Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : dragon (9)(...) Lorsque les PJ auront assez souffert, donnez-leur le coup de grâce en passant au chapitre suivant. Objet Volant Non Identifié Un marin sur le pont se met à hurler : « Undragon!!! ». C'est l'alerte générale sur le navire et les matelots s'équipent de mousquets et d'arcs. (...)
Lui rentrer dans le lard Vos PJ sont des gros bills ? Ils ont la force de frappe nécessaire pour plier undragonen deux ? Si le monstre perd 50 points de vie, il s'enfuira sans demander son reste. Coucher le chien ! (...)
D'autres encore se cachent derrière des tonneaux, les mains devant les yeux. Bref, c'est aux PJ d'agir. Attention cependant, le monstre marin est aussi puissant qu'undragonet pourrait bien balayer n'importe quel groupe de PJ. C'est pourquoi il est conseillé de diriger la plupart de ses attaques contre des PNJ mineurs de l'équipage. (...)
Ce détour est dû au fait que le capitaine des elfes des mers voulait semer l'arche avant de retourner au royaume des Haut elfes, mais son navire, LeDragondes Mers, n'a pas été assez rapide. L'arène Pour se distraire, les elfes noirs ont invité certains prisonniers costauds dans une arène où ils devront combattre à mains nues l'un de leurs guerriers. (...)
Talent : Acuité visuelle, Guerrier né, Maîtrise (arbalètes) Réflexes éclairs, Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Cape en peau dedragondes mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. Les capes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par des elfes noirs. (...)
Talent : Acuité visuelle, Harmonie Aethyrique, Magie commune (occulte), Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Robe en peau dedragondes mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. Les robes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par des elfes noirs. Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape dedragondes mers) Armes : bâton Compétence : Canotage, Connaissance générale (elfes), Escalade, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Survie, Torture. (...)
Talent : Acuité visuelle, Guerrier né, Maîtrise (arbalètes) Réflexes éclairs, Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Cape en peau dedragondes mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. Les capes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par des elfes noirs. Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape dedragondes mers) Armes : épée ou arbalète à répétition Furies de Khaine : Ces furies forment la garde personnelle de la matriarche et sont les troupes d'élite des elfes noirs au combat. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...