Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : arche (53)Man O'War - Première partie : L'archenoire de Naggaroth Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. (...)
Ils ne le distingueront qu'un bref instant puis la vision disparaîtra. L'équipage du Morgenstern ne le saura pas tout de suite, mais ils viennent de croiser uneArcheNoire des esclavagistes elfes noirs qui s'en est pris au vaisseau pirate le Sans Peur, alors qu'il attendait la venue du Morgenstern pour lui tendre une embuscade. (...)
Soulèvement : Kessler, Fagor et Maximillian sont en réalité tout ce qu'il reste des pirates du Sans Peur parti pour intercepter le Morgenstern. Ils sont tombés sur l'archedes elfes noirs dans le brouillard magique. Ils ont brièvement résisté avant de saborder leur navire et de fuir sur un radeau, abandonnant le reste de l'équipage à une mort certaine. (...)
Le monstre marin est une abomination sous le contrôle des elfes noirs. Il précède toujours l'avancée de leurArcheNoire. Un Pj particulièrement chanceux ou désespéré pourrait se mettre à lui parler en Eltharin ou mieux dans la langue sombre du chaos. (...)
Si une attaque d'un PJ cause suffisamment de dommages au monstre, le personnage aura attiré l'attention de la bête et devra subir au moins un assaut d'avertissement du monstre. Bataille navale : L'archenoire de Naggaroth : L'équipage pense s'être débarrassé de la plus terrifiante menace qui soit. (...)
» Capitaine : « Dites-moi ambassadeur, vous semblez savoir qui sont nos assaillants. Des amis à vous ? » Kariel Lameargent : « C'est uneArcheNoire de Naggaroth qui nous a pris en chasse. Le monstre marin qui nous a attaqué n'était que l'un de ses éclaireurs. » Capitaine : « Unearchede Naggaroth ? Des esclavagistes elfes noirs !! » Kariel Lameargent : « Je vous le répète, nous n'avons aucune chance dans un affrontement direct. (...)
Le monstre a trop endommagé le navire pour que nous ayons une chance de fuir. » Capitaine : « Equipage du Morgenstern ! Le bateau qui navigue dans notre direction est unearchenoire de Naggaroth. Les légendes disent que si ces pillards elfes noirs ne nous tuent pas nous seront condamnés à une vie d'esclavage. (...)
Le capitaine (Jinkerst ou Holger) fera un petit discours à l'équipage pour souder les troupes et rappeler à chacun l'enjeu de la bataille. Stratégie maritime : Le Morgenstern se place perpendiculairement à la trajectoire de l'archenoire et s'immobilise. Le capitaine ordonne que tous les canons de bâbord soient installés sur le pont de tribord. Alors que l'archese rapproche dangereusement, tous les canons du bateau pointent en direction du sombre bâtiment des elfes. L'archese rapproche dangereusement et semble vouloir éperonner le Morgenstern. Sa vitesse, pour un navire de cette taille est quasi surnaturelle. En observant l'océan devant l'arche, il est possible de voir des traînées blanches pareilles à des torpilles. Un PJ particulièrement observateur (test de Perception réussi) constatera que l'archese meut grâce à deux monstres marins qui la tirent vers l'avant. Les monstres sont attachés à l'archepar deux énormes chaînes. Coupez les chaînes ! L'archeà une faiblesse : les chaînes qui permettent aux monstres de la tirer à une vitesse suffisante. Si les PJ voient ce détail et en informent le capitaine, celui-ci ordonnera que l'on vise les attaches pour libérer les monstres marins. (...)
Une attaque de CT Difficile (-20%) sur les deux chaînes (BE : 6, B : 10 chacune) permet de les briser. Un fois brisées, l'arches'immobilisera. Le capitaine du Morgenstern ordonne alors que l'on vide la marchandise et les canons par-dessus bord, que l'on déploie les voiles et lève l'ancre pour fuir le plus rapidement possible. Tandis que le Morgenstern prend de la distance, des tambours retentissent sur l'archeet d'immenses rames en sortent. Une course poursuite sur l'océan va alors s'engager. Le brouillard monte de plus en plus, masquant le soleil ou les étoiles, le vent se calme et disparaît. Le Morgenstern s'immobilise. L'archese positionne au coté du Morgentern et ses balistes tirent des grappins d'abordage. Passez au chapitre : « A l'abordage ». (...)
Le capitaine crie un « feu à volonté ! » qui retentit d'un bout à l'autre du pont. Les canons de bordée font feu sur l'arche, l'endommageant sévèrement. Sur le pont, les matelots tentent de repousser les deux monstres. L'archese rapproche de plus en plus. Les canons de bordée font à nouveau feu. L'archenoire se trouve démâtée de sa misaine, qui s'écroule lentement, coupant plusieurs cordages. Sur le Morgenstern, les marins expriment le joie par des « hourras » et l'espoir renaît un instant avant le choc. L'archeheurte le Morgenstern sur le flanc le brisant en deux. La proue de l'archese trouve encastrée dans le navire marienburgeois. Les balistes de l'archetirent des grappins et les forces des elfes n'ont plus qu'à sauter sur le pont. Passez au chapitre : « A l'abordage ». (...)
Sur le schéma ci-dessus est indiqué la position des navires peut de temps avant l'abordage. Notez que sur ce schéma, seul l'avant de l'archeest dessiné. L'archemesure près de cinq fois la longueur du Morgenstern. Caractéristiques des navires : Si vous utilisez les règles des navires page 119 du livre des règles : Navire MorgensternArcheNoire Mouvement BE 3 avec vent / 10 0 sans vent 4 tiré par les 10 monstres marins / 2 avec uniquement les rames B 200 700. A l'abordage ! Les troupes des elfes noirs mettent le pied sur le Morgenstern. (...)
» dans l'épisode avec le monstre marin, il pourra réitérer l'exploit et contrôler les deux monstres pour les retournercontre l'arche. Dans le cas contraire, et si vous voulez aider les PJ, Kariel Lameargent en prendra le contrôle, mettant à mal les balistes à répétition de l'arche. Tous à la mer ! Des marins couards sautent à l'eau. La plupart finissent par se noyer ou par être mangés par les monstres marins. (...)
Voici donc des exemples de scènes pouvant conduire à leur capture par les esclavagistes : KO Un PJ tombe à 0 en Blessures, un coup bien placé, un mat qui s'effondre, une bousculade, et le PJ se retrouve à terre dans le coma. Il se réveillera dans l'une des prisons de l'archedes elfes. Dans les filets Désespéré ou par accident, le PJ saute à la mer. Les elfes noirs savent à quel point les humains sont lâches, aussi ont-ils dispersé des filets le long des navires. La moisson d'esclaves n'en est que plus facile. Les déserteurs se retrouvent tous réuni sur l'arche. Des fers leurs entravent les pieds. Se rendre Le PJ peut très bien lâcher ses armes et lever les mains au ciel ou agiter un drapeau blanc pour se rendre. (...)
Après un combat épique comme celui-là, il n'y a pas de honte. Un fois prisonnier, il sera conduit sur l'archeet mis aux fers comme tous les survivants. Piège Vos PJ sont des vrais héros suicidaires. Ils ne fuient pas, ne se rendent pas et sont trop forts ou trop malins pour se faire mettre KO. (...)
Après tout, ce sont des esclavagistes, et mort ils ne leur serviraient à rien. Ils seront ensuite désarmés et conduit sur l'archecomme des sacs à patates. Esclave : Galère : Sur l'arche, les PJ se retrouvent prisonniers des chaînes et des coups de fouets. Quelques survivants les accompagnent. (...)
Les prisonniers portent seulement leurs vêtements déchirés et ensanglantés. Alignés sur l'un des ponts de l'arche, les prisonniers sont inspectés par la Matriarche des elfes noirs et son escorte de furies. Kariel Lameargent : « Un haut elfe d'Ulthuan n'est pas un animal ! (...)
Si vous voulez détailler la traversée, les événements ci-dessous sont autant de pistes pour animer le voyage. Mes amis ! Des survivants du Sans Peur, le vaisseau pirate de Kessler sont présents sur l'arche. C'est l'occasion de belles retrouvailles entre pirates ou d'explications musclées. Tentative de suicide Un esclave a les mains et la langue coupée. (...)
Si en revanche les PJ sauvent la furie en raisonnant les autres prisonniers, ils se feront une alliée précieuse. Elle ne parle que l'Eltharin et le langage sombre, mais connaît tout de l'archenoire et pourra être une bonne source d'information sur les elfes noirs. Les légendes Un vieil esclave raconte aux PJ les légendes des elfes noirs. (...)
Certains disent que leurs forteresses abritent des démons et que les esclaves qui survivent jusque-là sont sacrifiés au nom de leur dieu sanguinaire. On raconte aussi qu'il faut absolument éviter de se promener seul sur l'archeau risque de disparaître à jamais. Beaucoup d'esclaves que l'on a envoyés seuls nettoyer l'un des ponts ne sont jamais revenus. (...)
Apparemment un combat va avoir lieu. En écoutant les conversations des elfes noirs, Kariel pourra traduire aux PJ que l'archeattaque un navire d'elfes des mers. Si les PJ voient là une occasion d'être libéré, Karel les ramènera à la réalité. Peu de navires peuvent s'opposer à unearchenoire de Naggaroth. Les elfes des mers perdront effectivement la bataille et quelques-uns rejoindront les rangs des prisonniers. Les nouveaux venus pourront apprendre aux PJ que l'archecroise bien au sud d'Ulthuan dans une mer que les elfes appellent « La Flaque ». Ce détour est dû au fait que le capitaine des elfes des mers voulait semer l'archeavant de retourner au royaume des Haut elfes, mais son navire, Le Dragon des Mers, n'a pas été assez rapide. L'arène Pour se distraire, les elfes noirs ont invité certains prisonniers costauds dans une arène où ils devront combattre à mains nues l'un de leurs guerriers. (...)
Celle-ci lui proposera de l'accueillir au sein de son équipage d'esclavagistes. Nourriture pour les Sangs-Froids Les PJ sont conduits dans une cale perdue au fin fond de l'arche. Là, on leur fait transporter des cuves pleines de viande fraîche. Si les PJ veulent examiner ce qu'ils transportent de plus près, ils s'apercevront qu'il s'agit des restes de prisonniers disparus. (...)
Tout comme l'éventuel survivant de l'arène, elle, lui proposera de l'accueillir au sein de son équipage d'esclavagistes. Evasion : L'archecroise au large de la Lustrie. Après avoir fait le plein d'esclaves, les elfes noirs approchent des jungles du Nouveau Monde pour capturer de jeunes Sangs-Froids et grossir leur cavalerie et leur troupeau de Hag Graef. (...)
Leur repos sera de courte durée car depuis la plage ils pourront voir les barges des elfes noirs quitter l'archepour rejoindre la côte. Les Druchii et leur matriarche sont à leurs trousses. Les aventuriers n'ont pas le choix. (...)
» Vous pouvez également ignorer l'aide de jeu « Avancée dans la jungle » et jouer les péripéties comme bon vous semble jusqu'à la rencontre finale. Carte du voyage dans la Jungle. 1 :Archenoire de Naggaroth. 2 : Lieu d'échouage des naufragés. 3 : Jungle du désespoir. 4 : Marais. 5 : Lac Xuhua. (...)
Mais là, les écritures ne sont pas de celles que nous connaissons... Piller les cadavres : Il est bien de faire intervenir cette rencontre peu de temps après que les PJ aient échoués en Lustrie. S'ils ont quitté l'archenoire à la nage ou même en barque, il y a de fortes chance qu'ils n'aient plus que du cuir comme armure et rien de plus gros qu'une épée ou une dague comme arme. (...)
C'est alors que l'un des personnages repère une sorte de ruine sur les hauteurs, qui pourra abriter le groupe. Il s'agit semble-t-il d'une grandearchequi forme une sorte de porte, dernier vestige d'une construction de jadis. Un personnage avec la compétence Métier (maçonnerie) pourra affirmer que la construction n'est ni humaine, ni naine. (...)
Ce sont eux qui ouvrent les vannes du bassin-cimetière de la zone 3. Alors que les PJ passent sous unearche, les skinks vont la faire s'effondrer sur les explorateurs. Un test d'Agilité +10 ou d'Esquive +30 permettra d'éviter les rochers. (...)
L'un des Skinks revête une étrange coiffe faite de plumes et d'os. Il s'agit d'un prêtre mage. Gunthar : « Merci vous m'avez sauvé ! Après l'attaque de l'archenoire, j'ai cru ne jamais vous revoir. Un tir a endommagé mon appareil et j'en ai perdu le contrôle. (...)
Si les joueurs bloquent sur ce casse-tête vous pouvez les aider par l'intermédiaires de Skinks ou en faisant en sorte que les elfes noirs activent le bon interrupteur au bon moment sans le faire exprès. R- La chambre du Grand Slann Voici le point final de l'aventure « Man O'War L'archenoire de Naggaroth ». Les naufragés, poursuivit par les elfes noirs arrivent dans l'immense salle où repose le Grand Tenochtixuan, endormi sur son palanquin depuis des siècles. (...)
Dotations : haillons (lorsqu'elle s'échappera de prison elle cherchera a récupérer son armure de cuir clouté (2 PA partout). Corsaires elfes noirs L'archenoire de Naggaroth transporte un nombre incroyable de corsaires Druchii. Certains chevauchent des Sangs-Froids(voir page 63) Sorcières elfes noirs Les sorcières Druchii passent à l'action si les PJ comprennent des sorciers dans leurs rangs. (...)
Points d'armure : 2 partout Armes : épée ou arbalète à répétition Lieutenants elfes noirs La matriarche, commandant suprêmes de l'archenoire n'affrontera jamais les PJ en combat rapproché. Non pas parce qu'elle à peur mais parce qu'ils sont indignes de l'approcher. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...