La Geste du Chevalier Noir
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Contient : personnages (10), pjs (223), joueurs (57)La Geste du Chevalier Noir Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5personnagesdans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. (...)
Il y a quelques mois, son étendard (serpent or sur champ sable) fut même aperçu lors d'une bataille menée au nord du royaume contre les pillards norses. Que viennent faire lesjoueursdans tout cela ? Venus en Bretonnie pour enquêter sur la disparition d'un homme, ils vont être amenés à travailler pour le compte de Malbaude... Mais que feront-ils en découvrant la véritable personnalité du chevalier noir ? (...)
Synopsis de la campagne : Avertissement : si vous comptez jouer cette campagne en qualité de joueur, ne lisez pas les lignes qui suivent. 1er scénario : Pour les beaux yeux de la sorcière... Lesjoueurssont contactés par un membre du collège impérial de la Lumière. La jeune femme, d'origine bretonienne est à la recherche de ses parents. Son père, médecin du duc de Bastogne et sa jeune soeur ont disparu. Lancés à leur recherche lesjoueursvont entrer en Bretonnie et enquêter sur cette disparition. 2ème scénario : La ville maudite... Après avoir sauvé le docteur, les aventuriers pénètrent donc sur les terres du duché de Moussillon pour trouver un remède à la Peste Rouge. (...)
Leurs recherches les guideront jusque dans la cité de Moussillon où ils découvriront des secrets que l'on croyait à jamais oubliés... 3ème scénario : Le Mausolée oublié. Ayant récupéré des renseignements précieux dans la ville perdue, lesjoueursse lancent à la recherche de la tombe de Mérovée le Sanguinaire. Les aventuriers devront résoudre un mystère qui a tenu en échec de nombreux chevaliers Bretonniens depuis plus de 500 ans. (...)
La voix du sorcier a influencé profondément sa politique et l'a poussé à s'allier avec de sinistrespersonnages, tels le vampire Aucassin, le boucher Bougars de Biaucaire ou encore le nécromancien Rachart, dont l'armée de morts-vivants est prête à fondre sur l'armée royale... 2 Premier chapitre : Pour les beaux yeux de la sorciere : Avant-propos : L'histoire de Narcisse de Thespies. (...)
Il a également appris que ce dernier a été enlevé et il a lancé un groupe de chevaliers à sa recherche personnagesEt lespersonnages-joueursdans tout ça ? Intégrer lespersonnagesdans l'enquête dépend de la profession et de la réputation de ces derniers : - L'un desPjspeut être un ami de Narcisse de Thespies. - Un ou plusieursPjspeuvent habiter Altdorf et avoir plusieurs fois rencontré la jeune femme. - Narcisse peut être présentée auxPjspar un ami commun (sorcier ou noble) Si lesPjsont de l'expérience, leur réputation attirera l'attention de la jeune femme DesPjsen marges de la loi pourraient en profiter pour fuir l'empire et se faire oublier quelques temps. Quelle que soit la manière dont lesPjssont abordés, Narcisse leur demandera de les accompagner en Bretonnie pour retrouver son père. Un Pj séduit par Narcisse pourrait accepter cette mission pour la conquérir, pour les autres, l'appât du gain pourrait être suffisant (La famille de Thespies est très riche). Pour un personnage chevaleresque, venir en aide à une jeune femme devrait être une motivation suffisante. Option : une introduction pour des héros... Si lespersonnages-joueursont par le passé rendu de grands services à l'empire (par exemple, l'accomplissement du scénario « Terreur à Talabheim ») ils pourraient être contactés par les services du comte Siegfried von Wafen, chancelier du Reikland et général des espions impériaux (voir Les Héritiers de Sigmar page 24). Lesjoueurssont contactés par 3 soldats de la Reiksguard qui organisent un rendez-vous discret à la taverne de Saint botolphus (dans le quartier d'Altdorf du même nom) Soldats de la Reiksguard : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). Un test de Connaissances générales (empire) réussi permet de savoir que le chancelier Von Wafen est un cousin de l'empereur, c'est aussi le chancelier du Reikland et le général des espions impériaux... bref, un homme puissant ! Si lesPjsse rendent au lieu du rendez-vous, la taverne est déserte, à l'exception d'une grosse femme d'un cinquantaine d'années qui se tient derrière le comptoir et d'un officier de la Reiksguard. Ce dernier leur fait un signe de la tête, indiquant une porte au fond de la salle. Le chancelier les attends dans une sorte de réserve au centre de laquelle se trouvent une table et 6 chaises. Le chancelier est assis et les invite à le rejoindre. (...)
Il prend la parole d'une voix douce et grave : « J'ai entendu parler de vos récents exploits... vous êtes des hommes pleins de ressources (il proposera auxPjsde se présenter et de raconter leurs dernières aventures)... Si vous n'êtes pas tenus par d'autres engagements, j'aimerais vous confier une tâche que vous n'aurez sans doute pas de mal à accomplir et qui sera plutôt bien payée. (...)
Le roi Louen et sa majesté impériale entretiennent des relations courtoises mais connaissez teintées de méfiance... Mes services ont eu vent d'une rébellion qui couverait dans le duché du Moussillon (il sort une carte de Bretonnie et la montre auxPjs) et j'aimerais beaucoup que vous soyez les yeux de sa majesté l'empereur dans cette contrée. Votre tâche consisterait simplement à recueillir le maximum d'informations sur les événements qui se déroulent dans le Moussillon... » SI lesPjsse montrent curieux, il donnera les renseignements suivants : On a signalé au chancelier que des troupes de mercenaires tiléens et estaliens avaient pris des engagements dans la région Un mystérieux chevalier se serait dressé contre l'autorité du roi Le duché du Moussillon est une contrée dangereuse qui traîne une réputation de terre maudite Le duché du Moussillon n'a plus de duc depuis 200 ans Ses précédents espions présents dans la région n'ont pas transmis de rapports depuis plusieurs semaines Le contact desPjspour transmettre les informations est l'aubergiste de « La Taverne du port à Gisoreux » La mission pourra durer entre 1 et 3 mois, Au retour, une enveloppe de 150 Co attendra lesPjsIl ne s'agit en aucun cas de nuire à cette rébellion s'il y en a une. « vous pouvez lui apporter votre concours, mais pas au nom de l'empire » Une fois que lesPjsont accepté la mission, le chancelier leur dit ceci : «... Une de mes amies a sollicité mon aide sollicité loin dans une affaire privée. Son père a été enlevé en Bretonnie, non loin du Moussillon. Je souhaiterais que vous profitiez de votre mission pour lui venir en aide. Elle vous attendra demain à une table de cette taverne. (...)
Son nom est Narcisse de Thespies... » I) Le début de l'aventure Altdorf, septembre 2518. Narcisse de Thespies a pris contact d'une manière ou d'une autre avec l'un desPjs(ou la totalité). Une missive les invite à discuter plus longuement de son problème à la taverne de Saint Botolphus (près du temple de Sigmar du même nom)... La jeune femme vêtue de blanc attend lesPjsdans une alcôve discrète, autour d'un verre de vin. Narcisse explique auxPjsque son père, Armand de Thespies, a été enlevé par des inconnus. Sa plus jeune fille Anaïs, Thespies, Plestan, Anaïs a également disparu. (...)
Sa mère, Geneviève de Thespies est désespérée, l'intendant du domaine Henri Plestan a mené une enquête avec l'aide de quelques villageois, sans succès, Le duc de Bastogne a été prévenu, il a diligenté une enquête en sollicitant l'aide des seigneurs locaux mais ces derniers ne semblent pas vouloir faire d'efforts (Le Vicomte de Thespies n'ayant plus d'héritier mâle, les terres seraient partagées entre les nobles du secteur)... Si la réaction desPjsest peu convaincante, elle avancera les arguments suivants : Le duc de Bastogne est très riche et offre une récompense élevée à ceux qui retrouveraient le vicomte La famille de Thespies est elle aussi très riche et le Vicomte ne sera pas ingrat Si lesjoueursacceptent de suivre Narcisse et d'effectuer le voyage en Bretonnie, Narcisse leur dira ceci : « Depuis trois jours, la période du pèlerinage de Shallya a commencé, nous pourront suivre la même route » (TdR p 175) Si lesjoueurspréfèrent ne pas accompagner les pèlerins, ils gagneront quelques jours (peut-être 3 ou 4) mais perdront la possibilité de gagner un Point de Fortune (voir plus loin)... En fonction de leurs revenus, ils peuvent acheter l'équipement qu'ils souhaitent. Sur la route de Couronnev : Partant dans la brume matinale, lesPjsaccompagnés de Narcisse quittent Altdorf et s'engagent sur la route pavée qui traverse la forêt de la Reikwald et rejoint la ville de Bogenhafen. En chemin, ils croisent des convois de miséreux, certains sont escortés par des hommes d'armes, voire par des chevaliers. La route est parsemée d'oratoire de Shallya. (...)
Sur le bord du chemin, quelques estropiés agonisent, parfois veillés par des prêtes de Morr ou des moniales de Shallya... En milieu de journée, lesPjsrattrapent un groupe de 20 vieillards et malades. A en juger par leurs robes blanches, ce sont des pèlerins (quelques uns sont sur des brancards). (...)
Leur chef, un vieil homme du nom de Herwön , leur dit qu'ils viennent de Middenheim et qu'ils ont laissé leurs dernières économies dans le voyage jusqu'à Altdorf et qu'ils ne peuvent financer une escorte. LesPjssont sollicités pour les accompagnés jusqu'à Helmgart (début du défilé de la Hache qui mène en Bretonnie) Si lesPjsacceptent, la bienveillance de Shallya leur accordera un Point de Fortune. S'ils refusent, ils laissent derrière eux le groupe et rejoindront sans encombre la petite cité fortifiée de Helmgart Attaque de Brigands : Alors que le soir du deuxième jour approche, un groupe de 10 brigands va attaquer le convoi, Leur but est de rançonner les pèlerins (les brigands n'ont pas vu l'escorte ou la considère peu dissuasive). (...)
Un Pj autoritaire pourrait essayer de dissuader les brigands et leur disant qu'ils risquent de mourir pour une poignée de pièces Brigands : Dotations : épée, bâton, Arc long Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 2). Si lesPJsparviennent à mettre en fuite les brigands sans en tuer un seul, les pèlerins les en remercieront et répondront à toutes leurs questions (Herwön connaît bien la Bretonnie pour y être allé plusieurs fois). Si lesPjsfont un bain de sang ou se montrent sans pitié, les pèlerins garderont leurs distances et ne parleront qu'entre eux jusqu'à Helmgart. (...)
Des escouades de soldats patrouillent pour faire régner l'ordre dans ce bazar et empêcher les voleurs de profiter de la situation. Si lesPjsprennent leur la en patience, aucun incident ne sera à déplorer. Si un Pj cherche à profiter de son statut ou de sa force pour passer devant tout le monde, une violente dispute s'ensuivra avec des marchands Soldats : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). (...)
Des habitations sont construites tout autour, sur les flancs escarpés des montagnes grises. Notes sur le langage bretonnien : SI lesPjsne parlent pas bretonnien, Narcisse de Thespies peut, s'ils le souhaitent, leur apprendre les rudiments de la langue. Le Bretonnien et le Reikspiel ne sont pas très éloignés. Lesjoueurssouhaitant apprendre le Bretonnien durant le voyage doivent effectuer 4 jets d'Int. Si les 4 sont réussis, le PJ dispose désormais de la compétence Langue (Bretonnien). (...)
Les soldats de factions dans la forteresse portent la livrée traditionnelle des soldats bretonnien (tunique de cuir clouté frappé de l'écusson du Monfort, casque) Les soldats montrent peu de zèle à scruter les étrangers entrant den Bretonnie, tellement ils sont nombreux. Il faut quelques minutes auxPjspour déboucher de l'autre côté, après s'être acquittés d'une taxe d'un écu par personne, taxe dont sont exemptés les pèlerins qui, au passage ont traditionnellement troqué leur tunique blanche contre une jaune. (...)
4 Pistoles le repas et la nuit) ou une hostellerie réservée à la petite noblesse (L'hôtellerie monfortaise chambre de deux ise, L'hôtellerie monfortaise ou trois, repas fait de viande rôtie et de vin de bonne qualité, 1 écu la nuit)... En ce qui concerne la monnaie, pas de changement, la pièce d'or bretonienne (l'écu) a la même valeur métallique que la Couronne, idem pour le sou bretonnien face à la pistole... Sur un test de Commérage réussi, lesPjsobtiendront des aubergistes ou des clients les infos suivantes... 1- Il y a deux jours une mine de cuivre s'est effondrée dans un petit village de montagne. (...)
6- On raconte que le roi se prépare à entrer en guerre, mais on ne sait pas encore contre qui ! Si lesPjscherchent à se procurer un moyen de transport pour aller jusqu'à Thespies, on les orientera rapidement vers les quais de la ville où de nombreux bateaux font halte avant de poursuivre leur route. (...)
Quelle que soit l'auberge qui accueille les voyageurs, un client, jeune nobliau, vêtu d'une tunique de cuir fort couteuse se moquera de manière peu discrète de l'accent du PJ qui a engagé la conversation. Un test de Perception 8 réussi permettra auxPjsde s'en rendre compte. Le jeune homme est l'archétype du chevalier bretonnien, sûr de lui, arrogant... Orderic de Montrouge, chevalier : Dotations : Rapière, main gauche Armure : Tunique de cuir clouté sur vêtements simples (PA3, rien à la tête) Compétence : Esquive, Intimidation, charisme, Equitation. (...)
SI els règles du duel sont observées, la milice de la ville ne s'en mêlera pas. IL est à noter que si un Pj utilise la magie de manière peu discrète, le noble fuira mais lesPjsdevront se trouver une autre auberge. Un bateau pour Bastogne En journée, les quais de la ville sont animés. (...)
Trois des dix navires s'apprêtent à lever l'encre... anguille La Belle anguille : barge de bonne qualité, le capitaine se nomme Theudis (homme d'âge moyen, sûr de lui) Il accepte d'embarquer lesPjspour le prix de 2 écus par personne (un test de Marchandage réussi le fait passer à 1). Seul problème, il refuse par superstition d'embarquer des femmes (sauf sur un test de Persuasion réussi) Le Brochet noir : Barge qui a l'air pourrie, le capitaine est un vieil homme à la barbe blanche très longue. (...)
Il se nomme Theodorus et il pue de la gueule et a l'air saoul comme un cochon. A part cela, il est plutôt gentil et accepte de conduire lesPjsjusqu'à l'endroit que lui indiquera Narcisse de Thespie, pour 5 sous par personne... « et si la jeune dame est mignonne avec moi, j'lui frai un p'tite ristourne he he ! (...)
Il pratique un prix honnête (5 pistoles par personne plus une pour les chevaux) Mais durant la nuit il tentera avec ses deux matelots d'égorger lesPjset de les détrousser... Durant la négociation, un test de Perception difficile (-20%) permettra de voir (que l'homme reluque les vêtements, les armes et les bourses desPjsSanche, chef de bande : Dotations : épée, dague, 2 couteaux de lancer Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0) Compétences : Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, Navigation, Canotage Talents : Camouflage urbain, Prade éclair, Sur ses gardes. Emilio et Charles, bandits : Dotations : épée Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0) Compétences : Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, navigation, canotage Talents : Camouflage urbain, Sur ses gardes Seuils : T3, C7, JB4. Si lesPjsembarquent sur le navire de Sanche, ce dernier essaiera de les égorger durant la nuit. Sees deux acolytes restent en retrait, prêts à intervenir en cas de lutte. 2 cas de figures sont possibles : 1- LesPjsdorment tous : test de Perception difficile en opposition avec le Déplacement silencieux de Sanche (53). Si tous lesPjséchouent, alors le PJ le plus costaud du group sera victime d'un égorgement 2- Un Pj est de garde : Sanche tentera de s'approcher derrière le Pj et tentera de l'égorger : test de Perception en opposition avec le Déplacement silencieux de Sanche (53). (...)
Si à l'issue de la confrontation Sanche est tué, Emilio et Charles tenteront de sauter du bateau. Il faudra retenir au moins l'un d'eux si lesPjsveulent continuer le voyage en bateau. Dans le cas contraire seul un test d'Ag très difficile permettra de maintenir la trajectoire de la barge sans s'échouer sur les rivages boueux. Si lesPjstombent dans la vase, il y a 20% de risques qu'ils perdent un objet de leur équipement porté à la ceinture... Le voyage durera environ 4 jours (Sanche tentera son coup le deuxième ou troisième soir). Si lesPjsembarquent sur le brochet noir ou La belle Anguille, le voyage sera une simple formalité. A noter que lesPjsseront assez surpris de découvrir un pays de cocagne : prairies verdoyantes, nombreux petits villages, climat très doux. Narcisse de Thespie a donné comme indication un petit port de pêche situé à une journée de Gisoreux : Tannieux sur Grise. (...)
Il ne faut que quelques heures pour rallier Thespie par un sentier : C'est petit village entouré de champs et dominé par une colline sur laquelle se dresse le manoir fortifié de la famille de Thespies. En arrivant au manoir, lesPjssont partis depuis environ deux semaines. Le comte, lui, a disparu depuis environ 3 semaines. Voici les principauxpersonnagesauxquels lesjoueursauront à faire : Geneviève de Thespies Femme du vicomte Armand et mère de Narcisse et Anaïs. Geneviève est une belle femme de 40 ans. Elle sera émue aux larmes de retrouver sa fille après plusieurs années de séparation. (...)
La seule chose qu'elle peut dire c'est qu'il y a 3 semaines, Armand et sa fille Anaïs sont allés à cheval dans un hameau à l'extérieur du village, pour aider une villageoise à accoucher et qu'ils ont disparu en revenant au manoir, on était à la tombée du jour. Elle donnera une carte de la région auxPjspour les aider dans leurs recherches (voir carte). Elle donnera aussi auxPjsl'info suivante : un chevalier portant comme armoiries un serpent or sur fond sable (armoiries de Malbaude) a frappé à la porte du domaine il y a 3 jours. Il recherchait le vicomte Henri Plestan (intendant du vicomte) Henri Plestan est un homme d'âge moyen au crâne chauve et à la moustache tombante. (...)
La seule chose qu'il pourra dire est qu'après avoir accouché Berthe, la femme de Jacen le tanneur, Anaïs et Armand ont disparu. (l'Ancien Siagrius (l'Ancien de Thespie) LesPjstrouveront Siagrius dans la salle communale sur la place du village. Ce vieil homme marche avec une canne. (...)
J'sais pas comment c'est dans vot'pays mais chez nous, la juste est expéditive avec les gueux...» gueux...» Si lesPjsdemandent à l'ancien s'il ya de la criminalité dans la région il dira que non mais il ment (test d'Int test difficile réussi permettre de savoir qu'il ment). (...)
Il faudra effrayer Siagrius pour qu'il dise que parfois des Hérrimaults viennent en aide aux villageois lors des crises alimentaires, ou pour soustraire un paysan à la justice du duc. Au passage, il expliquera auxPjsétranger qui sont les Hérrimaults (Les chevaliers du Graal page 34) mais leur dira qu'ils n'ont sûrement rien à voir là-dedans. (...)
Thierry le Borgne (prévôt de Thespie) La salle du prévôt se trouve juste en face de la salle commune. Le prévôt est en train de manger quand lesPjsle rencontrent. Ils ont face à eux un homme énorme, borgne, le cheveu court, mangeant et buvant comme un porc une sorte de ragoût, rehaussé d'un pichet de vin rouge. (...)
Il ne sait pas grand-chose mais, interrogé sur Louis, le fils du tanneur, il dira que c'est un petit vaurien qui a déjà fait de la prison pour vol de poules. Si lesPjsdemande au prévôt s'il y du brigandage dans le coin, il répondra que c'est rare, la région est paisible. (...)
Le tanneur Trouver la cahutte du tanneur n'est pas compliqué, il habite à un kilomètre au nord du village, dans une zone un peu plus boisée du vicomté. A la cabane principale est adossé un petit entrepôt où des peaux sont étendues à sécher. LesPjssont accueillis par un : « qui va là ! » Un homme vêtu d'un tablier de cuir les accueille avec un arc prêt à tirer. (...)
Il faudra réussir un test d'Intimidation ou de Persuasion pour faire craquer le tanneur (à moins de l'attaquer directement, auquel cas sa femme interviendra avant et dira la vérité) : Louis se cache dans l'entrepôt ; il a raccompagné, à la demande de son père, le vicomte mais en chemin ils ont été attaqué par des Hérrimaults qui ont amenés avec eux Anaïs et son père... Le tanneur n'a pas voulu dénoncer les Hérrimaults pour deux raisons : Ces derniers leurs donnent parfois des victuailles ou de l'argent lors des hivers très rigoureux Son fils Louis aurait pu être accusé de complicité et pendu Pour finir, lesPjsapprendront seulement que les hors-la-loi ont pris la direction du nord- ouest et que la légende veut qu'ils aient un campement dans la forêt au nord de la Grismerie. (...)
II) A la recherche des Hérrimaults... Suivre la piste... Un Pj pisteur pourra reprendre l'enquête avec l'information suivante : Les kidnappeurs sont des Hérrimaults qui ont du rejoindre leur campement dans la forêt en traversant la Grismerie au nord Ouest du vicomté de Thespie. LesPjsdevraient donc avoir l'idée d'inspecter les berges du fleuve afin de trouver un indice. Peut-être serait-il utile de s'équiper. Geneviève de Thespies fournira auxPjstoute l'aide nécessaire. Au cours d'une demi-journée de fouille, lesPjspeuvent faire 3 tests de pistage difficile (-20%). Il faut en réussir un pour remarquer à un endroit prêt de la berge des buissons dont certaines branches ont été couchées à hauteur d'homme. (...)
Les Hérrimaults ont accepté qu'il prévienne sa femme pour qu'elle ne désespère pas... mais le messager a visiblement échoué Alors que lesPjsdiscutent autour de cette lettre un test de Perception facile (+20%) réussi permet d'éviter la charge de sanglier de l'Artenois (voir Les chevaliers du Graal page 52) Sanglier de l'Artenois : Dotations : Armes naturelles (défenses) Armure : Peau épaisse : 3 Mutation : Peau coriace (+10% en Endurance) Seuils : T5, C10, JB6. Que lesPjsaffrontent ou pas le sanglier de l'Artenois, ils finiront par s'enfoncer dans la forêt et devront y passer la nuit. (...)
S'il réveille les autres, une voix s'élèvera : « ...une quinzaine de flèches sont pointées vers vous. Au moindre geste nous tirerons... » tirerons... Si lesPjssont nerveux, Narcisse les calmera en leur rappelant que ce sont sans doute des Hérrimaults et non des tueurs. Si lesPjsripostent, c'est le bain de sang assuré. Si lesPjsacceptent de se rendre, ils seront désarmé, on leur bandera les yeux et les mènera au campement. Hérrimault : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 40, Commérage : 40, Déplacement silencieux : 38*, Dissimulation : 38*, Escalade : 28, Esquive : 38, Langue (bretonnien) : 40, Perception : 40, Soins des animaux : 30, Survie : 40 Armure : cuir + Vêtements simples (3) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Ferragus, chef des Hérrimaults : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 38, Perception : 60, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. Le campement des Hérrimaults : Quand lesPjsretrouvent la vue, ils s'aperçoivent qu'ils sont dans un village au coeur de la forêt. Une quarantaine de huttes ont été construites au sol, des passerelles de cordes ont été tendues entre une dizaines de grands arbres et des constructions sont visibles dans les plus grands d'entre eux. (...)
Il est entouré d'une palissade naturelle faite de buissons et d'arbustes (un Pj elfe pourra y reconnaître de la magie elfique). Quelques feus de camps ont été allumés. LesPjsvoient des villageois en train de préparer à manger, d'autres en train de couper du bois. Un enclos regroupe une cinquantaine de moutons. LesPjssont aussitôt amenés dans une grande hutte qui se dresse au centre du camp. Une fois à l'intérieur, ils découvrent un homme qui leur fait face. (...)
Il s'agit de Ferragus chef des Hérrimaults : l'homme est de taille Ferragus, moyenne, très musclé, les cheveux longs et noirs, un regard dur, plutôt bel homme. Il demande auxPjsce qu'ils viennent faire ici. Si lesPjsfont profils bas et ne montrent pas d'arrogance. Ferragus fait amener le vicomte Armand de Thespies. Ce dernier est en bonne forme... Il est surpris et ému de se retrouver sa fille. Il remercie aussi lesPjsd'avoir veillé sur elle. Voici les infos qu'il donne rapidement : Il a effectivement été enlevé avec Anaïs par les Hérrimaults en revenant de chez le tanneur Les Hérrimaults souhaitaient qu'il soigne une partie des hors-la-loi, atteints de maladie La maladie s'est révélée être une forme dérivée de la peste rouge (Le duché des Damnés page 25) Malheureusement, Anaïs a été aussi contaminée par ce virus il y a quelques jours Les Hérrimaults lui ont rendu sa liberté mais il reste pour tenter de trouver un remède Les Hérrimaults l'ont autorisé à envoyer un message à Geneviève pour la rassurer Pour l'instant, ses recherches piétinent. (...)
Seul Armand y descend (il porte alors des gants, se couvre le visage et se lave ensuite abondamment) Une hutte a été mise à sa disposition pour ses recherches. LesPjspourront y demeurer durant leur séjour Si lesPjslui demandent ce qu'il sait de cette maladie, il dira ce qu'il en sait ((Le duché des Damnés page 25). Il dira que cette maladie a déjà frappé la Bretonnie, en particulier le duché du Moussillon dont la frontière n'est qu'à une quinzaine de kilomètres. (...)
Armand ignore si un remède à cette maladie a déjà été trouvé par le passé Armand de Thespie, Erudit (ex-médecin, ex-étudiant) : Compétences : Charisme : 51*, Commérage : 61*, Connaissances académiques (science) : 82, Connaissances académiques (théologie) : 72, Connaissances générales (Bretonnie) : 92, Evaluation : 72, Fouille : 72, Métier (apothicaire) : 72, Préparation de poisons : 72, Résistance à l'alcool : 37, Soins : 92 Armure : cuir + Vêtements simples (3) Seuils : T4, C8, JB5. III) La menace des hommes-bêtes : Des volontaires pour la patrouille ? Armand explique auxPjsqu'il a besoin encore d'essayer 2 ou trois concoctions de plantes médicinales qu'il a fait ramasser en forêt ces derniers jours. Durant les deux jours prochains, lesjoueursvont pouvoir vaquer à des occupations diverses en fonction de leurs talents respectifs - Aider les tisserands à filer la laine et coudre des vêtements pour l'hiver (peu exaltant mais utile) - Aider les charpentiers à renforcer les habitations avant l'hiver - Chasser du gibier pour les salaisons de l'hiver - Aider les bûcherons - Aider Armand dans ses recherches - Soigner le bétail ou s'occuper des volailles - Ramasser des noix (pour en faire de l'huile et de la farine) - Aider les hommes dans leur formation paramilitaire (maniement de l'épée surtout) En fonction des choix desPjs, ils pourront rencontrer quelques personnalités du camp. Lespersonnagessuivants sont tous les lieutenants de Ferragus Redmund : (grand maigre barbu, peu causant) c'est le responsable des constructions (palissades, maisons, ponts de cordes) Merovech : (taille moyenne, cheveux roux en bataille, oeil vif) c'est le responsable de la chasse (Pistage (68%), Déplacement silencieux (72%) Sirisgard : (petite femme énergique, mauvais caractère) responsable de la distribution des rations Piers : Responsable des groupes armés, c'est lui qui forme et entraîne les groupes chargés de missions divers (embuscades, vols...) Perlesault (jeune et magnifique blonde, taille moyenne, assez musclée) responsable des veilleurs (Hérrimaults chargés des rondes à l'intérieur et à l'extérieur du camp) Chacun des Hérrimaults respecte la règle suivante : On ne parle pas des raisons qui ont conduit chacun d'eux à la clandestinité. En parlant avec les paysans du camp, les Pj obtiendront les informations suivante par un test de Commérage moyen (ou facile si lesPjsont aidé aux activités quotidiennes)... La peste rouge est une malédiction de la Dame du lac. Le campement doit sûrement abriter un criminel qui lui a causé du tort Ferragus est un bon chef de camp, personne ne peut le battre à l'épée Le duché de Moussillon n'a pas de duc, c'est rapport à une vieille histoire Le duché du Moussillon est pauvre et maudit. (...)
On dit que les morts marchent y librement au grand jour La plupart des membres du camp viennent du Moussillon, là-bas les gueux sont encore plus mal traités que dans le reste de la Bretonnie Chaque Pj sortant pour chasser ou couper du bois pourra effectuer un test de pistage assez difficile pour repérer des traces d'hommes-bêtes à quelques centaines de mètres du camp. Si lesPjsy mettent de la bonne volonté, Ferragus sera ravi du coup de main, d'autant plus que de nombreux hommes sont atteints par la peste rouge. (...)
Un soir, lors d'une veillée, le barde Théodoric (jeune blanc-bec qui a dû quitter le Bordeleaux précipitamment après s'être moqué du duc Albéric), racontera à l'auditoire la légende de Landouin le Juste (Le duché des Damnés, page 4)... A la fin de la veillée, Ferragus parlera discrètement auxPjs: « ... Des traces d'hommes-bêtes ont été aperçues à proximité du campement... » (Il ne dira pas cela si lesPjsl'ont déjà d'hommesprévenu de cette menace) « ... Il faut que vous sachiez quelques chose : « ...l'ouest de la forêt d'Arden est infesté d'Hommes-bêtes. Mais ces hommes-bêtes ont un chef appelé Ograh. (...)
Il semblerait que l'assaut sur le camp soit une question de jours, ou d'heures. Ferragus demandera donc auxPjsd'envoyer l'un d'entre eux confirmer la présence de troupes d'assaut dans les parages et d'organiser la résistance (il y a environ 50 hommes et une dizaine de femmes qui sont en état de se battre, mais ils sont modestement équipés). (...)
Les premiers assauts sont repoussés mais un test de Perception réussi permet de voir la fatigue et la peur sur les visages des Hérrimaults. La barricade finira par céder si les assauts continuent. Si lesjoueursn'y pensent pas, un test d'Int permet au Pj de remarquer que les hommes-bêtes sont très bien menés. (...)
test Déplacement A la Tarzan : Il est possible de grimper dans un arbre du camp puis, à l'aide d'une corde, tenter de passer la palissade et la troupe d'hommes-bêtes. C'est dangereux et stupide mais lesjoueurspourraient en avoir l'idée. Il faut réussir un test d'Ag facile pour bien tenir la corde (sinon, chute de 6 mètres) et surtout un test d'Ag pour atterrir correctement (sinon : chute de 3 mètres) Bovigor : Dotations : Arme à une main (hache, épée, bâtons), bouclier Compétences : Déplacement silencieux : 24*, Dissimulation : 24*, Filature : 24, Intimidation : 56, Esquive : 24 Perception : 30 Armure : Peau épaisse (2PA) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Une fois le danger des hommes-bêtes écarté, il faudra panser les plaies et réparer les dégâts. En fonction du comportement desPjs, le bilan peut-être plus ou moins lourd (cela dépend surtout du temps qu'ils ont mis à mettre en fuite ou éliminer Ograh) A propos d'Ograh, si ce dernier n'a pas été tué, Ferragus ira trouver lesPjspour leur demander un immense service : retrouver la piste d'Ograh et l'éliminer. Sans lui, les Hommes-bêtes ne parviendront sans doute jamais à retrouver l'emplacement du camp des Hérrimaults. (...)
Pour retrouver Ograh, un test de pistage permettra de retrouver sa trace. Si lui ou son Sanglebouc ont été blessé, lesPjspourront l'apercevoir au bord d'un ruisseau, en train de laver ses plaies. Un test de Déplacement silencieux, silencieux en opposition avec sa Perception (50%) Se pose ensuite la question de la poursuite des recherches. Armand de Thespies informe lesPjsque ses recherches sont vaines. Il n'a plus de piste à suivre pour l'instant. LesPjsdevraient avoir l'idée d'aller en Moussillon mais il leur manque une piste. Pour guider leur réflexion, Armand de Thespies leur dira qu'il existe à quelques jours du campement un lieu appelé Turris Vigilans (Les chevaliers du Graal page 59). (...)
Armand n'y est jamais allé mais il sait qu'on y trouve une grande bibliothèque. Du fait de la proximité avec le Moussillon, lesPjsy trouveront peut-être des informations sur la Peste Rouge En se renseignant dans le camp, lesPjstrouveront un Hérrimaults originaire de Bordeleaux : le barde Théodoric. Ce dernier se souvient que Turris Vigilans est l'une des tours du cordon sanitaire. (...)
Le seul renseignement fiable concernant la durée du voyage est qu'il faut environ deux jours de marche pour atteindre Huis-grenouille. Là lesPjspourront trouver une embarcation pour descendre la Grismerie jusqu'à la tour ou poursuivre à pieds... IV) Sur la route du Moussillon. HuisHuis-grenouille Deux jours de marche en forêt vont permettre auxPjsde déboucher au confluent de l'Arden et de la Grismerie. La ville de Huis-Grenouile se trouve de l'autre côté du fleuve et il suffit d'héler un passeur qui les guidera jusqu'aux quais (voir la description dans Le duché des damnés, page 20) Milicien de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main, Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Moyennant 10 sous par personne (visiblement, le tarif est réglementé car aucun navigateur ne propose un prix différent... LesPjspeuvent choisir de faire une halte dans l'unique auberge du bourg (endroit plutôt sale, bagarres fréquentes...) à la moindre remarque ou provocation, une rixe s'engagera Habitant de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main (bâton), Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : Vêtements simples (1) Seuils : T3, C6, JB4. Sur un test de commérage réussi, voici les renseignements que peuvent obtenir lesPjs: Il y a une recrudescence de Peste Rouge cette année On raconte qu'un noble du Moussillon revendique le titre de duc Ce mystérieux prétendant est appelé le chevalier noir, et nul ne connaît sa véritable identité Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Dame du lac Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Fée enchanteresse Le mystérieux chevalier noir est le fils du roi Louen De nombreuses troupes de mercenaires ont été recrutées dans la région Turris Vigilens : Après une demi-journée de navigation, le pilote de la barge fluviale fait accoster lesPjssur la rive gauche du fleuve. Durant leur court voyage, ils ont pu distinguer la différence entre la rive nord, marécageuse et plutôt déserte, et la rive sud, parsemée de ports de pêche et bordée de champs de vignes. (...)
La seule exigence est de fournir un vrai motif pour justifier sa demande (En cas de mensonge Test de FM en opposition à l'intelligence -68- de Roland) Yonec de Grand Mont : C'est le gouverneur de la tour de guet. Il interrogera lesPjssur leurs motivations en leur précisant rapidement qu'il est interdit aux étrangers de pénétrer dans les terres du Moussillon. (...)
Leur quotidien est marqué par le travail de copiste et les travaux dans le jardin qui borde le bâtiment principal Le bâtiment principal : RDC : les cuisines, la salle à manger et la réserve, la salle de prière 1er étage : les cellules des moines, la chambre de Yonec de Grand Mont, l'atelier de copiste 2ème étage : La bibliothèque et 4 chambres pour les visiteurs La tour : l'accès est interdit et occupé en permanence par des soldats du duché Rapidement, si lesjoueursprécisent le vrai motif de leurs recherches (la peste rouge), le père Roland leur dira qu'un homme est déjà ici pour faire le même type de recherche. (...)
Bertrand n'a qu'un souhait : que son suzerain s'empare du titre de duc de Moussillon, qu'il terrasse l'armée royale et s'empare des terres dont le Moussillon a injustement été spolié. Sir Bertrand est charismatique et se montrera très sympathique envers lesPjs. Il proposera une alliance pour tenter de trouver la trace d'un remède dans les archives du temple. (...)
Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 48, Perception : 50, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie (marais) : 60 Armure : cuir et maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. Les recherches dans la bibliothèque : Voici comment se déroulent les recherches : ToutPjssachant lire peut effectuer des recherches, sachant que la bibliothèque regorge d'antiques manuscrits poussiéreux, classés dans un ordre énigmatique. (...)
Un test d'Int assez difficile (-10%) réussi permet d'obtenir un bonus de 10% pour chaque degré de réussite, pour tous les tests suivants. LesPjseffectuant les recherches doivent déterminer les mots-clefs de leur investigation : Peste rouge : un Test d'Int très difficile (-30%) réussi donne l'aide de jeu n°4 Moussillon : un Test d'Int très difficile (-30%) réussi donne l'aide de jeu n°2 et l'aide de jeu n°3 Mérovée : Test d'Int assez difficile (-10%) réussi donne l'aide de jeu n°5 Cunégonde : un test d'Int difficile (-20%) réussi donne l'aide de jeu n°1 Maldred ou Malfleur : un test d'Int difficile (-20%) donne comme résultat la chronologie des années 2297 et 2300 (« Le Duché des Damnés » page 10) Tout autre mot-clef cohérent donnera lieu à un test d'Int difficile (-20%) Le but des recherches est d'amener lesPjsà découvrir qu'un remède à la Peste Rouge existe probablement, qu'il se trouve peut-être dans la tombe du duc Mérovée et que le secret de l'emplacement de la tombe se trouve dans le cercueil de son épouse Cunégonde, enterrée dans la crypte du palais ducal, à Moussillon. Au cours des recherches, lesPjstrouveront une carte du Moussillon dont ils pourront s'emparer Aide de jeu n°1 ...Ainsi fut mise en terre, la veuve Cunégonde, Duchesse sanguinaire, belle au mari immonde La reine en son chagrin, cachant en son doux sein Le secret de la tombe, de son époux défunt... Extrait de « Poèmes moussillonnais » de Flavien d'Oisemont (an 1974). Aide de jeu n°2 La folie du Duc Mérovée Lors d'un banquet, le duc devint fou et défia le Roy en duel. (...)
attitude adopter Bertrand Quelle attitude adopter face à Sir Bertrand ? Sir Bertrand comprendra vite que lesPjspeuvent être d'une aide précieuse pour lui. Il se montrera donc charmant avec ce dernier. Si lesPjsrefusent son aide et lui cachent leurs découvertes, il tentera de les suivre discrètement (si besoin, il interviendra si lesPjssont en grands danger). Si lesPjspartagent leurs informations, Bertrand les accompagnera durant leur périple. Si lesPjshésitent, Bertrand tentera de les convaincre en leur disant qu'il connaît bien le Moussillon et la capitale du duché... Chapitre Deux : Dans la ville maudite : Note pour le meneur : Dans ce chapitre, les aventuriers vont se lançant dans une quête périlleuse à travers les ruines de la cité perdue de Moussillon. Ils vont devoir braver les dangers de la faune locale et explorer le mythique palais ducal. La recherche du tombeau de Mérovée est à ce prix. (...)
Au-delà des renseignements qu'ils cherchent, ils pourront en apprendre un peu plus sur Malbaude. I) En route pour Moussillon : Une fois leurs recherches terminées, lesPjsvoudront sûrement prendre la route de Moussillon. Ils peuvent longer la rive sud et tenter de franchir le cordon à cet en droit mais cela sera sûrement difficile. Sir Bertrand leur dira qu'à cet endroit le cordon sanitaire est très strict. SI lesPjsen parlent à Yonec de Grand Mont, il leur dira que par ordre de sa majesté, personne n'est autorisé à franchir le cordon. Yonec peut être convaincu de l'urgence et du bienfondé de l'entreprise desPjs. Pour cela il faut réussir un test de Charisme difficile (-20%) ou un test de Baratin ou Intimidation très difficile (-30%) Sir Bertrand proposera auxPjsde les accompagner, en leur disant que son suzerain ne manquera pas de les récompenser si grâce à eux, un remède à la Peste rouge est découvert. Traverser la Grismerie : Si lesPjsont convaincu Yonec, il suffira auxPjsd'emprunter une barque à fond plat qui sera conduite par un des soldats de Yonec mais ce dernier mettra en garde lesPjscontre les dangers des marais : les hommes-gris (voir Le duché des damnés pages 43-44), les maladies (page 25). Il leur recommandera de ne jamais boire d'eau non bouillie. Si lesPjsn'ont pas convaincu Yonec, il leur faudra réussir à tromper la vigilance des gardes (test de test Déplacement Déplacement silencieux en opposition à la Perception des soldats (31). S'ils se font repérer, il leur faudra venir à bout de 5 gardes en moins de 3 rounds pour éviter l'arrivée de 10 soldats supplémentaires. Si lesPjsdescendent la Grismerie, il leur faudra réussir un total de 4 Tests de canotage (deux par jour). En cas d'échec, un test d'Ag assez Difficile (-10%) permet d'éviter de boire la tasse. (...)
Yonec dispose du même profil avec les changements suivants : CC :55, B :17. Une autre possibilité consiste à héler un navire qui descend la Grismerie. Si lesPjsrestent sur la rive sud, ils ont quelques chances de convaincre un capitaine de s'arrêter (s'ils restent sur la rive nord, aucun navire ne s'arrêtera). (...)
Aidé de trois hommes d'équipage, il prend le risque de passer par Moussillon, bien qu'il déteste cela (le trajet par Moussillon est plus rapide que le trajet terrestre) Sur un test de Commérage réussi, Maubert leur dira ce qu'il sait de Moussillon : La ville devait être autrefois la plus grande ville de Bretonnie mais aujourd'hui, les trois-quarts de la cité sont en ruine Le port est tenu par des gangs qui font payer un droit de passage Maubert a l'habitude d'accoster sur les quais contrôlés par le gang du Sang d'Argent Il interdit à ses hommes d'équipage de profiter des tavernes et les oblige à rester à bord Des hommes du gang montent à bord pour inspecter la cargaison et établir le montant de la taxe (taxe peu élevée en comparaison avec les autres ports de la Bretonnie) Il se méfie des Moussilonnais mais a un contact fiable dans le gang : Guido Maubert Tête-Chauve, Batelier de Quenelles : Dotations : Arme à une main, Dague, Armure : Vêtements de cuir souple (PA3) Compétences : Canotage: 37, Commérage: 41, Connaissances générales (Bretonnie): 47, Langage secret (langage des rôdeurs): 37, Langue (bretonnien): 47, Langue (Reikspiel): 47, Natation: 37, Navigation: 43, Orientation: 47, Perception: 37 Résistance à l'alcool: 41, Survie: 37 Si lesPjspassent une nuit dans les marais (ce qui est fort probable, il faudra qu'ils effectuent tous un test d'Endurance très facile (+30%). (...)
Deux yeux blanc brillant semblent regarder le Pj. Un test de FM permet de contrôler sa peur (en cas d'échec, lePjsest tétanisé) En cas d'attaque desPjs, l'Homme-gris se défendra mais si lesPjsne se montrent pas agressifs, il observera les aventuriers durant quelques secondes avant de lentement s'éloigner. info Pour info : Si lesPjsse montrent bienveillant envers l'Homme-gris, celui-ci pourra à l'occasion devenir un allié providentiel si les aventuriers sont en grand danger dans les marais. Homme-gris : Dotations : Armes naturelles (BF) Armure : Branchages PA : 4. Qu'ils arrivent par les marais ou par le fleuve, lesPjsseront contraints d'accoster au niveau de la Porte Sud de la ville. SI lesjoueurss'entêtent à vouloir accéder par la porte nord, Sir Bertrand et le capitaine Maubert Tête-Chauve le leur déconseilleront : - Les aventuriers doivent sans doute s'équiper avant de se lancer dans l'exploration de la cité en ruine - L'accès à la porte nord est dangereux à cause des nombreux risques d'épidémies (les collines du charnier, à l'extérieur de la porte sont le lieu de sépulture de toutes les victimes dépidémies - Pour parvenir à la porte, il faut encore faire quelques longues heures de marche dans les marais Si malgré tout lesjoueurss'entêtent, ils devront effectuer un test d'Endurance assez facile (+10%). En cas d'échec, ils seront atteint par une maladie bretonienne (voir « Le duché des Damnés » page 25, à l'exception de la Peste rouge) II) Visite guidée de la cité des damnés : A peine arrivés dans la cité, lesjoueursvont faire quelques rencontres qui leur permettront de s'équiper et peut-être d'en apprendre un peu plus sur les projets de Malbaude... pour peu qu'ils évitent les ennuis ! Premier contact avec la cité : En arrivant par la porte Sud, un test d'Int réussi (inutile pour les elfes) permet de découvrir que l'enceinte gigantesque (près de 30 mètres de haut) qui encercle la ville est d'une architecture elfique très ancienne. Elle porte encore les traces d'impacts de pierre datant de l'époque de Maldred. (...)
La Porte Sud est une arche monumentale dont les portes ont disparu depuis longtemps. Un ramassis de huttes misérables est adossé à la muraille, de part et d'autre de l'entrée. LesPjs, quel que soit leur accoutrement, sont assaillis par des mendiants de tous âges, enfants, estropiés... Un test d'Intimidation réussi les éloignera pour quelques instants. (...)
Une file d'attente d'une cinquantaine de personne attend pour puiser de l'eau. Les membres du gang conduiront lesPjsjusqu'à l'intérieur de la superbe chapelle où Aurore (femme d'un quarantaine d'années, athlétique et couturée de cicatrices) les reçoit. (...)
Elle leur dira ceci : « Pour tout renseignement, il faut d'abord faire une offrande à 28 vo la Dame, Plus vous voulez en savoir, plus il faut donner » (si lesPjsdonnent moins d'un écu, Aurore ne les aidera pas). Un test d'Int réussi permet de se rendre compte que Aurore n'est sûrement pas une demoiselle du Graal ! Si lesPjsparviennent à réussir un test de Charisme (ou de sociabilité à -10%), Aurore se montrera coopérative : Tout matériel standard (corde, rations, lampes à huile...) peut être trouvé à l'échoppe de Bertélis Personne ne se risque vraiment au-delà des abords de la cité perdue, à cause des créatures qui y rôdent Le palais ducal est quelque part au coeur de la cité perdue, cela fait bien 10 ans que personne n'a tenté d'y pénétrer car la légende raconte que le palais recèle des pièges mortels Il sera très difficile de trouver quelqu'un qui acceptera de guider lesPjsà travers les ruines Le Paradis Déchu est un des lieux de loisir les plus réputé de la ville. Il se trouve près de l'unique pont encore utilisable qui enjambe la Grismerie Note : Si lesjoueurssont arrivés par le bateau du capitaine Maubert, son contact (Guido) recommandera les mêmes établissements qu'Aurore et présentera rapidement les différents gangs qui contrôlent les docks (voir « La cité des Damnés, » pages 13 et 16) L'échoppe de Bertélis : Ce modeste établissement est en faite une grande cave qui regorge de toute les denrées dont ont besoin les voyageurs (et en particulier les marins). Un test d'Evaluation permet de se rendre compte que la marchandise est de bonne qualité et bon marché Cordes, besaces, grappins, piolets et toutes sortes d'habits standards (à l'exception de la plate et de la maille) peuvent être trouvés. (...)
L'établissement est surtout fréquenté par les marins de passage qui viennent boire un coup ou profiter des prostitués du bordel (si desPjsse risquent à vouloir en profiter, ils devront effectuer un test d'Endurance difficile sous peine d'attraper une maladie vénérienne (à la discrétion du meneur) Si lesPjscherchent à se renseigner sur l'emplacement du palais ducal, un test de Commérage permet d'obtenir les renseignements suivants : Malbaude est un petit noble local qui a entrepris de créer une armée pour revendiquer le titre de duc du Moussillon. De manière générale, le nom de Malbaude ne suscite pas un grand enthousiasme. (...)
Héloïse : Héloïse (voir profil « Le duché des Damnés » page 70) est présente dans la taverne au moment où lesPjsy pénètrent. C'est une petite femme solide, à la chevelure et aux yeux noirs noués en natte, son visage respire l'intelligence et la ruse. (...)
Elle est en train de négocier la vente d'un pichet en étain finement ouvragé (récupéré dans les ruines). Si lesPjsl'accostent, elle se montrera méfiante. Un test de Charisme (ou de sociabilité difficile) la détendra et elle acceptera de dire ce qu'elle sait sur le palais ducal : Elle sait où il se trouve. (...)
Au besoin n'importe quel pnj militaire de carrière peut endosser le rôle d'Elizabeth Teuber. Si lesPjsont appris qu'il y avait des mercenaires de l'empire dans la taverne, ils voudront peut-être leur parler. (...)
Un test de Perception permet d'entendre dans le brouhaha de la taverne une table où l'on s'exprime en Reikspiel. Une femme est en discussion avec deux hommes, sous le regard d'un adolescent. Chacune despersonnagesarbore un écusson frappé d'une licorne sang sur champ or. Un second test de Perception (visuel) permet de repérer que la femme est le chef du groupe. (...)
Elizabeth Tauber en est le condottière Tauber Elizabeth Tauber Tauber : Elizabeth Teuber se montrera amicale envers lesPjsoriginaires de l'empire. Elle leur expliquera ce qu'elle fait ici : Elle a signé un contrat de louage avec Malbaude pour une durée de 6 mois Elle dirige une petite armée de 250 hommes, basée à 10 kilomètres de la ville Elle est ici pour organiser le ravitaillement de sa troupe Elle regrette presque d'avoir accepté ce contrat tellement le coin est malsain Malbaude est un chef de guerre efficace, fin stratège (il a fait campagne contre les Norses dans le nord du royaume et a détruit une enclave pirate sur les rives du Moussillon) Elizabeth a rencontré à deux reprises Malbaude : il lui a laissé l'impression d'un homme aux deux visages : charmant, convaincant et affable mais en même temps capable d'une grande cruauté (elle a eu vent d'une rumeur selon laquelle il aurait incendié un village et ses habitants parce que ceux-ci refusaient de lui vendre des provisions) Les principaux lieutenants de Malbaude sont Bougars de Biaucaire et le seigneur Aucassin (le premier est un gros abruti sanguinaire mais l'autre a l'air très rusé) Ce talent de stratège lui viendrait d'une voix qu'il entend et qui le conseille (certains mercenaires de la Licorne ont entendu des soldats de Malbaude mentionner ce fait) Les hommes qui accompagnent Elizabeth sont Waldemar Kutzer (le prêtre de Sigmar de la compagnie), Angelotti (officier artilleur de la compagnie) et l'aide de camp est un jeune homme répondant au nom de Gustav Tauber, mercenaire Elizabeth Tauber, capitaine mercenaire : Dotations : Rapière de Tobaro (BF+1, Rapide et Perforante), main gauche, dague Compétences : Commandement : 78, Commérage : 78, Conduite d'attelages : 46, Connaissances académiques (stratégie/tactique) : 46. (...)
Bien entendu, Elizabeth refusera d'accompagner les aventuriers dans leur visite du palais ducal, elle leur indiquera seulement l'emplacement de son camp, si lesPjslui montrent une carte du Moussillon. III) Au coeur de la cité perdue : Si lesjoueursont bien négocié le chapitre précédant, ils ont acheté l'équipement nécessaire et ont pu louer les services d'Héloïse pour les guider à travers les ruines. Cette dernière leur expliquera que sans elle, ils auront beaucoup de mal à se repérer (absence de soleil, enchevêtrement de ruelles et de bâtiments démolis). (...)
Le dernier conseil qu'elle leur donnera est le suivant : « ...Si vous êtes surpris par la nuit, ne cherchez plus à progresser dans les ruines, trouvez un endroit où vous planquer et priez vos dieux... » En route vers le palais : Si lesPjsont loué les services d'Héloïse, cette dernière guidera la petite troupe (dans le cas contraire, il faudra réussir trois tests d'Orientation pour se diriger vers le palais, chaque jet équivalant à deux heures de marche). Au bout de deux heures, Héloïse intimera l'ordre auxPjsde se mettre à couvert. Trois zombies surgissent d'un tas de pierres. Visiblement, ils se disputent la carcasse d'un gros rat Zombie : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas) Compétences : Perception (18), Armure : vêtements en lambeaux (PA1). Les Zombies ne remarqueront pas lesPjssi ceux-ci sont discrets (Test de Déplacement silencieux Si un silencieux). Test combat s'engage, 5 autres zombies surgiront, attirés par les bruits de lutte. (...)
Après quelques heures de marche, Héloïse pointe du doigt une imposante muraille de 6 mètres de haut qui émerge de la brume. C'est l'enceinte du palais ducal. Héloïse laissera lesPjslà en leur promettant de revenir les chercher dès qu'elle entendra leur signal Si les aventuriers passent une nuit dans les ruines... Si, par malheur, lesPjsse perdent et doivent passer une nuit dans les ruines, seul un test de Survie assez difficile (-10%) leur permettra de trouver un abri de fortune (dans une maison en ruine ou une cave à demi effondrée...) Durant la nuit, des tests de Perception réussi leur indiqueront que les ruines sont loin d'être désertes ! Si l'abri desPjsest assez sûr, les goules ne les attaqueront pas (mais lesPjsdevront effectuer des tests de FM pour ne pas souiller leurs chausses !) Si l'abri n'est pas suffisant, alors les aventuriers devront repousser successivement 2 assauts menés par 10 goules affamées. La nuit risque d'être longue... Goules : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas) Compétences : Perception (35), Esquive (50) Armure : vêtements en lambeaux (PA1). (...)
Dans le palais : Un test d'Escalade est nécessaire pour franchir l'enceinte (l'unique porte d'accès a été barrée par des poutres et cadenassée). Ce test devient facile (+10%), voir très facile (+20%) si lesPjsont pensé à s'équiper correctement. Le palais est paradoxalement l'édifice le moins dégradé de la ville (l'architecture elfique très ancienne a bien résisté au temps et au siège de l'armée royale. (...)
Le palais ducal est semblable à ce qu'il était ceux cent ans plus tôt (voir Le duché des Damnés pages 16-17). La cour est déserte, les portes et fenêtres n'ont pas résisté au temps. LesPjsn'auront donc pas de difficulté à pénétrer dans ce lieu maudit. Visiter le palais est le principal danger qui guette les aventuriers en quête d'objets précieux. (...)
Après 1 minute passée dans la pièce, des dizaines de fantômes surgissent du sol et des murs, une douce musique envahit la pièce et les fantômes entament une danse, tournant autour desPjssans les agresser. Tout être vivant présent dans la pièce se sent irrémédiablement attiré par la musique. (...)
L'aventurier dansera avec les fantômes jusqu'à ce qu'il meurt d'épuisement. Ceux qui réussissent ce test doivent faire vite et éloigner les pantins hors de la pièce (Si lesPjss'attardent, faites-leur effectuer un autre test de FM) Fouiller la salle CertainsPjsprendront peut-être tout de même le risque de fouiller la salle. Un test de Fouille permet de découvrir quelques pièces d'or et bijoux (pour une valeur de 20 écus). (...)
Ces informations sont à délivrer à quiconque réussi un test de Sens de la Magie Très difficile (-20%). Visite de la Crypte : LesPjsdevraient avoir l'idée de fouiller la chapelle du Graal pour trouver une entrée de la crypte. Un Test de Fouille ou Perception réussi permet de repérer une porte à demi dissimulée derrière une statue d'homme en armure. (...)
Il doit en être ainsi, la Voix me l'a dicté Du regard des manants, mon tombeau est caché L'avant dernière strophe fait référence à cette mystérieuse Voix que Mérovée entendait dans sa tête (lesjoueurspeuvent se souvenir qu'Elizabeth Teuber a dit quelque chose de semblable à l'égard de Malbaude. Si lesPjséchouent à déchiffrer le poème, il leur faudra trouver quelqu'un en ville. (Au Paradis Déchu, le patron leur présentera un vieil alcoolique du nom de Thomas De Sarpin, ex-professeur d'université). Le problème pour lesjoueurs, hormis la somme de 20 écus que leur demandera Ezekiah Courtmanton (profil page 73) est que leur trouvaille sera bien vite Courtmanton éventée. (...)
Les hommes de Malbaude ne tarderont pas à apprendre leur secret. Sortir des ruines : Il faut bien faire attention au temps que prennent lesjoueursdurant leurs recherches. Si lesPjssortent du palais durant la journée, il leur suffira de souffler dans le Cor que leur a donné Héloïse pour que celle-ci rapplique une heure plus tard. Si lesPjssortent de nuit, il leur faudra patienter jusqu'au petit matin. Quoiqu'il arrive, si lesPjsne sont pas extrêmement prudents, ils se retrouveront avec une horde de goules à leurs trousses... Si lesJoueursrentrent seuls, sans l'aide d'Héloïse, il leur faudra se faufiler discrètement à proximité d'un groupe de 10 goules se partageant le cadavre d'un chien (Test de Perception puis Test de Déplacement Test silencieux en opposition à la perception-25%- de 3 goules-sentinelles) silencieux Et ensuite ? Si lesPjssont blessés, il leur faudra passer peut-être plusieurs jours en ville. Le Paradis Déchu semble tout indiqué pour bénéficier d'un repos correct (Le patron leur proposera deux chambres pour 1 écu la journée). De même, Courtmanton Ezekiah Courtmanton peut leur trouver un médecin (pour 10 écus). Si lesPjsveulent se débarrasser rapidement de leurs éventuels trésors, Ezeckiah s'en portera acquéreur pour un tiers de leur valeur véritable (Aurore s'en portera également acquéreur, pour la moitié de leur valeur réelle) Si lesPjss'inquiètent de savoir s'ils ont été suivis ou pas, Un test de Commérage réussi auprès d'Ezekiah Courtmanton ou d'Aurore permet d'apprendre que Sir Bertrand est passé la veille et a posé des questions sur un groupe d'étrangers) Chapitre Trois : LE MAUSOLEE OUBLIE : Dans ce chapitre, les aventuriers vont enfin rencontrer Malbaude et se rendre compte que l'homme est en partie possédé par une puissance mystérieuse qui le pousse à commettre des actes atroces et à s'allier avec les forces du Chaos. Le Mausolée de Mérovée révèlera peut-être des secrets qui pourraient permettre de déjouer les plans de Malbaude... Les aventuriers ont quitté Altdorf vers le 2 septembre (deuxième jour du mois de Brauzeit). (...)
Les plans du chevalier noir : Malbaude fait suivre les aventuriers à bonne distance depuis leur entrevue avec Sir Bertrand. Ce dernier a retrouvé leur trace à Moussillon. Il sait également que lesPjsont mené une expédition dans les ruines maudites de la 37 ville. Il ne lui en faut pas davantage pour en déduire que les aventuriers sont sur la piste d'un remède à la fièvre rouge. (...)
Malbaude est aveuglé par sa haine envers le roi de Bretonnie (cette haine est le fruit de l'influence de la mystérieuse Voix qui lui parle) mais il ne désespère pas de parvenir à s'allier avec lesPjspour que ceux-ci partagent le remède de la fièvre rouge (il est à noter que si lesPjsont fait confiance à Sir Bertrand depuis le début, cela ne change pas la suite de ce scenario). I) Sur la route de Biaucaire : Après avoir pris un peu de repos (peut-être faut-il quelques jours aux aventuriers pour panser leurs plaies), nos valeureux héros devraient prendre la route du nord qui mène à Biaucaire, comme l'indique le médaillon de Cunégonde. Si lesjoueursse montrent trop bavards, les sbires de Malbaude ne tarderont pas à comprendre qu'ils sont sur la piste du mausolée de Mérovée (cela ne changera pas la suite immédiate des événements mais cela excitera la curiosité du chevalier noir) Avant de partir, lesjoueurspeuvent avoir le renseignement suivant (s'ils le demandent) : Sir Bertrand (ou quelqu'un qui lui ressemble) est sur leurs trace. Il a posé des questions à Ezekiah Courtmenton et à Aurore (et il ne tardera pas à « cuisiner » la pauvre Heloïse... Si lesPjslaissent traîner un peu leurs oreilles (test de Commérage ils apprendront la rumeur de l'arrivée en Commérage), test Moussillon d'une armée menée par le roi de Bretonnie lui-même ! Cette rumeur est fondée : Louen Coeur de Lion a publié un décret rappelant qu'il ne laisserait personne revendiquer le titre de Duc du Moussillon. (...)
Il a aussi fait lever un ost royal composé de troupes venues de Couronne, Gisoreux, Lyonesse et Bastogne. Au moment où lesPjsquittent Moussillon, cette armée, forte de près de 500 chevaliers et de 1000 hommes à pieds, campe près de Sigmarsheim, dans le duché de Lyonesse) Une fumée suspecte... Alors que lesjoueursont laissé la cité de Moussillon quelques kilomètres derrière eux, ils se rendent bien compte du climat étrange qui règne dans le duché : brume épaisse, humidité pénétrante, températures plutôt basses pour une fin de mois de septembre. Le paysage est constitué de collines plus ou moins stériles. (...)
Plusieurs cadavres sont visibles (si un joueur s'essaie à les dénombrer, il en trouvera une trentaine) En s'approchant, lesjoueursseront assaillis par une odeur insupportable de chair brûlée 38 Un test de perception permet d'entendre gémir à quelques dizaines de mètres, dans les fougères. (...)
Les deux chevaliers sont ressorti, Oncle Gurval a dit quelque chose et le chevalier noir s'est retourné, il a sorti son épée et l'a passé a travers le corps d'Oncle Gurval Après cela les soldats ont mis le feu aux maisons, ils ont tué tout le monde Aluard était caché dans la grange à côté de la maison commune, il a attendu le plus longtemps possible avant de sortir... Cet épisode n'a d'autre but que de montrer auxjoueursle côté sombre de Malbaude. Ce dernier est parfois totalement sous le contrôle de la Voix qui le pousse à commettre des actes atroces... Si lesPjsveulent passer la nuit ici, il faudra d'abord enterrer la trentaine de corps dans une fosse Une invitation qui ne se refuse pas ? Le lendemain de cet événement, lesPjsdevraient normalement reprendre la route qui mène à Biaucaire. Leur progression est assez lente, du fait des marécages qui ont envahi la région. En milieu de journée, lesjoueursapercevront les ruines du petit château d'Oisemont dont les ouvertures sont murées (à moins de visiter les ruines, lesjoueursne devraient pas y découvrir le laboratoire secret de Nicolette d'Oisemont (voir Le duché des Damnés pages 34 et 35)... C'est vers le milieu de l'après-midi, alors que la fatigue commence à se faire sentir, les aventuriers voient arriver au devant d'eux 5 cavaliers en arme. Arrivés à une vingtaine de mètres, un test de Perception permet de voir qu'ils portent une cotte de mailles et un tabard portant comme armoiries un serpent or sur fond sable (armoiries de Malbaude)... Il s'agit de 4 soldats commandés par Sir Eustache une fine lame dévouée à Malbaude (ce personnage Eustache, est décrit dans Le duché des Damnés , pages 37-38)Il enlèvera son heaume pour parler aux aventuriers, dévoilant son visage en partie camouflé sous une tignasse noire. (...)
Soldats du Moussillon : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse) Seuils : T3, C6, JB5. Eustache a été envoyé par Malbaude pour inviter lesPjsà partager son dîner. Eustache a également pour mission de jauger le potentiel du groupe. En cas de refus du groupe, Eustache informera simplement lesPjsque le Chevalier Noir leur souhaite tout le succès possible dans leur entreprise (Eustache, en fin pisteur, les suivra à distance) A ce stade, lesjoueursdoivent se méfier de Malbaude, mais ils doivent avoir à l'esprit qu'il vaut mieux éviter de mettre ce dernier en colère. Pour l'instant, Malbaude ne considère pas lesPjscomme des menaces. Il souhaite simplement s'assurer qu'ils partageront avec lui leur découverte du remède. Si par contre Malbaude a été mis au courant que c'est la tombe de Mérovée que lesPjsrecherchent, il sera doublement intéressé car il sait que le Mausolée est sensé renfermer quelques artefacts de valeur (comme la couronne ducale où le légendaire testament de Landouin) Si lesPjsacceptent, Eustache les mènera tout simplement au camp de l'armée de Malbaude, installé à 5 kilomètres de la route. S'ils refusent, Eustache, visiblement amusé, tournera les talons et se contentera de les suivre à distance respectable. Rencontre avec le chevalier noir : Eustache guide lesPjssans broncher, se contentant de répondre de manière très évasive (et agacée) aux questions desjoueurs. Sur le flanc d'une colline herbeuse, une centaine de tentes ont été dressées de manière un peu désordonnée. Un Pj ayant déjà servi dans une armée pourra, sur un test d'Int réussi, estimer l'armée à environ 1000 hommes. En traversant le camp, lesPjsobservent qu'il y a un assemblage hétéroclite de mercenaires et d'hommes du Moussillon (ces derniers ne semblent pas très aguerris). (...)
Dans le camp, les hommes vaquent à leurs occupations (cuisiner, manger, jouer aux cartes, préparer leur matériel...) Eustache guide lesjoueursvers une tente vide et leur dit ceci : « ...Vous pouvez poser vos affaires ici, lorsque vous serez prêts, un soldat vous guidera vers la tente de l'état major... » A moins que lesPjsn'aient d'autres projets, ils n'auront qu'à se rafraîchir un peu, s'occuper de leurs montures et se reposer avant de rencontrer Malbaude (il est à noter qu'une fuite est toujours possible : les aventuriers sont surveillés mais libres de leurs mouvements). L'heure du repas approchant, le jour décline et c'est à la lumière des braseros que le soldat de faction guide les aventuriers vers une grande tente, gardée par deux hommes en armure. Lesjoueurssont invités à rentrer et à faire la connaissance de leurs hôtes qui sont assis autour d'une grande table (ces derniers sont décrits dans Le duché des Damnés, pages 30 à 39): Malbaude : Armure noire, plutôt bel homme, la trentaine, les cheveux châtains mi-longs. (...)
Je ne me montrerai pas ingrat... » ingrat... Malbaude, le chevalier noir : Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague Compétences : toutes celles que souhaitera le meneur Armure : plaque complète** (6) Seuils : T4, C8, JB5 Voici les réponses qu'il pourra donner aux questions desPjs: Concernant la peste rouge : « Une partie de mes hommes souffre toujours de ce mal. Il devient urgent de les remettre sur pieds ». (...)
Toute cause, aussi juste soit-elle, a ses dommages soitcollatéraux, Les manants ne saisissent pas toujours l'urgence de la situation ni ses enjeux » un test de Perception Perception réussi montrera auxPjsque Malbaude est gêné, comme si une part de lui ne se souvenait pas cet événement ou le regrettait Concernant la tombe de Mérovée : (après avoir calmé l'intervention de Bougars de biaucaire) « ... Vous savez que vous êtes sur le point de percer l'un des mystères de cette terre. (...)
Si un jouer tente un geste malheureux, il s'interposera aussitôt Sir Aucassin : Très bien habillé, l'air calme. Ces yeux perçants scrutent chacun desPjs, à la recherche d'indices. Il n'interviendra pas durant le dîner, sauf si un Pj s'adresse à lui Sir Bougars de Biaucaire : Lesjoueursreconnaîtront en lui l'auteur du massacre des villageois (énorme, presque chauve, grande moustache, les yeux injectés de sang). Il passe son temps à bâfrer mais si le nom de Mérovée (son aïeul) vient à être prononcé, il se redressera et exigera que lesPjsdonnent toutes les indications. Si quelqu'un dit de mal de Mérovée, il sautera par-dessus la table (avec une aisance certaine pour un homme aussi lourd) et attaquera le Pj fautif. (...)
Il s'écoulera 2 rounds avant que Malbaude luimême ne calme son lieutenant Sieur Tedbald : Il fait tâche dans cette assemblée : vieillard à la barbe blanche, vêtu très simplement, il ne parlera pas durant la soirée A l'issue de l'entrevue, lesPjsseront libres de passer la nuit dans le camp et de reprendre leurs recherches le lendemain matin. Malbaude proposera auxjoueursde les faire accompagner par Eustache ou Sir Bertrand. Si lesPjsse sont montrés coopérants, Malbaude espère seulement qu'il n'aura pas à torturer les aventuriers pour qu'ils livrent leurs secrets. Si au contraire, lesjoueursse sont montrés méfiants, Malbaude aura la certitude qu'ils représentent un danger et envisagera de les éliminer dès qu'ils ressortiront du tombeau de Mérovée En savoir en plus ? Lesjoueurspourraient être tentés d'espionner Malbaude pour en savoir davantage sur ses plans. C'est extrêmement risqué mais cela peut s'avérer être riche de renseignements. (...)
Malbaude se contentera de les faire suivre à distance (sauf bien sûr s'ils ont accepté la présence de l'un des lieutenants de Malbaude à leurs côtés) la Trouver la tombe... Si lesPjsont bien interprété le massage du médaillon, la tombe devrait se trouver environ 6 lieues (24 kilomètres) en aval du pont de la route de Biaucaire. (...)
Alors que les aventuriers progressent sur les bords marécageux de la rivière, le meneur peut organiser une rencontre avec un homme-gris, si cette rencontre n'a pas déjà eu lieu auparavant. Alors que lesPjsfont une pause, un test de perception permet de remarquer dans les roseaux une forme étrange : enchevêtrement de vase et de branchages de deux mètres de haut, de forme vaguement humanoïde. (...)
Deux yeux blanc brillant semblent regarder le Pj. Un test de FM permet de contrôler sa peur (en cas d'échec, lePjsest tétanisé) En cas d'attaque desPjs, l'Homme-gris se défendra mais si lesPjsne se montrent pas agressifs, il observera les aventuriers durant quelques secondes avant de lentement s'éloigner. Pour info : Si lesPjsse montrent bienveillant envers l'Homme-gris, celui-ci pourra à l'occasion devenir un allié providentiel si les aventuriers sont en grand danger dans les marais. Homme-gris : Dotations : Armes naturelles (BF) Armure : Branchages PA : 4. Après cette rencontre, le meneur doit laisser lesjoueursréfléchir en leur donnant le plan qui leur est réservé. L'architecte qui a construit le mausolée de Mérovée a eu l'idée de l'enfouir dans le sol et de détourner le lit d'une rivière pour le rendre invisible. La seule issue pour lesPjsest de remarquer que le lit de la rivière a été détourné (pour cela un test de Perception assez difficile permettra à un joueur astucieux de repérer l'ouvrage de pierre qui a permis le détournement de la rivière (la digue a en partie été camouflée par une levée de terre et de la végétation) Le seul moyen d'accéder au mausolée est de détruire la digue mais cette dernière est impossible à entamer sans matériel adéquat. LesPjsdevraient donc avoir l'idée de solliciter l'aide du capitaine Tauber et plus précisément de son maître artilleur Angelotti. (...)
Lorsque ceci sera fait (au moyen d'un test de charisme ou de Baratin) Angelotti luiBaratin même fera le déplacement, avec 5 de ses artilleurs Note de l'auteur : Il est important ici de laisser lesjoueursse creuser les méninges. Il serait dommage de régler la découverte du tombeau en faisant un simple test de Perception ou de Fouille. Il faut que lesjoueursarrivent à la conclusion que le cours du fleuve a été détourné. Il faudra une bonne heure à Angelotti et ses 4 artificiers (tiléens comme lui) pour placer des charges au fond de petits tunnels creusés dans la terre jusqu'au mur de la digue. (...)
L'explosion ne sera pas fracassante et ne provoquera aucun dégât apparent pendant quelques minutes... puis quelques craquements sourd se feront entendre et l'eau commencera à sortir par les tunnels au départ tout doucement puis de plus en plus violemment jusqu'à ce que la digue se brise totalement... Deux heures plus tard, la rivière a retrouvé son lit d'origine et le lit artificiel a laissé la place à un marécage boueux d'où émergent quelques masures dont il ne reste que quelques murs. L'approche est très délicate, lesPjss'enfoncent dans la vase jusqu'aux genoux (Mouvement réduit à 1) Le premier piège... Le premier piège tendu par Mérovée est sinistre. Quelques ouvriers (dont le nombre est variable, en fonction de la force du groupe desPjs) sont restés prisonniers lors du détournement de la rivière. Un sort de nécromancie les obligera à surgir de la vase pour attaquer lesPjslorsque ceux-ci approcheront du mausolée. (Pensez à faire effectuer des tests de FM pour ne pas être paralysés par cette vision macabre) Zombies : Dotations : Armes à une main (BF) Armure : vêtements en loques PA : 1. (...)
Près des masures se trouve un puits d'1,5 mètre de diamètre qui marque l'entrée du mausolée. Ce dernier semble comblé par la boue mais en retirant 1 mètre de vase lesPjsdécouvrent une dalle de plomb scellée. Une serrure originale se trouve en son centre (Test de crochetage très difficile pour l'ouvrir) Test Il est possible de briser la dalle scellée au moyen d'une arme (type marteau ou masse). (...)
Il faut pour cela réussir un test de Force très difficile difficile. Le deuxième piège... Une fois la dalle ouverte ou brisée, lesjoueursverront 3 mètres plus bas un squelette desséché traversé par une barre de fer. (Test d'Intelligence : La paroi est sûrement piégée) de fait, un test de Perception réussi permet de Test remarquer que certaines pierres dépassent de la paroi du conduit. (...)
Elles sont toutes piégées. Une tige de fer traverse alors la paroi et inflige une blessure de 1D10 + 4. Il faut auxjoueurs20 mètres de corde pour descendre le conduit. Si lesjoueursdisposent de cordes, ils doivent seulement faire un test d'Agilité facile (+20%) pour ne pas lâcher la corde. En cas d'échec, il faut réussir un d'A test d'Agilité pour ne pas lâcher la corde et tenter de se raccrocher à la paroi. (...)
La chute provoque de dégâts très 46 importants : Entre 4 et 10 mètres de chute : 1D10 Pts de Blessures, Entre 11 mètres et 20 mètres de chute 1D10+5 pts de Blessures (en ignorant l'armure) Si lesjoueursfont tomber quelque chose (sur un jet d'escalade raté) une nuée de chauve-souris remontera le conduit (jet de perception pour le prévoir, ensuite Test d'Agilité et test de FM pour ne pas lâcher la corde. Au bout des 20 mètres de corde, lesjoueurspeuvent se lâcher et tomber 3 mètres plus bas. LesPjssont dans le mausolée. Le troisième piège... Les aventuriers se trouvent dans un couloir. Des torches sont fixées au mur (lesPjspeuvent les allumer). Il est possible de se tenir à deux de front dans ce couloir. Les deuxPjsouvrant la voie doivent réussir un test de perception assez difficile pour remarquer que le sol semble irrégulier. Certaines dalles semblent légèrement plus hautes que les autres. (...)
Marcher dessus déclenche un mécanisme qui fait s'effondrer le sol dans un rayon de 3 mètres autour du fautif (un test d'Agilité assez difficile permet d'éviter un chute dans une fosse garnie de pieux métalliques : 1D10+4 pts de Blessure en moins) La salle principale... Passée cette ultime épreuve, lesPjsdébouchent dans une vaste salle circulaire (10 mètres de diamètre) au plafond voûté. Un test de Sens de la magie réussi permet de détecter qu'un sortilège maléfique plane dans cette salle Sur un bord, une estrade est surélevée et l'on peut y voir le squelette desséché du duc Mérovée, assis sur son trône, son crâne est toujours orné d'une couronne et sa main gauche repose encore sur une lourde hache à deux mains rouillée. Dans sa main gauche, il tient un livre dont la couverture est faite d'un épais cuir noir. Lesjoueursdécouvriront que ce livre est un journal, écrit en bretonnien (il faut pour le lire un nombre d'heure variable comme suit : 10-(Intelligence/10). (...)
L'intelligence étant celle du lecteur, bien entendu). Aux pieds du trône se trouvent les squelettes en armure de 10 hommes Dès que lesjoueurstouchent au livre 10 squelettes se dressent et attaquent lesPjsHéros-squelettes : Dotations : Armes à une main (BF) Armure : Armure de plaques PA : 5. fresque... La fresque... Un test de Perception standard permet de repérer une fresque qui parcourt le mur de la voûte. (...)
Le rituel ne précise pas son but mais précise que la formule est à prononcer en apposant les mains sur le front du malade... LesPjsviennent de trouver le remède à la fièvre rouge. Un test d'Intelligence permet de retenir cette formule par coeur choses... Un livre qui explique bien des choses... Ce manuscrit est extrêmement ancien. (...)
L'armée de morts-vivants fut ensuite vaincue Les derniers chapitres de l'ouvrage racontent comment Landouin finit ses jours, miné par la supercherie dont il s'était rendu coupable et hanté par une voix sinistre qui lui rappelait sans cesse le sombre pacte qu'il avait passé avec le sorcier L'auteur termine son ouvrage en expliquant qu'il trouva dans le duché l'endroit où le sorcier était terré mais qu'il ne trouva jamais le courage d'affronter celui-ci.... il ne pouvait demander de l'aide sans trahir le secret de son maître et ami. - Lesjoueursviennent ainsi de reconstituer la plupart des pièces du puzzle. Ils doivent avoir compris que Malbaude est manipulé par le puissant sorcier, comme l'ont été avant lui Maldred, Mérovée et d'autres ducs du Moussillon. (...)
En sortant du Mausolée... Mausolée... La sortie du Mausolée devrait se faire sans trop de problèmes si lesPjsont pensé à laisser pendre la corde dans le puits. La présence, ou non, d'un comité d'accueil dépend de la manière dont lesjoueurss'en sont sortis dans le mausolée : S'ils n'ont aucune égratignure, un comité d'accueil les attendra à la sortie : il s'agit d'Eustache, accompagné de 10 soldats de Malbaude et de Bougars de Biaucaire : il exigera que lesPjslui remettent le secret du remède contre la fièvre rouge et tous les trésors éventuellement découverts dans le mausolée. En fait, quelle que soit l'attitude desPjs, Eustache et Bougars ont ordre de tuer lesPjs(Malbaude a pris cette décision, influencé par la Voix du sorcier). Si lesPjsont souffert durement dans le mausolée, l'expédition meurtrière commanditée par Malbaude n'interviendra que plus tard - Soldats du Moussillon Soldats : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Seuils : T3, C6, JB5 Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). Le profil de Bougars de Biaucaire est constable sur l'ouvrage Le duché des Damnés page 37. Sir Eustache de la lame rouillée, lieutenant de Malbaude : Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague Armure : plaque complète** (6) Seuils : T4, C8, JB5. Chapitre Quatre : Combattre la malediction. A ce stade de l'aventure, le dénouement est proche et lesjoueurssont devant un choix à faire : Ils peuvent tenter de raisonner ou tuer Malbaude car celui-ci représente un réel danger pour le royaume de Bretonnie. (...)
Ils peuvent aussi tenter de rejoindre l'armée du roi Louen Coeur de Lion et le prévenir du piège dans lequel Malbaude compte le faire tomber (mais encore faut-il que lesPjsaient en main toutes les infos nécessaires). Ils peuvent aussi tenter de briser la malédiction du Moussillon en trouvant et détruisant l'antique sorcier qui sommeille quelque part dans le duché... Aucune des trois options ne semble facile mais il faudra en choisir une. (...)
Il existe bien sûr une quatrième option qui consisterait à quitter le duché et aller soigner les Hérrimaults atteints par le Fièvre Rouge (mais est-ce là le comportement de héros ?) Malbaude... Tenter de revoir Malbaude... LesPjsapprendront auprès des mercenaires de Elizabeth Tauber que leur tête a été mise à prix dans le duché (50 écus par tête) et que Malbaude a fait faire mouvement à son armée et à ses alliés vers la plaine de Château Rachart, ce qui inquiète Elizabeth car la plaine est bien trop vaste : elle donne un avantage à une armée supérieure en nombre (et c'est le cas théoriquement de l'armée royale). Le combat doit avoir lieu dans 2 jours, tout au plus. LesPjsseraient fous de tenter de tuer Malbaude eux-même. En attendant le jour de la bataille, Malbaude est l'hôte du seigneur Rachart, un sombre nécromancien qui depuis des années prépare une armée de morts-vivants pour faire mordre la poussière au roi de Bretonnie. Louen... Prévenir le roi Louen... Cette option est presque aussi désespérée que la précédente. LesPjssont des étrangers ayant franchi illégalement la frontière du duché et il semble peu probable qu'on laisse lesjoueursapprocher du roi. Quand bien même ils y parviendraient, le roi ne modifiera pas son plan : il veut châtier les rebelles du Moussillon. (...)
I) A la recherche du Cercle de Farulinn... Trouver le Cercle... Le cercle de pierre de Farulinn est le seul indice dont disposent lesjoueurspour tenter de rompre la malédiction. N'importe quel village croisé par lesPjspermettra à ces derniers de trouver leur bonheur. Le cercle de Farulinn est connu des tous les anciens du Moussillon. (...)
Le Cercle de Farulinn sera assez facile à trouver. Il se trouve à quelques heures de cheval du pont de Biaucaire. LesPjsauront la vision sinistre du château de Biaucaire, surplombant un modeste village. Le sentier qui mène au château est parsemé de crucifiés et d'empalés dont les restent sont la proie des corbeaux. A la vue desPjs, les habitants se terrent dans leurs cabanes. La modeste garnison qui reste dans la seigneurie a ordre de garder le château et ne sera donc pas un problème pour lesPjs. L'orée de la forêt est visible depuis le village. Un test d'Orientation permettra de trouver les premières pierres. (...)
Il est possible de tenter à plusieurs reprises de franchir le cercle mais chaque test équivaut à une heure réelle. (Une astuce consisterait à ce que lesPjsayant la Force Mentale la plus élevée conduisent les plus faibles : en terme de jeu, ils verraient leur compagnon sombrer dans une demi-inconscience et faire demi-tour comme des somnambules. Si on leur force la main, lesPjsvictimes du sort se laissent faire...) Une fois cet obstacle franchi, lesPjsne voient en réalité qu'une sorte de butte envahi par les arbres et les ronces. Un test d'Int réussi permet de se douter que cette colline n'est pas naturelle et est en réalité un tumulus. (...)
Un test de Fouille assez difficile permet de repérer une entrée dans cette colline (au travers es ronces, lesjoueursdécouvrent un linteau de pierre. Un Pj possédant la compétence Histoire saurait immédiatement que cette structure est très ancienne (sûrement bien antérieure à la création du royaume de Bretonnie et même plus ancienne que l'époque de Sigmar). (...)
N'importe quel elfe y verra une inscription elfique très ancienne et indéchiffrable (il s'agit d'une mise en garde)... LesPjspeuvent entendre une voix retentir dans leur esprit : « qui ose troubler mon repos ? Faites demi-tour ! (...)
Le couloir d'une vingtaine de mètres de long se termine sur une petite salle garnie d'ossements humains très anciens : les murs sont recouverts de peintures devenues illisibles avec le temps. La petite pièce se prolonge par un escalier menant à une seconde pièce. LesPjspeuvent entendre une voix retentir dans leur esprit : « qui ose troubler mon repos ? je ne suis pas prêt. (...)
Pour préparer son retour il parvint à jeter sa malédiction sur le Moussillon et à corrompre la lignée des ducs du Moussillon. Lorsque lespersonnages-joueurspénètrent dans le tombeau, le Sorcier n'est pas encore retrouvé toute sa puissance physique mais il dispose tout de même de d'une batterie de sorts dévastateurs... La chambre mortuaire est le lieu où le sorcier fut autrefois détruit : cette pièce est vide et uniquement décorée d'invocations elfiques destinées à empêcher la régénération du sorcier (en pure perte). La pièce est rectangulaire et assez vaste pour que lesPjspuissent s'y regrouper... la chambre mortuaire semble avoir été entièrement taillée dans la roche : Au sol, lesPjsaperçoivent de nombreux ossements de petits animaux (rats, renards, chevreuils...) Il faut effectuer un test d'Endurance pour ne pas vomir ses tripes tant l'odeur de charnier est atroce en ce lieu Dans un recoin une créature humanoïde se tient assise en tailleur, les mains posées sur les genoux : elle ressemble à une momie desséchée : elle porte une tunique noire en lambeaux et de nombreux bijoux sur ses doigts squelettiques, autour du cou, Sa chevelure blanche et sale masque une partie de son visage décharné. Ses orbites sont vides mais la créature semble regarder les aventuriers (Un Pj sorcier peut, sur un test de connaissances générales : nécromancie reconnaître dans cette créature un vampire nécrarque)... Après cette vision, il faudra réussir un test de FM difficile (-20%) pour oser s'approcher de la créature et y porter un coup. Le sorcier peut résister à toute forme de magie s'il réussit un test de FM mais il ne peut pas se déplacer, ni se défendre contre les attaques physiques. (...)
Le sorcier aura recours aux sorts suivants pour se défendre : Mots de souffrance (page 227 Le tome de la Corruption), Tentation du Chaos et Voile de Corruption (page 228 Le tome de la Corruption) Contre une personne qui s'approcherait trop, le sorcier lancera le sort Caresse du Chaos (page 227 Le tome de la Corruption), Si lesjoueurss'en sortent trop bien, lorsque vient le moment de sa destruction, le sorcier lancera désespérément le sort Tempête de feu de Tzeentch (page 233 Le tome de la Corruption) Ce combat risque d'être mortel car les aventuriers n'ont sans doute jamais affronté d'ennemi aussi puissant. (...)
Si malgré tout ils parviennent à terrasser le vampire, celui-ci fond en poussière dans un terrible hurlement d'agonie (lespersonnagesencore vivants doivent effectuer un test d'Endurance Difficile ou perdre un Pt de Blessure et s'évanouir pendant 2D10 rounds) Un test de Fm très difficile permet de se douter que l'esprit du mort-vivant n'est pas détruit mais qu'il devrait mettre plusieurs millénaires à se reconstituer.. EN resssortant du tumulus, lesPjsseront surpris d'entendre les animaux de la forêt. Au petit matin, un grand ciel bleu d'automne a remplacé la brume humide à laquelle lesPjsétaient habitués. Au secours du roi... LesPjspeuvent souhaiter assister au dénouement final aux pieds de château-Rachart. Il faut environ une journée pour foncer à bride abattue du tumulus à Châteat-Rachart. Si lesPjsy vont directement après avoir visité le mausolée, il leur faudra une demi-journée et ils arriveront la veille de l'affrontement Si lesPjsn'ont pas terrassé le sorcier Un songe horrible leur signifiera qu'ils n'ont sans doute pas fait le bon choix. Au petit matin, l'armée de Malbaude, composée d'un millier d'hommes et de presque autant de mercenaires tiléens, estaliens et impériaux (dont la compagnie de la Licorne) attend l'Ost royal, deux fois plus nombreux, qui se présente au nord de la plaine. (...)
Bien que quelques compagnies de mercenaires choisissent de se retirer du combat, la victoire est totale pour Malbaude. L'armée royale plie et le roi lui-même est fait prisonnier... LesPjsparviendront peut-être à soigner les Hérrimaults mais la Bretonnie va plonger dans une guerre civile terrible Si lesPjsont terrassé le sorcier Dans ce cas de figure, il est impossible que les aventuriers parviennent sur le lieu de bataille avant le jour J. S'ils se dépêchent, ils verront le fruit de leurs efforts récompensés. Dans le cas contraire, si lesPjsperdent du temps (c'est possible car après tout, plusieurs d'entre eux sont sûrement blessés) le récit de la bataille parviendra sûrement tôt ou tard à leurs oreilles... Au petit matin, l'armée de Malbaude, composée d'un millier d'hommes et de presque autant de mercenaires tiléens, estaliens et impériaux (dont la compagnie de la Licorne) attend l'Ost royal, deux fois plus nombreux, qui se présente au nord de la plaine. (...)
L'homme est rapidement encerclé par des chevaliers, puis amené vers la tente royale, située sur une colline plus au nord Si lesPjsont assisté à la bataille, ils pourront choisir de retrouver les mercenaires d'Elizabeth Tauber. (...)
Elle proposera aux aventuriers de profiter de son chirurgien personnel (Florian Del Guiz s'ils en ont besoin. Si lesPjsGuiz), Florian restent un peu, ils recevront la visite d'une délégation menée par le roi Louen de Bretonnie en personne ! (...)
(ce dernier est accompagné par une vingtaine de chevaliers aux armures rutilantes Le roi adressera tout d'abord la parole à Elizabeth, lui demandant si les responsables du revirement du chevalier noir sont ici. Il se retournera ensuite vers lesPjs, leur demandant de lui expliquer la situation. Si lesPjscommettent la moindre faute de tenue (inutile de leur faire effectuer des tests d'Etiquette tout de même), le roi écourtera les explications et prendra seul sa décision quant à l'avenir de Malbaude (qui croupira sûrement en prison plusieurs années) Si les aventuriers se montrent suffisamment respectueux et pensent à accompagner leurs informations (en montrant le testament de Landouin, par exemple), le roi les félicitera pour leur dévouement et leur sacrifice... et accordera (auxPjsayant l'air d'appartenir à la noblesse ou à un clergé quelconque) des terres dans le Moussillon. « Cette terre a besoin d'hommes valeureux pour l'aider à se relever ». Si lesPjsplaident la cause de Malbaude, seul un test de Charisme difficile parviendra à faire fléchir le roi et lui faire dire autre chose que « J'y réfléchirais » réfléchirais Au secours des Hérrimaults... Il est inutile de mettre des bâtons dans les roues desPjsdurant leur retour au campement des Hérrimaults. Si lesPjsont attiré la sympathie du roi sur les hors-la-loi, une troupe de 10 chevaliers les escortera jusqu'au camp, avec pour ordre de gracier tous les Hérrimaults et de leur accorder des terres dans le duché du Moussillon. Soigner les malades est une chose assez simple si un Pj sorcier a appris ou recopié la formule découverte dans le mausolée. La difficulté du sort de guérison est de 5 et les effets sont presque immédiats. (...)
Le Vicomte Armand de Thespies, se perdra en remerciements et sera prêt à donner une bourse de 100 écus à chaque Pj survivant... Et ensuite ? LesPjsont peut-être plusieurs choix possibles : Ils peuvent rentrer dans l'empire avec leur argent (et raccompagner Narcisse, si cette dernière a survécu) Ils peuvent rester combattre Malbaude, si ce dernier a vaincu le roi et que la malédiction du Moussillon n'est pas brisée Ils peuvent choisir de devenir seigneurs des terres que le roi leur a peut-être accordées Ils peuvent choisir de rester avec le vicomte Armand de Thespies (ou avec sa ravissante fille Anaïs) Quoi qu'il en soit, lesPjsreçoivent 300 Pxs chacun... Quelques mots sur les tresors du Moussillon : La bague des ducs du Moussillon : Cette bague en or est magique: Outre sa grande valeur (au moins 100 écus), elle confère à son porteur un bonus de 20% à tous les tests de peur ou de Terreur. Le bijou est finement ciselé et on peut y lire l'inscription test suivante : Dux Moussillonorum. (...)
Le prix de cet ouvrage est difficile à estimer avec précision : il vaut au moins 100 à 200 Co... mais le plus difficile est de trouver l'acheteur... La rapiere de Sir Eustache : LesPjsdisposeront de ce trésor s'ils tuent son précédant propriétaire ! La rapière porte le glyphe des ateliers Eusébio de Magritta, célèbre armurier estalien du siècle dernier. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...