La Geste du Chevalier Noir
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Contient : test (164)(...) Les joueurs sont contactés par 3 soldats de la Reiksguard qui organisent un rendez-vous discret à la taverne de Saint botolphus (dans le quartier d'Altdorf du même nom) Soldats de la Reiksguard : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). Untestde Connaissances générales (empire) réussi permet de savoir que le chancelier Von Wafen est un cousin de l'empereur, c'est aussi le chancelier du Reikland et le général des espions impériaux... bref, un homme puissant ! (...)
S'ils refusent, ils laissent derrière eux le groupe et rejoindront sans encombre la petite cité fortifiée de Helmgart Attaque de Brigands : Alors que le soir du deuxième jour approche, un groupe de 10 brigands va attaquer le convoi, Leur but est de rançonner les pèlerins (les brigands n'ont pas vu l'escorte ou la considère peu dissuasive). Untestde Perception réussi permet de voir des mouvements dans les buissons de part et d'autres de la route et donne aux Pj un round pour se préparer... 4 brigands émergent de chaque côté de la route (de chaque côté deux hommes sont armés d'arcs et deux autres de simples bâtons). (...)
4 Pistoles le repas et la nuit) ou une hostellerie réservée à la petite noblesse (L'hôtellerie monfortaise chambre de deux ise, L'hôtellerie monfortaise ou trois, repas fait de viande rôtie et de vin de bonne qualité, 1 écu la nuit)... En ce qui concerne la monnaie, pas de changement, la pièce d'or bretonienne (l'écu) a la même valeur métallique que la Couronne, idem pour le sou bretonnien face à la pistole... Sur untestde Commérage réussi, les Pjs obtiendront des aubergistes ou des clients les infos suivantes... 1- Il y a deux jours une mine de cuivre s'est effondrée dans un petit village de montagne. (...)
Quelle que soit l'auberge qui accueille les voyageurs, un client, jeune nobliau, vêtu d'une tunique de cuir fort couteuse se moquera de manière peu discrète de l'accent du PJ qui a engagé la conversation. Untestde Perception 8 réussi permettra aux Pjs de s'en rendre compte. Le jeune homme est l'archétype du chevalier bretonnien, sûr de lui, arrogant... Orderic de Montrouge, chevalier : Dotations : Rapière, main gauche Armure : Tunique de cuir clouté sur vêtements simples (PA3, rien à la tête) Compétence : Esquive, Intimidation, charisme, Equitation. (...)
Trois des dix navires s'apprêtent à lever l'encre... anguille La Belle anguille : barge de bonne qualité, le capitaine se nomme Theudis (homme d'âge moyen, sûr de lui) Il accepte d'embarquer les Pjs pour le prix de 2 écus par personne (untestde Marchandage réussi le fait passer à 1). Seul problème, il refuse par superstition d'embarquer des femmes (sauf sur untestde Persuasion réussi) Le Brochet noir : Barge qui a l'air pourrie, le capitaine est un vieil homme à la barbe blanche très longue. Il se nomme Theodorus et il pue de la gueule et a l'air saoul comme un cochon. (...)
Il pratique un prix honnête (5 pistoles par personne plus une pour les chevaux) Mais durant la nuit il tentera avec ses deux matelots d'égorger les Pjs et de les détrousser... Durant la négociation, untestde Perception difficile (-20%) permettra de voir (que l'homme reluque les vêtements, les armes et les bourses des Pjs Sanche, chef de bande : Dotations : épée, dague, 2 couteaux de lancer Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0) Compétences : Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, Navigation, Canotage Talents : Camouflage urbain, Prade éclair, Sur ses gardes. (...)
Sees deux acolytes restent en retrait, prêts à intervenir en cas de lutte. 2 cas de figures sont possibles : 1- Les Pjs dorment tous :testde Perception difficile en opposition avec le Déplacement silencieux de Sanche (53). Si tous les Pjs échouent, alors le PJ le plus costaud du group sera victime d'un égorgement 2- Un Pj est de garde : Sanche tentera de s'approcher derrière le Pj et tentera de l'égorger :testde Perception en opposition avec le Déplacement silencieux de Sanche (53). Si à l'issue de la confrontation Sanche est tué, Emilio et Charles tenteront de sauter du bateau. (...)
Il faudra retenir au moins l'un d'eux si les Pjs veulent continuer le voyage en bateau. Dans le cas contraire seul untestd'Ag très difficile permettra de maintenir la trajectoire de la barge sans s'échouer sur les rivages boueux. (...)
(l'Ancien Siagrius (l'Ancien de Thespie) Les Pjs trouveront Siagrius dans la salle communale sur la place du village. Ce vieil homme marche avec une canne. Il dira qu'il ne sait pas grand-chose mais sur untestde Commérage réussi, il dira ceci : « ... j'ai entendu dire que Louis, le fils du Tanneur, a raccompagné M'sieur l'vicomte au manoir et que lui n'a pas disparu... Le prévôt n'est pas au courant, je ne voudrais pas que le gosse ait des problèmes. (...)
J'sais pas comment c'est dans vot'pays mais chez nous, la juste est expéditive avec les gueux...» gueux...» Si les Pjs demandent à l'ancien s'il ya de la criminalité dans la région il dira que non mais il ment (testd'Inttestdifficile réussi permettre de savoir qu'il ment). Il faudra effrayer Siagrius pour qu'il dise que parfois des Hérrimaults viennent en aide aux villageois lors des crises alimentaires, ou pour soustraire un paysan à la justice du duc. Au passage, il expliquera aux Pjs étranger qui sont les Hérrimaults (Les chevaliers du Graal page 34) mais leur dira qu'ils n'ont sûrement rien à voir là-dedans. (...)
Il s'agit de Jacen le tanneur. A l'intérieur se trouve sa femme, Isolde, allaitant le nouveau-né. Il faudra réussir untestd'Intimidation ou de Persuasion pour faire craquer le tanneur (à moins de l'attaquer directement, auquel cas sa femme interviendra avant et dira la vérité) : Louis se cache dans l'entrepôt ; il a raccompagné, à la demande de son père, le vicomte mais en chemin ils ont été attaqué par des Hérrimaults qui ont amenés avec eux Anaïs et son père... Le tanneur n'a pas voulu dénoncer les Hérrimaults pour deux raisons : Ces derniers leurs donnent parfois des victuailles ou de l'argent lors des hivers très rigoureux Son fils Louis aurait pu être accusé de complicité et pendu Pour finir, les Pjs apprendront seulement que les hors-la-loi ont pris la direction du nord- ouest et que la légende veut qu'ils aient un campement dans la forêt au nord de la Grismerie. (...)
Il faut en réussir un pour remarquer à un endroit prêt de la berge des buissons dont certaines branches ont été couchées à hauteur d'homme. Il est possible de traverser le fleuve en nageant :Testde Natation facile (+20%). Si un ou plusieurs Pj ne sait pas nager, il est possible de faire traverser quelqu'un puis de tendre une corde en travers du fleuve (à cet endroit le fleuve fait environ 15mètres de large. Si un Pj traverse à la nage et échoue, il peut se rattraper une fois en réussissant un nouveautestde Natation Natation facile (+20%) mais s'il échoue, il commence à boire la tasse et est entraîné par le courant. (...)
Un Pj peut le secourir en réussissant 2 tests de natation difficile (-20%) ou en lui lançant une corde (testd'Ag standard)testEn forêt : Untestde pistage permet de trouver des traces de passage... En les suivants sur près d'un kilomètre un autretestde pistage réussi permet de voir deux traces qui partent dans des directions opposées. Si le degré de réussite est de 2 ou plus, le Pj pisteur remarquera qu'une des deux pistes est plus récente (une semaine environ) et qu'elle mêle des pas humains et des traces correspondant à un énorme sanglier (si un nouveautestde pistage difficile est réussi, le pisteur déterminera que l'homme courait et qu'il était blessé, quant au sanglier, il devait peser entre 250 et 350 kg Au bout de 100 mètres, untestde Perception réussi permet de voir le cadavre d'un homme, vêtu simplement, portant une cape à cagoule verte. L'homme est mort depuis près d'une semaine, il a été à moitié dévoré par les loups. (Testde FM pour ne pas vomir tripes et boyaux) Untestde Fouille réussi permet de trouver une lettre dans sa poche.TestLa lettre a été écrite par le vicomte (Narcisse reconnaît l'écriture). La lettre est adressée à sa femme. Le vicomte explique qu'il est en bonne santé, ainsi qu'Anaïs et qu'il doit aider des gens dans le besoin, il précise qu'il aura toute la liberté de revenir au manoir une fois son travail effectué. Cette lettre n'est pas un faux. Le vicomte a effectivement été enlevé mais il a accepté de bon gré d'aider les malades du camp. (...)
Les Hérrimaults ont accepté qu'il prévienne sa femme pour qu'elle ne désespère pas... mais le messager a visiblement échoué Alors que les Pjs discutent autour de cette lettre untestde Perception facile (+20%) réussi permet d'éviter la charge de sanglier de l'Artenois (voir Les chevaliers du Graal page 52) Sanglier de l'Artenois : Dotations : Armes naturelles (défenses) Armure : Peau épaisse : 3 Mutation : Peau coriace (+10% en Endurance) Seuils : T5, C10, JB6. (...)
Que les Pjs affrontent ou pas le sanglier de l'Artenois, ils finiront par s'enfoncer dans la forêt et devront y passer la nuit. C'est au cours de celle-ci que les Hérrimaults leur tomberont dessus. Si un Pj monte la garde, untestde Perception (auditif) lui permettra d'entendre des bruits suspects dans les buissons aux alentours. (...)
Les personnages suivants sont tous les lieutenants de Ferragus Redmund : (grand maigre barbu, peu causant) c'est le responsable des constructions (palissades, maisons, ponts de cordes) Merovech : (taille moyenne, cheveux roux en bataille, oeil vif) c'est le responsable de la chasse (Pistage (68%), Déplacement silencieux (72%) Sirisgard : (petite femme énergique, mauvais caractère) responsable de la distribution des rations Piers : Responsable des groupes armés, c'est lui qui forme et entraîne les groupes chargés de missions divers (embuscades, vols...) Perlesault (jeune et magnifique blonde, taille moyenne, assez musclée) responsable des veilleurs (Hérrimaults chargés des rondes à l'intérieur et à l'extérieur du camp) Chacun des Hérrimaults respecte la règle suivante : On ne parle pas des raisons qui ont conduit chacun d'eux à la clandestinité. En parlant avec les paysans du camp, les Pj obtiendront les informations suivante par untestde Commérage moyen (ou facile si les Pjs ont aidé aux activités quotidiennes)... La peste rouge est une malédiction de la Dame du lac. (...)
On dit que les morts marchent y librement au grand jour La plupart des membres du camp viennent du Moussillon, là-bas les gueux sont encore plus mal traités que dans le reste de la Bretonnie Chaque Pj sortant pour chasser ou couper du bois pourra effectuer untestde pistage assez difficile pour repérer des traces d'hommes-bêtes à quelques centaines de mètres du camp. (...)
Ferragus demandera donc aux Pjs d'envoyer l'un d'entre eux confirmer la présence de troupes d'assaut dans les parages et d'organiser la résistance (il y a environ 50 hommes et une dizaine de femmes qui sont en état de se battre, mais ils sont modestement équipés). En ce qui concerne l'éclaireur, untestde pistage réussi et untestde déplacement silencieux permettra de repérer une troupe importante (environ 100 hommes-bêtes, essentiellement des bovigors) (Le tome de la Corruption page 102) En ce qui concerne la défense, les deux entrées du camp sont les points faibles qu'il faudra renforcer. L'assaut : Celui-ci sera divisé en 2 phases : 1ère phase : En fin de journée, les hommes-bêtes, séparés en deux groupes, attaquent les portes du camp. (...)
2ème phase : Ograh voyant que la résistance est coriace va tenter un assaut massif sur une des deux entrées du camp, organisant les assauts par vagues successives qui viennent heurter la barricade. Les premiers assauts sont repoussés mais untestde Perception réussi permet de voir la fatigue et la peur sur les visages des Hérrimaults. La barricade finira par céder si les assauts continuent. Si les joueurs n'y pensent pas, untestd'Int permet au Pj de remarquer que les hommes-bêtes sont très bien menés. De là à en déduire qu'il faudrait s'en prendre à Ograh... Il est sûr que si les hommes-bêtes perdent leur chef, ce sera la débandade. En grimpant à un arbre du camp, untestde Perception assez difficile (la nuit tombe) permet de repérer Ograh. Ce dernier est en retrait, monté sur un sanglebouc. (...)
Se faufiler hors du camp peut être fait de deux manières : Discrètement : des hommes-bêtes sont disposés tout autour du camp mais ils sont assez espacés pour envisager une évasion discrète (testde Déplacement silencieux en opposition à la perception des bovigors).testDéplacement A la Tarzan : Il est possible de grimper dans un arbre du camp puis, à l'aide d'une corde, tenter de passer la palissade et la troupe d'hommes-bêtes. C'est dangereux et stupide mais les joueurs pourraient en avoir l'idée. Il faut réussir untestd'Ag facile pour bien tenir la corde (sinon, chute de 6 mètres) et surtout untestd'Ag pour atterrir correctement (sinon : chute de 3 mètres) Bovigor : Dotations : Arme à une main (hache, épée, bâtons), bouclier Compétences : Déplacement silencieux : 24*, Dissimulation : 24*, Filature : 24, Intimidation : 56, Esquive : 24 Perception : 30 Armure : Peau épaisse (2PA) Seuils : T3, C6, JB4. Sanglebouc : Dotations : Armes naturelles (défenses, sabots dotés de l'Attribut percutant lors des charges) Compétences : Déplacement silencieux : 43*, Dissimulation : 43*, Filature : 43, Intimidation : 56, Armure : Peau épaisse (2PA) Seuils : T2, C4, JB3. (...)
Sans lui, les Hommes-bêtes ne parviendront sans doute jamais à retrouver l'emplacement du camp des Hérrimaults. Si Ograh reste en vie, il faudra abandonner le campement. Pour retrouver Ograh, untestde pistage permettra de retrouver sa trace. Si lui ou son Sanglebouc ont été blessé, les Pjs pourront l'apercevoir au bord d'un ruisseau, en train de laver ses plaies. Untestde Déplacement silencieux, silencieux en opposition avec sa Perception (50%) Se pose ensuite la question de la poursuite des recherches. (...)
Moyennant 10 sous par personne (visiblement, le tarif est réglementé car aucun navigateur ne propose un prix différent... Les Pjs peuvent choisir de faire une halte dans l'unique auberge du bourg (endroit plutôt sale, bagarres fréquentes...) à la moindre remarque ou provocation, une rixe s'engagera Habitant de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main (bâton), Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : Vêtements simples (1) Seuils : T3, C6, JB4. Sur untestde commérage réussi, voici les renseignements que peuvent obtenir les Pjs : Il y a une recrudescence de Peste Rouge cette année On raconte qu'un noble du Moussillon revendique le titre de duc Ce mystérieux prétendant est appelé le chevalier noir, et nul ne connaît sa véritable identité Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Dame du lac Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Fée enchanteresse Le mystérieux chevalier noir est le fils du roi Louen De nombreuses troupes de mercenaires ont été recrutées dans la région Turris Vigilens : Après une demi-journée de navigation, le pilote de la barge fluviale fait accoster les Pjs sur la rive gauche du fleuve. (...)
Le personnel de Turris Vigilens : BoisRoland de Bois-Mérac : Ce vieil homme est le prêtre du temple de Véréna, complètement chauve, il est bienveillant et accepte volontiers d'ouvrir les portes de sa bibliothèque à des gens cultivés. La seule exigence est de fournir un vrai motif pour justifier sa demande (En cas de mensongeTestde FM en opposition à l'intelligence -68- de Roland) Yonec de Grand Mont : C'est le gouverneur de la tour de guet. (...)
Il proposera une alliance pour tenter de trouver la trace d'un remède dans les archives du temple. Il expliquera, sur untestde Commérage réussi, qu'une partie de l'armée de son suzerain a été atteint par se mal Sir Bertrand du Plessis, lieutenant de Malbaude : Dotations : Epée à deux mains (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague. (...)
Les recherches dans la bibliothèque : Voici comment se déroulent les recherches : Tout Pjs sachant lire peut effectuer des recherches, sachant que la bibliothèque regorge d'antiques manuscrits poussiéreux, classés dans un ordre énigmatique. Untestd'Int assez difficile (-10%) réussi permet d'obtenir un bonus de 10% pour chaque degré de réussite, pour tous les tests suivants. (...)
Les Pjs effectuant les recherches doivent déterminer les mots-clefs de leur investigation : Peste rouge : unTestd'Int très difficile (-30%) réussi donne l'aide de jeu n°4 Moussillon : unTestd'Int très difficile (-30%) réussi donne l'aide de jeu n°2 et l'aide de jeu n°3 Mérovée :Testd'Int assez difficile (-10%) réussi donne l'aide de jeu n°5 Cunégonde : untestd'Int difficile (-20%) réussi donne l'aide de jeu n°1 Maldred ou Malfleur : untestd'Int difficile (-20%) donne comme résultat la chronologie des années 2297 et 2300 (« Le Duché des Damnés » page 10) Tout autre mot-clef cohérent donnera lieu à untestd'Int difficile (-20%) Le but des recherches est d'amener les Pjs à découvrir qu'un remède à la Peste Rouge existe probablement, qu'il se trouve peut-être dans la tombe du duc Mérovée et que le secret de l'emplacement de la tombe se trouve dans le cercueil de son épouse Cunégonde, enterrée dans la crypte du palais ducal, à Moussillon. Au cours des recherches, les Pjs trouveront une carte du Moussillon dont ils pourront s'emparer Aide de jeu n°1 ...Ainsi fut mise en terre, la veuve Cunégonde, Duchesse sanguinaire, belle au mari immonde La reine en son chagrin, cachant en son doux sein Le secret de la tombe, de son époux défunt... Extrait de « Poèmes moussillonnais » de Flavien d'Oisemont (an 1974). Aide de jeu n°2 La folie du Duc Mérovée Lors d'un banquet, le duc devint fou et défia le Roy en duel. D'un coup d'épée, il l'égorgea, et tendant une coupe sous la plaie, la remplit du sang royal. Comble de l'horreur, le duc but la coupe jusqu'à la dernière goutte de sang. Cet évènement provoqua l'entrée en guerre d'une coalition de duchés qui envahirent le Moussillon. (...)
Yonec peut être convaincu de l'urgence et du bienfondé de l'entreprise des Pjs. Pour cela il faut réussir untestde Charisme difficile (-20%) ou untestde Baratin ou Intimidation très difficile (-30%) Sir Bertrand proposera aux Pjs de les accompagner, en leur disant que son suzerain ne manquera pas de les récompenser si grâce à eux, un remède à la Peste rouge est découvert. Traverser la Grismerie : Si les Pjs ont convaincu Yonec, il suffira aux Pjs d'emprunter une barque à fond plat qui sera conduite par un des soldats de Yonec mais ce dernier mettra en garde les Pjs contre les dangers des marais : les hommes-gris (voir Le duché des damnés pages 43-44), les maladies (page 25). (...)
Il leur recommandera de ne jamais boire d'eau non bouillie. Si les Pjs n'ont pas convaincu Yonec, il leur faudra réussir à tromper la vigilance des gardes (testdetestDéplacement Déplacement silencieux en opposition à la Perception des soldats (31). S'ils se font repérer, il leur faudra venir à bout de 5 gardes en moins de 3 rounds pour éviter l'arrivée de 10 soldats supplémentaires. Si les Pjs descendent la Grismerie, il leur faudra réussir un total de 4 Tests de canotage (deux par jour). En cas d'échec, untestd'Ag assez Difficile (-10%) permet d'éviter de boire la tasse. Soldats de Bordeleaux : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). (...)
Si les Pjs restent sur la rive sud, ils ont quelques chances de convaincre un capitaine de s'arrêter (s'ils restent sur la rive nord, aucun navire ne s'arrêtera). Untestd'Eloquence ou d'Intimidation réussi provoquera l'arrêt de la barge du capitaine Maubert Têted'Eloquence Intimidation chauve. (...)
Aidé de trois hommes d'équipage, il prend le risque de passer par Moussillon, bien qu'il déteste cela (le trajet par Moussillon est plus rapide que le trajet terrestre) Sur untestde Commérage réussi, Maubert leur dira ce qu'il sait de Moussillon : La ville devait être autrefois la plus grande ville de Bretonnie mais aujourd'hui, les trois-quarts de la cité sont en ruine Le port est tenu par des gangs qui font payer un droit de passage Maubert a l'habitude d'accoster sur les quais contrôlés par le gang du Sang d'Argent Il interdit à ses hommes d'équipage de profiter des tavernes et les oblige à rester à bord Des hommes du gang montent à bord pour inspecter la cargaison et établir le montant de la taxe (taxe peu élevée en comparaison avec les autres ports de la Bretonnie) Il se méfie des Moussilonnais mais a un contact fiable dans le gang : Guido Maubert Tête-Chauve, Batelier de Quenelles : Dotations : Arme à une main, Dague, Armure : Vêtements de cuir souple (PA3) Compétences : Canotage: 37, Commérage: 41, Connaissances générales (Bretonnie): 47, Langage secret (langage des rôdeurs): 37, Langue (bretonnien): 47, Langue (Reikspiel): 47, Natation: 37, Navigation: 43, Orientation: 47, Perception: 37 Résistance à l'alcool: 41, Survie: 37 Si les Pjs passent une nuit dans les marais (ce qui est fort probable, il faudra qu'ils effectuent tous untestd'Endurance très facile (+30%). En cas d'échec, ils seront atteints d'une maladie des marais (Le Duché des Damnés page 25). Seul untestde Survie assez Difficile permet de trouver un endroit à peu près sec pour bivouaquer. Durant la nuit, untestde perception permet de remarquer dans les roseaux une forme étrange : enchevêtrement de vase et de branchages de deux mètres de haut, de forme vaguement humanoïde. Deux yeux blanc brillant semblent regarder le Pj. Untestde FM permet de contrôler sa peur (en cas d'échec, le Pjs est tétanisé) En cas d'attaque des Pjs, l'Homme-gris se défendra mais si les Pjs ne se montrent pas agressifs, il observera les aventuriers durant quelques secondes avant de lentement s'éloigner. (...)
SI les joueurs s'entêtent à vouloir accéder par la porte nord, Sir Bertrand et le capitaine Maubert Tête-Chauve le leur déconseilleront : - Les aventuriers doivent sans doute s'équiper avant de se lancer dans l'exploration de la cité en ruine - L'accès à la porte nord est dangereux à cause des nombreux risques d'épidémies (les collines du charnier, à l'extérieur de la porte sont le lieu de sépulture de toutes les victimes dépidémies - Pour parvenir à la porte, il faut encore faire quelques longues heures de marche dans les marais Si malgré tout les joueurs s'entêtent, ils devront effectuer untestd'Endurance assez facile (+10%). En cas d'échec, ils seront atteint par une maladie bretonienne (voir « Le duché des Damnés » page 25, à l'exception de la Peste rouge) II) Visite guidée de la cité des damnés : A peine arrivés dans la cité, les joueurs vont faire quelques rencontres qui leur permettront de s'équiper et peut-être d'en apprendre un peu plus sur les projets de Malbaude... pour peu qu'ils évitent les ennuis ! Premier contact avec la cité : En arrivant par la porte Sud, untestd'Int réussi (inutile pour les elfes) permet de découvrir que l'enceinte gigantesque (près de 30 mètres de haut) qui encercle la ville est d'une architecture elfique très ancienne. (...)
Les Pjs, quel que soit leur accoutrement, sont assaillis par des mendiants de tous âges, enfants, estropiés... Untestd'Intimidation réussi les éloignera pour quelques instants. Untestde Commérage réussi permet de savoir que pour se fournir en matériel, il faut aller demander au gang qui contrôle le Sud de la ville : Le clergé de la Chapelle. Moyennant quelques sous, un enfant les guidera à travers les ruelles sombres et humides jusqu'à la place de la chapelle, au centre de laquelle se tient un puits gardés par 5 hommes. (...)
Elle leur dira ceci : « Pour tout renseignement, il faut d'abord faire une offrande à 28 vo la Dame, Plus vous voulez en savoir, plus il faut donner » (si les Pjs donnent moins d'un écu, Aurore ne les aidera pas). Untestd'Int réussi permet de se rendre compte que Aurore n'est sûrement pas une demoiselle du Graal ! Si les Pjs parviennent à réussir untestde Charisme (ou de sociabilité à -10%), Aurore se montrera coopérative : Tout matériel standard (corde, rations, lampes à huile...) peut être trouvé à l'échoppe de Bertélis Personne ne se risque vraiment au-delà des abords de la cité perdue, à cause des créatures qui y rôdent Le palais ducal est quelque part au coeur de la cité perdue, cela fait bien 10 ans que personne n'a tenté d'y pénétrer car la légende raconte que le palais recèle des pièges mortels Il sera très difficile de trouver quelqu'un qui acceptera de guider les Pjs à travers les ruines Le Paradis Déchu est un des lieux de loisir les plus réputé de la ville. (...)
Il se trouve près de l'unique pont encore utilisable qui enjambe la Grismerie Note : Si les joueurs sont arrivés par le bateau du capitaine Maubert, son contact (Guido) recommandera les mêmes établissements qu'Aurore et présentera rapidement les différents gangs qui contrôlent les docks (voir « La cité des Damnés, » pages 13 et 16) L'échoppe de Bertélis : Ce modeste établissement est en faite une grande cave qui regorge de toute les denrées dont ont besoin les voyageurs (et en particulier les marins). Untestd'Evaluation permet de se rendre compte que la marchandise est de bonne qualité et bon marché Cordes, besaces, grappins, piolets et toutes sortes d'habits standards (à l'exception de la plate et de la maille) peuvent être trouvés. (...)
L'établissement est surtout fréquenté par les marins de passage qui viennent boire un coup ou profiter des prostitués du bordel (si des Pjs se risquent à vouloir en profiter, ils devront effectuer untestd'Endurance difficile sous peine d'attraper une maladie vénérienne (à la discrétion du meneur) Si les Pjs cherchent à se renseigner sur l'emplacement du palais ducal, untestde Commérage permet d'obtenir les renseignements suivants : Malbaude est un petit noble local qui a entrepris de créer une armée pour revendiquer le titre de duc du Moussillon. De manière générale, le nom de Malbaude ne suscite pas un grand enthousiasme. (...)
Elle est en train de négocier la vente d'un pichet en étain finement ouvragé (récupéré dans les ruines). Si les Pjs l'accostent, elle se montrera méfiante. Untestde Charisme (ou de sociabilité difficile) la détendra et elle acceptera de dire ce qu'elle sait sur le palais ducal : Elle sait où il se trouve. (...)
Elle accepte de servir de guide aux aventuriers jusqu'au palais, moyennant la somme de 10 écus (une petite fortune qu'untestde Marchandage réussi fera baisser à 7) Tauber Elizabeth Tauber : Note pour le meneur : il peut être amusant de faire d'Elizabeth Teuber une veille connaissance d'un Pj. (...)
Si les Pjs ont appris qu'il y avait des mercenaires de l'empire dans la taverne, ils voudront peut-être leur parler. Untestde Perception permet d'entendre dans le brouhaha de la taverne une table où l'on s'exprime en Reikspiel. (...)
Une femme est en discussion avec deux hommes, sous le regard d'un adolescent. Chacune des personnages arbore un écusson frappé d'une licorne sang sur champ or. Un secondtestde Perception (visuel) permet de repérer que la femme est le chef du groupe. L'un des deux hommes est un prêtre de Sigmar. (...)
L'adolescent est probablement l'aide de camp de la femme. Cette dernière est vêtue comme un mercenaire, ses longs cheveux noirs tombent sur ses épaules Untestde Connaissance (Empire) assez difficile permet d'identifier cet écusson comme étant celui de la compagnie de mercenaire de la licorne, célèbre compagnie originaire de Nüln. (...)
Visiblement, ils se disputent la carcasse d'un gros rat Zombie : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas) Compétences : Perception (18), Armure : vêtements en lambeaux (PA1). Les Zombies ne remarqueront pas les Pjs si ceux-ci sont discrets (Testde Déplacement silencieux Si un silencieux).Testcombat s'engage, 5 autres zombies surgiront, attirés par les bruits de lutte. Après quelques heures de marche, Héloïse pointe du doigt une imposante muraille de 6 mètres de haut qui émerge de la brume. (...)
Héloïse laissera les Pjs là en leur promettant de revenir les chercher dès qu'elle entendra leur signal Si les aventuriers passent une nuit dans les ruines... Si, par malheur, les Pjs se perdent et doivent passer une nuit dans les ruines, seul untestde Survie assez difficile (-10%) leur permettra de trouver un abri de fortune (dans une maison en ruine ou une cave à demi effondrée...) Durant la nuit, des tests de Perception réussi leur indiqueront que les ruines sont loin d'être désertes ! (...)
La nuit risque d'être longue... Goules : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas) Compétences : Perception (35), Esquive (50) Armure : vêtements en lambeaux (PA1). Dans le palais : Untestd'Escalade est nécessaire pour franchir l'enceinte (l'unique porte d'accès a été barrée par des poutres et cadenassée). Cetestdevient facile (+10%), voir très facile (+20%) si les Pjs ont pensé à s'équiper correctement. Le palais est paradoxalement l'édifice le moins dégradé de la ville (l'architecture elfique très ancienne a bien résisté au temps et au siège de l'armée royale. A la vue de la tour qui apparaît lorsque les aventuriers franchissent l'enceinte untestde FM assez facile réussi est nécessaire pour surmonter la Terreur inexplicable que l'édifice engendre. (...)
Visiter le palais est le principal danger qui guette les aventuriers en quête d'objets précieux. Les deux bâtiments de deux étages qui encadrent le donjon sont déserts et untestde Fouille réussi permet de mettre la main sur quelques bijoux (d'une valeur de 10 écus) et quelques objets en argent (vaisselle, chandeliers...). (...)
L'édifice s'élève sur 3 niveaux : Niveau 1 : Niveau 2 : Niveau 3 : Niveau 4 : Le hall, l'escalier de pierre central et la chapelle du Graal La grande galerie (presque sans mobilier à l'exception du trône) La salle de grâces Les appartements du duc (magnifique armure de plate finement ouvragée, épée à deux mains de qualité, quelques bijoux sans grande valeur) Le piège de la Salle des Grâces Avant de provoquer la mort de tous les hôtes du palais, Malfleur s'est vengée en jetant un sort maléfique sur cet endroit (untestde Sens de la magie permet de s'en rendre compte). Tout Pj pénétrant dans cette salle découvre tout d'abord une cinquantaine de squelettes desséchés qui semblent disposés de part et d'autres de divans et tables basses. (...)
Sur la seconde estrade, deux fauteuils accueillent deux squelettes qui se donnent la main (il s'agit de ceux de Maldred et Malfleur) Deux bijoux précieux peuvent être arrachés aux squelettes : la bague en or du duc et la broche encore fixée dans les lambeaux de tissus de la robe de Malfleur Untestde Perception réussi permet de se rendre compte d'une chose étrange : 2 cadavres semblent beaucoup moins anciens que les squelettes qui parsèment la pièce. Untestde Métier Métier(Médecin) permet d'estimer la mort à une dizaine d'années au maximum. Ils ne semblent pas porter de trace de coups, ils portent encore à leur ceinture une lampe à huile, un piolet et un rouleau de corde). (...)
Après 1 minute passée dans la pièce, des dizaines de fantômes surgissent du sol et des murs, une douce musique envahit la pièce et les fantômes entament une danse, tournant autour des Pjs sans les agresser. Tout être vivant présent dans la pièce se sent irrémédiablement attiré par la musique. Untestde FM est nécessaire pour résister à l'appel. Tout échec a pour conséquence une perte totale de contrôle. (...)
L'aventurier dansera avec les fantômes jusqu'à ce qu'il meurt d'épuisement. Ceux qui réussissent cetestdoivent faire vite et éloigner les pantins hors de la pièce (Si les Pjs s'attardent, faites-leur effectuer un autretestde FM) Fouiller la salle Certains Pjs prendront peut-être tout de même le risque de fouiller la salle. Untestde Fouille permet de découvrir quelques pièces d'or et bijoux (pour une valeur de 20 écus). Les deux objets de valeur sont les bijoux portés par Maldred et Malfleur. (...)
La bague en or n'est pas maléfique : Outre sa grande valeur (au moins 100 écus), elle confère à son porteur un bonus de 20% à tous les tests de peur ou de Terreur. Le bijou est finement ciselé et on peut y lire l'inscription suivante : Dux Moussillonorum. Untestd'Int permet de se rendre compte que l'objet a sûrement beaucoup plus de deux cent ans. Untestde Sens de la Magie permet de se rendre compte qu'il est enchanté. Celui qui met la bague à son doigt se sent immédiatement plus confiant et sûr de lui. (...)
La broche est elle aussi d'un grand prix : une magnifique pierre précieuse bleue est incrustée au centre. Untestde Perception permet de distinguer l'image d'un scarabée au centre de la pierre. Cet objet est probablement le plus maléfique des bijoux que les aventuriers ont jamais vu. (...)
Celui qui porte cette broche ne peut être attaqué par une créature mort-vivante. Ces informations sont à délivrer à quiconque réussi untestde Sens de la Magie Très difficile (-20%). Visite de la Crypte : Les Pjs devraient avoir l'idée de fouiller la chapelle du Graal pour trouver une entrée de la crypte. UnTestde Fouille ou Perception réussi permet de repérer une porte à demi dissimulée derrière une statue d'homme en armure. Untestde Crochetage simple permet de l'ouvrir (untestde Force simple permet de la défoncer mais si un Pj s'y risque, il devra réussir untestd'Agilité pour ne pas chuter dans l'escalier et perdre 1D4 points de Blessure). L'escalier en colimaçon descend vers une grande salle soutenue par des voutes. Une dizaine de tombes de pierre sont alignées. (...)
Deux représentent une femme. Les Pj lisant les inscriptions dans les petites alcôves ont de l'eau jusqu'à mi-cuisse Untestde Perception est nécessaire pour qu'un Pj sachant lire repère le nom de Cunégonde dans une épitaphe. Chaquetestdure environ 1 heure. Untestde Sens de la Magie réussi permet de se rendre compte qu'un sortilège protège le cercueil. En même temps, untestde perception permet de découvrir un texte gravé tout autour du cercueil (Untestde Langage Mystique réussi permet de reconnaître du démonik) Si un Pj peut lire l'incantation (ce qui est peu probable) ils découvriront que quiconque ouvre le cercueil provoque l'apparition de quatre Chiens de Khorne (voir Le tome de Corruption, page 239). Chien de Khorne : Dotations : Collier de Khorne* (+30% aux tests de FM pour résister aux sorts) Compétences et Talents : Armes naturelles, Mutation : griffes venimeuses (Dès que l'adversaire perd au moins un pt de Blessure, il doit réussir untestd'Endurance ou perdre 1D10/2 pts de Blessures supplémentaires) Armure : peau épaisse (PA3) Règle spéciale : A chaque round au cours duquel le chien est blessé sans faire subir de blessures, il doit réussir untestd'Endurance ou être renvoyé dans les royaumes du Chaos. Une fois le danger écarté, il faudra effectuer untestde Force pour soulever la pierre tombale et découvrir le squelette de la duchesse, serrant contre son coeur une broche de métal au dos de laquelle se trouve, gravé dans le métal, un court texte, écrit en vieux Bretonnien (Testd'Int Difficile pour le déchiffrer).Test. Sur le chemin Biaucaire, pour me rendre l'hommage Après le pont de pierre, Sur six lieues de voyage Tu descends la rivière, et trouves mon mirage. Il doit en être ainsi, la Voix me l'a dicté Du regard des manants, mon tombeau est caché L'avant dernière strophe fait référence à cette mystérieuse Voix que Mérovée entendait dans sa tête (les joueurs peuvent se souvenir qu'Elizabeth Teuber a dit quelque chose de semblable à l'égard de Malbaude. Si les Pjs échouent à déchiffrer le poème, il leur faudra trouver quelqu'un en ville. (Au Paradis Déchu, le patron leur présentera un vieil alcoolique du nom de Thomas De Sarpin, ex-professeur d'université). (...)
Quoiqu'il arrive, si les Pjs ne sont pas extrêmement prudents, ils se retrouveront avec une horde de goules à leurs trousses... Si les Joueurs rentrent seuls, sans l'aide d'Héloïse, il leur faudra se faufiler discrètement à proximité d'un groupe de 10 goules se partageant le cadavre d'un chien (Testde Perception puisTestde DéplacementTestsilencieux en opposition à la perception-25%- de 3 goules-sentinelles) silencieux Et ensuite ? Si les Pjs sont blessés, il leur faudra passer peut-être plusieurs jours en ville. Le Paradis Déchu semble tout indiqué pour bénéficier d'un repos correct (Le patron leur proposera deux chambres pour 1 écu la journée). (...)
Si les Pjs veulent se débarrasser rapidement de leurs éventuels trésors, Ezeckiah s'en portera acquéreur pour un tiers de leur valeur véritable (Aurore s'en portera également acquéreur, pour la moitié de leur valeur réelle) Si les Pjs s'inquiètent de savoir s'ils ont été suivis ou pas, Untestde Commérage réussi auprès d'Ezekiah Courtmanton ou d'Aurore permet d'apprendre que Sir Bertrand est passé la veille et a posé des questions sur un groupe d'étrangers) Chapitre Trois : LE MAUSOLEE OUBLIE : Dans ce chapitre, les aventuriers vont enfin rencontrer Malbaude et se rendre compte que l'homme est en partie possédé par une puissance mystérieuse qui le pousse à commettre des actes atroces et à s'allier avec les forces du Chaos. (...)
Il a posé des questions à Ezekiah Courtmenton et à Aurore (et il ne tardera pas à « cuisiner » la pauvre Heloïse... Si les Pjs laissent traîner un peu leurs oreilles (testde Commérage ils apprendront la rumeur de l'arrivée en Commérage),testMoussillon d'une armée menée par le roi de Bretonnie lui-même ! Cette rumeur est fondée : Louen Coeur de Lion a publié un décret rappelant qu'il ne laisserait personne revendiquer le titre de Duc du Moussillon. (...)
Il n'est pas rare pour les éventuels cavaliers de devoir mener leur cheval par la bride tant le sol se révèle être un vrai bourbier. Untestd'Orientation facile (+20%) est nécessaire pour éviter de s'écarter de la route. En fin de journée ; alors que le jour décline rapidement, plusieurs fumées se révèlent à ceux qui réussissent untestde Perception normal. L'origine de ces fumées se trouve à 1 kilomètre à l'ouest des aventuriers. (...)
Plusieurs cadavres sont visibles (si un joueur s'essaie à les dénombrer, il en trouvera une trentaine) En s'approchant, les joueurs seront assaillis par une odeur insupportable de chair brûlée 38 Untestde perception permet d'entendre gémir à quelques dizaines de mètres, dans les fougères. Il s'agit un enfant, d'une douzaine d'années. (...)
En milieu de journée, les joueurs apercevront les ruines du petit château d'Oisemont dont les ouvertures sont murées (à moins de visiter les ruines, les joueurs ne devraient pas y découvrir le laboratoire secret de Nicolette d'Oisemont (voir Le duché des Damnés pages 34 et 35)... C'est vers le milieu de l'après-midi, alors que la fatigue commence à se faire sentir, les aventuriers voient arriver au devant d'eux 5 cavaliers en arme. Arrivés à une vingtaine de mètres, untestde Perception permet de voir qu'ils portent une cotte de mailles et un tabard portant comme armoiries un serpent or sur fond sable (armoiries de Malbaude)... Il s'agit de 4 soldats commandés par Sir Eustache une fine lame dévouée à Malbaude (ce personnage Eustache, est décrit dans Le duché des Damnés , pages 37-38)Il enlèvera son heaume pour parler aux aventuriers, dévoilant son visage en partie camouflé sous une tignasse noire. (...)
Sur le flanc d'une colline herbeuse, une centaine de tentes ont été dressées de manière un peu désordonnée. Un Pj ayant déjà servi dans une armée pourra, sur untestd'Int réussi, estimer l'armée à environ 1000 hommes. En traversant le camp, les Pjs observent qu'il y a un assemblage hétéroclite de mercenaires et d'hommes du Moussillon (ces derniers ne semblent pas très aguerris). (...)
La plupart des nobles du duché pensent que pensent j'incarnerai au mieux l'image de ce chef... cela passe bien sûr par la reconnaissance de mon titre de duc » j'incarnerai Concernant le roi : « Le roi de Bretonnie n'a pas à mettre son nez dans les affaires du Moussillon, pas plus que la Dame du lac »... Untestde FM assez difficile permet d'apercevoir une haine farouche dans le regard de Malbaude lorsqu'il évoque la dame du lac ; un bref instant, son visage est déformé par cette haine Concernant l'armée royale : « ... Bientôt une armée royale viendra m'empêcher de relever le Moussillon. (...)
Toute cause, aussi juste soit-elle, a ses dommages soitcollatéraux, Les manants ne saisissent pas toujours l'urgence de la situation ni ses enjeux » untestde Perception Perception réussi montrera aux Pjs que Malbaude est gêné, comme si une part de lui ne se souvenait pas cet événement ou le regrettait Concernant la tombe de Mérovée : (après avoir calmé l'intervention de Bougars de biaucaire) « ... Vous savez que vous êtes sur le point de percer l'un des mystères de cette terre. (...)
En s'approchant de la tente, l'aventurier peut rester 3 rounds avant que la patrouille ne repasse. Pour entendre quelque chose, il doit réussir untestde Perception normal (il a donc le droit à 3 tentatives). En cas de succès, il parviendra à entendre ceci : Malbaude : Bougars : « ... attirer l'ennemi aux pieds de château Rachard... » (Le château du nécromancien) « ... vous êtes sûr que le sorcier arrivera à les contrôler ? (...)
Alors que les aventuriers progressent sur les bords marécageux de la rivière, le meneur peut organiser une rencontre avec un homme-gris, si cette rencontre n'a pas déjà eu lieu auparavant. Alors que les Pjs font une pause, untestde perception permet de remarquer dans les roseaux une forme étrange : enchevêtrement de vase et de branchages de deux mètres de haut, de forme vaguement humanoïde. Deux yeux blanc brillant semblent regarder le Pj. Untestde FM permet de contrôler sa peur (en cas d'échec, le Pjs est tétanisé) En cas d'attaque des Pjs, l'Homme-gris se défendra mais si les Pjs ne se montrent pas agressifs, il observera les aventuriers durant quelques secondes avant de lentement s'éloigner. (...)
L'architecte qui a construit le mausolée de Mérovée a eu l'idée de l'enfouir dans le sol et de détourner le lit d'une rivière pour le rendre invisible. La seule issue pour les Pjs est de remarquer que le lit de la rivière a été détourné (pour cela untestde Perception assez difficile permettra à un joueur astucieux de repérer l'ouvrage de pierre qui a permis le détournement de la rivière (la digue a en partie été camouflée par une levée de terre et de la végétation) Le seul moyen d'accéder au mausolée est de détruire la digue mais cette dernière est impossible à entamer sans matériel adéquat. (...)
Les Pjs devraient donc avoir l'idée de solliciter l'aide du capitaine Tauber et plus précisément de son maître artilleur Angelotti. Lorsque ceci sera fait (au moyen d'untestde charisme ou de Baratin) Angelotti luiBaratin même fera le déplacement, avec 5 de ses artilleurs Note de l'auteur : Il est important ici de laisser les joueurs se creuser les méninges. Il serait dommage de régler la découverte du tombeau en faisant un simpletestde Perception ou de Fouille. Il faut que les joueurs arrivent à la conclusion que le cours du fleuve a été détourné. (...)
Ce dernier semble comblé par la boue mais en retirant 1 mètre de vase les Pjs découvrent une dalle de plomb scellée. Une serrure originale se trouve en son centre (Testde crochetage très difficile pour l'ouvrir)TestIl est possible de briser la dalle scellée au moyen d'une arme (type marteau ou masse). Il faut pour cela réussir untestde Force très difficile difficile. Le deuxième piège... Une fois la dalle ouverte ou brisée, les joueurs verront 3 mètres plus bas un squelette desséché traversé par une barre de fer. (Testd'Intelligence : La paroi est sûrement piégée) de fait, untestde Perception réussi permet deTestremarquer que certaines pierres dépassent de la paroi du conduit. Elles sont toutes piégées. Une tige de fer traverse alors la paroi et inflige une blessure de 1D10 + 4. (...)
Il faut aux joueurs 20 mètres de corde pour descendre le conduit. Si les joueurs disposent de cordes, ils doivent seulement faire untestd'Agilité facile (+20%) pour ne pas lâcher la corde. En cas d'échec, il faut réussir un d'Atestd'Agilité pour ne pas lâcher la corde et tenter de se raccrocher à la paroi. La chute provoque de dégâts très 46 importants : Entre 4 et 10 mètres de chute : 1D10 Pts de Blessures, Entre 11 mètres et 20 mètres de chute 1D10+5 pts de Blessures (en ignorant l'armure) Si les joueurs font tomber quelque chose (sur un jet d'escalade raté) une nuée de chauve-souris remontera le conduit (jet de perception pour le prévoir, ensuiteTestd'Agilité ettestde FM pour ne pas lâcher la corde. Au bout des 20 mètres de corde, les joueurs peuvent se lâcher et tomber 3 mètres plus bas. Les Pjs sont dans le mausolée. (...)
Il est possible de se tenir à deux de front dans ce couloir. Les deux Pjs ouvrant la voie doivent réussir untestde perception assez difficile pour remarquer que le sol semble irrégulier. Certaines dalles semblent légèrement plus hautes que les autres. (...)
Marcher dessus déclenche un mécanisme qui fait s'effondrer le sol dans un rayon de 3 mètres autour du fautif (untestd'Agilité assez difficile permet d'éviter un chute dans une fosse garnie de pieux métalliques : 1D10+4 pts de Blessure en moins) La salle principale... Passée cette ultime épreuve, les Pjs débouchent dans une vaste salle circulaire (10 mètres de diamètre) au plafond voûté. Untestde Sens de la magie réussi permet de détecter qu'un sortilège maléfique plane dans cette salle Sur un bord, une estrade est surélevée et l'on peut y voir le squelette desséché du duc Mérovée, assis sur son trône, son crâne est toujours orné d'une couronne et sa main gauche repose encore sur une lourde hache à deux mains rouillée. (...)
Aux pieds du trône se trouvent les squelettes en armure de 10 hommes Dès que les joueurs touchent au livre 10 squelettes se dressent et attaquent les Pjs Héros-squelettes : Dotations : Armes à une main (BF) Armure : Armure de plaques PA : 5. fresque... La fresque... Untestde Perception standard permet de repérer une fresque qui parcourt le mur de la voûte. Il s'agit d'un bas-relief exécuté avec beaucoup de talent. (...)
On le voit terrassant une armée de skavens, rendant la justice dans son palais ducal, assistant à des exécutions, tuant le roi en duel On le voit à plusieurs reprises, le visage dressé vers le ciel et des traits de lumières frappent sa tête. Untestde Perception assez difficile (-10%) permet de repérer une phrase écrite sous la fresque (à hauteur de l'image suggérant la victoire de Mérovée sur les skavens) N'importe quel magicien un reconnaîtra le langage mystique (Magik). (...)
Le rituel ne précise pas son but mais précise que la formule est à prononcer en apposant les mains sur le front du malade... Les Pjs viennent de trouver le remède à la fièvre rouge. Untestd'Intelligence permet de retenir cette formule par coeur choses... Un livre qui explique bien des choses... Ce manuscrit est extrêmement ancien. (...)
L'ouvrage a été écrit par un certain Gautier de Lyonesse, compagnon de Landouin le juste et prêtre de Véréna. Sur untestd'Intelligence réussi, un Pj bretonnien aura entendu parler de cet ouvrage : une sorte de légende (une biographie non autorisée que les ducs du Moussillon s'empressèrent de faire disparaître) Voici les renseignements que livre l'ouvrage : Des évènements connus de tous : la guerre menée par Gilles le breton aux côtés de Landouin pour libérer la Bretonnie envahie par les orcs La découverte du Moussillon envahi par une armée de Morts-vivants La victoire de Landouin et ses compagnons face à cette armée damnée Des évènements beaucoup moins connus: L'ouvrage raconte notamment comment, au coeur de la bataille, Landouin fut isolé de ses compagnons (alors que l'histoire officielle raconte que c'est volontairement que Landouin se rendit au coeur de l'armée adverse) L'auteur relate que Landouin affronta le puissant nécromancien mais qu'il fut vaincu. (...)
Le cercle de Farulinn est connu des tous les anciens du Moussillon. Il se trouve à l'Est de Biaucaire, sur les terres du seigneur Bougars de Biaucaire. Sur untestde Commérage réussi, ils apprendront qu'il s'agit d'un cercle de pierres dressées (le cercle fait bien 3 à 4 kilomètres de diamètre. (...)
La modeste garnison qui reste dans la seigneurie a ordre de garder le château et ne sera donc pas un problème pour les Pjs. L'orée de la forêt est visible depuis le village. Untestd'Orientation permettra de trouver les premières pierres. Un sortilège puissant (décrit dans Le duché des Damnés page 24). (...)
Le Cercle est en réalité constitué de plusieurs cercles concentriques destinés à brouiller l'esprit de celui qui tente d'accéder au centre. Untestde FM assez difficile (10%) est nécessaire pour franchir ce cercle. En cas d'échec, le Pj semble se réveiller quelques minutes plus tard, à l'extérieur du Cercle et complètement désorienté (seul untestd'Int réussi permet à la victime de se souvenir des raisons de sa présence dans cette forêt). Il est possible de tenter à plusieurs reprises de franchir le cercle mais chaquetestéquivaut à une heure réelle. (Une astuce consisterait à ce que les Pjs ayant la Force Mentale la plus élevée conduisent les plus faibles : en terme de jeu, ils verraient leur compagnon sombrer dans une demi-inconscience et faire demi-tour comme des somnambules. (...)
Si on leur force la main, les Pjs victimes du sort se laissent faire...) Une fois cet obstacle franchi, les Pjs ne voient en réalité qu'une sorte de butte envahi par les arbres et les ronces. Untestd'Int réussi permet de se douter que cette colline n'est pas naturelle et est en réalité un tumulus. Untestde Fouille assez difficile permet de repérer une entrée dans cette colline (au travers es ronces, les joueurs découvrent un linteau de pierre. (...)
N'importe quel elfe y verra une inscription elfique très ancienne et indéchiffrable (il s'agit d'une mise en garde)... Les Pjs peuvent entendre une voix retentir dans leur esprit : « qui ose troubler mon repos ? Faites demi-tour ! ! » Untestde FM est nécessaire pour ne pas être tétanisé demi Pénétrer au coeur du Tumulus... Il faut environ une heure pour dégager les ronces et arbustes qui masquent l'entrée. (...)
Les Pjs peuvent entendre une voix retentir dans leur esprit : « qui ose troubler mon repos ? je ne suis pas prêt. Attendez mon retour ! » Untestde FM est nécessaire pour ne pas être tétanisé Un Pj sorcier sera frappé de terreur en découvrant que dans cette pièce, les 8 vents de magie coexistent de manière désordonnée ce qui rend la les énergies aethyriques encore pus dangereuses à maîtriser (Si un sorcier provoque un écho mineur du chaos dans cette pièce, lancez un D100 sur la table des échos majeurs. (...)
La pièce est rectangulaire et assez vaste pour que les Pjs puissent s'y regrouper... la chambre mortuaire semble avoir été entièrement taillée dans la roche : Au sol, les Pjs aperçoivent de nombreux ossements de petits animaux (rats, renards, chevreuils...) Il faut effectuer untestd'Endurance pour ne pas vomir ses tripes tant l'odeur de charnier est atroce en ce lieu Dans un recoin une créature humanoïde se tient assise en tailleur, les mains posées sur les genoux : elle ressemble à une momie desséchée : elle porte une tunique noire en lambeaux et de nombreux bijoux sur ses doigts squelettiques, autour du cou, Sa chevelure blanche et sale masque une partie de son visage décharné. (...)
Ses orbites sont vides mais la créature semble regarder les aventuriers (Un Pj sorcier peut, sur untestde connaissances générales : nécromancie reconnaître dans cette créature un vampire nécrarque)... Après cette vision, il faudra réussir untestde FM difficile (-20%) pour oser s'approcher de la créature et y porter un coup. Le sorcier peut résister à toute forme de magie s'il réussit untestde FM mais il ne peut pas se déplacer, ni se défendre contre les attaques physiques. Sorcier nécromancien (vampire nécrarque) : Dotations : aucune Armure : Sort de protection PA : 4. (...)
Si malgré tout ils parviennent à terrasser le vampire, celui-ci fond en poussière dans un terrible hurlement d'agonie (les personnages encore vivants doivent effectuer untestd'Endurance Difficile ou perdre un Pt de Blessure et s'évanouir pendant 2D10 rounds) Untestde Fm très difficile permet de se douter que l'esprit du mort-vivant n'est pas détruit mais qu'il devrait mettre plusieurs millénaires à se reconstituer.. EN resssortant du tumulus, les Pjs seront surpris d'entendre les animaux de la forêt. (...)
« Cette terre a besoin d'hommes valeureux pour l'aider à se relever ». Si les Pjs plaident la cause de Malbaude, seul untestde Charisme difficile parviendra à faire fléchir le roi et lui faire dire autre chose que « J'y réfléchirais » réfléchirais Au secours des Hérrimaults... Il est inutile de mettre des bâtons dans les roues des Pjs durant leur retour au campement des Hérrimaults. (...)
Les Pjs ont peut-être plusieurs choix possibles : Ils peuvent rentrer dans l'empire avec leur argent (et raccompagner Narcisse, si cette dernière a survécu) Ils peuvent rester combattre Malbaude, si ce dernier a vaincu le roi et que la malédiction du Moussillon n'est pas brisée Ils peuvent choisir de devenir seigneurs des terres que le roi leur a peut-être accordées Ils peuvent choisir de rester avec le vicomte Armand de Thespies (ou avec sa ravissante fille Anaïs) Quoi qu'il en soit, les Pjs reçoivent 300 Pxs chacun... Quelques mots sur les tresors du Moussillon : La bague des ducs du Moussillon : Cette bague en or est magique: Outre sa grande valeur (au moins 100 écus), elle confère à son porteur un bonus de 20% à tous les tests de peur ou de Terreur. Le bijou est finement ciselé et on peut y lire l'inscriptiontestsuivante : Dux Moussillonorum. Untestd'Int permet de se rendre compte que l'objet a sûrement beaucoup plus de deux cent ans. Untestde Sens de la Magie permet de se rendre compte qu'il est enchanté. Celui qui met la bague à son doigt se sent immédiatement plus confiant et sûr de lui. (...)
La broche des necromanciens : Cette broche est d'un grand prix : une magnifique pierre précieuse bleue est incrustée au centre. Untestde Perception permet de distinguer l'image d'un scarabée au centre de la pierre. Cet objet est probablement le plus maléfique des bijoux que les aventuriers ont jamais vu. (...)
Celui qui porte cette broche ne peut être attaqué par une créature mort-vivante. Ces informations sont à délivrer à quiconque réussi untestde Sens de la Magie Très difficile (-20%). L'armure de plaques des ducs du moussillon : Cette armure de plaques est finement décorée de ciselures, le métal qui la constitue est une association de fer et de bronze. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...