Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption
sur Vox Ludi au format (396 Ko)
3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE ...Contient : tzeentch (16)(...) Compétences : Connaissances générales (Empire) +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Expression artistique (musicien), Baratin +10%, Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Déguisement, Intimidation +10%, Langue (reikspiel) +20%, Charisme +20%, Equitation, Lire/écrire +10%, Expression artistique (acteur), Marchandage, Evaluation, Perception +10%, Préparation de poisons, Focalisation, Sens de la magie Talents : Dur à cuire, Etiquette, Intrigant, Code de la rue, Menaçant, Eloquence, Intelligent, Dur en affaire, Orateur né, Sangfroid, Corruption contrôlée, Sociable Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0, bras : 0, corps : 0, jambes : 0 Armes : Dague ouvragée, sertie d'une opale (rapide/faible portée/perforante/BF-1) Dotations : Bourse, 7 co, Atours de noble, Bijoux d'une valeur de 6d10 co, Symbole religieux deTzeentch, Tenue de cultiste, 3 doses de poison Notes : +10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés au Middenland Mutations : a) Frappe psychique : Emilie peut utiliser frappe psychique sur sa cible pour que celle-ci oublie sa dernière intention à moins de réussir un test de FM, l'action est gratuite en temps d'action mais requière un test de focalisation réussi (et les yeux de la victime doivent être visibles. (...)
2- Personnages principaux : Emilie Vandencruis, dit la Dame (33 ans) : Carrières : Noble, politicienne, acolyte deTzeentchLa baronne Emilie Vandencruis, dite La Dame est l'une des personnalités phares de la ville et réputée dans tout l'ouest de l'Empire. (...)
Elle n'abandonne jamais ses ambitions et use autant de son intelligence que de sa place au sein du culte deTzeentchimplanté dans Mittelweg afin de mettre un terme aux projets de ses ennemis. La Dame est cependant avide de pouvoir mais encore plus de connaissances : elle collabore avec le Maggus Von Argön dans le but d'extraire un jour la quintessence de la malepierre, que ce soit pour comprendre les mutations des Dieux ou découvrir la liqueur deTzeentch. Emilie n'a qu'une crainte nommée Edward Kheï, le nouveau magiqueux du Graf. Vite envoyé au trou, il paraît cependant qu'il ait disparu. (...)
b) Balles perforantes : ces balles sont conçues pour traverser les mailles de l'ennemi et offre donc un bonus de perforation d'armure de 1pt, cumulatif avec l'attribut propre à l'arme. Markus Von Geit dit « la Hargne » (39 ans). Carrières : Spadassin, Acolyte deTzeentchLa Hargne était un jeune homme ordinaire : descendant d'une famille bourgeoise, il s'exerçait aux lames dès qu'il en avait l'occasion. (...)
: Commérage +10%, Compétences Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel), Equitation, Intimidation +10%, Charisme, Lire/écrire, Marchandage, Esquive, Déguisement, Perception Talents : Dur à cuire, Combat de rue, Coups précis, Désarmement, Intelligent, Coups assommants, Coups puissants, Menaçant, Sociable, Sang-froid, Sur ses gardes, Etiquette, Dur en affaire Armure : Gilet de mailles, Veste de cuir Points d'Armure : tête : 0, bras : 1, corps : 3, jambes : 0 Armes : 2 sabres, Dague Dotations : Tenue en renard, 2 co et 15 Pi, Symbole religieux deTzeentch, Tenue de cultiste CC CT F E Ag Int FM Soc 41 32 75 60 41 58 38 37 A B BF BE M Mag PF PD 2 15 7 6 4 0 0 0 Le sorcier gris Edward Kheï (23 ans). (...)
Leurs liens avec le cercle des mago du Graf se qualifient par contre d'un néant absolu. Dan Von Argön : Maggus deTzeentchà Mittelweg (38 ans) Personnage étrange et discret il fut persécuté dans sa jeunesse par la peur d'être découvert : son talent magique naturel ne pouvant être dompté, il fut à la racine de plusieurs histoires d'homicides involontaires. (...)
Il a énormément d'estime à l'égard d'Emilie et leurs recherches associées portent leurs fruits. La liqueur deTzeentchpeut faire de lui un sorcier plus puissant et alors son pouvoir ralliera les foules. Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Intimidation +20%, Focalisation +20%, Hypnotisme, Langue (reikspiel), Dissimulation, Emprise sur les animaux, Fouille, Marchandage, Perception +20%, Charisme +10%, Sens de la magie +20%, Métier (apothicaire) +10%, Soins des animaux, Préparation de poisons, Langage mystique (démoniaque), Lire/écrire +10%, Langue (classique), Connaissances académiques (science), Soins, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Déguisement +10%, Commandement +10%, Connaissances générales (Skavens), Evaluation Talents : Fuite, Magie commune (vulgaire), Magie vulgaire, Etiquette, Dur en affaire, Linguistique, Eloquence, Grand voyageur, Corruption contrôlée, Résistance à la magie, Magie noire, Sang-froid, Sociable, Rompu au Chaos, Harmonie aethyrique, Magie commune (chaos), menaçant, troublant, acuité auditive Armes : Gourdin serti de lames incurvées (BF, Assommante, vicelarde) Dotations : Bourse, Braies, Cape en cuir noir, Capuchon, Potion de soins, atours robustes et sombres imprimé de symboles deTzeentch, Symbole religieux deTzeentch, Médaillon de Maggus, 16 Pi, Culte deTzeentch, Zarca le basilic Notes : Mutation : Agile, fourrure (chat), Mutation : Substitution sanguine : fourmis (Causent 1 blessure de dégâts 1, ignorent armure, malus de 10% en CC et CT tant que l'adversaire ne se débarrasse pas des fourmis) Mutation : Aspect bestial : tête de cerf Sorts connus : 1) Flammes incarnates deTzeentch(projectile magique sur 6m, force 4, ignore armure) DIFF 15 (1/2 action) cf. p232 ToC, (Vous faites 2) Ramollissement fondre/ramollissez un max de 1,5m³ de matière pendant (Mag) minutes et pouvez modeler sa forme (les armes et armures deviennent inutiles)) sort de contact DIFF 11 (2 actions). 3) Invocation de démon mineur 4) Yeux du démon : acquière vision nocturne pendant (mag) X 1 heure , DIFF 6 (1/2 action). Zarca le Basilic : garde de la porte T Zarca empêche quiconque de s'introduire dans l'antre de Dan Vön Argön. Pour pouvoir entrer, les membres du culte chantonnent un air spécifique qui signale au basilic de détourner la tête de la porte. (...)
Aucune nouvelles de Jack mais une rumeur court au sujet d'émeraudes qui seraient en sa possession (Les PJ peuvent chercher Jack mais le culte deTzeentchle récupérera avant eux et embauchera peut-être un PJ pour le faire) Liens : Dans les rues : Maison d'Edo, Kroeger poignardé, missions du cultistes, 2- Le sanctuaire : L'imposant sanctuaire a été construit à la gloire des combattants qui ont su repousser l'attaque des hordes du chaos. (...)
Le PJ en tirera une part non négligeable. Dès que le PJ trouvera Jack, il devra l'amener au sous-sol secret du culte deTzeentch(Markus entamera un chant incompréhensible devant une porte de pierre qui s'ouvrira ensuite, dévoilant l'antre du Maggus que le PJ ne verra pas. (...)
Si le PJ accepte les missions que lui propose Markus, le changement de façon de penser sera plus rapide. Peut-être que le PJ voudra rejoindre les réunions des fidèles deTzeentch(Présentées autrement par Markus). La Hargne a de bons contacts au marché noir de Mittelweg et pourrait y emmener le dormir sagement près de la porte) où des spécialistes l'interrogeront pour savoir où il cache ses « émeraudes ». (...)
Si les PJ doivent trouver la pièce manquante pour la baliste ils la recevront gratuitement et quelques personnes présentes les accompagneront si les PJ le demande (Nombre de personne = degré de réussite/échec de charisme + 1) semblent avoir apporter leurs fruits : elle soupçonne la fiole de substance crée à partir de la malepierre de s'approcher de la fabuleuse liqueur deTzeentch. Elle nécessite donc les laboratoires d'Aldorf pour préciser ses propriétés. 3) Hans Stonebuilder pourrait être de l'aventure et évoquer l'ennui pour suivre les PJ vers Aldorf. (...)