Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : corps (32)(...) Le village en ruine En longeant les côtes, les marins aperçoivent un village en cendre. Une guerre a-t-elle éclaté ? En descendant à terre, les PJ ne trouve aucuncorps... Les elfes du groupe reconnaîtront là l'oeuvre des esclavagistes elfes noirs. Cordage cassé Du rhum gratis ! (...)
Au bout de quelques jours seulement les premiers malades commencent à mourir. Pour éviter toute propagation de l'épidémie, lescorpssont placés sur des radeaux et brûlés. L'hystérie commence à gagner l'équipage. Aux PJ de gérer la situation pour éviter qu'une émeute n'éclate. (...)
Ils apprendront que l'elfe est un ambassadeur d'Ulthuan qui visite les différentes communautés d'elfes des bois dans le vieux monde. Les deux elfes en armure l'escortant sont ses gardes ducorps. Après un bref entretient avec le capitaine, Kariel et sa suite rejoignent les passagers du Morgenstern. (...)
Lorsqu'ils attaquent de cette façon, ils ne compte pas comme ayant chargé et subissent un malus de -10 en CC et -1 au dégâts. La cible ne peut attaquer encorpsàcorpsque grâce à une action de « Retardement ». Points d'armure : 0 Armes : Griffes Péripéties des marais : Sangsues Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Un test de Perception permettra à un personnage de repérer les sangsues dans le marais avant de le traverser. En cas d'échec, tout le groupe pataugeant dans les marais est couvert de sangsues. (...)
Capables de se déplacer avec aisance dans l'eau comme sur la terre ferme, ces chasseurs voraces ont l'habitude de se rapprocher de leurs proies en progressant à couvert sous l'eau, puis une fois à portée, de cracher sur elles un flot de liquide hautement corrosif qui a vite fait de les neutraliser, avant de les dévorer à l'aide de leurs puissantes mâchoires. Leurcorpscontient en effet un organe capable de sécréter ce venin inflammable que les Salamandres crachent pour chasser ou si elles se sentent menacées. (...)
Profil Principal CC 31 CT 0 F 45 E 45 Ag 25 Int 10 FM 10 Soc 10 Compétence : Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas encorpsàcorpsou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le Sang-froid ne bouge pas. (...)
» Sorti de nulle part, un peloton d'archers Skinks ouvre le feu sur les Druchii. De puissants Saurus chargent les elfes noirs aucorpsàcorps. Les PJ devraient profiter de la diversion pour fuir les lieux avec l'icône doré. S'ils restent dans le dôme, ils seront pris entre deux feux. En effet, hommes lézards comme les elfes noirs les attaqueront. (...)
Champion de Huanchi (Skink) : Grâce à l'amulette du guerrier jaguar, ce champion skink reste toujours loin des attaques decorpsàcorpset harcèle ses adversaires en leur tirant dessus avec sa sarbacane. Le seul moyen de l'abattre est de le toucher à distance avec un projectile ou un sortilège. Profil Principal CC 26 CT 45 F 37 E 28 Ag 41 Int 37 FM 29 Soc 33 Amulette du guerrier jaguar : Cette breloque représente un jaguar grognant aux yeux d'ambre délicatement incrustés. (...)
Points d'armure : 0 Armes : Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar* Contrairement au champion de Huanchi, le Kroxigor charge les aventuriers encorpsàcorps. Kroxigor : Ce monstre herculéen se bat avec ses griffes et ses crocs. Compétence : Perception, Survie. Talent : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant. (...)
Un jet d'endurance est nécessaire pour ne pas avoir la nausée soit -5% en CC, CT, Ag, Soc pendant 10mn. F- Lecorpsde l'explorateur Cette salle est le prolongement de la salle des champignons. Ici il y a moins d'eau et moins de moisissures. (...)
L'un deux portait de riches vêtements. Il s'agit du professeur Ramirez qui, accompagné de Manuel et Pablo (Cf. F - Lecorpsde l'explorateur), devait trouver une échappatoire à la légion de Pirazzo. Sur lecorpsdu professeur, il est possible de retrouver des parchemins déchirés avec ses notes encore lisibles pour ceux parlant Estalien. L'autrecorpsa une main tranchée. Il s'agit de Manuel, un fier mercenaire estalien. Son épée est de qualité exceptionnelle et n'a pas souffert des avaries du temps. (...)
Après quelques rounds de combat, le Grand Tenochtixuan se réveillera et ordonnera par télépathie à ses gardes ducorpsde cesser les hostilités. Toujours par télépathie, il s'excusera auprès des aventuriers. Tenochtixuan : « Pardonnez le zèle de mes gardes... Que faites-vous dans le domaine de Tenochtixuan ? (...)
Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Estalie), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Métier (cartographe), Métier (charpentier naval), Natation, Navigation, Perception, Résistance à l'alcool Compétences : Commérage, Connaissances Académiques (Astrologie), Connaissances Académiques (Science), Connaissances Générales (Empire), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Métier (Apothicaire), Perception, Préparation (Poisons), Résistance à l'alcool, Soins Talents : Talents : Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur, Guerrier né, Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu), Résistance aux maladies, Sixième sens Calcul Mental, Chirurgie, Intelligent, Linguistique, Résistance aux Maladies, Résistance aux poisons. Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 1. (armure de cuir) Dotations : rapière, poignard et pistolet Karmi Pittiné Karmi est le cuisinier du Morgenstern. (...)
Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier Né, Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu). Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 1. (Armure de cuire) Dotations : Rapière et main gauche. Compétences : Canotage, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel). (...)
Talents : Talents : Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu). Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 1. (armure de cuir) Dotations : Rapière Les elfes noirs Furie de Slannesh Cette furie a trahi ses soeurs et pourra aider les PJ s'ils arrivent à faire abstraction de son arrogance et de sa méchanceté gratuite. (...)
Connaissances générales (Naggaroth), Esquive, Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (Eltharin), Perception, Natation. Talents : Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu). Points d'armure : tête 0, bras 2,corps2, jambes 2. (Armure de cuir clouté) Dotations : Rapière et pistolet Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier né, Vision nocturne. (...)
Les Hommes lézards Champion de Huanchi (Skink) : Grâce à l'amulette du guerrier jaguar, ce champion skink reste toujours loin des attaques decorpsàcorpset harcèle ses adversaires en leur tirant dessus avec sa sarbacane. Le seul moyen de l'abattre est de le toucher à distance avec un projectile ou un sortilège. Compétences : Connaissances générales (Naggaroth), Esquive, Intimidation, Langue (Eltharin), Langue (Reikspiel), Perception, Natation. (...)
Contemplation : Les Slanns sont trop préoccupés par la méditation et par l'usage de la magie pour se battre. Ils n'attaquent jamais. Leurs gardes ducorpshommes-lézards s'occupent de repousser les belligérants. Télépathie : Les Slaans et les prêtres mages Skinks sont connectés par télépathie. (...)
Capables de se déplacer avec aisance dans l'eau comme sur la terre ferme, ces chasseurs voraces ont l'habitude de se rapprocher de leurs proies en progressant à couvert sous l'eau, puis une fois à portée, de cracher sur elles un flot de liquide hautement corrosif qui a vite fait de les neutraliser, avant de les dévorer à l'aide de leurs puissantes mâchoires. Leurcorpscontient en effet un organe capable de sécréter ce venin inflammable que les Salamandres crachent pour chasser ou si elles se sentent menacées. (...)
Compétence : Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas encorpsàcorpsou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le Sang-froid ne bouge pas. (...)
Lorsqu'ils attaquent de cette façon, ils ne compte pas comme ayant chargé et subissent un malus de -10 en CC et -1 au dégâts. La cible ne peut attaquer encorpsàcorpsque grâce à une action de « Retardement ». Points d'armure : 0 Armes : Griffes Vers des marais : Long de près de 8 mètres, il attaque par morsure et en frappant ses adversaire par ses flancs. Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Bonus : Voici quelques aides de jeu qui n'ont rien à voir avec l'histoire mais qui peuvent vous aider à animer cette aventure en Lustrie. (...)
Date 876 888 891 930 1011 1127 Evénements Le vampire Luthor Harkon débarque sur les côtes de Lustrie. Grâce à ses pouvoirs nécromantiques, il anime lescorpsde marins noyés et crée un royaume mort-vivant appelé la Côte des Vampires. De la bouche de prisonniers hauts elfes, l'aventurier nordique Erik 'le Perdu' apprend l'existence d'une terre regorgeant d'or de l'autre côté du Grand Océan. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...