Le Cycle des Nécromants
sur Vox Ludi au format (952 Ko)
Contient : personnages (5), pjs (324), joueurs (61)(...) Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous lespersonnageset créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire desjoueursest le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage. (...)
Ils cherchent également à mettre la main sur le Liber Mortis pour invoquer une armée de morts-vivants qui achèvera de placer l'empire sous leur contrôle. Lesjoueurs, embarqués par hasard dans cette histoire, vont devoir enquêter sur cette société secrète et déjouer ses plans maléfiques. (...)
Gregor parvient à soudoyer Kalid, prêtre de Sigmar spécialiste en démonologie, de travailler à la création de créatures garous, dotées d'une force surhumaine. Janvier 2511 LesPjsreçoivent une invitation d'une de leurs connaissances, Paula von Meclenberg Février 2511 LesPjsarrivent à Carroburg. Le père de Paula les héberge et leur propose d'enquêter sur la disparition de son frère Kalid, qu'il recherche depuis 6 mois. (Le mystère de Tarkenberg) Lesjoueursdécouvrent l'existence d'une mystérieuse société secrète (dont ils ignorent encore le nom) et son lien avec la ville de Beeckerhaven. Fev / mars 2511 A Beeckerhaven, lesjoueursdécouvrent l'existence du vampire Gregor (Le monstre de Beeckerhaven) Ils apprennent que Gregor a réveillé la loge pourpre mais ignorent encore quels sont ses projets. Lesjoueursquittent Beeckerhaven avec de maigres informations : La Loge Pourpre est une société vampirique. (...)
Jadis, le grand prêtre de Manaan a pourfendu le vampire grâce à une épée de cristal dont s'est emparée la loge. Il existerait une épée jumelle de celle dérobée. Mars 2515 LesPjssont prévenus en songe qu'une grave menace plane sur l'empire. En recoupant leurs indices ils partent dans le royaume d'Ecate à la recherche de Nacre, une épée capable de les aider dans leur quête (Dans l'ombre d'Ecate). (...)
La seule piste dont ils disposent est le nom d'un certain Klinns que les vampires prévoyaient de rencontrer à Middenheim. C'est là que se jouera l'acte final mais lesPjsn'ont plus beaucoup de temps devant eux... (Dernier Acte). Premier Acte : LE MYSTERE DE TARKENBERG. Synopsis : LesPjsvont répondre à l'appel d'une de leurs connaissances et apprendre ce qu'elle attend d'eux. Un membre de sa famille a disparu il y a quelques mois. (...)
Un enquêteur privé a retrouvé sa trace dans une petite bourgade du Middenland, avant de disparaître à son tour. LesPjsvont donc devoir reprendre l'enquête et découvrir que ces mystérieuses disparitions cachent les activités d'une société secrète qui cherche à créer une créature aussi meurtrière que démoniaque... En réalité, Gregor et ses complices de la loge pourpre ont lancé le projet de créer des créatures garous, autant pour assurer leur sécurité durant leur sommeil que pour commettre des meurtres. (...)
C'est pourquoi ils ont soudoyé un expert en démon, Kalid, et lui ont assuré un apport régulier en cobayes pour ses expériences Chapitre 1 : La mission. Chacun desPjsreçoit chez lui une lettre de Paula Von Mecklenberg une de leurs vieilles connaissances. Dans cette Mecklenberg, missive, Paula demande auxPjsde venir la rejoindre dans sa demeure de Carroburg car elle a une mission importante à leur confier. Chaque Pj répondant à cette missive va donc se rendre à Carroburg, ville de plus de 8000 habitants, bordant le Reik et capitale de la province du Middenland. (...)
Paula von Mecklenberg habite avec son père dans un petit hôtel particulier au centre de la ville. Elle accueille lesPjsavec beaucoup de chaleur mais elle se montre très inquiète et leur explique pourquoi : « ...Il y a presque un an (en mars 2510), mon oncle Kalid (un grand prêtre de Sigmar), a été enlevé à Carroburg. (...)
J'aimerais vous confier la mission de retrouver Vincent, remettre la main sur mon oncle Kalid, trouver pourquoi on l'a enlevé et le ramener à Carroburg... » Lesjoueursvont peut-être penser à poser des questions : Kalid l'ancien est un ermite, il porte le titre de Grand Prêtre car c'est un spécialiste des démons. (...)
On ne sait rien du travail qu'il était en train de faire quand il a été enlevé car la plupart de ses manuscrits ont été dérobés. Lesjoueursqui voudront s'équiper le pourront (la ville de Carroburg est assez grande pour qu'on y trouve tous les objets courants). (...)
Vincent est un ancien templier de Sigmar, et aussi une connaissance de Kalid. - Paula demandera auxPjsce qu'ils en pensent puis enchaînera : « ...Pour la bonne marche de votre enquête, il est préférable de recourir à une couverture. (...)
Le père de Paula en a d'ailleurs une vingtaine de tonnelets dans sa cave) Comme il sillonne la région, je vais lui demander de vous faire passer pour sa garde rapprochée ... qu'en pensezpensezvous ?» Si lesjoueurshésitent, elle leur assurera que Gunther, sous des aspects de gros porc lubrique, est un homme digne de confiance. (...)
De plus, il connaît bien la région et est allé plusieurs fois à Tarkenberg. Il connaît le Comte dont dépend la bourgade. A propos de Tarkenberg : LesPjsvont sûrement vouloir se renseigner sur Tarkenberg. Paula a déjà mené son enquête et pourra donner les informations suivantes : La région est sous la tutelle de la famille Von Harold (Le comte Heinrich Von Harold est un vassal direct du Grand Duc Léopold, électeur du Middenland). (...)
La principale autorité de la ville est un maire directement nommé par le comte von Harold Le comte Heinrich von Harold a la réputation d'être un grand amateur de vin. Il en fait venir de tout l'empire (et même de Bretonnie, bien que ce soit interdit). LesPjsvont voyager avec une carriole (de bonne qualité). Cette carriole transportera une vingtaine de tonnelets de vins du Wissenland (échantillon du domaine vinicole de Gunther Von Laütern Bien, sûr, les Pj's voyageront à cheval. (...)
- rassurez-vous, je vous récompenserai à votre retour...» Paula donnera à chaque joueur une bourse de 50 CO pour les frais durant l'enquête. Si un desPjsparle d'une récompense financière à l'issue de l'enquête, elle répondra très sèchement : «...s'il n'y a que l'argent qui vous intéresse, Chapitre 2 : le voyage. Lesjoueursvont devoir emprunter le sentier qui mène à Middenheim (à travers une région parsemée de champs). La route est assez fréquemment empruntée, c'est pourquoi elle est jalonnée d'auberge relais. LesPjsvont parcourir 400 km jusqu'à la petite bourgade de Pristein (la carriole parcourt environ 70 à 80 km par jour, il faudra donc environ 5 jours de voyage. (...)
C'est un bourgeois qui veut se donner des allures de noble, mais il est plutôt vulgaire (surtout envers les femmes). Il ne pense qu'à manger et à boire. Il se contrefout de ce que feront lesjoueurs, du moment qu'il vent son vin... L'embuscade : Au bout de 4 jours, alors que lesPjstraversent un petit bois, chaque joueur doit faire un Test de perception (10%) il y a au moins deux hommes dans les fourrés qui bordent la route. trois flèches partiront (deux toucheront desPjs, une touchera un cheval), un combat s'engagera après que lesPjsaient refusé de se rendre. Le groupe d'assaillant est composé de 5 bandits de grands chemins Quand il ne restera que deux bandits en état de se battre, ils s'enfuiront dans les bois. Si lesjoueursen capturent un, il dira que lui et son groupe appartiennent à la compagnie de Rudolph le Balafré (test d'Int : un célèbre bandit du Reikland dont la tête est mise à prix 100 CO). Bagarre à l'auberge : Le soir du 6ème jour, lesPjsferont halte dans une Auberge - Relais Impériale. Là ils seront accosté par quatre jeunes hommes (environ 25 ans, sales et vêtus comme des paysans) qui entameront la discussion avec eux (d'où venezvous, où allez-vous, que vendez-vous ?). S'il y a une femme parmi lesPjs, un des jeunes hommes lui fera des avances grossières. Si un desjoueursaffiche ostensiblement sa sympathie envers le culte de Sigmar, des insultes pourraient vite monter. En apprenant qu'ils sont marchands vinicoles, les 4 hommes les insulteront et tenteront de provoquer une bagarre (« nous, on n'aime pas les étrangers qui viennent nous ôter le pain de la bouche ! (...)
» Au besoin Gunther »). « pourraient affirmer haut et fort que le vin de la région est de la pisse d'âne ! Si lesjoueursréagissent, une bagarre s'ensuivra (les 4 hommes n'ont pas d'armes) Si la bagarre a été violente, l'aubergiste les foutra dehors « Sortez où quand la garde passera je vous ferai arrêter et jeter en prison », au passage il leur fera payer cinq couronnes pour les dégâts occasionnés. Si lesPjsont tué un homme, ils ont intérêt à filer rapidement. Quoiqu'il arrive, ils dormiront dehors. Intégrer un nouveau joueur ? (...)
Durant cette halte à l'auberge, il est possible d'intégrer un autre joueur. Ce dernier peut venir en aide auxPjss'il y a une bagarre, les soigner ou tout simplement se rendre compte que ces derniers vont au même endroit que lui (il pourrait se rendre à Tarkenberg pour enquêter sur les disparitions multiples qui ont marqué la ville) La frontière du comté : Au milieu du 8ème jour, lesPjsarriveront à la frontière du comté de Tarkenberg. Une petite maison borde la route sur laquelle deux péagers barrent le chemin. Ils demanderont d'où viennent lesPjs, quelle profession exercent-ils, ce qu'ils vont faire dans le comté de Tarkenberg, ce qu'ils transportent. Si lesPjsse montrent diplomates et convaincants, les péagers ne fouilleront pas la carriole. Sinon ils mettront tout sens dessus dessous et poseront une multitude de questions. Au moment de les laisser passer, lesPjsleur demanderont 1 Co par personne, 10/- par cheval plus 3 CO pour la carriole. En plus des deux péagers, il y en a un autre dans la petite maison. En cas de bagarre, il sera dehors en trois rounds. LesPjsdevraient pénétrer dans le comté sans faire trop de vagues. A la fin de la journée, ils pourront faire halte dans un petit village (Brüngraz) où l'unique auberge les accueillera pour 10 pistoles par personne. Le lendemain, en fin de journée, la paisible ville de Tarkenberg accueille lesPjsderrière ses imposants et anciens remparts de pierre. La ville est située dans une plaine cultivée, au pied des Collines Hurlantes. (...)
Autour de la place, on trouve : Le palais Gustav Keller (abritant les instances municipales) L'auberge du Faisan d'Argent (classe, fréquenté par les nobles : 1 à 3 CO le repas) La taverne du tailleur de pierre (modeste mais propre) Les forges de Tarkenberg La caserne municipale (abritant environ 40 soldats et 20 patrouilleurs ruraux) - L'échoppe du tailleur Heinz Grüber (cher et très classe) L'armurerie du capitaine Koeman (armes et armures usuelles) La pension des Soeurs de Shallya, tenue par Soeur Louise (5 deniers la nuit plus le petit déjeuner) établissement propre mais strict, fréquenté par de jeunes nobles et bourgeois) L'hospice du docteur Dietrich Sarab (seul centre hospitalier de la ville) La chapelle dédiée à Ulric Si lesjoueursveulent visiter la ville, ils trouveront des quartiers moins riches où les auberges et tavernes sont plus pittoresques : - L'auberge de l'Oubli (tenu par Irma, vieille fille grosse et laide) La taverne du Ruisseau (véritable coupe-gorge où les bagarres sont fréquentes) La taverne d'Ingmar Le Prêcheur (établissement modeste mais propre et bien fréquenté) La pension du Repos Mérité (établissement miteux situé près d'une tannerie) Sur chacune des deux collines surplombant Tarkenberg se trouvent deux lieux importants pour l'enquête : les ruine d'un temple de Taal et une mine de cuivre désaffectée Lespersonnagesimportants de Tarkenberg : Ferzin: Conrad Ferzin (45 ans, gros et presque chauve, richement habillé) Maire de la ville nommé par le comte, c'est un homme d'affaire qui possède plusieurs hectares de terres autour de la ville. Il ne connaît rien des expériences effectuées par Kalid. Peu intelligent mais de bonne volonté, il ne fera rien pour entraver lesPjs. Capitaine Alfred Zamein : (30 ans, poli, beau gosse, longue chevelure brune) Responsable de la garde municipale, il est au courant des recherches effectuées sous les ruines du temple de Taal. (...)
Déroulement probable de l'enquête et informations importantes : Déroulement des journées : 1er jour : LesPjsvont découvrir sûrement la petite ville de Tarkenberg, flâner dans les tavernes, parler avec la populace sur la place du marché : « ... les récoltes de l'année dernière ont été assez bonnes... (le vin de Tarkenberg est un petit vin blanc sec, de qualité moyenne). (...)
En effet, les nains exploitaient dans la région plusieurs gisements de cuivre mais les gisements étant taris, les nains sont partis il y a une quinzaine d'année. LesPjsauront un premier contact avec le capitaine Alfred Zamein (qui sera accompagné par le sergent Garvein, un jeune homme poli et souriant) commandant la garde municipale. (...)
Il restera poli mais froid et demandera quel est l'objet de leur voyage et combien de jours ils comptent rester LesPjsse présenteront sûrement avant la fin de la journée au château de Von Harold où ils passeront sûrement la nuit (le comte prévoira les dégustations et les négociations pour le lendemain soir). Durant cette nuit aucun des sectateurs ne quittera sa chambre 2ème jour : LesPjsdevraient continuer leur enquête au château et en ville. De retour au château, le repas sera agrémenté de dégustations et de négociations commerciales avec le Comte. Dès que les négociations seront terminées, le comte invitera lesjoueursà rester quelques jours au château (« nous n'avons pas souvent la chance d'avoir des visiteurs de qualité ») visiteurs « Il leur dira ceci : « certains de mes paysans se sont plains que des loups décimaient les troupeaux de brebis. Demain j'organiserais une chasse avec Enguerrand mon garde chasse (occasion de le présenter auxjoueurs). Si vous le souhaitez, souhaitez, vous pouvez vous joindre à eux, ce sera divertissant. » Si un joueur se retrouve seul... Si lesPjsont posé trop de questions (au capitaine et au propriétaire de l'auberge du Faisan d'argent), l'un d'eux sera victime d'une tentative d'assassinat de la part d'Inia (qui devrait pouvoir prendre la fuite sans être trop inquiétée. Si un Pj la poursuit, Niklas viendra à son secours en invoquant un démon mineur de Slaanesh : Ce démon a la corpulence moyenne d'une femme, sa peau écailleuse est rouge brique sa colonne vertébrale est hérissée de pointes, sa tête est surmontée de deux cornes noires, sa bouche ouverte laisse apparaître une langue de serpent et des canines dignes d'un vampire. (...)
Charles, le fils du comte mènera le premier groupe (composé de deux trappeurs et d'un chasseur professionnel) Il confiera le second groupe à Enguerrand (avec lesPjs). Après quelques heures de traque sans succès Enguerrand propose de scinder le groupe en deux: Test de pistage ou de chasse (malus de 15%) pour le groupe qui sera sans Enguerrand : Des traces d'un grand loup ont été repérées. (...)
L'une d'elle est à moitié dévorée tandis que l'autre semble avoir été vidée de ses entrailles par un énorme coup de griffes (Jet d'Endurance pour ne pas vomir, Test de FM, en cas d'échec, perte de 1D4 points de folie) Inutile d'être un spécialiste pour réaliser que les loups n'ont pas ce genre de tanière. Alors que lesPjsressortent : jet de perception (à -10%) réussi = possibilité d'esquiver le monstre Le Pj ayant raté son jet de perception prend un coup de griffe dans le dos sans pouvoir réagir Le Pj ayant réussi son jet de perception mais raté son jet d'esquive prend la moitié des dommages. (...)
Il mourra au pied des ruines d'un monastère (le monastère du Grand Mont, dédié à Taal). Quelques secondes après avoir rendu son dernier soupir, lesPjsverront le corps se transformer en celui d'un humain. Test de perception : LesPjsreconnaîtront un tatouage en forme de marteau sur l'épaule (symbole de Sigmar) Test d'Int : Ce n'est sûrement pas un gars du coin car les adeptes de Sigmar ne sont pas nombreux dans le Middenland (à nouveau test d'Int pour se rappeler que Vincent est un adepte de Sigmar) LesPjsqui fouilleront les ruines de l'abbaye (le seul bâtiment tenant encore à peu près debout étant le temple) se rendront vite compte (test d'Int) que l'endroit n'a pas été visité par l'homme depuis un bon bout de temps : Il est envahi de ronces. Test de connaissance des animaux : Il n'est pas normal que le garou ait pris la fuite jusqu'ici, n'importe quel loup, se voyant perdu aurait combattu jusqu'à la mort. Enquêter en ville : Le palais de la ville : C'est un bâtiment imposant, doté d'un étage, gardé jour et nuit par au moins 5 gardes. Si lesPjss'y rendent dès leur arrivée, un officier répondra poliment à leurs questions et les guidera naturellement vers le Comte Heinrich von Harold, seigneur de la région qui habite un château à environ 10 km de la ville. (...)
A propos de Vincent ou de Kalid, les personnes interrogées diront ne jamais avoir vu des gens y ressemblant. Au moment de partir, un homme rattrapera lesPjset dira ceci : « je me souviens qu'il y a un mois, un homme, pas du coin, est resté quelques jours en ville. Il logeait à la pension des Soeurs de Shallya. » La taverne du ruisseau : LesPjstrouveront cette taverne facilement (dans une ruelle, adossée aux remparts côté rivière) le sergent Garvein s'y trouve. (...)
La pension des Soeurs de Shallya : Un grand bâtiment d'un étage au centre de la ville, de forme carrée, abritant une cour intérieure. LesPjsy seront accueillis par une jeune novice qui les conduira jusqu'à la Mère supérieure, Soeur Louise. Si lesPjsn'ont pas le renseignement sur Vincent, elle ne leur apprendra pas grand' chose, à part que les prisonniers ne sont pas bien traités dans la prison de la ville car ils n'ont pas une grande espérance de vie. (...)
(Pour plus de renseignements, elle leur dira d'aller voir le prêtre de Morr : Armand von Halle) Si lesPjssavent que Vincent est passé par là, elle leur dira ceci : « un homme très curieux : il m'a posé beaucoup de questions et un jour il m'a dit qu'il partait chasser dans la forêt et qu'il me rapporterait quelques lièvres... il n'est jamais revenu. (...)
Je crois que je ne saurai jamais s'il lui est arrivé malheur où s'il a simplement voulu partir sans payer les deux jours qu'il me devait... Je crois qu'il a dit s'appeler Vincent» L'auberge du faisan d'argent : On y mange très bien, le décor est riche et les serveurs très polis. Le patron, Ronan Curing est un ami du comte von Harold et du capitaine Zamein. Si lesPjslui posent des questions sur Kalid ou Vincent, il répondra qu'il voit passer beaucoup de monde et qu'il ne se souvient pas de tous ses clients. Avant que lesPjspartent, un serveur (moins de 20 ans, l'air sérieux) dira ceci discrètement : « j'ai peut-être des peutrendezréponses à vos questions, rendez-vous en début de soirée à la taverne de l'Oubli, près de la porte Nord. (...)
Derrière le comptoir, une grosse halfeling aussi laide que vulgaire semble faire régner l'ordre. Si lesPjsont rendez-vous avec le jeune serveur (Mathias), ils le trouveront accoudé au bar. Aussitôt les négociations s'entameront, Pascal réclamera 10 CO pour ses informations (il descendra jusqu'à 3) : « Voilà, il y a environ un mois, le lieutenant est venu manger au restaurant avec un vieil homme qu'il a appelé Kalid. (...)
» Le jeune homme s'arrêtera et demandera 2 autres CO pour dire ce qu'il a entendu de la conversation des deux hommes : « Le vieux a dit : Calmez-vous lieutenant, le travail que je fais n'est pas une science exacte, mais lorsque j'aurai Calmezlorsque terminé votre maître sera fier de vous » Le temple de Morr : A chaque rencontre avec le prêtre Armand Von Halle, un renseignement est donné auxPjsI) Le temple de Morr est en fait une petite chapelle à l'extérieur de la ville. Elle jouxte le cimetière. LesPjstrouveront le prêtre de Morr en pleine prière. Il a une mine sinistre (grand maigre, les cheveux noirs et longs (50 ans environ). (...)
» Sur les prisonniers enterrés, il dira ceci : « le capitaine Zamein a toujours été un violent, ce ne sont malheureusement pas les premières victimes de ses séances de torture. » II) Si lesPjsreviennent le voir (ou s'il vient à eux), il se rappellera tout à coup que le capitaine lui a interdit d'ouvrir les caisses dans lesquels se trouvaient les dix derniers corps qu'il lui a envoyé (il a invoqué une maladie probablement contagieuse). Jamais le prêtre n'autorisera lesPjsà ouvrir l'une des tombes. Ils devront s'y rendre de nuit (Jet de Déplacement silencieux urbain sinon 2 gardes rappliquent dans la minute qui suit). Une fois ouverte, ils verront que le cercueil ne contient qu'un gros sac de sable III) Si lesPjslui montrent ou lui parlent du symbole qu'ils ont vu (lune percée d'une flèche) il pâlira et dira dans un murmure : « Le symbole de Slaanesh, dieu chaotique du plaisir et de la luxure. (...)
Si vous voulez en savoir plus, je peux bibliothèque vous ouvrir la bibliothèque du temple mais ne perdez pas de temps : Il est des lectures dont il ne faut pas abuser » Jet de Bibliothèque pour trouver quelque chose dans le petit bureau attenant à la cellule du prêtre et à la chapelle. LesPjsy verront une magnifique épée à la lame noire (c'est celle du prêtre qui jadis appartint au régiment éternel) Le renseignement le plus important que lesPjspourront trouver est que les jours de pleine lune sont sacrés pour Slaanesh, cela donne lieu à des cérémonies. La pleine lune sera pour le lendemain soir ou le surlendemain (suivant l'avancée desPjs) Enquête au château : Le château de Von Harold C'est une imposante forteresse dominant la plaine de Tarkenberg. Les murs d'enceinte culminent à 10 mètres et recouvrent une surface de 100 mètres sur 50. (...)
Dans la cour intérieure, adossé aux remparts, un bâtiment principal imposant, haut de 3 étages, un petit bâtiment sans étage (logement des domestiques et des gardes) des écuries et une armurerie. LesPjsseront accueillis par un jeune homme blond, bien habillé et portant une belle épée au côté : Dès qu'il apprendra l'identité desPjs, il se montrera très amical : « Bonjour amis marchands, je suis Charles Von Harold, fils aîné du Comte, seigneur de ce domaine. Cette demeure sera la votre autant de temps que vous le souhaiterez. (...)
Les habitants du château : Harold: Le Comte Heinrich Von Harold Homme d'environ 50 ans, rondouillard mais costaud, il n'est pas au courant du projet de création de garous. IL est ravi de revoir Von Lautern et se montrera très poli avec lesPjsd'autant plus qu'il adore le bon vin et qu'il espère obtenir des tarifs avantageux pour l'importante commande qu'il compte faire (cette commande s'élèvera entre 500 et 900 CO). Il invitera lesPjsà sa table tous les soirs où lesPjsdésireront rester au château. Harold: La comtesse Hélèna Von Harold (physique banal, sans charme) Epouse du comte, elle a environ 39 ans et se montrera aussi gentille avec lesPjsqu'elle se montrera odieuse avec les domestiques. Sa seule passion dans la vie est la poésie et la musique. AnnaAnna-Marie von Harold : (68 ans) Cette vieille femme est la mère du comte. (...)
Séductrice, elle a aidé Niklas à recruter des fidèles pour la secte du Chaos qu'il a créée. Elle ne sait rien sur le projet de création de créatures garous. Si elle s'aperçoit que lesPjsenquêtent, elle tentera d'en séduire un pour le droguer, le faire parler et en faire un adepte de la secte. (...)
Elle aussi est sous l'influence de la Loge Pourpre. Son travail consiste à éliminer les indiscrets ou les adeptes trop bruyants. LesPjsne devraient pas tarder à avoir des problèmes avec elle. Henri von Wolmar et sa soeur Catharina : Ce sont deux cousins de Charles et Eléonore. (...)
Il n'aime pas trop Niklas car il trouve que c'est « un bonhomme plutôt louche... j'aime pas trop les gens qui sont pas bien». du coin... enfin, les enfants du comte l'aiment bien» Si lesPjslui parlent de Inia, il dira : « C'est une femme sans histoire, elle s'entend très bien avec madame la comtesse, elle est pourtant arrivée il y a tout juste un an, je crois l'empire». (...)
Jet de Perception à -10% : une lettre étrange dans la poche de sa cape (cf annexe) Test de Perception : Boue rouge sur ses bottes La chambre d'Inia : fermée à clef (test de Crochetage à -10%) test de Perception (-20%) : dans sa boite à bijoux un étrange collier en or dont le médaillon représente une lune percée d'une flèche (test de Théologie : Il s'agit d'un symbole chaotique... mais lequel ?) Si lesPjsne font pas eux même le rapprochement entre la boue rouge et les mines de cuivre, il faudra peut-être peutles y aider (Enguerrand et Fritz Bauer, capitaine de la garde, pourront faire ce rapprochement). Les mines de cuivre : Si lesPjss'y rendent de jour, ils ne trouveront rien de particulier, si ce n'est la fameuse boue rouge. L'entrée de la mine est fermée par une porte en bois dont le verrou est facile à forcer (crochetage +20%). (...)
Au bout de 20 mètres de couloir sombre, une porte sur la gauche (celle-ci, contrairement à la première, est récente et dotée de deux verrous, dont un est magique (impossible à ouvrir) De nuit, si lesPjss'y rendent à la pleine lune (3ème soir ou 4ème), deux hommes gardent l'entrée de la mine (deux acolytes du lieutenant). Une fois les gardes passés, lesPjsvont pouvoir se rendre à la fameuse porte qui est ouverte. A l'intérieur, voici le spectacle : La salle a la forme s'un théâtre naturel. (...)
S'il y a trois échecs consécutifs, le Pj s'endort pour 2D6 rounds) De la fumée bleutée semble projetée par l'être vaporeux, cette fumée envahit les convives qui semblent rentrer en transe puis s'évanouir les uns après les autres Parmi les convives : le capitaine Alfred Zamein, Niklas, Inia, Eléonore, Ronan Curing (patron de l'auberge du faisan d'argent). les autres convives ont l'air d'être des petits nobles ou bourgeois de la région. Lesjoueursse souviennent avoir croisé certains d'entre eux en ville. Seuls Niklas et Inia ne semblent pas affectés par la fumée. (...)
Niklas semble psalmodier une prière dans une langue impie et Inia tend vers la créature un flacon de verre, dans une attitude de soumission. Le démon tend alors sa main au dessus du flacon et un liquide bleu vient le remplir. Si lesjoueursinterviennent... Au bout d'une minute la fumée se dissipe et les convives restent assoupis. A ce moment, Inia se retourne vers eux et crie : « Niklas, Attention ! ». LesPjsvont sans doute se décider à agir, avant de combattre, Niklas dira : « J'aurais dû m'en douter. Vous ressemblez plus à des fouineurs qu'à des marchands». (...)
Il avouera que c'est lui qui a capturé Vincent et l'a livré comme cobaye, ainsi que d'autres vagabonds et truands de la région Il faudra réussir des tests de Persuasion, Intimidation ou Torture pour le faire parler : Il indiquera l'existence du labo de Kalid et le passage secret pour y parvenir Rien du tout : elle préférera mourir que de parler de ses maîtres : Test de Psychologie : Elle a davantage peur de ses maîtres que desPjs. Ce que dira Niklas : Ce que dira Inia : Si lesjoueursn'interviennent pas : 10 minutes après la scène du flacon et des vapeurs, Inia et Niklas quittent la grotte alors que les autres sectateurs dorment encore. Si lesjoueursont pensé à planquer les corps des gardes de l'entrée de la mine, Inia et Niklas s'en étonneront mais ne seront pas plus vigilants pour autant. Si les corps des gardes sont découverts, alors ils rentreront dans la mine et réveilleront le capitaine Zamein. (...)
Nikklas a creusé une déviation pour permettre de rejoindre le tunnel par la forêt A un moment, l'humidité est très forte (test d'Int à -20% ou Orientation: On passe probablement sous la rivière Le tunnel se prolonge longtemps, très longtemps (test d'Int : ça doit faire deux heures que lesPjsmarchent : ils ont fait environ 13 km) Au bout d'un moment une porte de fer met fin au tunnel, à travers la porte, on n'entend pas grand chose, parfois des bruits de pas, des murmures. Si lesPjsfrappent à la porte, Kalid viendra tout simplement leur ouvrir S'ils tentent d'ouvrir la porte : test de crochetage simple LesPjssont à l'intérieur d'une vaste salle dallée (4m / 6m) : trois puits d'où émane une odeur très forte. Dans un coin, une étagère accueille des recueils divers (démonologie, Art de la Lycanthropie ; Le contrôle des mutations et plusieurs manuscrits écrits dans une langue inconnue desPjs). Une cellule de fer forgée (vide) est située dans le coin opposé. Au bout de la salle une porte mène à la cellule où dort Kalid. (...)
Sur une très grande table, des récipients de toutes formes et de toutes tailles, de nombreux flacons de couleurs bizarres et une sorte de journal de bord, écrit en Reikspiel, lesPjsy apprendront tout sur les expériences de Kalid. Le projet était de créer des créatures garous contrôlables, pouvant se métamorphoser à volonté Ces créatures devaient former des escouades d'assassins au service de leur maître (dont le nom n'est pas mentionné). (...)
La trappe mène à un escalier sombre et humide qui débouche sur un amas de broussailles (au coeur des ruines du monastère). LesPjspourront faire ce qu'ils veulent de Kalid qui est désespéré car ses recherches n'aboutiront jamais. (...)
Interrogé sur ses motivations voici ce qu'il dira : "... Il y a un an, un homme (dont la description rappelle Niklas auxPjs) est venu me voir dans mon laboratoire de Carroburg, il semblait très au courant de mes recherches en démonologie. (...)
J'étais si désespéré à l'idée de devoir renoncer si près du but que j'ai accepté son offre, sans poser de questions... "... il y a 1 mois, alors que mes travaux piétinaient et que je ne supportais plus d'être enfermé dans ce laboratoire, j'ai voulu abandonner mais j'ai vite compris que ma vie risquerait de s'en trouver abrégée... Zamein m'a retourné offert un bon repas en ville et je suis retourné à mes travaux...." Epilogue : LesPjsauront rempli leur mission. Kalid et Vincent ont été trouvés, Le projet de la secte de Slaanesh a été anéanti. (...)
Suivant la compétence du personnage et le résultat du jet de dés, le MJ pourra décider de ne délivrer que certaines des informations de ce rappel historique. Quoiqu'il en soit lespersonnagesne seront pas au courant de ce qui suit : En 2130, le Vicomte Gregor Von Farjhen a marqué l'histoire de Beeckerhaven par sa grande cruauté (jugements cruels, exécutions sommaires. (...)
Le baron de Salzenmund (capitale de la baronnie de Nordland) est intervenu et, après avoir calmé les habitants, a nommé Ulrich Von Farjhen, fils de Gregor, vicomte de la ville. Sur la route de Beeckerhaven... LesPjsse sont sûrement lancé sur la route de Beeckerhaven car tous les indices récupérés à Tarkenberg mènent vers cette bourgade. (...)
Mais ce port de pêche est à plusieurs centaines de kilomètres Rumeurs à l'auberge : A quelques kilomètres de Beeckerhaven, lesPjsapprennent q'un célèbre criminel a été arrêté à Beeckerhaven. L'homme arrêté répond de Klaus (alias, l'égorgeur de Middenheim). (...)
Un représentant officiel du Graf doit venir lui remettre une récompense, on parle de 2000 CO» L'arrivée à Beeckerhaven : En fin de journée, lesPjsarrivent en vue de Beeckerhaven, L'air est iodé et le vent souffle fort : On arrive au bord de la mer. (...)
La ville est protégée par de solides remparts (environ 6 mètres de haut). Qui masquent la vue de la baie. Lesjoueursqui ont une bonne vue peuvent apercevoir deux bâtiments importants de part et d'autre de la baie : A gauche un temple et à droite un château (Cf : Plan de Beeckerhaven). (...)
Balade dans Beeckerhaven : L'Hôtel Friedrich : Très classe et très cher (5 Co la nuit, 2 à 5 Co le repas) L'auberge du voyageur : propre, style bourgeois (2 à 3 Co la nuit et le dîner) voyageur L'auberge « la bonne Pêche » : économique (1 Co et 10 pistoles la nuit et le dîner) La pension de Frau Enckel (si lesjoueursveulent prendre un peu de bon temps : cette pension est une maison close) : 5 Co la nuit Présentation de la ville : Cf : plan de Beeckerhaven (à réaliser) Zone A : le quartier du temple de Manaan : le temple de Manaan (surplombant l'entrée de la baie) Le monastère dédié à Manaan (30 moines dirigés par le prêtre intendant Ditmar Flinch, 10 templiers dirigés par Udo Kransten Zone B : Quartier du château : Château vicomtal Garnison du château (abritant une vingtaine de gardes) Zone C : Quartier du port (entièrement tourné vers la pêche, forte odeur de poisson): Pêcheries, docks, entrepôts divers Flotille d'environ 80 bateaux de pêches - Un petit chantier naval, 3 boutiques vendant du matériel de pêche Une capitainerie, des halles L'auberge du hareng (pauvre et minable) Le bar des Halles (populaire mais propre) La taverne de la Baleine Rouge (niveau moyen, établissement propre) La taverne « la Tempête » (très mal fréquenté, nombreuses bagarres) Auberge de la Bonne pêche (correct, repas de qualité et bon marché) Zone D : Quartier d'habitation (pauvre et petite bourgeoisie) : ruelles étroites Temple de Morr dirigé par le prêtre Otto Pavésich, (le cimetière est à l'extérieur des remparts). (...)
L'Enquête : Note de l'auteur : dans cette partie de l'aventure, l'initiative doit être intégralement laissée auxjoueursqui vont devoir enquêter en ville sur les meurtres. Le Maître de jeu se contentera de les ramener dans le droit chemin s'ils s'égarent trop ou au contraire de leur mettre des bâtons dans les roues s'ils avancent beaucoup trop vite (par exemple des criminels amis de Klaus qui tentent de libérer ce dernier). Le meneur doit également garder à l'esprit que lesPjssont surveillés par le vicomte qui profitera de leur moindre infraction pour les mettre à l'amende ou les jeter en prison (l'intendant de justice Konrad Bassler est entièrement dévoué au comte). (...)
ATTENTION : Cette enquête peut durer plusieurs jours, veiller à ce que le prêtre d'Ecate soit parmi les victimes des prochains jours, ainsi que le garde Sprech (après qu'il ait été interrogé par lesjoueurs) Le Lieutenant Hans Krieven : C'est sans doute la première personne que lesPjspenseront à interroger. On peut le trouver à la garnison municipale. Hans est un homme d'une quarantaine d'années, petit et légèrement dégarni. Son visage inspire la sympathie. Il faudra que lesJoueursaient de bons arguments pour convaincre le lieutenant de la garde de se confier (Jet de Commandement Persuasion ou Baratin ommandement, Baratin) ommandement Voici ce qu'il acceptera de dire : Il y a 1 mois, deux de ses gardes ont intercepté le criminel en fuite. (...)
Hans Krieven est sincère, il ne connaît rien des petites affaires du vicomte et du prêtre d'Ecate (qu'il n'a jamais vu). Le Vicomte Wolf Von Farjhen : Le lendemain de l'arrivée desPjs, Le Vicomte sera parti chasser toute la journée. Le reste de l'enquête, il restera dans son château (Durant la journée, sa défunte épouse dort dans une pièce attenante à celle du Vicomte) LesPjsse rendant au château comtal trouveront quelque chose de sinistre à ce grand donjon perché sur une falaise battue par les vents. Une enceinte de pierre barre l'entrée de la presqu'île. Là un garde s'enquiert de l'objet de la visite desJoueurs(Test d'Eloquence Commandement ou Baratin Il prend ensuite les armes desjoueursqu'il met à l'abri Baratin). Eloquence, dans un petit bâtiment attenant à l'entrée. Une fois passée cette entrée lesPjslongent un sentier dans la lande sur 200 mètres avant d'arriver au château où on leur pose les mêmes questions qu'à la grille d'entrée. LesPjssont guidés par un majordome jusqu'à un salon au rez-de-chaussée. La pièce est sombre et seul un feu de cheminée éclaire la pièce. (...)
L'homme a environ 45 ans, il est assez maigre et de longs cheveux gris tombent sur ses épaules. Son regard est triste. Il s'enquiert poliment mais avec distance de l'objet de la visite desPjs: "...Bonjour messieurs, vous avez demandé audience, je vous demandé écoute ..." Si lesPjsannoncent qu'ils enquêtent sur les disparitions, le vicomte leur répondra froidement qu'il ne voit pas ce que des étrangers pourraient trouver de plus. L'enquête piétine malgré le sérieux des enquêteurs municipaux. (A l'avenir, il veillera à surveiller lesPjset les foutre dehors s'ils font des vagues) Si lesPjsparlent de leurs aventures à Tarkenberg, il se montrera intéressé. Si lesPjsmentionnent l'existence d'une mystérieuse loge, ils peuvent faire un test de Perception à -20% (Ce n'est pas la première fois qu'on lui parle de cette loge) Si lesPjss'enquièrent de sa santé ou de sa triste mine, le Vicomte répondra que le manoir est bien vide de puis que son épouse est morte il y a moins de 2 ans Si lesPjslui demandent l'autorisation de consulter les archives municipales, le Vicomte ne s'y opposera pas, persuadé qu'ils n'y trouveront aucun renseignement utile (... il a sans doute tort) Suite à cette entrevue, le vicomte demandera à son épouse de les faire disparaître mais cette dernière refusera, ne supportant plus sa condition de vampire Le sergent Friedrich Sprech, le « héros » : Friedrich habite une petite maison dans le quartier populaire de la ville. Il vit seul avec sa mère. Il a environ 35 ans, il est gros, de taille moyenne. Il n'est pas peu fier de sa capture qu'il, racontera avec force de détails (la bagarre contre Klaus, la blessure et la noyade de son coéquipier. (...)
(il est retourné au château avec Liépeck en empruntant le passage secret et il a ramené marché...(il au poste de garde le corps de son infortuné collègue. Despersonnagescompétents en Psychologie trouveront que l'histoire de Sprech sonne faux. Tous lesPjstrouveront étrange qu'un simple garde réussisse à arrêter un homme qui s'est évadé de la prison de Middenheim en tuant 4 soldats et qui est venu à bout de six chevaliers Panthère. Frau Bücher (la femme du garde tué) : C'est une femme en pleurs, vêtu de noir qui accueille lesPjsdans une petite maison du quartier populaire. Elle acceptera de répondre aux questions qu'ils lui poseront. (...)
Il a l'air d'un vieillard, sa démarche est hésitante, ses longs cheveux blancs tombent sur sa longue robe noire, son visage est assez maigre et ses yeux brillent de vivacité. Il se montrera courtois envers lesPjssi ceux-ci sont respectueux envers lui. A propos du garde qu'il a enterré, si lesPjslui demandent s'il n'a rien remarqué de spécial, il dira ceci : « ...Non, rien de spécial mais à vrai dire je n'ai pas vu le corps. (...)
Son cercueil était déjà fermé quand on me l'a amené. Cela arrive cercueil par fois quand les corps sont très abîmés... » Si lesPjslui demandent d'ouvrir la tombe, celui-ci s'écriera : « ...Vous me demandez de déterrer un mort ? (...)
Ce genre de crime est puni de pendaison s'il n'est pas justifié par une cause supérieure.. » pendaison 2) Si lesPjsparviennent à déterrer le cadavre (attention s'ils se font prendre ! les faire jouer à cache-cache avec les gardes municipaux dans le cimetière, ce pourrait être marrant ! (...)
Ceux qui disposent de la compétence Médecine, Chirurgie, ou Premiers soins pourront sur un jet d'intelligence arriver à la conclusion que le garde ne s'est jamais noyé, il a été égorgé et ne porte aucune autre trace de coups (ceux qui n'ont pas les compétences appropriées remarqueront aussi ces deux derniers éléments) 3) Si lesPjsreviennent voir le prêtre de Morr après la découverte du cadavre de Goran Liépeck et qu'ils lui montrent l'amulette (représentant un chaudron) et la petite broche en forme de papillon de nuit qu'ils ont trouvée sur le corps, celui-ci reconnaîtra formellement les symboles cultuels d'Ecate : et voici ce qu'il en dira auxPjs: - Déesse sombre (mauvaise), mère de Khaine, déesse de la nuit et des connaissances obscures - Inexistante dans cette partie de l'Empire (Plus fréquente dans les Provinces Frontalières et dans le royaume de Kislev) Elle est particulièrement populaire chez les Tziganes - Les esprits servants de cette déesse sont les Loups-garous, les vampires et les sorcières Klaus, "L'égorgeur de Middenheim" : LesPjsvoudront sûrement vérifier que Klaus est bien encore en vie. Le Lieutenant krieven les accompagnera à la maison de santé. Celle-ci est un grand bâtiment de trois étages, tenu par une congrégation de soeur de Shallya dirigée par La mère Margrid (une vieille femme à l'air austère). (...)
Klaus se trouve dans une chambre individuelle où il est gardé en permanence par 2 gardes (sur les instructions du lieutenant Krieven). LesPjspourront vérifier ceci : - Il s'agit bien de Klaus - Il a l'air très amoché et son corps présente de nombreuses blessures bandées - Il est inconscient et s'agite parfois dans son sommeil - La Mère Margrit confirmera que ce qu'il dit dans ses délires est incompréhensible Si lesPjss'interrogent sur le style de blessures de Klaus, la soeur dira qu'il s'agit de plaies faites par un poignard ou une épée, portées avec une grande violence. Elle rajoutera que si lesPjsveulent en savoir plus, qu'ils s'adressent au Docteur Van Hoegenband, c'est lui qui a soigné Klaus en premier (c'est aussi celui qui a inspecté la plupart des victimes du meurtrier). Peter Van Hoegenband (Médecin) : Peter Van Hoegenband est un médecin respectable dont le cabinet se trouve dans le quartier marchand de la ville. (...)
C'est un homme de taille moyenne, d'environ 40 ans, portant une barbe courte aussi rousse que ces cheveux. Interrogé par lesPjs, voici ce qu'il dira : L'état de Klaus est stationnaire, il a subi de nombreuses blessures mais il est tiré d'affaire. (...)
Certaines blessures sont faites à l'arme blanche, d'autres semblent plus « bestiales » (coups de poings, étranglement, écrasement des os, déchirement de membres...) Si lesPjsproposent à Peter de déterrer avec eux le cadavre de Bücher, il acceptera à condition qu'ils déterrent avec lui un cadavre plus frais (en l'occurrence celui d'une femme morte d'une chute il y a 3 jours) et qu'ils l'aident à le ramener au cabinet : « . (...)
La médecine moderne ne peut progresser que par une connaissance approfondie du corps humain, la connaissance dissection de cadavres est le seul moyen... » Enquêter dans les bars : Légendes et histoires de beeckerhaven : Dès que lesPjsdemanderont de renseignement sur les légendes ou l'histoire du patelin, on leur dira que, à par des histoires de Vikings, il n'y a pas de légendes. (...)
Le seul événement marquant est il y a 400 ans, la révolte du petit peuple contre son Vicomte, qui était particulièrement cruel. Si lesjoueursveulent savoir plus, ils n'ont qu'à aller voir les archives municipales. Les rumeurs sur les disparitions : Dans toutes les tavernes et les auberges, on évoque les nombreuses disparitions qui ont lieu dans les quartiers populaires de la ville depuis près de 2 ans. (...)
Certains enfin parlent de fantômes de Vikings qui ont été tués en voulant prendre la ville et qui maintenant se vengent de ses habitants. LesPjsapprendront peut-être que Katherin, la femme du Vicomte est morte il y a quelques mois, des suites d'une peutlongue maladie. (...)
Interrogé sur ce gitan, il dira ceci : C'est un homme de petite taille, de type gitan ou tzigane, d'âge moyen, vêtu de noir Personne ne sait où cet homme habite On pouvait le croiser en ville il y a quelques mois mais on ne le voit guère plus Pour Nicklas, c'est lui qui a attiré le malheur sur Beeckarhaven Si lesPjslui parlent du sergent Sprech, Nicklas répondra que c'est un homme sans histoires. Il se rappellera soudain que depuis quelques jours, il est assez généreux et offre souvent des tournées générales Il est important que le gitan meure la nuit suivant cette conversation, en même temps que Sprech, le garde corrompu (lesPjspourront alors soupçonner l'existence de 2 meurtriers). Freddy, tavernier de « La Baleine Rouge » : Cette taverne fait face à celle des halles, dans le quartier du port. (...)
Petite et mal éclairée, elle est fréquentée par des pêcheurs et quelques artisans du quartier. Les clients interrogés diront auxPjsd'aller se renseigner auprès de Freddy, le tavernier. Freddy est un vieil homme chauve, s'appuyant sur une canne et exhibant des tatouages marins. Il dira ceci auxPjs: « ... Mon fils, Herman, il a vu le monstre il y a trois mois, alors qu'il rangeait dans son bateau un filet qu'il avait bateau réparé. (...)
Vous avez une chance de le trouver à la taverne de la Tempête, peutmais faites gaffe messires, le coin n'est pas sûr... » Si lesPjslui parlent du sergent Sprech, il confirmera ce qu'a dit le tavernier Nicklas à propos de la soudaine générosité du sergent. (...)
Interrogé à propos du gitan... Freddy se renfrogne et déclare ceci : " Oui... j'en ai entendu parler... il est jamais venu dans mon bar... mais je crois l'avoir aperçu... il y a plus d'an discuter avec l'archiviste Grassmiter... " Mauriz, l'ivrogne de la taverne « La Tempête » : La taverne de «La Tempête » n'ouvre qu'en début de soirée, c'est un bar miteux dans une des ruelles les plus sales du quartier. Un videur aux bras musculeux et au sourire édenté tient la porte. Il laissera entrer lesPjs: A l'intérieur le bar est empli de fumée et bondé de monde. L'odeur qui flotte dans l'air est un mélange de Bière de sueur et de tabac à pipe. Un gros homme barbu est derrière le comptoir. Il renseignera lesPjssi ceux-ci prennent un verre. Il leur indiquera la table à laquelle Mauriz est assis, seul. C'est un vieux marin qui mâchonne sa pipe tout en regardant son pichet de bière à moitié vide. Il dira ceci auxPjs: Un soir, en revenant de la taverne, il s'est endormi dans la rue près d'une poubelle et il a été réveillé par les râles d'un homme, il a ouvert les yeux et a vu un homme baignant dans son sang, essayant de se relever. Deux gardes sont arrivés et l'on emmené avec eux. Si lesPjssont malpolis avec quelqu'un, une bagarre sera déclenchée et lesjoueursfiniront en cabane pour la nuit. Quoiqu'il arrive, à la fin de la discussion, deux hommes les interpellerons (Insultes, Racisme. (...)
) et la bagarre se déclenchera toute seule (le nombre d'adversaires est à varier en fonction de la force desPjs) Le mendiant Helmut : Ce pnj est à faire intervenir uniquement si lesjoueurspiétinent dans leur enquête Alors que lesPjssont dans la rue, ils se font apostropher par un vieil homme à qui il manque un bras (perdu à la guerre) « Messire, est-ce vous qui enquêtez sur le monstre ? Moi je l'ai pas vu le monstre mais j'ai vu des choses bien étranges» et il attendra en tendant la main (il faudra lui donner 2 ou 3 pistoles). Ensuite il continuera, en regardant autour de lui si quelqu'un l'écoute : « Le soir où qu'il a été arrêté, le criminel. (...)
Une demi-heure plus tard, c'est un gitan qu'est arrivé au poste de garde, il est ressorti peu après avec le sergent. A l'aube, je les ai vu revenir avec une caisse lourde qui ressemblait à un cercueil... » Si lesPjslui demandent dans quelle direction est allé Bücher ou le gitan, il dira que la seule chose qu'il sait c'est qu'ils sont parti à l'Est. (...)
Les archives municipales de Beeckerhaven : En cherchant des renseignements sur l'histoire de la ville, lesPjsseront dirigés vers les archives municipales, qui se trouvent à l'étage au dessus du poste de garde. LesPjssouhaitant s'y rendre se trouveront en entrant dans le poste de garde, devant un soldat qui leur demandera qui ils sont et ce qu'ils viennent faire là. (...)
des gens pour toi » et un halfeling aux cheveux grisonnant et à la fine moustache descend l'escalier. Il sera très amical avec lesPjsmais dira ceci : « Bonjour Messieurs, je suis Bertold Grassmiter, en quoi puis-je vous être utile. (...)
Les archives lui appartiennent... » Bertold se montrera inflexible (le garde de faction restera là...au cas ou) lesPjsvont devoir patienter jusqu‘au lendemain car le Vicomte est à la chasse (ils vont pouvoir se consacrer à l'enquête auprès de la population en attendant) Interrogé à propos du gitan... IL réfléchira quelques instants puis déclarera : " Ah oui... je me souviens qu'un gitan est venu .... (...)
Je l'ai laissé faire, il avait une autorisation..." La fouille des archives... Une fois qu'ils ont l'autorisation du Vicomte (celui-ci se sera montré étonné mais il devra s'incliner auprès desjoueurss'ils réussissent un jet de Persuasion ou un jet de Commandement lespjsvont pouvoir revenir consulter les Persuasion Commandement), archives. Bertold Grasmiter, l'archiviste, les accueille avec bienveillance et les laissera visiter les archives toute la journée s'il le faut : Les archives occupent tout l'étage. (...)
C'est un véritable capharnaüm où il difficile de distinguer un classement. Sur un jet d'Int réussi (+10% pour Les lettrés) lesjoueurspourront définir les classements : Int - Archives juridiques (Pendaisons et diverses condamnations multipliées par 5 entre 2140 et 2146) - Livres fiscaux (Aucune levée d'impôts l'année 2146) - Registres de l'Ost (détail des levées de troupes et des engagements volontaires, année après année) (Aucun détail d'importance) - Archives des cultes de Sigmar, Morr, Ulric et Taal : Rien à signaler, à l'exception des funérailles en grandes pompes du grand prêtre de Manaan Pieter Junfrich en mars 2146 mai hormis ce renseignement, dans chaque volume Junfrich, consacré aux cultes l'année 2146 semble avoir disparu. (...)
Chaque jet correspond à environ 2 heures de recherche L'Information la plus importante est à chercher dans les livres fiscaux Si lesjoueursdécident de patrouiller la nuit en ville (la mort de Goran) Cet événement peut survenir alors que lesPjssont endormis quelque part dans le quartier marchand. Si lesjoueursn'en sont qu'au début de l'enquête, il ne se passera rien durant cette nuit Si lesjoueurspersistent une autre nuit, il pourront alors assister à la mort de Goran. Ce dernier loue une petite chambre discrète dans le quartier marchand (au dessus d'une écurie, on accède à l'unique pièce par une échelle de meunier. Il est totalement au service de Gregor qui en a fait un serviteur zélé (en lui prenant du sang de temps à autre). (...)
Cette nuit là, Katherin va le tuer car elle le considère responsable de sa condition de vampire Alors que lesPjspatrouillent, sur un test de Perception réussi, ils entendent des bruits de lutte et un hurlement. (...)
Au dessus d'une étable, le feu semble s'être déclaré sous le toit de chaume. Les bruits de lutte continuent. Au bout de quelques instant (lesPjsdoivent penser à monter à l'échelle, l'unique fenêtre donnant sur la pièce en feu vole en éclat et un silhouette noire bondit 6 mètres plus loin et atterrit en douceur (c'est Katherin) Test de Perception :la silhouette la de long cheveux blonds : 4 Tests de Mouvement x10 pour tenter de la suivre : Aucun réussi : la silhouette disparaît dès la première ruelle 1 réussi : 2 réussis : 3 réussis : 4 réussis. (...)
Elle longe la grève puis disparaît dans les rochers au pied de la falaise Elle est beaucoup trop rapide pour être rattrapée, même si lesPjsla blessent. Sauver Goran ? SI unPjsse risque à grimper à l'échelle, il pénètre alors dans une pièce où la chaleur est insupportable. Le feu a pris au plancher et à la charpente. (...)
Pour le sauver, il faut le sortir en 2 rounds (réussir 2 tests de Force consécutifs), sinon le feu rattrapera. Quoiqu'il arrive, Goran mourra sans dire un mot auxPjs(sa gorge est lacérée) Seul chose intéressante sur lui : un pendentif en or représentant un chaudron (symbole d'Ecate) Le monastère de Manaan : Après avoir découvert le texte mentionnant la révolte des habitants de Beeckerhaven contre le Vicomte Grégor et le duel qui a opposé le cruel vicomte au chef des templiers de Manaan, lesPjsvoudront consulter les archives du monastère de Manaan. Arrivés au monastère (Zone A), la corniche Ouest de la baie de Beeckerhaven est fermée par un long mur d'environ 40 mètres de long. (...)
Une lourde porte de bois, gardée de jour comme de nuit par deux templiers de Manaan est l'unique accès au monastère (sauf si lesPjsveulent escalader la falaise de 30 mètres de haut... et c'est très dangereux. Mais ils sont libres d'essayer) Arrivés au monastère, les templiers les arrêtent en leur disant que l'accès est réservé aux Clercs de Manaan. (...)
Notre Abbé est à un concile à Bilbali, il sera de retour dans deux mois environ. Revenez à ce moment... » Il n'y a rien à faire, lesPjsseront obligés d'entrer clandestinement dans le monastère s'ils veulent consulter ses archives. Il sera nécessaire de réaliser un plan détaillé du monastère. (...)
Le nombre de gardes, de portes fermées et de murs à escalader devra varier en fonction de la force du groupe dePjs. Les archives que lesPjssouhaitent consulter sont dans le bureau de l'abbé. Si lesPjsont l'année de référence (2146), il ne leur faudra pas longtemps pour trouver l'info qu'ils cherchent car les annales du monastère sont classées par année. (Aide de jeu n°2) Suite à cette visite au monastère, lesPjssauront qu'ils ont affaire à des vampires. Entretien avec Ditmar Flinch : Les renseignements seront donnés auxPjss'ils questionnent n'importe quel moine au sujet des événements récents survenus dans le monastère : Blanche est le nom de l'épée (magique) qui avait été donnée au fondateur du monastère (Saint Fulvus) en 2000 par le grand prêtre de Morr Hergwald (elle se trouvait dans une salle de lecture, exposée sur un écrin de soie pourpre). Elle a été dérobée il y a 6 mois (aucune effraction apparente) En réalité Gregor savait que Blanche représentait un grand danger pour lui et ses pairs, il l'a donc dérobée dès qu'il eut recouvré ses forces surnaturelles Le manoir en ruine : la direction des ruines : A environ 3 km à l'Ouest de la ville. Les villageois indiqueront facilement la direction du manoir de chasse de la famille Von Farjhen ( « . (...)
sauf votre respect Messire, vous trouverez rien d'intéressant là bas. Ca fait des siècles que personne n'y est allé... » ) On leur indique En s'y rendant, lesPjstraversent de vastes étendues de landes balayées par le vent. Un sentier mène aux ruines d'un bâtiment de deux étages dont les portes et les fenêtres ont disparu depuis longtemps. (...)
L'ensemble des ruines est entouré d'un mur de pierre. Les ronces et les ajoncs ont envahi tout le bâtiment. Sur un test de perception réussi, lesPjsremarquent devant le manoir, un espace d'environ 6 mètres de diamètres a présente une végétation étrange : sombre, racornie et pourrissante (L'espace a été mis à nu il y a presque 2 ans pour invoquer l'esprit de Gregor qui hantait encore les lieux) en y regardant de plus près, (Perception) on aperçoit au sol des traces, comme un tracé fait avec du charbon de bois ou de la cendre. (...)
Pour les clercs : Pentacle = pratique occulte La fouille du bâtiment principal... Il règne en ces lieux une odeur malsaine, mélange de moisissure et de putréfaction.... LesPjsvont certainement vouloir fouiller le bâtiment principal. Il est constitué de 4 pièce dont une principale. (...)
Un escalier vermoulu mène à l'étage... Si un Pj dont le poids excède (F+E > 7) l'escalier s'effondre (test de Dex pour se réceptionner ou encaisser 1D6 Pts de dégâts) Lesjoueursdisposant de la compétence Pistage remarqueront des traces de pas très légères sur le sol. Elles mènent dans une pièce sombre, sans fenêtre. Sur un jet de FM lesPjsremarqueront une trappe dans le sol. Par un escalier de pierre ils se retrouveront dans une vaste pièce. (...)
Il semble impossible de l'ouvrir ou de le brûler. Son poids et sa taille le rendent intransportable. Sur un test de perception à -20%, lesPjsentendront des plaintes étouffées derrière un mur. Il peuvent tenter de le défoncer (il faut réussir deux tests de Force consécutifs) ou chercher un mécanisme (Jet d'Initiative à -20%) qui se trouve caché dans le mur d'en face. Lesjoueurstombent sur un pièce carrée dans laquelle se trouvent une femme à demi nue et inconsciente (sur un jet de Premiers Soins, on peut la réveiller et l'interroger : Elle s'appelle Béatrice, c'est une prostituée de Beeckerhaven, enlevée il y a 3 semaines par Gregor, depuis, un homme, un gitan est venu la nourrir régulièrement) Arrivé là, deux options sont possibles : La nuit est en train de tomber (ce n'est pas crédible si lesPjsont pris la précaution de partir dans la matinée) et Grégor va se réveiller (combat). Nous sommes en pleine journée et lesPjspeuvent rentrer au village avec la prisonnière du Vampire et retourner au château guetter le vampire (éventuellement, Le lieutenant Krieven et un de ses hommes accepteront de venir avec eux, si lesPjsne sont pas assez forts). Rencontre avec Gregor... Quelle que soit l'option choisie par lesPjs, Grégor est un vampire assez expérimenté pour ne tomber dans aucun piège. Si lesPjslaissent passer la nuit pour agir, Gregor aura disparu le lendemain soir (alerté par les traces laissées par lesPjslors de leur passage En imaginant que lesPjstendent une embuscade à Gregor le jour même de la découverte du cercueil... IL vaudrait mieux que lesPjssoient forts ! ou accompagnés. Alors que la nuit tombe, un grincement sinistre se fait entendre : Le couvercle du cercueil glisse alors qu'une voix se fait entendre : "Venez à mon aide !" Aussitôt 4 personnes font irruption par la trappe (si lesPjssurveillent le rez de chaussée, ils les voient débouler dans la ruine). Ce sont 4 habitants de Beeckerhaven au service de Gregor (capturés puis mordus, ils vivent dans les bois depuis plusieurs mois et sont les hommes à tout faire du Vampire) Ils sont armés de simple épées ou bâtons Les serviteurs se battront jusqu'à la mort car ils sont totalement sous le contrôle de Gregor. LesPjspourront remarquer des traces de morsures sur leur cou... Affronter Gregor : Gregor sortira de son cercueil après la mort de ses serviteurs, il sera bien obligé.... Gregor est très sensible au feu, le toucher avec une torche enflammée lui fait perdre 1D6 pts de Blessure (il parvient grâce à ses pouvoirs à éteindre les incendies). Contre les armes non magiques, il a une protection surnaturelle lui conférant 3 PA sur tout le corps Dès qu'il a perdu tous ses points de vie, il va tenter de se transformer en chauve-souris pour survivre. (...)
C'est par là que passe Katherin au cours de ses balades nocturnes. Elle dort dans une pièce sans fenêtre, donnant directement dans la chambre du vicomte. Si lesPjsont acquis la conviction que la femme du vicomte est le second vampire, ils devraient penser à surveiller le château ou/et à chercher un passage secret reliant celui-ci à la ville. (...)
Pour rentrer dans le château, il faudra être discret, violent avec les gardes ou extrêmement convaincant (ou peut-être les trois à la fois) pour arriver jusqu'à la chambre du vicomte. Celui-ci sera en train d'écouter sa défunte épouse jouer de la harpe quand lesjoueursarriveront. Le vicomte essaiera d'empêcher lesPjsde tuer Katherin, mais celle-ci, résignée dira à son époux : « C'est mieux ainsi mon amour... Adieu... (se tournant vers lesPjs) Il faut que vous arrêtiez Gregor (ou : Ces maléfices ne s'arrêtent pasjoueurspour la suite de l'enquête : le projet de la Loge concerne Middenheim et il est question pour la loge de louer les services d'un certain Klinns. à Gregor). (...)
Il est le plus puissant d'entre eux ... J'ignore comment mais il a l'intention de monter sur le trône impérial après avoir déclenché monter une guerre civile...» et elle s'enfoncera alors une dague dans le coeur après avoir révélé une information importante aux Le vicomte passera alors un sale quart d'heure, après tout c'est lui le responsable de ce massacre. Il ne se rebellera pas car la disparition définitive de son épouse l'a terrassé. C'est auxPjsde décider ce qu'ils vont en faire. Il pourra néanmoins expliquer auxPjsles éventuels détails qui leur échapperaient encore (le prêtre d'Ecate était un ancien ami à lui, rencontré lors d'un voyage dans le sud de l'Empire. Il a fait appel à lui pour tenter de réveiller le vampire Grégor (ce qu'il a réussi à faire). (...)
Katherin ne supportait pas sa condition de vampire, pour se venger, elle a tué le prêtre) Conclusion : LesPjssont des héros à Beeckerhaven, Wolf Von Farjjhen aura abdiqué en faveur de son fils. Quoiqu'il en soit, indépendamment des points d'expérience, le Dieu Morr est maintenant très favorable auxPjs(cela pourrait se traduire par l'apparition d'un Grand Corbeau noir en rêve) Aide de jeu Livres fiscaux de Beeckerhaven. Année 2313 : « . (...)
Quels que soient les projets qu'il a formés, il n'est question que de vengeance et de pouvoir... c'est l'Empire que la Loge convoite Troisième Acte : Dans le royaume d'Ecate. Introduction : LesPjssont à Beeckerhaven, au début du mois de mars 2511. Ils ont en leur possession le journal de Katherin et ont comme seule piste le nom de Klinns et celui de la ville de Middenheim... C'est donc tout naturellement qu'ils devraient projeter d'enquêter dans la cité d'Ulric... Cependant, alors qu'ils passent leur dernière nuit à Beeckerhaven, ils font un rêve étrange... Les songes divins : Chaque joueur va recevoir en songe la visite de son Dieu tutélaire qui lui donnera des informations (fragmentées) pour qu'ils se mettent en quête de Nacre, la première épée forgée par Morr lui-même pour venir à bout des comtes vampires en 2100. (...)
Il fait nuit mais une multitude d'étoiles permettent de voir comme en plein jour : Un grand cerf blanc émerge tranquillement d'un buisson et regarde lePjs... aussitôt, il se transforme en un humain de près de 2 mètres de haut, vêtu de peau de bête. Ces longs cheveux cachent en partie son visage Ce dernier s'adresse au Pj d'une voix grave: "... Tu es bien courageux, pour un mortel et tu ne crains pas d'aller au devant de grands périls... mais je veux t'aider car tu cours vers une mort certaine... Suis tes compagnons et cherche la gorge près du phare de sang... c'est là que tu trouveras le passage... fais vite..." Si le joueur dit que c'est insuffisant : "...tes compagnons t'aideront..." Si le joueur pose des questions voici ce que répondra l'apparition de Taal " ... Malheureusement, nous autres dieux avons nos règles concernant notre intervention sur le plan des mortels... Plus je t'en révèlerai, plus Ecate en révèlera aux vampires qui la vénèrent..." Le songe de Sigmar : Le joueur adepte de Sigmar rêve qu'il assiste dans une clairière à un combat entre une trentaine de gobelin et un homme gigantesque, portant un casque de métal, vêtu d'une cotte de maille et armé d'un gigantesque marteau de guerre dont il se sert pour pourfendre aisément les malheureuses peaux-vertes... une fois le combat achevé, il se tourne vers le Pj et s'appuyant négligemment sur son marteau, s'adresse à lui d'une voix tonitruante : "... Ne prends pas le chemin de la cité d'Ulric, suis tes compagnons si tu veux protéger mon empire, mais prends garde car le chemin n'est pas sans danger... la présence de tes compagnons et toi près du phare de sang réveillera son immonde gardien... tu ne pourras passer sans en triompher... et quand tu auras quitté le monde qui t'as vu naître, c'est de tes alliés qu'il faudra se méfier..." (cette dernière phrase est un avertissement lié au piège que leur tendra Manfred plus tard...) Le départ : Au petit matin, lesPjsdevraient confronter leurs songes et parvenir à reconstituer les morceaux (il faudrait être idiot pour ne pas y arriver). Le principal problème de localiser le village de Wendorf, car la forêt des Ombres est très vaste.... Si lesjoueurspassent voir Berthold Grassmiter, l'archiviste, celui-ci acceptera de leur céder une carte, plutôt récente, de la Grande principauté d'Ostland. (...)
Wendorf se trouve au sud de la Forêts des ombres, au nord des Monts brumeux. En passant par Salzenmund, lesPjslongeront la Grande route du Nord jusqu'à Bierkewiese (100 km / 3 à 4 jours). Puis de Bierkewise, environ 80 km à travers le sentier de Taal pour rejoindre Wendorf en passant par le village de Felde (3 à 4 jours également) Lesjoueursdevraient penser à s'équiper pour un si long voyage (réserve de nourriture : viande séchée, pain, galettes de blé, outre de vin : 1 Co par personne et par jour) Dans les fontes des chevaux, il est possible de mette 5 rations Lorsque lesjoueursse mettent en route, le temps est gris mais il ne neige plus. La températures est encore froide pou un début de mois de mars (environ 5° C) Le trajet par la grande route du Nord : Le voyage devrait s'effectuer sans problème majeur. Si lesjoueursveulent chasser, ils peuvent essayer (avec un malus de 10% car les landes du Nordland ne sont pas très giboyeuses l'hiver !) Maximum de 2 Tests par personne et par jour : En cas de réussite, quelques lièvres et une perdrix sont au menu des aventuriers Le premier soir, lesjoueursapercevront un petit village. Pas d'auberge, le bourgmestre de Schöten, Alfred Meissen, accueillera lesPjsdans la salle commune (Il y fait froid, y a pas de paillasse mais au moins vous serez au sec !) Le lendemain soir, c'est la même chose mais lesPjsfont halte à Salzenmund qui abrite derrière ses remparts une population plus importante. Si lesPjsne font pas les mariolles, la halte devrait se dérouler sans accro. Après Salzenmund, la route longe la forêt des Ombres. (...)
Il fait un froid de canard. Difficile de trouver du bois sec. En milieu de journée, le lendemain, lesPjsvont faire halte dans le petit village de Bierkewise (leur carte n'est pas fausse !) La Halte de Bierkewise Dans ce petit hameau d'une vingtaine de maison, les voyageurs sont accueillis avec méfiance : des femmes font rentrer les enfants dans la maison : 3 hommes, armés de fourches s'avancent au devant desPjsLe plus âgé prend la parole : Je suis Johann, le chef de ce village... vous êtes qui ? Les villageois sont méfiants et lesPjsdevront faire peur de gentillesse s'il veulent être invité à la table commune ! Une fois leurs louables intentions dévoilées, la tension descendra d'un cran. (...)
et puis on dit que cet hiver, il y a beaucoup d'araignées géantes... Johann insistera pour accueillir lesPjschez lui. C'est unique, éclairée par un feu une petit chaumière d'une pièce Le chemin de Taal : Le lendemain matin, Johann mènera lesPjsà la sortie du village et leur indiquera le chemin de Taal : "... Si vous traînez pas en route, vous devriez mettre moins de deux jours pour arriver à Felde... que Taal vous protège..." Le chemin de Taal serpente à travers les épicéas et les chênes... Il semble impossible d'y faire passer la moindre carriole, il faut la plupart du temps avancer en file indienne et les cavaliers sont souvent obligés de mettre pied à terre. Bivouac dans la forêt : La nuit tombe très vite en forêt. Si lesPjsveulent chasser : Jet de Déplacement silencieux, Pistage = un jeune daim si les deux jets sont réussis Si lesPjssont prudents et ne font pas de feu, ils seront tout de même volés par des gobelins. Durant la nuit : jet de Perception (à -20% pour ceux qui dorment) : trois gobelins essaient de prendre les victuailles. (...)
Visiblement, cela fait plusieurs semaines que l'assaut a eu lieu : Jet de Pistage réussi : des traces de pas sont visibles et ressemblent à des pieds de gobelins, mais il y a aussi de nombreuses traces de canidés, trop grands pour être des chiens ou des loups. Alors que lesPjsinstallent leur campement, la neige se met à tomber SI lesPjsfont du feu, les Loups n'attaqueront pas les hommes prêts du feu mais essaieront de bouffer les chevaux. S'ils ne font pas de feu, ils auront l'occasion de voir des paires d'yeux rouges avancer vers eux en faisant des cercles concentriques. (...)
Les aventuriers qui ont le don de vision nocturne peuvent apercevoir des bêtes énormes, de prêts de 1m20 au garrot pour 1m80 de long La persévérance et le nombre de loups est à doser en fonction desPjs: le principal étant qu'ils s'en sortent mais qu'ils aient eu chaud ! Durant l'attaque, les loups devraient pouvoir prendre les victuailles et tuer 1D3 chevaux desPjs(sauf si ceux-ci ont été vraiment très forts !) Une chasse mouvementée : Le lendemain, lesPjsdevraient continuer leur voyage, malgré les péripéties de la veille. Ils devront sans doute se mettre à chasser... un chasseur isolé pourrait bien tomber nez à nez avec une araignée géante Si lesPjssont parvenus à garder leurs provisions ou ont décidé de jeûner... c'est au moment du bivouac nocturne qu'ils auront l'imprudence de camper sur le territoire de l'araignée. Sur un test de FM, les forestiers peuvent sentir une atmosphère très pesante dans cette partie de la forêt (Sur un test d'Initiative réussi, le Pj remarque que tout paraît étrangement calme) Chaque morsure provoque la paralysie si le test de contre poison est raté. (...)
Un centre du village se trouve la place principale : une statue de Sigmar, semblable à celle de Felde, se dresse en son centre... Nous sommes en fin de journée, la nuit tombe, un vent glacial souffle fort et personne ne vient accueillir lesPjs... Un bâtiment plus grand que les autres se distingue par les bruits qui en émanent. De nombreuses personnes y sont rassemblées pour la veillée. Dès que lesPjsentrent, le silence fait place au brouhaha... Une belle femme d'une trentaine d'année, habillée comme un trappeur s'avance au-delà desPjs: venez"...Je suis Isaln, je dirige cette communauté, que venez-vous faire ici voyageurs ?..." Isaln est la fille du précédant chef du village, qui était apparemment un sorcier respecté. (...)
D'un caractère assez entier, elle est la seule du village à oser arpenter la forêt aux alentours. SI un despersonnagesa des blessures infestées ou empoisonnées, elle s'en chargera (elle connaît bien les morsures des Grands Loups et celles des araignées Les autres membres du village sont des paysans (une dizaine de famille en tout). Si lesPjsse montrent courtois, elle les autorisera à passer la nuit dans la salle commune. Elle demandera des nouvelles de l'empire et un silence ponctué de sanglots accueillera la nouvelle du sac de Felde Concernant le phare de sang et la gorge, Isaln s'isolera à une table avec lesPjset parlera à voix basse : "... Oui je connais cet endroit mais personne n'y va jamais, pas même moi. Mon pas père m'a décris ce lieu :C'est une clairière sur les versants des Monts brumeux, à environ une journée d'ici. (...)
Elles ne sont pas très profondes (une dizaine de mètres tout au plus) et s'étendent sur environ 1 km...." qu'il Même si lesPjsne le demandent pas, Isaln les accompagnera : "...pour une fois qu'il se passe quelque chose ici..." . Isaln tentera de séduire un desPjssi l'un d'eux est beau gosse Le Phare de Sang : Isaln demande auxPjsd'être prêts avant l'aube. Après une journée de marche forcée, guidés par Isaln, lesPjsparviennent à la clairière. Il y règne une puanteur abominable. Au loin on perçoit le bruit d'un torrent. (...)
A ce moment, le gardien n'est qu'à une centaine de mètres, mais il somnole dans un grand terrier. Dès que lesPjsmettrent un pied dans la clairière : ils entendront un rugissement : "..Qui vient me défier ! Qui ose pénétrer dans le sanctuaire de mon maître..." LesPjspeuvent sentir ses pas lourds alors qu'il se précipite dans la clairière et surgit, à une dizaine de mètres desPjs: L'être mesure environ 2m50, il est vêtu d'une armure de plaques sombres : sa tête est couverte d'un heaume à cornes, ses membres inférieurs sont semblables à ceux d'un gigantesque bouc. Le plus terrifiant est la double hache énorme qu'il tient à deux mains : elle doit à elle-seule peser plus de 50 kg les aventuriers peuvent l'entendre fendre l'air à 10 mètres Sur de sa force, Bogoslav n'éprouve pas le besoin d'esquiver ou de parer les coups de ses adversaires. Dès que le gardien est mort, lesPjspeuvent se rendre dans la gorge. Isaln leur dit qu'ils peuvent descendre avec une corde ou parcourir, dans la pénombre, un kilomètre pour se retrouver dans la gorge : "... Il ne faut pas rester ici, les hommes-bêtes sont attirés par le phare de hommessang..." L'entrée du Royaume d'Ecate : Les gorges sont sombres, même en plein jour. (...)
Il faudra s'équiper de torches pour fouiller les parois de la grotte à la recherche d'une entrée quelconque... Tous lesPjsfont un test de FM celui qui FM, réussit avec la plus grande marge découvre une entrée de grotte, assez haute pour y entrer debout. Le boyau s'élargit peut à peu, les parois semblent faites d'une substance noire et visqueuse... LesPjsmarchent pendant des heures, au point de perdre la notion du temps LesPjsfinissent par distinguer une lueur au bout du tunnel, et ils débouchent à leur grande stupeur sur un désert de pierres grisâtres et poussiéreuses. Une lune énorme éclaire la nuit alors qu'aucune étoile ne brille dans le ciel. LesPjsse trouvent sur les flancs d'un énorme volcan, apparemment éteint. La chaleur est accablante. Aucune trace de civilisation ni de vie animale. (...)
Seuls quelques buissons d'épines trahissent une vie végétale. Test de Perception (visuel) : De la fumée s'élève au-delà d'une colline à environ un km desPjs. Avant-propos pour le meneur : Le héros à qui Morr avait confié Nacre n'a pas été vaincu par les vampires, il a été corrompu par la déesse Ecate. (...)
Non seulement il y est parvenu mais il a réussi aussi à ouvrir un passage temporaire entre le Vieux Monde et le royaume d'Ecate... Mais la sombre déesse a eu connaissance de cette intrusion et a prévenu son champion. Ce dernier prévoit d'aller au devant desPjspour leur tendre un piège (Sigmar, qui tente lui aussi d'aider lesPjs, a tenté de prévenir l'un d'eux). Rencontre avec Manfred : LesPjsdevraient naturellement se diriger vers la source présumée de cette fumée. Il s'agit d'une petite chaumière accrochée au flanc d'une colline rocailleuse. (...)
) Il n'y a visiblement qu'une seule entrée et une unique petite meurtrière qui sert de fenêtre Si lesPjsavancent sans prudence ou s'ils ratent leur jet de Déplacement silencieux rural une rural, flèche viendra se planter aux pieds de l'un d'eux. (...)
"Lâchez vos armes et avancez vers la chaumière !". La voix vient d'un homme caché derrière les rochers, à quelques mettre de la maisonnette. Si lesPjsfont irruption dans la chaumière sans avoir alerté Manfred ils le surprennent en train de faire rôtir une espèce de rongeur. Si lesPjsfrappent à la porte, Manfred leur répondra ceci : « Qui êtes-vous ? Que voulezêtesvoulezvous ? Entrez après avoir laissé vos armes dehors ». Manfred attend lesPjsavec une flèche encochée dans son arc. Une fois dans la chaumière, rien n'attire l'attention desPjsà l'exception de du glaive accroché au mur, de l'arc et du carquois finement ouvragés posés sur la table et des pièces d'armure de bronze accrochées sur un pantin de fortune. Jet d'Int (=10% pur ceux qui ont la compétence Histoire) : L'armure est de très bonne qualité mais très ancienne. (...)
Il est d'alignement mauvais, à tendance chaotique L'histoire de Manfred : Manfred ne cachera pas sa véritable identité auxPjs. Il leur servira le mensonge suivant : "M'étant fait dérober Nacre (durant mon sommeil), j'ai poursuivi le voleur jusqu'à ce monde dans lequel je suis enfermé (c'est sans doute une malédiction pour avoir failli à ma mission). (...)
Depuis, je survis en me nourrissant de rongeurs (une espèce de croisement entre un rat et un chien de prairie) et d'eau de pluie." Si lesPjsdoutent ouvertement de l'authenticité de son histoire, autorisez-les à faire un jet de FM (à-20% et en aveugle) Sur un échec simple ou critique, ils trouveront que l'histoire sonne juste. (...)
Seule une réussite critique indiquera au Pj qu'il y a un gros mensonge derrière tout cela. Manfred cherchera à savoir ce que lesPjsviennent faire ici (bien qu'il le sache , en vérité). Il leur proposera rapidement une alliance pour récupérer l'épée de Morr. (...)
Il rajoutera : " J'ai pu voir que dans la salle du trône, le Seigneur noir expose de nombreuses armes qu'il a dérobé lors de ces razzias dans le Vieux Monde" (et c'est vrai !) Voici les informations qu'il donnera auxPjs(si ceux-ci les demandent !) : Ce monde est en fait de dimensions réduites : Il semble bordé de tous les côtés par des montagnes volcaniques infranchissables. (...)
Ils sont les yeux injectés de sang et des canines assez développées Tout le matériel qui équipe les guerriers-liches est absolument non magique. Il s'agit de bon matériel acheté ou volé dans le Vieux Monde. Au moment où lesPjsapprochent de la cité, seuls 40 guerriers sont en état de se battre (les autres sont en torpeur dans leurs habitations. C'est pour cette raison que Manfred a préféré tendre ce piège auxPjs, plutôt que de les attendre dans sa tour. Déjouer le piège du Seigneur Noir : Pour, lesPjsle trajet jusqu'aux abords de la ville se déroule sans problème. Les vautours tournoient dans le ciel mais ne sont pas agressifs. Manfred répond aux questions desPjspour ne pas éveiller de soupçons. Au sommet d'une colline, après une journée de marche, la cité se profile à l'horizon : La tour de pierre grise domine un amas de petite maisons, entassées les unes sur les autres. (...)
On peut distinguer deux grands enclos dans lesquels sont regroupés des formes humanoïdes. Au sommet de la tour brûle un grand feu. Quelle que soit la tactique employés par lesPjs, Manfred essaiera à tout prix de les dissuader de se séparer. Il les poussera à se rendre directement à sa tour. (...)
Manfred a donné l'ordre à une vingtaine de guerriers de se poster à divers points de la ville (sur les toits plats de certaines maisons, près des enclos à bétail, devant l'entrée principale, au sommet de la tour. Tous ont bien sûr la consigne de laisser entrer lesPjsen faisant semblant de ne pas les voir. Manfred a regroupé ses 20 guerriers les plus vaillants dans le sous-sol de la tour, avec pour mission de prendre lesPjsà revers dès qu'ils seront entrés. Note pour le meneur : il faut réaliser un plan et prévoir la position de la vingtaine de gardes Si lesjoueursse méfient de Manfred : Alors ils seront sûrement tentés de se séparer... et c'est une bonne idée, car le groupe sans Manfred pourra plus facilement entrer en contact avec un esclave humain qui leur dira que quelque chose ne tourne pas rond (il pourra aussi donner une description du seigneur Noir). Si lesjoueursfont confiance à Manfred : Celui-ci les conduira à travers une ruelle déserte jusqu'à la place centrale. Là, Manfred a placé 2 gardes qu'il compte sacrifier car ils sont plus faibles que leurs acolytes (CC : 41CT : 25 F : 4 E : 3) Une fois dans la place, Manfred les mènera à travers un escalier de pierre en colimaçon jusqu'à la salle du trône. (...)
Au moment où le brouillard se dissipe, 10 gardes pointant leur arbalète ont fait irruption derrière le trône. Sur un jet de Perception réussi, ils peuvent entendre du bruit dans l'escalier. LesPjssont pris au piège. Manfred refait irruption sur le trône et demande alors auxPjsde jeter leur armes (passez au chapitre : Prisonniers !) Dans la cité endormie... Ils sont sourds et aveugles, ces gardes ! Lorsque lesPjspassent à proximité des gardes, faites-leur faire un jet de Déplacement silencieux urbain . En cas d'échec, les gardes ne semblent pas avoir remarqué la présence desPjs. Cela devrait mettre la puce à l'oreille desPjs. Tout cela semble un peu trop facile. Un Pj fouillant la cité y remarquera le hangar, une forge et une écurie (avec une quarantaine de chevaux) Si lesPjsentrent dans une des maisons : Une fois dans la cité, Manfred essaiera de dissuader lesPjsde jeter un oeil dans les maisons. Pour chaque maison visitée, il y a 50% de chance pour qu'elle soit inoccupée. Lorsqu'elle est inoccupée, lesPjstrouvent dans la pièce un mobilier très sommer (table, chaise, lit, carafe, gobelet, couteau...) Lorsqu'elle est occupée, un guerrier-liche est en torpeur dans son lit, vêtu d'une simple tunique de tissus (Jet d'Int ou Premier Soins pour se rendre compte que le sommeil est très profond). Jet La tunique et les armes du guerrier sont sur une chaise. C'est le meilleur moment pour s'équiper à moindre frais ! Si lesPjsveulent tuer le guerrier, il suffit de lui plonger une lame dans le coeur. Manfred essaiera de les en dissuader, prétextant que c'est prendre un risque trop grand ! Et si lesPjsveulent tuer tous les gardes endormis : Manfred leur dira que c'est perdre top de temps, mais s'ils s'obstinent, alors le seigneur noir changera ses plans. (...)
Il profitera d'une ruelle sombre pour s'éclipser en silence (par un passage secret) et commencera alors une chasse auxPjsà travers la ville ! Rencontre avec un esclave humain : Alors qu'ils marchent dans les ruelles de la cité, lesPjstombent nez à nez avec un esclave en train de s'abreuver à une citerne. Il s'agit d'un jeune homme, vêtu de haillons et extrêmement maigre. Si lesjoueurssont avec Manfred, l'esclave s'enfuit en courant (Jet de Perception à -30% : Jet l'esclave a pris la fuite en voyant Manfred). (...)
Manfred essaiera d'encocher une flèche dans son arc et de tuer l'esclave fuyard. Il se justifiera en disant qu'il voulait l'empêcher de donner l'alerte Si lesjoueurssont seuls, l'esclave sera d'abord tétanisé puis s'agenouillera à terre en disant : "Pitié, seigneur, je mourrais de soif, j'avais l'intention de regagner la maison de mon maître aussitôt" Dès qu'il apprend que lesPjssont humains, il raconte son histoire, dans un Reikspiel maladroit : il s'appelle Luigi et a été kidnappé en Tilée il y a un an, lors d'une razzia. Il a depuis appris à parler le Reikspiel auprès d'autres esclaves. (...)
La marge de réussite donne le nombre d'humains libérés du sortilège avec un maximum de 30 humains libérés pour chaque jet. Si Manfred est toujours avec lesPjsil leur dira ceci : "...ils risquent de nous faire perdre l'effet possession..." de surprise, nous devrions retourner les libérer une fois l'épée en notre possession..." Si lesPjsy vont quand même, il restera avec eux car il sait qu'il y a très peu de chance pour que les humains le reconnaissent (ils l'ont vu combattre alors qu'il était revêtu d'une armure de plates et d'un heaume) Pour réaliser le contre-sort, il faut s'approcher de l'enclos et tuer les 2 gardes qui surveillent le troupeau. (une bonne idée serait de revêtir la tenue d'un guerrier endormi pour s'approcher sans éveiller les soupçons) Le Hangar aux esclaves : Si lesPjsn'ont pas vu Luigi (ou ne l'ont pas rattrapé), un test de Perception leur permet d'apercevoir au coin d'une ruelle un grand bâtiment aux murs de pierre, sans fenêtre, d'environ 20 mètres de long sur 5 de large. S'ils sont accompagnés de Manfred, celui-ci leur dira qu'ils perdent un temps précieux. Si lesPjss'obstinent il leur dira qu'il continue seul (il sait qu'il sera reconnu par les esclaves s'il se rend au hangar) Si lesPjsprennent volontairement la direction de ce bâtiment, ils s'aperçoivent qu'il est doté d'une unique entrée. La porte à double battant est condamnée par une chaîne et un cadenas. (...)
Le Hangar est en fait le lieu où les guerriers enferment leurs esclaves : une cinquantaine d'esclaves y sont regroupés. Ils sont maigres, vêtus de haillons. Si lesPjsfont un rapide tour d'horizon, ils constatent que seuls une dizaine d'hommes sont capables de tenir une arme. Jet de Commandement pour se faire obéir sinon les esclaves s'accrochent aux basques desPjsen gémissant Si lesPjsveulent faire participer les esclaves à la suite des opérations, il faudra faire un jet de Persuasion ou de Commandement En interrogeant les esclaves, lesPjsapprendront qu'ils sont enfermés depuis 2 jours. Personne n'est venu les voir, la ville semble désertée. Neutraliser les gardes... Les gardes ont ordre de ne pas donner l'alerte. (...)
Interrogé Manfred dira qu'il y a un escalier central en colimaçon qui dessert chaque étage. La salle des trophées est au 5ème étage Escalader la tour... Cette idée peut effleurer lesPjs. Chaque étage est doté de 3 ou ouvertures permettant le passage d'un homme (il n'y a pas de fenêtres). (...)
On trouve dans la salle des tonneaux, des caisses diverses (contenant des tissus, des cordages, des lampes à huile). Si lesPjscherchent un accès à un niveau inférieur, faites-leur faire un Jet de Perception, lesPjspeuvent découvrir une large trappe dissimulée par un tapis, Perception derrière l'escalier. Sur un second jet de Perception, lesPjsentendent des bruits Perception étouffés On y retrouve des tonneaux, du bois de chauffage, des réserves d'huile et du fourrage (et il y a un passage secret dans un mur, menant à l'extérieur de la ville). 12 guerriers-liches attendent que lesPjsmontent dans la tour pour leur couper toute retraite. Une trappe mène aux cellules situées encore un niveau en dessous. Bonne idée : mettre le feu au sous-sol : si lesPjsy parviennent, 1D6 guerriers réussiront à atteindre le rdc et 1D6 se réfugieront dans les cellules (ils y sont bloqués pendant tout l'incendie, soit une heure) Une grande salle de banquet occupe tout l'étage. (...)
Derrière, une tenture pourpre est accrochée au mur, 10 guerriers-liches armés d'arbalètes sont dissimulés derrière. Ils attendent le signal de Manfred pour mettre en joue lesPjsSur un jet de Perception (ou 6ème sens) à -10% un Pj pourra voir bouger imperceptiblement la tenture pourpre derrière le trône Le 5ème étage : Les appartements de Manfred, aménagés avec luxe. (...)
Deux belles esclaves y sont retenues prisonnières : Kristen une impériale et Rosanne (Bretonnienne). Nacre est accrochée au dessus de la cheminée. Prisonniers ! Si malgré tout lesPjstombent dans le piège tendu par Manfred. Ils sont dépouillés de leurs armes et enfermés dans des cellules individuelles au deuxième étage. (...)
Dès-lors, il faudra être inventif et discret pour se tirer de se mauvais pas. Les gardes sont aguerris mais ils ne sont pas très malins. Il faudra que lesPjsjouent la dessus... Ils pourraient aussi profiter du banquet offert pour la capture desPjs. Lorsque les guerriers sont gavés de sang et de chair humaine, ils ressentent des effets similaire à l'ivresse. Quant à Manfred, c'est le vin bretonnien son péché mignon. (...)
Ce sera peutêtre l'occasion de le prendre en otage. Une des esclaves de la chambre de Manfred (Kristen et Rosanne) pourront révéler auxPjsl'existence du passage secret dans le sous-sol Si vraiment lesPjsne sont inventifs, Kristen viendra les libérer alors que la plupart des gardes festoient. La Fuite... Les circonstances de la fuite dépendent vraiment de la façon dont lesPjsont agi. S'ils comptent emmener les esclaves libérés, leur capacité de mouvement est réduite à 2. Tous les Guerriers-liches encore vivants seront lancés à leur poursuite. Si lesPjsont pensé à prendre des chevaux pour eux et/ou pour les esclaves s'ils en ont libérés, ils parviendront à fuir sans problème, sauf s'ils n'ont pas pris ou mis en fuite tous les chevaux de l'écurie. (...)
Avec cet atout en poche, Von Carstein compte profiter de la guerre civile pour ravager l'Empire... Première partie : En route pour Middenheim... Introduction : LesPjssortent du Tunnel dans les gorges qu'ils avaient empruntées à l'aller. Les esclaves, s'ils en ont libéré, se mettent à pleurer et à hurler de joie lorsqu'il retrouvent le ciel nuageux de l'Empire. (...)
C'est un peu plus éloigné que Wendorf mais on pourra sud-Est soigner et héberger le groupe plus facilement." LesPjsdevraient rapidement faire le point et se rendre compte qu'ils ne savent pas trop quel jour on est. (...)
On se rapproche de la date du mystérieux projet de la Loge Pourpre. Il faut donc se rendre à Middenheim sans tarder (Si lesPjsn'arrivent pas à cette conclusion, un Jet d'Int devrait les y aider) Interrogée à ce sujet, Isaln leur dira ceci : " A l'Ouest de notre position se trouvent les carrières de notre lasDorog, j'y suis allé il y a longtemps. (...)
Le plus long sera de rejoindre la carrière. Aucune route ni aucun sentier ne traverse cet endroit de la forêt. Isaln quitte donc lesPjsà ce moment de l'aventure, en leur souhaitant bonne chance. Si lesPjsveulent récupérer leurs chevaux restés à Wendorf (s'ils disposaient de montures à ce moment de l'aventure), ils perdront 2 jours, sans compter que le Phare de Sang a peut-être un nouveau gardien qu'il faudra affronter. Le trajet jusqu'à la carrière de Dorog : En théorie, lesPjssont maintenant bien au courant des différents dangers de la forêt (Loups et surtout araignées géantes). Il est impossible de chevaucher dans la forêt. LesPjsvont devoir passer deux nuits et deux jours dans cette forêt sombre et humide. LesPjsdevront chasser pour se nourrir : Jet de Déplacement silencieux rural, Pistage + Chasse = un cerf si les trois jets sont réussis. Si un jet est raté, lePjsne parvient à prendre que du petit gibier (lapin) et il faudra rechasser le lendemain. Le plus difficile va être de s'orienter dans cette forêt : Un jet d'Orientation permettra de garder le cap au Sud ouest, où se situe la carrière de Dorog La carrière de Dorog : Si lesPjsse trompent de route, un grand corbeau noir (envoyé par Morr) se chargera de mettre le groupe sur la bonne route. La carrière est à ciel ouvert, sur les flancs d'une colline déboisée. (...)
Les seuls bâtiments visibles sont un grand hangar de bois et trois petits baraquement d'où s'échappe de la fumée. De leur position (sur la colline qui surplombe la carrière) lesPjspeuvent entendre des bruits de pioches et voir s'activer une dizaine de mineurs nains. Près des baraquements, un petit enclos regroupe une dizaine de poneys LesPjspeuvent très bien passer leur chemin sans être repérés par les nains. Il leur suffit de faire un large crochet avant de rejoindre le sentier... mais ils peuvent vouloir s'intéresser aux montures ou à la nourriture des nains... Une approche directe peut être tentée. Dès que lesPjsapprochent, un groupe de 10 nains, avance vers eux, armés de bâton. L'un d'entre eux, chauve à la longue barbe blanche se présentera à eux comme étant leur chef. (...)
Il faudra réussir un jet de Sociabilité pour que les nains les invitent à bivouaquer (les elfes ont un malus de 20%) Pour rejoindre un baraquement sans être vu il faut réussir un jet de Déplacement Silencieux Rural (+20% car les nains ne sont pas sur leurs gardes). Dans chaque baraquement, de la soupe est en train de mijoter et lesPjspourront trouver un peu de pain et de viande séchée. Pour s'approcher de l'enclos, il faut effectuer le même jet de Déplacement silencieux rural mais il faut ensuite réussir un jet d'Equitation pour chaque poney capturé (une réussite signifiant que tous les poneys ont pu être sortis de l'enclos sans bruit) S'ils se font repérer, l'alerte est rapidement donnée et une dizaine de mineurs va se lancer à la poursuite desPjs. Capturés, il faudra beaucoup de Baratin ou de Persuasion pour calmer les nains dont le chef se prénomme Dazann Tête Chauve L'épisode des nains étant passé, lesPjsdevraient se retrouver sur la route menant à Middenheim, Après quelques heures de marche, ils arrivent en vue de Ferlangen, un paisible hameau. Comme d'habitude, à l'approche du groupe, les femmes crient à leurs enfants de rentrer à la maison et 3 hommes armés de fourches avancent l'air craintifs vers lesPjs. Si lesjoueursne se montrent pas violents ni discourtois, ils sont invités à manger dans la salle commune... En discutant avec l'aubergiste, Lothar, ils pourraient apprendre que celui-ci compte bien se rendre à Middenheim pour la fête du printemps qui doit avoir lieu dans deux semaines. Il en profitera pour aller remercier Ulric d'avoir permis à sa communauté de passer l'hiver. Si lesPjsse montre curieux à propos de cette fête, Lothar se montrera plus bavard : Durant cette fête toutes les autorités de Middenheim organisent une grande cérémonie dans la cathédrale pour remercier Ulric. (...)
C'est surtout une manière d'apaiser les rivalités entre le culte de Sigmar et celui d'Ulric. A la recherche de Klinns... Arrivée à Middenheim : Si lesPjsont passé la nuit à Ferlangen, ils devraient arriver avant la tomber de la nuit à Middenheim : la grande cité d'Ulric se dresse majestueusement au sommet d'un mont (le Fauschlag) qui domine la plaine aux alentours. (...)
4 grandes routes pavées montent vers le sommet du rocher et rejoignent la ville. Plusieurs petits villages entourent le Fauschlag. Après avoir emprunté l'un des viaducs, lesPjssont arrêtés près de la gigantesque porte qui marque l'entrée de la ville par 4 gardes portant les armories de la ville (Loup et tour nuit sur fond or) qui fouillent lesPjsUne fois en ville il va falloir se mettre en quête de Klinns (et éventuellement s'installer dans une auberge), partout en ville semble régner une certaine bonne humeur, le temps c'est adouci et la perspective de la fête du printemps promet aux commerçants de nombreux clients dans les jours à venir. Dans cette grande ville, retrouver un homme en sachant simplement son nom n'est pas chose aisée. S'ils ont un peu de jugeote, lesjoueurspenseront que Klinns n'est sûrement pas un enfant de choeur pour que le vampire Von Carstein ait besoins de son aide. (...)
A l'intérieur, le temple abrite une très grande salle sans autre mobilier que l'autel se trouvant au centre. Un gigantesque hibou doré étant ses ailes autour de cet autel. Un moine vient accueillir lesPjs: "Bonjour, puis-je vous être utile ?" puisL'homme indiquera auxPjsqu'une vaste bibliothèque se trouve au sous-sol du temple. C'est là que sont entreposées toutes les archives. (...)
Il faut s'adresser au frère Ivan, le responsable des archives Après avoir descendu l'escalier de bois, lesPjsaperçoivent un petit bureau auquel est assis un vieil homme portant de petites lunettes. Il leur demande d'une petite voix ce qu'ils veulent. (...)
Un guichet au fond de la salle laisse entrevoir derrière de vastes rayonnages garnis de parchemins poussiéreux.. un jeune employé répondra aux questions desPjs(il faudra réussir un jet de Baratin ou Persuasion pour introduire lesPjsauprès de Joachim Hoflich seigneur de la Loi. Son bureau, richement garni est accessible par Hoflich, une porte donnant directement sur le Hall. (...)
Deux gardes armés surveillent la pièce (Page 84) Joachim Hoflich les accueille en leur disant d'un air aussi agacé que las : "Je ne sais pas ce que vous avez dit à exposezce pauvre Johann pour qu'il vous laisse entrer... enfin, maintenant que vous êtes là, exposez-moi votre cas et dépêchezdépêchez-vous, je n'ai pas que cela à faire..." Tout mensonge nécessite un jet de Baratin pour être convaincant. Si lesPjsracontent la véritable histoire, un jet de Persuasion est nécessaire. En cas de succès, Hoflich se saisi d'un parchemin vierge, y griffonne rapidement quelques mots, y appose son sceaux et le tend auxPjsen disant : "... Cette autorisation n'est valable que jusqu'à demain soir..." autorisation Recherche dans les archives du temple : Que lesPjsaient une autorisation ou qu'il entrent par effraction (cette dernière option est délicate), la recherche ne sera pas aisée : Un jet d'Int réussi permet de comprendre que les archives sont classées en fonction des types d'effraction : Meurtres, Vols, Moeurs, Blasphème, Fraude, Violences divers, Litiges commerciaux. C'est dans les archives de vol et de fraude que le nom de Klinns pourra être trouvé. Klinns a été condamné pour vol à deux reprises mais a été soupçonné dans une quinzaine d'affaires. (...)
Il a fait trois ans de prison pour avoir falsifié le testament d'un membre de la famille Todbringer. On ne lui connaît aucune adresse... Enquêter dans le milieu de la pègre : Si lesjoueursdemandent à quelqu'un où l'on peut contacter des membres de la pègre on leur dira d'aller près de la porte Sud (secteur Ostwald) à la taverne du Rat Noyé ou à l'Est de la ville dans l'Altmarkt (taverne de la dernière goutte) La taverne de la dernière goutte : Cette taverne est située dans le quartier le plus pauvre de la ville ; elle ne paie pas de mine et l'enseigne est un petit gibet avec une corde de potence ! (...)
... Ici il n'y a que de la bière, du vin ou de l'eau de vie locale... » Wernt est très méfiant, il ne fera confiance auxPjsque si il a l'impression de parler à des gens de son milieu (test de Baratin, de Comédie ou de Sociabilité). (...)
Si une bagarre se déclenche il jouera du poing volontiers Voilà les infos qu'il peut lâcher : Si lesPjsveulent Klinns, ils peuvent aller trouver Boris l'étrangleur à la taverne du rat noyé Il y a un mois, un mec visiblement pas du coin a posé des questions similaires, il cherchait un voleur, et un bon, il était prêt à mettre le prix La taverne du Rat Noyé : Si lesPjsdemandent leur chemin, on leur indiquera la route à suivre mais en précisant que ce n'est vraiment pas un endroit recommandable. La taverne du rat Noyé est dans un quartier d'habitation très pauvre, tous les habitants de Middenheim savent que cet endroit est un véritable coupe-gorge. Dès que lesPjsrentrent dans le bar, ils sont assaillis par l'odeur de fumée et de bière qui y règne. Une dizaine de client interrompent leur conversation et se retournent vers lesjoueursqui sont dévisagés de bas en haut. Si lesjoueurssont entrés avec leurs habits habituels, ils se font mettre dehors aussitôt par deux videurs costauds. Un test de baratin ou de sociabilité réussi est nécessaire pour engager la conversation. Le patron est un homme énorme répondant au nom de Johann Stallart Si lesjoueursdemandent à voir Boris l'Etrangleur et qu'ils disent qu'ils viennent de la part de Wernt Wutend, le patron devient moins méfiant et leur demande d'attendre 5 minutes au bout desquelles il revient en disant : « C'est bon, il vous attend dans la pièce d'à côté » Si lesPjsne viennent pas de la part de Wernt, il leur faudra baratiner pour obtenir l'autorisation de rencontrer quelqu'un qui peut les aider. Boris l'Etrangleur est un homme très grand (1m90) et extrêmement maigre, chauve, il parle avec l'accent kislévite. (...)
Pour donner le nom d'un très bon voleur, il demandera 100 Co pour ce service, payables d'avance (un jet de marchandage réussi fait baisser le prix à 50 Co). Avant de donner un nom, il posera plusieurs questions sur le projet desPjs(que veulent-ils faire ? est-ce très difficile ? faut-il tuer quelqu'un ? est-ce à Middenheim même ? est-ce que ça concerne un noble ?) Si lesPjsprécisent que c'est une opération non violente qui vise à être discret, Boris leur donnera le nom de Werner Bauer « C'est le meilleur... mais je crois qu'il a l'intention de se ranger, il faudra l'amadouer avec beaucoup de pognon à mon avis... Il a une petite maison à la sortie du village de Warrenburg » maison Lesjoueurspeuvent directement passer à l'épisode 5 : Un sujet peu bavard ! Un suspect peu bavard ! Lesjoueursont maintenant un suspect et son adresse. Le village de Warrenburg se trouve au pied du Faust Shlag. (...)
L'adresse exacte de Werner Bauer pourra être obtenue auprès de gamins traînant dans la rue (moyennant 5 à 10 pistoles) La maison de Werner est une petite chaumière un peu à l'écart du village ; l'unique fenêtre est trop sale pour permettre de voir quelque chose à l'intérieur. Si lesPjsfrappent, pas de réponse. Ils peuvent entrer en forçant la porte (test de Force à -10%), à l'intérieur, une pièce unique une table deux chaises, une cheminée, un buffet et un lit. (...)
Assis à table le cadavre d'u homme, figé dans une expression de terreur absolument insoutenable, son teint est cireux. Il ne semble avoir aucune blessure. Il faudrait que lesPjsaient l'idée de fouiller le cadavre et la maison : - 3 Couronnes - une dague - un kit de crochetage - La lettre à sa fiancée (annexe à donner) Mon amour, Quand tu liras cette lettre, je serai déjà sur la route pour te rejoindre. (...)
Les traces sont visibles et assez nettes après le buisson. Elles mènent à un amoncellement de gros rochers, vers l'entrée d'une petite caverne naturelle. LesPjsayant un 6ème sens ou Sens du danger perçoivent l'imminence d'un risque... Au fond de la grotte, dans la pénombre, un homme amaigri le teint grisâtre est adossé à un rocher, ces vêtements autrefois d'un grand luxe sont déchirés et tâchés de sang... La créature est le dernier acolyte de Von Carstein. Non loin de lui gît le cadavre exsangue d'un enfant. Il prendra la parole calmement en voyant lesPjs: "... C'est vous qui avez tué Grégor à Beeckerhaven... on peut dire que vous êtes tenaces, dans votre genre, Quoi qu'il en soit, vous arrivez un peu tard, mon maître terminera l'oeuvre que nous avons commencée... Je me prénomme Vittorio et je suis un vampire depuis près de 600 ans, et même amoindri par mes blessures, je compte bien vous en donner pour votre argent » Armée d'une fine rapière, il attendra que lesPjsse lancent à l'attaque..." LesPjsne trouveront aucun renseignement intéressant sur le cadavre du vampire... Soigner un PJ blessé : Si un desPjsest sérieusement blessé suite à l'affrontement, il aura peut-être besoin de soins appropriés. A middenheim, le temple de Shallya est l'endroit le plus indiqué. LesPjsamenant un des leurs seront accueillis par un clerc en robe blanche. Le Pj blessé sera amené jusqu'à une petite chambre ou un médecin (docteur Herman Sarab s'occupera de lui (60% de chance de faire récupérer 6 points de blessure en Sarab) docteur une journée et une nuit) le médecin posera beaucoup de questions au sujet des blessures Enquêter au collège de Théologie : Une fois leurs blessures guéries, lesjoueursvoudront peut-être vérifier que le Liber Mortis a bien été dérobé et iront sans doute se renseigner au collège de théologie. Ce bâtiment abrite la plus grande bibliothèque de la ville, ainsi que les salles d'études des clercs d'Ulric. LesPjssont accueillis par un jeune clerc, Niklas. Niklas Celui-ci les guident jusqu'au clerc chargé de la bibliothèque : Le père Romuald (un vieux grabataire poussiéreux). Le vieil home se montre interloqué si lesPjslui disent que le Liber Mortis a été dérobé : sous"...Vous n'y pensez pas ! cet ouvrage a été mis à l'index, il est enfermé au troisième sous-sol derrière des barreaux assez solides pour résister à toute tentative d'effraction..." Si lesPjssont assez persuasifs, le père Romuald ira vérifier de lui-même. Il reviendra 10 minutes plus tard, effondré : Le liber Mortis a effectivement disparu. Si lesPjslui demandent de l'aide, il dira qu'il peut leur donner une lettre qui les aidera peut-être à alerter les autorités de Middenheim Alerter les autorités de Middenheim : Maintenant, lesPjssavent que Von Carstein mijote un mauvais coup pour la cérémonie du printemps, à laquelle doit assister l'empereur. Ils devraient en toute logique essayer d'alerter les autorités de Middenheim. (...)
En réfléchissant un peu, et en demandant conseil auprès des habitants de la ville, il pourront dresser la liste des personnalités politiques principales de Middenheim : Le Graf (il sera impossible de l'approcher) Le Grand prêtre Ar-Ulric (il fait une retraite spirituelle et ne peut être dérangé) Les seigneurs de la Loi Les Middenmarschalls LesPjspeuvent essayer d'alerter le Seigneur de la Loi, Joachim Hoflich (ils l'ont peut-être déjà sollicité pour fouiller dans les archives juridiques). Ils peuvent tenter d'alerter l'un des Middenmarshalls de la ville. LesPjsapprendront très vite que le seul Middenmarschall présent en ville est le Maréchal von Genscher. LesPjspeuvent essayer de s'inviter dans le palais du Graf mais il faudra être un baratineur génial ! Joachim Hofflich est absent si lesjoueurstentent de l'avertir. Il ne leur reste plus que Von Genscher. Leur aubergiste n'aura aucun mal à leur dire comment trouver Von Genscher : "... Von Genscher est un amateur de bonne chair, vous le trouverez ce midi ou ce soir au restaurant de l'âtre flamboyant. (...)
Une des meilleurs tables de la ville, tenue par des Halfelings..." Silas Verte-colline est le chef halfeling de ce restaurant, il accueille lui-même les clients Le Maréchal Maximilian Von Genscher déjeune presque tout les midis dans ce restaurant modeste, ressemblant à une grange (mobilier en bois simple mais propre). LesPjstrouveront Von Genscher attablé, seul, dans un recoin discret de l'unique pièce. Derrière lui deux chevaliers panthère, raides comme des piquets. Devant lui des mets somptueux qu'il dévore avec un appétit peu commun ! Dès que lesPjsapprochent, un des chevaliers va au devant d'eux et leur demande de ne pas déranger le Maréchal. (...)
S'il est convaincant, Von Genscher lui demandera de s'asseoir au milieu de son récit... Si le joueur s'en sort bien, inutile d'effectuer un test de Persuasion A l'issue de l'histoire desPjs, Von Genscher dira : "... Marcus, fait vider le restaurant... et le personnel aussi.... " et à l'adresse du Pj narrateur "... "Présentez-moi vos compagnons et dîtes leur de prendre une chaise" Le Middenmarschal demandera alors auxPjss'ils ont un plan. Il apportera toutes les précisions qu'il peut donner au sujet de la cérémonie et de ses participants : Pas question de demander à l'empereur de ne pas assister à la cérémonie, il assimilera cela à un affront ou pire : une incompétence du Graf Boris Pas question de fait la cérémonie à huis-clos. (...)
Ils sont près de 1000, certains s'installent près de 12 heures avant la cérémonie pour avoir de bonnes places Dans la mesure où lesPjsne peuvent pas identifier les comploteurs, ils ne peuvent pas empêcher Von Carstein et ses sbires d'entrer dans la cathédrale La cérémonie se déroulera de la manière suivante : La foule s'amasse dans la nef. (...)
Il récitera une courte prière à Ulric et dira probablement quelques mots à l'adresse du Graf et de la population de Middenheim Il est important que lesjoueurscomprennent que c'est lorsqu'il remontera la nef en carrosse que l'empereur sera le plus vulnérable. Von Genscher peut essayer d'affecter lesPjsà la garde personnelle du carrosse impérial : 5 hommes en armes marchent de chaque côté du carrosse, 4 devant et 4 derrière. (...)
Lors du passage du carrosse impérial à proximité, von Carstein prononcera une incantation et l'elfe se transformera en une monstrueuse créature-garou, presque deux fois plus grosse que celle que lesPjsont tuée à Tarkenberg. La créature est conditionnée pour tuer l'empereur, au mépris de sa propre vie. (...)
Il pourra ensuite, grâce à son armée de morts-vivants, prendre le contrôle de l'empire.... Mais c'est sans compter sur lesPjs! L'intervention desPjs: LesPjssont donc conviés à se tenir à 10 heures devant l'entrée principale de la cathédrale (Von Genscher leur a fait livrer une longue cape blanche, des bottes de cuir souples et un chapeau de cuir souple) LesPjsse trouvent de part et d'autre du Carrosse qui est pour l'heure vide. Une douzaine d'hommes vêtus comme lesPjsattend également autour du carrosse. L'empereur arrive dans une diligence escortée par une cinquantaine de chevaliers en armure ; Leurs heaumes sont surmontés d'un aigle. Sans adresser un regard à quiconque, l'empereur, seul, vêtu d'un costume de soie rouge garni de fourrures, monte dans le petit carrosse et lâche au cocher : "... allons-y, qu'on en finisse !..." Les deux chevaux se mettent en marche au pas. (...)
A ce moment, le possesseur de l'épée Nacre a la sensation que l'épée est en train de brûler dans son fourreau (cf : combattre von Carstein) Au moment ou lesPjsremarque ce personnage, il se met à se transformer en quelques secondes en une immonde créature velue de près de 3 mètres de haut. Aussitôt c'est la panique, la foule se met à hurler et à courir dans tous les sens. Autour desPjsles gardes restent sans figés devant ce spectacle, à part 3 ou 4 qui s'enfuient. La créature se précipite en quelques bonds vers le carrosse. (...)
Tout PJ qui rate son test de FM (+20%) ne pourra que parer durant le premier round du combat Au moment où la créature arrive au contact desPjs, elle a déjà balayé 2 soldats de garnison qui lui faisaient face courageusement. LesPjsdistinguent au loin des chevaliers qui tentent de se frayer un chemin pour arriver jusqu'au carrosse... ils arriveront trop tard. Lesjoueursdoivent intervenir. Combattre Von Carstein : A une dizaine de mètres de là, le Pj porteur de Nacre voit l'épée se loger dans sa main et aussitôt pointer une direction. (...)
C'est le moment qu'il choisira pour s'échapper... Il essaiera auparavant de récupérer Nacre car elle constitue une menace... même pour lui (je laisse le soin au meneur d'inventer les caractéristiques spéciales de cette arme contre les vampires) Epilogue : En empêchant l'assassinat de l'empereur, lesjoueursont sans doute évité le pire à l'empire. La mort de Karl Franz à Middenheim aurait sans doute déclenché une guerre civile. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...