Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : naufragés (15)(...) C'est chacun pour sa peau, mais les PJ seraient bien avisés de se joindre à Kariel ou Holger pour avoir une chance de survivre. La Lustrie :Naufragés: Echoués sur les plages de Lustrie, les aventuriers peuvent enfin souffler un peu. Leur repos sera de courte durée car depuis la plage ils pourront voir les barges des elfes noirs quitter l'arche pour rejoindre la côte. (...)
Ils vont faire route vers Skeggi la citée plus au nord qui a été établie par des colons voila bien des années. Lesnaufragésdu Morgenstern et leurs alliés elfes avanceront prudemment dans la jungle. Leur allure sera plus lente que celle des pirates mais ils tomberont moins facilement dans les pièges que leur tendra la nature, les hommes lézards ou les elfes noirs. (...)
- Le groupe de Hyedermans avance de 20 km par jour. - Les elfes noirs avancent de 35 km par nuit. Laisser quelques jours d'avance sur lesnaufragéspour ne pas qu'ils soient rattrapés par les elfes dès le premier jour. Vous pouvez faire en sorte que plusieurs petits groupes de Druchii les pourchassent dans la région, ainsi s'ils se font rattraper, ils ne devront affronter qu'une dizaine d'individus avant de prendre la fuite, poursuivis par le gros des troupes elfes noires. (...)
» Vous pouvez également ignorer l'aide de jeu « Avancée dans la jungle » et jouer les péripéties comme bon vous semble jusqu'à la rencontre finale. Carte du voyage dans la Jungle. 1 : Arche noire de Naggaroth. 2 : Lieu d'échouage desnaufragés. 3 : Jungle du désespoir. 4 : Marais. 5 : Lac Xuhua. 6 : Cité-Temple de Tenochtixuan. La jungle hostile : Les épreuves que rencontreront les PJ sont détaillées comme suite : contraire, le groupe se fait attaquer par 1D10 plantes carnivores. (...)
En se référant aux indices donnés par la pierre de vents, les PJ devront suivre un chemin de crânes. C'est alors que lesnaufragésdécouvriront un champ de crânes reposant sur des piques. Il semble y en avoir à perte de vue. (...)
De là, les aventuriers pourront contempler une vallée verdoyante où repose un paisible lac. Le roc est un endroit parfait pour se reposer avant la nuit, d'autant que lesnaufragésne savent pas dans quelle direction partir. Le Lac Xuhua Distance : Entre 220 et 240 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Dégagé (bord de lac) « Plonge ton regard dans l'oeil sacré » A la faveur de la nuit, les aventuriers devront réussir un test de Perception. (...)
Il verra alors plusieurs constructions qui se détachent du plafond de la forêt et une gigantesque pyramide qui perce le plafond de la jungle. Les attaques des Druchii : Ces événements sont à jouer si les elfes noirs rattrapent lesnaufragés. Déclenchez une rencontre avec les elfes noirs pour maintenir la pression sur les aventuriers. (...)
Eclaireurs sur Sangs-froids Distance : Tout moment Type : Combat Terrain : Difficile Un petit groupe de quatre éclaireurs Druchii a rattrapé les évadés. Il faut les éliminer avant qu'ils n'alertent le reste de la troupe de la présence desnaufragés. Ces elfes noirs montent des Sangsfroids, des reptiles véloces et agressifs. Embuscade nocturne Distance : Tout moment Type : Combat Terrain : Difficile Les elfes noirs ont profité de la faveur de la nuit pour rattraper lesnaufragés. Ils avancent prudemment pour surprendre les fugitifs dans leur sommeil. Espérons que les PJ ont pensé à faire des tours de garde la nuit et qu'ils ont une source de lumière. (...)
Retrouvailles Distance : Plus de 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Dégagé (bord de lac) Les elfes noirs surgissent au moment où on les attendait le moins. Heureusement pour les PJ l'autre groupe denaufragés(pirates ou elfes des mers) se joint au combat pour les aider. Le chef de l'autre groupe, Hyedermans ou Kurt, a perdu trop d'hommes pour continuer seul, alors il a décidé de se joindre au groupe des PJ pour faire front commun face aux druchii. (...)
Gardez à l'esprit que les elfes noirs sont toujours derrière eux et que les hommes lézards attaqueront indifféremment Druchii ounaufragés. 1) Route principale : C'est par cette route que les joueurs arrivent à Tenochtixuan. La route reliait d'autres cités hommes lézards, mais elle est aujourd'hui coupée et n'est praticable que sur deux kilomètres en s'éloignant de la cité, après quoi la nature a repris ses droits sur la pierre taillée de la route. (...)
Un pirate ou un elfe des mers pourra traduire l'estalien. bien profiter de cette place à découvert pour en finir avec lesnaufragés. En examinant les gravures alentour, les PJ trouveront une plaque sacrée encastrée dans un pylône de marbre. (...)
Tlazcolt l'impassible : A- L'entrée de la pyramide Une fois les deux icônes mis en place, la grande porte de la pyramide s'ouvre. Le groupe denaufragéspeut entrer. Ils ne tarderont pas, quelques rounds plus tard, à être suivis par un peloton d'elfes noirs qui a fait une percée au travers des défenses hommes lézards de la place du serpent à plume (2). (...)
R- La chambre du Grand Slann Voici le point final de l'aventure « Man O'War L'arche noire de Naggaroth ». Lesnaufragés, poursuivit par les elfes noirs arrivent dans l'immense salle où repose le Grand Tenochtixuan, endormi sur son palanquin depuis des siècles. (...)
» Laissez les PJ s'expliquer comme ils le désirent. Le Grand Tenochtixuan sait parfaitement ce que font lesnaufragéssur son territoire, mais dans son infinie sagesse il désire tester leur honnêteté. Si les PJ arrivent ici avec les pirates, ceux-ci essaieront de ruser pour repartir en vie et avec de l'or. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...