand salle où le Graf réceptionne. Avant le Gong : DesPJpeuvent entrer au fort si leur titre ou leurs motivations le leur permet ou s'ils accompagnent la dame. (...)
Dans le second cas, tout dépend des relations de confiance établies avec Emilie. Emilie ne s'attardera pas beaucoup sur lesPJ« incorruptibles » et se fera plutôt une joie de discuter avec des personnes intéressées par un quelconque changement de vie ou simplement le profit (N'oubliez pas que la Dame a le pot-de-vin facile et récompense les efforts). (...)
Leur victoire ne sera que passagère car Emilie ne compte pas du tout leur laisser toute cette matière merveilleuse : elle demandera à unPJde mélanger un puissant poison aux boissons des sorciers dans leurs appartements pendant qu'elle créera une diversion. Si lesPjn'ont pas le profil adéquat ou ne veulent pas, Emilie ne leur en tiendra pas rigueur et se chargera personnellement de ces « vieux schnocks ». Bien sûr Emilie ne parlera pas de malepierre auxPJcar elle craint de les effrayer et ne peut pas non plus leur faire confiance après si peu de temps. N'oubliez pas qu'Emilie ne se montrera jamais agressive envers unPJ, les mouches ne s'attirent pas avec du vinaigre Pour masquer la mort des sorciers, Emilie boutera le feu à leurs appartements dès qu'elle aura récupéré son trésor distordant. Feu qui sera vite maîtrisé, peut-être même avec l'aide desPJet, bien sur, d'Emilie et ses gardes du corps. Descriptif sommaire des sorciers Baldor Hofstetter : Petit, mince, cheveux dorés, barbe de 6 jours, cicatrice le long du cou, oreille droite calcinée. (...)
La cellule du sorcier gris : voir : personnages principaux Nouvelles du front nain Qu'ils soient dans une taverne, dans l'auberge ou devant le Graf, lesPJpourront apprendre quelques nouvelles provenant de Zufbar : Le messager : Un Nain nommé Altarïn dont l'air solennel perturbe l'entourage, ses gardes qui l'accompagnent scrutent quiconque les approche d'un pas trop rapide, double hache dégainée. (...)
Une partie des gens du Fort ont subit également des mutations ; leurs corps ont été balancés en dehors et jonchent à présent les chemins qui entourent le bâtiment. LesPJen croiseront d'ailleurs certains moins morts que prévu mais pas loin pas loin. Délivrance Lorsque lesPJarriveront face aux portes, ils constateront que le Graf ne plaisante pas et assisteront à l'exécution expéditive d'une dizaine de braves gens apparemment sains. Voyant cela, Emilie leurs confiera qu'un passage existe quelque part pour accéder directement à ses appartements. (...)
Le couloir dégoulinant dissimulé n'est pas très long mais très obscure et Emilie ouvre plusieurs verrous avant de distinguer l'échelle métallique à la verticale. La sortie vers la chambre d'Emilie se fait via le placard au faux fond. LesPJpeuvent apprécier le visuel du luxe qui règne en ces lieux et les voleurs tenteront sûrement leur chance (verre en cristal, bougeoir en argent, plume d'écriture, petit coffret fermé contenant une perle ). (...)
Le groupe parcourt le Fort jusqu'à arriver aux portes de la zone Nord. L'ensemble des cellules est en piteux état mais reste solide. LesPJpasse devant les instruments de question et terminent leur course dans le dernier couloir accédant à la cellule du Sorcier. (...)
Mais aucune trace du sorcier. Pourtant il est là, devant eux mais il ne se dévoilera que lorsqu'il comprendra les intentions desPJ. Si la Dame s'approche trop de lui, il se changera en Orque et hurlera à pleines dents avant de disparaître à nouveau. Une discussion plus tard, Edward suivra lesPJmais ne promettra rien. 5- L'auberge des Lunes Jumelles : Une auberge assez classique dans sa structure qui propose le gîte et le couvert aux voyageurs, marchands ou troupes de passage, c'est la plus conseillée des auberges de la ville. (...)
Très fréquentée par le petit peuple et les vendeurs du marché ainsi que les membres du clergé (Ranald et Shallya uniquement, les sigmarites et prêtres de myrmidia lui préfèrent la taverne aux merveilles, plus huppée à leur goût) Avant le Gong : Duel : L'événement suivant peut se produire dans n'importe quelle rue agitée, de préférence peu de temps après l'arrivée desPJen ville: LesPJentendent un bruit de caisse fracassée et les jurons d'un homme. Ils distingueront alors les gens s'écarter d'un bord de la rue, hilares devant un homme rouge de colère empêtré dans ce qui fut un petit étal rempli de laitues. Un coupable présumé se distingue dans la foule : un jeune homme élégant, Hans Stonebuilder, est accusé d'avoir bousculé Marvin (Ce qui est faux ; Marvin est juste en manque de bagarre et s'est jeté de lui-même dans le décor afin de montrer à ses amis de quel bois il se chauffe. (...)
Le combat à mains nues commence au centre d'un cercle improvisé et Hans semble vite prendre l'avantage sur le balourd Marvin qui enrage. Après deux clés de bras douloureuses subies, Marvin sort discrètement un poignard de sa botte. LesPJfont un test de perception et décident de la suite a) Si lesPJinterviennent (Un ou plusieurs qui ont vu la dague), ils devront maîtriser l'individu à mains nues s'ils veulent éviter les problèmes ou arme dégainée s'ils se sentent capables de justifier leur acte auprès de la Garde. Deux amis de Marvin prendront part à la castagne et dégaineront si lesPJl'ont fait. b) Si lesPJlaissent faire ou ne voient rien, Hans sera blessé à l'épaule et projeté en Rencontres particulières : Lienhart Bischof, ratier de la ville : Il peut parler auxPJde cadavres découverts dans les égouts dont personne ne se soucie, des bêtes immondes qu'il affirme avoir rencontrées Il peut donner des conseils avisés pour se prémunir contre les rats et les maladies. Elsbeth Fleischer Femme de Kroeger : toujours en train de grommeler, elle vide bière après bière tout le long de la journée. Elle se plaint que son mari rentrer très tard dans la nuit ces derniers jours et aussi de l'état de son parterre de fleurs qu'elle affectionnait ; ses plantes sont toutes crevées du jour au lendemain sans explication (Explication au MJ : Kroeger avait caché sa réserve de malepierre sous le terreau de ces plantes) 9- Les canons de la Patronne : Les armes de sièges de Fort Mittelweg proviennent en grande partie de cette échoppe d'ingénieur balistique. (...)
Balistes, canons impériaux, catapultes naissent dans cet atelier florissant depuis des dizaines d'années, portant tous la marque d'Armande la Halfling dont la réputation n'est inconnue de personne. 10- La rue : La scène de nombreuses mésaventures pour lesPJou un lieu de rencontres en tous genres. arrière. Il dégainera alors un pistolet et tirera à vue vers Marvin mais blessera unPJ(Au hasard, la blessure restera superficielle mais douloureuse pendant quelques heures). Ensuite, Hans dégainera un second pistolet et abattra Marvin d'une balle dans le torse. (...)
Ils recueilleront les témoignages qu'ils jugent de valeur (Nobles, marchands, quelque initié, peut-être même la Dame elle-même). Si desPJont tiré l'épée avant de voir la dague, ils devront payer une amende aux patrouilleurs. Si Hans s'en sort indemne (Si lesPJinterviennent, faites un test de CC pour voir si Marvin touche ou non) il récompensera lesPJd'une pièce d'or chacun (Sinon il donnera 5 pistoles). Si le courant passe entre lesPJet Hans, il les invitera à boire un verre et leur parlera de la situation dans la ville et de son travail.PJsi cela l'intéresse. Comme la Dame, Markus n'use pas de la force pour convaincre. (Le MJ peut aussi décider que Markus soit dispensable pour l'histoire). (...)
Seulement, il n'est pas normal que tous les autres forgerons souffrent de son succès, après tout, elle ne manque de rien. L'idée de Markus sera donc de demander auPJde saboter quelques canons d'Armande pendant que lui détournera son intention. LePJeffectuera un test de sabotage ((Ag + Int)/2 pour chaque canon. Un sabotage prend 3 minutes par test nécessaire (lePJpeut recommencer jusqu'à réussite mais attention aux échecs critiques : sur un double au D100, lePJfait tomber une pièce métallique, se coince la main dans un fût ou tombe dans un tonneau de poudre. Le but est évidement de saboter un maximum de pièces en commande. Pour chaque acheteur (ou les personnes qui apporteront les nouvelles de leur mort (10% de chances)) qui viendrait se plaindre par la suite chez Armande, Markus donnera une récompense financière auPJ(1D3 X 10 pistoles). Il y aura trois canons en commande à disposition. Kidnapper Jack LePJapprendra ce qui s'est réellement passé dans la carrière mais Markus laissera croire auPJque la malepierre était en fait des émeraudes. Markus convaincra lePJque si l'on arrive à revendre les émeraudes, l'argent obtenu sera mieux dépensé que si les joyaux restent en possession d'un vagabond. L'argent pourrait financer des coups d'Etats contre le Graf ou pour acheter des armes à l'association de Markus. LePJen tirera une part non négligeable. Dès que lePJtrouvera Jack, il devra l'amener au sous-sol secret du culte de Tzeentch (Markus entamera un chant incompréhensible devant une porte de pierre qui s'ouvrira ensuite, dévoilant l'antre du Maggus que lePJne verra pas. Il croisera cependant un énorme reptile qui semble Le cultiste : La Hargne peut être vu en plusieurs lieux : devant le sanctuaire, le regard fixé dans le vide, au marché en train de marchander un objet, à la sortie du forgeron où il a fait aiguiser ses lames ou encore à la sortie du Fort après une entrevue avec la Dame. Bref, il peut être partout. UnPJsera amené à lui parler, peu importe la raison et La Hargne tissera alors sa toile : petit à petit il essayera sans insister d'ouvrir les yeux duPJdevant les nombreuses injustices, le problème des classes sociales ou du pouvoir du Clergé. Il sera toujours sympathique avec lePJet le félicitera pour son courage dans la bagarre si lePJs'était interposé. Chaque journée durant laquelle lePJpasse plus de deux heures avec Markus doit réussir un test de FM en fin de soirée ; chaque test raté lui fait changer légèrement de point de vue sur sa vie actuelle. Au plus il rate de tests, au plus son esprit se pose des questions pour finalement admettre que Markus (Et la Dame si lePJl'a rencontrée) a raison. Si lePJaccepte les missions que lui propose Markus, le changement de façon de penser sera plus rapide. Peut-être que lePJvoudra rejoindre les réunions des fidèles de Tzeentch (Présentées autrement par Markus). La Hargne a de bons contacts au marché noir de Mittelweg et pourrait y emmener le dormir sagement près de la porte) où des spécialistes l'interrogeront pour savoir où il cache ses « émeraudes ». LePJsera alors payé averti que Jack sera relâché plus tard. En réalité, Jack se verra enfermé dans un coffre de pierre avec la malepierre pour une étude du Maggus sur les mutations. Le groupe dePJpourra en voir le résultat après le Gong : un mutant semble plus coriace que ses congénères. Maison d'Eldo : Eldo reste enfermé sans donner de réponse à ses visiteurs, il reste silencieux près du cadavre pourrissant de sa femme. Il pleure sans bruit Tôt ou tard quelqu'un entrera. Si lesPJentrent, ils verront la scène horrifiante : un monstre (Voir :Persosecondaires, profil d'Edo) indéfinissable se penche sur un corps coupé en deux, l'odeur de putréfaction assaille lesPJqui testent leur FM pour éviter de vomir e recevoir un PF. Eldo doit effectuer un test de FM : s'il réussi il pourra garder un semblant de conscience devant lesPJet leur expliquer par des mots à demi grognés ce qu'il s'est passé. S'il échoue il ne répondra de rien et se lancera dans un combat acharné sur toutes les personnes qui approchent sa femme. LesPJpeuvent découvrir une petite boîte fermée à clef sous le coussin d'Eldo (serrure normale). Elle renferme 3 fragments de malepierre de belle taille. (...)
une belle cliente sympathique connue des taverniers) avant qu'un bruit strident horripilateur jaillira de la droite du groupe : Une énorme masse grouillante de rats se dirige vers eux, s'attaquant aux passants et arrachant un bout de chair là où ils le peuvent. Donnez 10 secondes auxPJpour décider de leur réaction ensuite orchestrez les conséquences de leurs actes (certains se sauveront, d'autres voudront éloigner la femme où même s'interposer en bouclier). Les rats ne sont pas costauds (BF1, CC 30 opposée à l'Ag desPJ, comptez 5 attaques sur chaquePJpour chaque round tant qu'ils restent plantés sur le chemin des vermines) mais leur force réside dans leur nombre, leur taille réduite qui leur permet de chercher les surfaces non couvertes par une armure en grimpant sur lesPJ. LesPJdevront fuir devant la vague trop importante s'ils tiennent à leurs PD (Sauf s'ils sont en armure complète ou que lesPJpossède une source de feu suffisante pour écarter le flot de rats). N'oubliez pas les infections que peuvent produire des morsures de rats Si aucunPJne veut sauver la femme, elle se fera plaquée au sol et dévorée sous leurs yeux Rencontre de Mr Jack : La malepierre avait déjà métamorphosé Jack dans son cercueil de pierre ; après l'avoir étudié en détail, la Dame et le Maggus ont relâché Jack dans la rue sans se soucier de ce qu'il pourrait faire aux passants. De plus, le Gong de la cloche a démultiplié les effets des mutations et Jack est maintenant un monstre d'une carrure de titan, deux bras pinces sortent de son dos alors que des tentacules brassent l'air devant son ventre en décomposition. Une bouche située dans la paume de sa main gauche crache des flammes prodigieuses sur les quidams malchanceux. Le combat contre ce monstre sera réservé auxPJles plus forts ou les plus fous Kroeger poignardé : Cela peut être près de la carrière ou dans une ruelle près de la maison de Kroeger : LesPJdécouvriront le cadavre de Kroeger, une belle entaille dans le dos. Un meurtre crapuleux comme tant d'autres Dans la poche de Kroeger lesPJpeuvent trouver un message où est écrit un lieu de rendez-vous : » marché noir 5ème sous-sol ». Jack M. Après le Gong : Nuée de rats : Une villageoise horrifiée accostera lesPJpour leur demander de l'aide et où elle pourrait aller se réfugier (Pourquoi pas Type de combat et attaques : Jack M est devenu une bête et rien de moins, il use de ses mutations comme s'il était né avec celles-ci. Sa cible est choisie sans conviction, la plus proche semble déjà très bien. (...)
1 fois par combat, Jack M crache une puissante flamme de sa main gauche capable d'atteindre toute personnes se trouvant à moins de 5 mètres de lui et dans un angle de 40° (Dégâts de feu 15, ignore l'armure, peut être éviter par un test d'Ag réussi), ses autres attaques seront des coups immobilisants via ses tentacules (BF2) ; lePJvisé doit réussir un test d'Ag assez difficile pour éviter la prise. Ses pinces (BF-1, précises) décriront des arcs de cercles au dessus de la tête des malheureuxPJ11- La carrière : Etendue sur une surface de 20ha et faisant partie intégrante de Mittelweg, elle occupe quotidiennement 500 ouvriers qui s'efforcent de respecter le timing imposé par leurs contremaîtres. Une structure en bois a été aménagée en profondeur pour stocker l'outillage et les blocs, de pierre ou de calcaire sur 5 étages de 2 mètres de hauteur, accessibles successivement via des trappes renforcées. (...)
Le 5ème sous-sol possède une zone secrète (Il faut entrer dans un tonneau vide qui possède un faux fond) où un marché noir s'est établi, les transactions les plus fructueuses concernent la racine de mandragore (6 s la dose), le vinsonge (2 p la bouteille) ou encore les herbes rares aux vertus toutes aussi addictives. Autres rencontres : Rodriek Stark : avertira lesPJque leur seul espoir réside dans la destruction de la cause de tous leurs malheurs : la cloche Hans Stonebuilder : LesPJentendent des coups de feu non loin et voient Hans entouré de mutants qu'il dégomme un à un avec un air de triomphe. Des skavens : VosPJpleurnichent après de la baston ? Rassurez-les, les Skavens sont de la partie ! : Skavens communs et assassins du clan Eshin au menu Les patrouilleurs : Les patrouilleurs montés chargent les mutants, pistolets dégainés et font parler la poudre qui sent bon au nez des Nains. LesPJse feront interpeller par les cavaliers. Obligation de répondre d'une voix intelligible et prouver qu'ils n'ont pas muté sinon Bang lePJ. Un chat : LePJle plus mal en point du groupe sue à grosses gouttes alors qu'il entend soudain un bruit étrange derrière lui Il se retourne, la main à l'épée et voit alors un con de chat qui s'en va.. (Les MJ rigolos peuvent toujours lui faire cracher des flammes à ce chat hein.) Avant le Gong : L'effondrement : LesPJpeuvent aller vérifier l'endroit où des mineurs ont trouvé des « émeraudes » : Ils ne verront qu'un amas de roches écroulées mais une odeur de décomposition émane petit à petit des espaces entre les pierres. Un test de fouille raté récompensera unPJpar un fragment de malepierre. Un test réussi lui offrira une bague de cuivre ( bague d'Ulrick : 1p) ou une clé (Clé d la maison d'Ulrick) ou encore un champignon inhabituel (Pour les herboristes passionnés). Le marché noir : LesPJayant rencontré Markus peuvent apprendre l'emplacement de ce commerce illégal tandis que les autres devront réussir un test de commérage difficile pour pouvoir le localiser. (...)
Tout se vend et s'achète en ces lieux mais les prix ne dépendent que des vendeurs qui sont de rudes personnes prêtes à tout pour l'or. Des PNJ peuvent demander à unPJcommerçant d'effectuer une transaction (Pourquoi pas de cognac issu de Bretonnie) à leur place ou de rouler un commerçant de la ville en échangeant discrètement leur marchandise contre du toc (fausses armes, fausses potions, faux bijoux (plus délicat) ) Le dirigeant du marché Friebald Wirtz accueillera lesPJavec un énorme sourire si ceux-ci ne sont pas des représentants de l'ordre ou des personnes trop bienveillantes. Beaucoup de personnes que lesPJauront croisé plus tôt peuvent se trouver ici : épiciers, taverniers, herboriste, initiés (même de Véréna !). (...)
5- Quand plus rien ne cloche... La cloche et le prophète gris neutralisés, le scénario touchera à sa fin. Reste à déterminer l'avenir des PNJ etPJ: LesPJdevront partir avec la Dame pour Aldorf afin qu'elle rencontre l'Empereur. Le but desPJsera donc de l'escorter en compagnie d'Edward Kheï. Les motivations desPJpour se rendre à Aldorf : 1) UnPJcommerçant verra l'opportunité de se faire du bénéfice sur le dos de la guerre Naine et pourra effectuer des transactions pour l'achat de troupes, d'armes et de nourriture. Il n'existe pas une meilleure ville qu'Aldorf pour faire fortune et il est temps pour lePJd'acquérir de la notoriété. 2) UnPJvoleur, escroc, charlatan ne se fera pas prier pour rejoindre la plus riche des cités de l'Empire. 3) ToutPJdésirant s'initier à la magie sera aidé par Keï et emmené au collège de magie afin de tester ses aptitudes à maîtriser l'Aethyr. Edward aura remarqué un potentiel exploitable chez lePJet lui conseillera un collège en rapport avec la personnalité duPJ. 4) LesPJinstruis ne jureront plus que part la possibilité de visiter la bibliothèque d'Aldorf. 5) LesPJcombattants auront envie de combattre ailleurs. Peut-être ont-ils été grièvement blessés et que seuls les hôpitaux d'Aldorf semblent pouvoir les aider Motivations des PNJ : 1) Edward doit faire son rapport à Aldorf et préfère ne pas retourner au service du Graf qui l'a abandonné. Ses sorts méritent une petite amélioration. 2) La dame pense jouer un rôle majeur dans les décisions d'Etat à venir. La guerre est une des rares choses qui la distraie encore et elle ne ratera pas l'occasion de rabattre le caquet de tous ces emplumés de financiers et militaires bougons. (...)
Une odeur de mort répugnante règne (test de FM pour éviter de vomir) dans chaque pièce. Des pauvres gens pansent leurs plaies l'air hagard ou pleurnichent la tête entre les genoux. LesPJpeuvent entendre les témoignages sur les événements de carnage et de destruction qui viennent de se produire. (...)
Des parties de la carrière sont en feu et des cris de panique se font entendre de tout côté. La taverne secrète est désertée et si unPJse faufile jusqu'au marché noir, il se fera mettre en joue par une dizaine de canons de fusils derrière le fond du tonneau qui donne accès au marché. (...)
Prière au joueur d'expliquer le pourquoi de sa venue et d'assurer les personnes présente qu'il est resté humain. Si lesPJdoivent trouver la pièce manquante pour la baliste ils la recevront gratuitement et quelques personnes présentes les accompagneront si lesPJle demande (Nombre de personne = degré de réussite/échec de charisme + 1) semblent avoir apporter leurs fruits : elle soupçonne la fiole de substance crée à partir de la malepierre de s'approcher de la fabuleuse liqueur de Tzeentch. Elle nécessite donc les laboratoires d'Aldorf pour préciser ses propriétés. 3) Hans Stonebuilder pourrait être de l'aventure et évoquer l'ennui pour suivre lesPJvers Aldorf. Il en profitera pour effectuer quelques transactions d'oeuvres d'arts majeures. 4) La Hargne recevra ses ordres de la Dame : Se rendre à la mine d'or d'Aldorf pour arrondir les fins de mois du culte. (...)
Taux de mutation de la population : (1D100 + 10)% (max 70%) Taux des mutants conservant leur personnalité : (1D100 + 20)% Taux de personnes qui ont tenté de s'échapper de la ville : (1D100)/2 % Les parties scénaristiques « Après le Gong) sont accessibles Pour la suite : Le scénario suivant confrontera lesPJaux magouilleurs professionnels d'Aldorf : des financiers sans scrupules et en particulier Vladimir Günt le premier financier du baron Hector Cambridgër. (...)
Tout le monde s'active pour empêcher l'arrivée d'un nouvel ennemi que tout le monde pense être des Orques des montagnes noires (Les Nains évitent de mentionner des rats géants qui parlent et se battent ) mais la fuite d'or doit être colmatée : un boulot pour nosPJvolontaires malgré eux. Prophète gris : profil. Nom Race Carrière CC 32 A 1 Talents Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (warp), Sang-froid, Eloquence, Magie mineure (Dissipation), Sociable, Projectile puissant, Magie mineure (Intimidation des mortsvivants), Orateur né, Méditation, Vision nocturne, Magie mineure (Manipulation distante), Mains agiles, Magie noire, Sombre savoir (Warp), Sain d'esprit, Magie mineure (Dormance), Résistance accrue Compétences Connaissances générales (Skavens) : 82, Langue (queekish) : 72, Connaissances académiques (magie) : 82, Fouille : 72, Langue (reikspiel) : 72, Perception : 82, Focalisation : 86, Langage mystique (magick) : 82, Lire/écrire : 82, Commandement : 48, Langage mystique (démoniaque) : 72, Connaissances académiques (théologie) : 72, Connaissances générales (Tilée) : 72, Langue (hung) : 72, Sens de la magie : 86, Connaissances académiques (démonologie) : 72, Intimidation : 37, Langue (khazalid) : 72, Connaissances générales (Terres Sombres) : 72 Arme Arme à une main, Bâton (x2) Equipement Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture, Fragment de malepierre (x10), Objet magique skaven, Sac à dos, Robe grise (x2) Sorts Armure de ténèbres, Destin crépitant, Dissipation, Dormance, Douleur lancinante, Ecorchage, Evasion (Warp), Faveur, Flamme spectrale, Flot de vermine (Warp), Frénésie mortelle (Warp), Intimidation des morts-vivants, Maletempête, Malétoiles (Warp), Manipulation distante, Marque du Rat Cornu, Peste (Warp), Serviteur rat, Souffle pestilentiel (Warp) CT 31 B 16 Throneth Skaven (Elu) Apprenti prophète gris, Prophète gris F 67 BF 6 E 89 BE Ag 56 M 4 Int 72 Mag 2 ou 3 FM 66 PF 0 Soc 48 PD 0 Remerciements : Un grand merci à mon nouveau groupe dePJnéophytes sans qui ce scénario n'existerait pas , à Gaëtan pour ses encouragements et sa motivation qui me donnent envie de rédiger davantage de quêtes, aux rôlistes en général pour participer à la vie d'une communauté de personnes à l'imagination débordante, aux dirigeants, auteurs et modérateurs de « La Gazette de Nuln » qui font du sacré boulot, à ma cafetière encore fumante (jamais deux sans trois) Et mes félicitations à 600 xp pour son générateur deperso. J'espère que ces quelques pages vous procureront un bon divertissement. MisterJ