Kazidon le diplomate
sur Vox Ludi au format (562 Ko)
Contient : sceptre (25)(...) Parmi elles, Ganz Weissman, un marchand fortuné (qui est en fait un adorateur de Tzeentch, membre de la secte de la Main Pourpre). Il est depuis 4 ans à la recherche d'unsceptrepuissant pouvant invoquer un démon de Tzeentch. Il compte se l'approprier et le ramener ensuite au sein de sa secte, ce qui sera pour lui et son statut une grande victoire. (...)
Oberon lui donne rendez-vous dans 2 jours pour un entretien en tête à tête et une visite. Weissman pense le tuer une fois dans la cave, chercher et trouver lesceptrepuis partir de la cité. Les PJ peuvent écouter cette conversation. Elle sera compréhensible sur un test de Perception réussi, avec un bonus de +10% cumulatif pour les compétences Lecture sur les lèvres et Acuité auditive. (...)
Le marchand fouillera les caves une fois Oberon assassiné. Il trouvera une trappe donnant accès au sanctuaire oublié. Ensuite, il récupèrera lesceptreet s'en ira rejoindre sa secte. Il ne le sait pas, mais Kazidon n'a pas eu besoin de l'attendre pour faire son apparition. L'invocation est immédiate lorsqu'on touche lesceptre. Heureusement pour lui, il a réussi à se cacher. Une fois l'enchanteur parti, il se faufilera discrètement vers la sortie du sanctuaire mais restera coincé dans la taverne. (...)
S'ils sont ailleurs à ce moment là, faites-le attendre leur retour à la taverne pour qu'il les interpeller d'un coin sombre. Epilogue : Ici encore, il y a 2 possibilités : - Si Weissman parvient à se retirer avec lesceptre, il retournera auprès des siens et pour recevoir une forte récompense. L'aventure prendra alors un nouveau tournant. (...)
Kazidon tentera de convaincre les PJ de l'aider à retrouver Weissman avant qu'il ne rejoigne la secte de Tzeentch (essayez de trouver des arguments convaincants). Vous devrez prévoir un épisode simple pour la récupération dusceptre. Il les guidera vers lui sans erreur, empruntant des raccourcis et en moins d'une journée de marche. (...)
Une nouvelle confrontation aura lieu dans les bois, tournée à l'avantage du groupe, surtout s'ils ont prévu une embuscade. - Si les PJ récupèrent lesceptre, ils ne voudront certainement pas hériter du fardeau. Fred le prêtre leur demandera très vite (le ton sera presque celui d'un ordre) de le détruire. (...)
A tout moment un affrontement avec Kazidon est possible si les PJ y tiennent vraiment. Mais il ne sera pas menacé tant que sonsceptreexistera. Les lieux à visiter : La taverne : Banale mais propre. 6 caisses y sont entassées avant le départ d'Oberon (l'une d'entre elles va disparaître lors du cambriolage). (...)
Un levier dissimulé dans le bazar ouvre la porte au sud de la grande pièce. Le deuxième tombeau, véritable, est celui d'un enchanteur du Chaos. Il détient dans ses bras « lesceptrede Kazidon » (si Weissman ne l'a pas déjà pris) servant à invoquer le démon du même nom. Dès qu'un PJ prendra cesceptre, le démon apparaîtra à moins de 5m (ses caractéristiques sont précisées à la fin du scénario). La salle au pentagramme n'est rien d'autre qu'un lieu d'invocation recouvert de poussière. Il faut réussir un test de Perception pour l'apercevoir. La secte, privée dusceptre, va avoir tout intérêt à retrouver cette salle par la suite. Le sanctuaire oublié. Chapitre 2 : Un choix difficile. Le vieux Fred, en porte-parole du culte de Sigmar, chargera les aventuriers de détruire lesceptrede Kazidon puis d'attendre l'arrivée des templiers. Ces derniers protègeront la taverne de toute intrusion (d'éventuels cambrioleurs, curieux ou membres d'une secte). (...)
Mais avant cela, la secte de la Main Pourpre, dont était originaire Weissman, va réinvestir le sanctuaire sous la taverne pour rappeler Kazidon et le ramener au sein de son culte. Même si lesceptrea été détruit par les PJ avant leur arrivée, ils ont les moyens d'invoquer le démon à condition de trouver la salle au pentagramme. (...)
Déroulement du scénario : J-3 : Le vieux prêtre Fred rend visite aux aventuriers en toute confidentialité. Il leur demande de détruire lesceptreselon le désir du culte de Sigmar. Une récompense leur sera offerte par la cathédrale d'Altdorf. (...)
Si les aventuriers choisissent la première solution, ils devront trouver un Troll, le tuer, puis plonger lesceptredans son estomac s'il n'a pas été détérioré. Autrement, on peut en trouver en fouillant les marchés d'avertis si les dés le permettent (objet rarissime, 80 Co). (...)
Pendant que les PJ sont à la recherche du tenancier, les adorateurs de Tzeentch investissent les sous sols de la taverne pour y invoquer Kazidon et pourquoi pas récupérer sonsceptre. Ils savent qu'il serait un allié de choix. Parmi eux, un sorcier du Chaos du nom de Victor Grumman s'occupe de la cérémonie d'appel. (...)
Ces travaux occuperont une bonne partie de leurs journées. A eux de choisir. Le coffret contient 80 co. Le templier demandera aussi à récupérer lesceptresur ordre du Grand Théogone en personne. Si les joueurs veulent le garder, ils peuvent mentir au sujet de sa destruction. (...)
L'un d'eux devra se dévouer pour tenter un test de Charisme. S'il est raté, ils devront remettre obligatoirement lesceptre, payer une amande de 40 co par PJ, et être châtiés de 20 coups de fouet sur la place publique. (...)
Ce chapitre ne peut être joué que si les joueurs n'ont pas définitivement banni Kazidon du plan matériel (destruction dusceptreet du démon). Bien de jours se sont écoulés depuis (3 mois) et il a fait du bon travail. Il s'est débrouillé pour monter des affaires et amasser de l'or. (...)
20 xp pour l'exploration entière du sanctuaire. 10 xp au joueur ayant permis au groupe d'éviter le piège Chapitre 2 : 40 xp pour la destruction dusceptre. 30 xp pour une victoire sur les sectateurs de la Main Pourpre. 40 xp pour une victoire sur Grumman. (...)
C'est d'ailleurs pour cela qu'il rendra visite à ses « clients » une fois le soleil couché. Ensuite il sait en permanence dans quelle direction et à quelle distance se trouve sonsceptre. Enfin, Tzeentch peut lui accorder quelques petits miracles à effet permanent (donner la parole à un animal, etc. (...)
Race : Démon CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 35% 41% 36% 67% 85% 85% 63% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 4 3 4/9 0 0 0 Compétences : Charisme +30%, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Dissimulation, Evaluation +20%, Hypnotisme, Langue (langage sombre, reikspiel), Langue mystique (démoniaque), Lire/écrire +20%, Marchandage +20%, Perception +10%, Sens de la magie Talents : Aura démoniaque, Déplacement rapide (voir description), Dur en affaires, Effrayant (sauf lorsqu'il est habillé), Eloquence, Intelligent, Vision nocturne, Volonté de fer Dotations : cape noire de qualité médiocre Lesceptrede Kazidon : De couleur rouge vive et long de 60 cm, il est surnommé « mon doigt » par Kazidon. (...)
S'il est tué, il reviendra dans son plan d'origine et fera son possible pour attirer quelqu'un vers lesceptre(une violente tentation est ressentie à proximité : il faudra réussir un test de FM pour y résister). (...)
Par la suite, il faudra prononcer le nom de Kazidon pour qu'il soit rappelé des royaumes du Chaos. Ainsi le détenteur dusceptrepeut empêcher sa nouvelle venue en gardant lesceptreen lieu sûr. Cela reste cependant dangereux car il ne devra jamais prononcer son nom. Le vieux Fred : moine de Sigmar. (...)Cette aventure est conçue pour des personnages peu expérimentés, en cours de première ou de deuxième carrière. Par malchance, ils vont peu à peu tomber dans le piège d'un démon hors du commun. Il a en fait besoin d'aide pour pouvoir découvrir le monde extérieur. Et pour cela il va créer des liens de confiance avec les PJ. Plus ils s'entraideront, plus ils prospèreront. Le déroulement du scénario n'est pas décrit en détail car les scènes peuvent facilement être imaginées par le MJ mais aussi parce ...