La Geste du Chevalier Noir
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Contient : barge (7)(...) Ce sont de longues barges fluviales, dotée d'un mat, sans cabine. Trois des dix navires s'apprêtent à lever l'encre... anguille La Belle anguille :bargede bonne qualité, le capitaine se nomme Theudis (homme d'âge moyen, sûr de lui) Il accepte d'embarquer les Pjs pour le prix de 2 écus par personne (un test de Marchandage réussi le fait passer à 1). (...)
Seul problème, il refuse par superstition d'embarquer des femmes (sauf sur un test de Persuasion réussi) Le Brochet noir :Bargequi a l'air pourrie, le capitaine est un vieil homme à la barbe blanche très longue. Il se nomme Theodorus et il pue de la gueule et a l'air saoul comme un cochon. (...)
A part cela, il est plutôt gentil et accepte de conduire les Pjs jusqu'à l'endroit que lui indiquera Narcisse de Thespie, pour 5 sous par personne... « et si la jeune dame est mignonne avec moi, j'lui frai un p'tite ristourne he he !... » Parravon La pucelle de Parravon :Bargeclassique dont le capitaine est un Estalien du nom de Sanche. Il pratique un prix honnête (5 pistoles par personne plus une pour les chevaux) Mais durant la nuit il tentera avec ses deux matelots d'égorger les Pjs et de les détrousser... Durant la négociation, un test de Perception difficile (-20%) permettra de voir (que l'homme reluque les vêtements, les armes et les bourses des Pjs Sanche, chef de bande : Dotations : épée, dague, 2 couteaux de lancer Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0) Compétences : Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, Navigation, Canotage Talents : Camouflage urbain, Prade éclair, Sur ses gardes. (...)
Il faudra retenir au moins l'un d'eux si les Pjs veulent continuer le voyage en bateau. Dans le cas contraire seul un test d'Ag très difficile permettra de maintenir la trajectoire de labargesans s'échouer sur les rivages boueux. Si les Pjs tombent dans la vase, il y a 20% de risques qu'ils perdent un objet de leur équipement porté à la ceinture... Le voyage durera environ 4 jours (Sanche tentera son coup le deuxième ou troisième soir). (...)
La ville de Huis-Grenouile se trouve de l'autre côté du fleuve et il suffit d'héler un passeur qui les guidera jusqu'aux quais (voir la description dans Le duché des damnés, page 20) Milicien de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main, Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T3, C6, JB4. Trouver unebargepour descendre la Grismerie jusqu'à Turris Vigilens ne sera pas difficile. Une dizaine de navires passent chaque jour par la ville avant de descendre le fleuve. (...)
Sur un test de commérage réussi, voici les renseignements que peuvent obtenir les Pjs : Il y a une recrudescence de Peste Rouge cette année On raconte qu'un noble du Moussillon revendique le titre de duc Ce mystérieux prétendant est appelé le chevalier noir, et nul ne connaît sa véritable identité Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Dame du lac Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Fée enchanteresse Le mystérieux chevalier noir est le fils du roi Louen De nombreuses troupes de mercenaires ont été recrutées dans la région Turris Vigilens : Après une demi-journée de navigation, le pilote de labargefluviale fait accoster les Pjs sur la rive gauche du fleuve. Durant leur court voyage, ils ont pu distinguer la différence entre la rive nord, marécageuse et plutôt déserte, et la rive sud, parsemée de ports de pêche et bordée de champs de vignes. (...)
Si les Pjs restent sur la rive sud, ils ont quelques chances de convaincre un capitaine de s'arrêter (s'ils restent sur la rive nord, aucun navire ne s'arrêtera). Un test d'Eloquence ou d'Intimidation réussi provoquera l'arrêt de labargedu capitaine Maubert Têted'Eloquence Intimidation chauve. Ce dernier, un jeune homme rondouillard, convoit un chargement de blé et de seigle à Couronne. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...