Le Cycle des Nécromants
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Contient : guerriers (20)(...) C'est un homme franc et droit au service de la famille du comte depuis son plus jeune âge. Il n'est pas au courant du projet de création deguerriersgarous mais il a aperçu un jour la bête, dans la forêt (et il sait que c'est autre chose qu'un grand loup (il pourra en faire un dessin). (...)
Les humains sont capturés lors de razzias et parfois se reproduisent en captivité, mais les conditions de vie font que les nouveaux-nés meurent très rapidement. Certains humains sont employés comme serviteurs, avant d'être eux même victime de l'appétit desguerriersd'Ecate La cité est en fait une bourgade poussiéreuse. Les maisons des serviteurs du seigneur sont sans étage, bâties en torchis. (...)
Manfred restera évasif sur le nombre de serviteurs dont dispose le Seigneur noir : "... une cinquantaine, mais tous ne sont pas desguerriers..." (en réalité, Manfred dispose d'une petite centaine de serviteurs armés, mais une grande partie d'entre eux revient d'une razzias en Tilée et est hors d'état de se battre) La cité du Seigneur Noir : Pour le meneur : Manfred a été totalement corrompu par la déesse Ecate. (...)
Les enlèvements d'humains ont plusieurs but : renouveler le cheptel de bétail humain et transformer les hommes les plus solides enguerriers-liches au service de Manfred. Lesguerriersde Manfred sont des liches d'un genre un peu spécial. Leur corps, bien que parcheminé n'est pas en décomposition. Par les sortilèges qu'il a appris d'Ecate, Manfred en a fait desguerriersredoutables mais ils ont perdu leur immunité aux armes non magiques. Ils sont vêtus de pantalons et vestes de cuir noir, renforcés par des plaques de métal. Ils sont armés d'arbalètes, d'épées bâtardes et de dagues. La force desguerriers-liches est liée au royaume d'Ecate, s'ils passent trop de temps hors de leur royaume, ils commencent à se décomposer. (...)
Ils sont les yeux injectés de sang et des canines assez développées Tout le matériel qui équipe lesguerriers-liches est absolument non magique. Il s'agit de bon matériel acheté ou volé dans le Vieux Monde. Au moment où les Pjs approchent de la cité, seuls 40guerrierssont en état de se battre (les autres sont en torpeur dans leurs habitations. C'est pour cette raison que Manfred a préféré tendre ce piège aux Pjs, plutôt que de les attendre dans sa tour. (...)
Quelle que soit la tactique employés par les Pjs, Manfred essaiera à tout prix de les dissuader de se séparer. Il les poussera à se rendre directement à sa tour. Manfred a donné l'ordre à une vingtaine deguerriersde se poster à divers points de la ville (sur les toits plats de certaines maisons, près des enclos à bétail, devant l'entrée principale, au sommet de la tour. (...)
Tous ont bien sûr la consigne de laisser entrer les Pjs en faisant semblant de ne pas les voir. Manfred a regroupé ses 20guerriersles plus vaillants dans le sous-sol de la tour, avec pour mission de prendre les Pjs à revers dès qu'ils seront entrés. (...)
Il dira que le bétail est victime d'un enchantement renouvelé par le seigneur Noir toutes les semaines. Plus important, il dira ceci : "...Il y a environ centguerriersau service du Seigneur, mais une bonne partie d'entre eux (environ 60) reviennent d'un raid dans un village de l'empire. (...)
Ce qui est étrange c'est que le Seigneur noir a quitté la cité il y a 2 jours et depuis, plus de la moitié desguerriersvalides est regroupée dans la de tour, je le sais parce que leur ai apporté une charrette de cadavres hier. (...)
A l'intérieur, il fait sombre mais l'on distingue des chuchotements en Reikspiel, en Tiléen, en Kislévite et en Norsque. Le Hangar est en fait le lieu où lesguerriersenferment leurs esclaves : une cinquantaine d'esclaves y sont regroupés. Ils sont maigres, vêtus de haillons. (...)
Sur un second jet de Perception, les Pjs entendent des bruits Perception étouffés On y retrouve des tonneaux, du bois de chauffage, des réserves d'huile et du fourrage (et il y a un passage secret dans un mur, menant à l'extérieur de la ville). 12guerriers-liches attendent que les Pjs montent dans la tour pour leur couper toute retraite. Une trappe mène aux cellules situées encore un niveau en dessous. Bonne idée : mettre le feu au sous-sol : si les Pjs y parviennent, 1D6guerriersréussiront à atteindre le rdc et 1D6 se réfugieront dans les cellules (ils y sont bloqués pendant tout l'incendie, soit une heure) Une grande salle de banquet occupe tout l'étage. (...)
Pour tout mobilier, il y a ce magnifique trône en bois orné de pierres précieuses. Derrière, une tenture pourpre est accrochée au mur, 10guerriers-liches armés d'arbalètes sont dissimulés derrière. Ils attendent le signal de Manfred pour mettre en joue les Pjs Sur un jet de Perception (ou 6ème sens) à -10% un Pj pourra voir bouger imperceptiblement la tenture pourpre derrière le trône Le 5ème étage : Les appartements de Manfred, aménagés avec luxe. (...)
Il faudra que les Pjs jouent la dessus... Ils pourraient aussi profiter du banquet offert pour la capture des Pjs. Lorsque lesguerrierssont gavés de sang et de chair humaine, ils ressentent des effets similaire à l'ivresse. Quant à Manfred, c'est le vin bretonnien son péché mignon. (...)
La Fuite... Les circonstances de la fuite dépendent vraiment de la façon dont les Pjs ont agi. S'ils comptent emmener les esclaves libérés, leur capacité de mouvement est réduite à 2. Tous lesGuerriers-liches encore vivants seront lancés à leur poursuite. Si les Pjs ont pensé à prendre des chevaux pour eux et/ou pour les esclaves s'ils en ont libérés, ils parviendront à fuir sans problème, sauf s'ils n'ont pas pris ou mis en fuite tous les chevaux de l'écurie. Le passage révélé par Morr est toujours actif et lesGuerriers-liches ne peuvent pas l'emprunter (Manfred non plus) Dernier acte : Synopsis : A Middenheim, la Loge Pourpre prépare le dernier acte de son projet : Eliminer l'empereur et provoquer une guerre civile entre Ulricains et Sigmarites. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...